シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
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04/09/01 19:03ID:OKA+yDm80349名前は開発中のものです。
04/09/01 19:14ID:Sw2TaBQc0350名前は開発中のものです。
04/09/01 19:15ID:ZFLBb3Ooそんなにリプレイが好きなら自分でゲーム作って好きなだけリプレイ実装しろっての
以降リプレイの話題禁止
次の話題ドゾー↓
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04/09/01 19:22ID:32jR2PWo0352名前は開発中のものです。
04/09/01 19:26ID:lVmH8Pehただ、リプレイ機能を作りたい人が質問するたびに
>>235が涌いて出てくると、ちょっと疲れるな。
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04/09/01 19:28ID:apmKPhRq0354名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23ID:NNxLRQZWいい加減にしる
お前の支離滅裂な理論を使うと、どんな話題も禁止できるじゃん。
以降お前の発言禁止
次の人ドゾー↓
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04/09/01 20:33ID:M+Pa7IBIリプレイがずれるとか言ってた人がいるけど、
その後明確なソースが提示されてません。
不安をかかえたまま開発続けるのもすっきりしないんで、
誰かはっきりさせてください。
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04/09/01 20:53ID:jO/Ck9N10357名前は開発中のものです。
04/09/01 20:54ID:Sw2TaBQcずれたことはあるなぁ。
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04/09/01 21:38ID:1NYwUGUdだから漏れにとってリプレイはデバッグルーチンのひとつでつ。
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04/09/01 21:44ID:qfSY39uOソースが無いから余計混乱させることになるかもしれないけど
BBXに昔、商用3D格闘ゲームをWinで作ってる(自称)の人がきてた。
で、リプレイでずれることがあるとかいう話を展開してたのは覚えてるけど
もうずいぶん前だなぁ・・・。BBX過去ログにはのこって無いのか?
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04/09/01 22:17ID:M+Pa7IBIありがとうございます。
と、その後もう一度ググってみたところ、該当すると思われる情報をひとつ発見しました。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=256
# 「似たような検索結果を表示」にしないと出てこなかったので前は気付かなかった…。
多分>>243で言われてたのはこれかな?と。
同時に、同じスレッド内で初代Pentiumの演算バグについても述べられていたので、
もし当たりなら、昨日言われてたことについてはほぼはっきりした気がします。
で、これを見た上での自分の結論としては、
この問題への対処としては「浮動小数を使わない」ではなくて、
「ゲーム中に裏でヘンなソフト動かさないで」で終わりにしようかと。
こんなことのためにプログラムに変な足枷を付けるのは、
個人的にはトレードオフとしてやってらんないレベルだという感想だからです。
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04/09/01 22:49ID:GGRf75RV俺もその経験あった。
リプレイ中に任意早送りつけたら便利なこと便利なこと。
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04/09/03 00:03ID:3Ys/rW5pリプレイの任意早送りか。いいなそれ。
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04/09/03 01:29ID:4NHgfN9BAVIで出力汁。コレ完璧
次の話題どうぞ
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04/09/03 08:14ID:0+0ESNrY0365名前は開発中のものです。
04/09/03 13:31ID:CJRrnDNjあー、それ俺もやってた
というか、完成した奴にも普通にその機能実装してたけど
>>364
便利そうだが、大変だな
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04/09/03 15:05ID:8TnCVra10367名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42ID:FFA162Zl巻き戻しはステートセーブの応用でもいけそう。
ただ、1面1リプレイというスタイルでいまどきのCPUなら描画適宜スキップすれば
面の最後まで数秒で早送りできるだろうから、大抵のことは早送りで済む。
その数秒が惜しいような機能には、ステートが有効かもな。
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04/09/03 18:07ID:aRdpetGc当たり判定のアラがバレるケド(藁
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04/09/03 18:56ID:RZU0tjInフレーム毎にステートセーブすることになるのか?
オブジェクト多いと少しえらいことになりそうだな
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04/09/03 19:14ID:FFA162Zl別スレッドでステートセーブ…は途中までセーブしたところで変化してしまうから意味ないか
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04/09/03 19:30ID:N/Y/TBRxみんな平然と使ってて何かと思ったら、エミュで使われている言葉か。
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04/09/03 19:42ID:yW3vxo+/0373名前は開発中のものです。
04/09/03 20:18ID:qBdd4zvr知らないのは恥ずかしいことじゃないよ、たぶん。
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04/09/03 22:24ID:0a6rc2ez垂れ流される情報とかあるし。
でも再生点を自在に設定できれば、復習したい場所から何度でもやり直しプレイ
ができるので面やボスが長いゲームにはいいかも
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04/09/04 01:00ID:rRpb9SWvタスク内のデータを全部保存しておく、って感じでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
04/09/04 01:42ID:U/SJyI4g0377名前は開発中のものです。
04/09/04 01:55ID:lAQEFRvV0378名前は開発中のものです。
04/09/04 02:18ID:0OBDapMNいったん組み直す必要があるわな。
ゲーム中の出力命令を中間データに変えるようにし、
今のフレームのすべての出力命令がそろったら、
中間データを用いて出力処理を行う形に組み直す。
この形にすれば、逐次、中間データを保存することで、
ステートセーブが完成する。
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04/09/04 02:43ID:jxxoIAmp0380名前は開発中のものです。
04/09/04 03:04ID:EVmeUH35VM上のメモリをそのままHDDにセーブすんだよ
0381名前は開発中のものです。
04/09/04 03:53ID:s6MvXOlYそれ、出力部分しか保存してないから
ステートセーブにはならないんじゃないか?
0382偽ガルーダ
04/09/04 04:38ID:swd1pHqkここのやり取りが色々参考になるかも。(ならんか?)
0383名前は開発中のものです。
04/09/04 09:04ID:28WXfw+v0384名前は開発中のものです。
04/09/04 10:45ID:1uEQtt+S考えてみると構造体の中にポインタがあったらそれだけでmallocされたメモリとかアドレスとか
あれこれ違ってくる。RPGのセーブはステータスと場所とフラグぐらいだが
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04/09/04 11:29ID:w/FPKiOs|ω・)つ[シリアライズ]
0386名前は開発中のものです。
04/09/04 13:41ID:67OTd1X/|ω・)つ[シリアライズ]
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04/09/04 14:06ID:lsT93R/j0388名前は開発中のものです。
04/09/04 16:03ID:1yYp47iKステージ開始にセーブ/ロードするだけなら、普通は敵や弾の座標は一切記録する必要が無い。
自機のステータスとランクなどだけですむ。
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04/09/04 16:18ID:ahSAn11t0390名前は開発中のものです。
04/09/04 16:25ID:EOXs62Acしかし実装し(てもらい)たいのは自分のゲームじゃないんだな。
0391名前は開発中のものです。
04/09/04 20:48ID:Pf2Z+TKE0392名前は開発中のものです。
04/09/04 22:19ID:YX3XC6uY巻き戻したい場合は1フレーム目から計算しなおせば良うわなにおする
0393名前は開発中のものです。
04/09/04 23:31ID:+kpUEDCp多少時間はかかっても実用に堪えればそれでよい
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04/09/05 04:49ID:jBYbFXZt要するに現フレームのバックバッファへの描画を終えて垂直同期の待機中、
CPUは次フレームの計算を初めても問題がない、って部分っす。
実際2Dシューってそこまでする必要はないと思うけれども…
そうなるとマルチスレッドにしてイベントで同期を取るって感じになるのかな。
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04/09/05 06:35ID:0ekjaJx5計算だけになるから凄く速くなる。先の分を処理しても
一回先の計算を終えて待っていることになりあまり効果が無いかと…
むしろ表示が原因で処理落ちが発生しているときに、タスクの
座標計算だけ処理して表示を何回か飛ばしてしまう処理の方が
ほしいのではないでしょうか。
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04/09/05 06:55ID:9hrBJRap観音蜂を改変してみますた。
エクステンドいじってみただけですが、バランスぶっ壊れ。
0397396
04/09/05 06:58ID:9hrBJRapとりあえず動作確認はしてありますが、ウイルスチェックはしたほうが安全かもしれませんし、
また、ノークレームでお願いします。
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04/09/05 10:00ID:3KHpp+4T技術的にも見るものがない
0399名前は開発中のものです。
04/09/05 10:21ID:GEDEt6J2まぁすでに3Dの描画でもネックじゃないしねぇ
レスポンスがおくれるほうがまずい
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04/09/05 11:28ID:haCuFxjW見るべき所があるかどうかは、見る人が決めること。
藻前が決めることでも無いだろ。というか、
見るべき技術のあるヤシが、こんな所に張るわけがないだろ。
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04/09/05 11:58ID:zFD8NlgN勝手に改変したものを貼るのはどうかと思うが?
0402名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15ID:HL1TpU4J俺は触ったことがないが、チートツール使えば一発ですむようなネタかな
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04/09/05 12:26ID:fYUJo/EI0404名前は開発中のものです。
04/09/05 20:11ID:EjjMcQBr0405396
04/09/05 22:21ID:9hrBJRap正式に配布されているパッチ03とdiffしてください。
2箇所を数バイト書き換えた程度です。
2回目以降のエクステンドを劇ヌルにしますた。
とりあえず弾幕の研究などに役立ててみてください・・・って役立つのか?
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04/09/06 01:08ID:G5UqfzEW板違い。ここ池。
http://pcstg.s59.xrea.com/
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04/09/06 01:09ID:auNVauLj0409名前は開発中のものです。
04/09/06 01:29ID:u3Xqk7WV0410名前は開発中のものです。
04/09/06 11:06ID:4CObFC3E完全に防御するのは無理としても、シロウトに毛の生えた程度のレベルの奴らの解析モチベーションを萎えさせるような。
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04/09/06 12:07ID:ObP3Kgea順序が必要な場合はきっちりイベントでスレッド同期を取る。
スクリプトは実行時コンパイルでマルチOS対応だぜ!
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04/09/06 13:38ID:zZFndjB40413名前は開発中のものです。
04/09/06 14:32ID:YyEXjF8/パターンマッチ検索にもひっかからないように、さらにシャッフルしてみるとか。
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04/09/06 15:58ID:4CObFC3E・プログラムファイルの解析&修正→デフォルトの残機数を記載してある部分を修正
・メモリの変化をサーチ→ダメージを受けたり、残機やライフが減ったときの前後の
メモリの変化を調べ、残機値が格納されたアドレスの値を変更
などあると思うけど、他にどのようなものがありますかね
0415初心者シューター
04/09/06 16:11ID:MAHnG5m3質問したく書き込みしました。一般的に機体・敵・弾にどのくらいの変数を持たせるのでしょうか?
ネットサーフィンをしていて弾には50以上の情報を持たせているというのを見て驚き質問しました。
ちなみに自分はフラグなども合わせて10個前後です。
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04/09/06 16:25ID:yDTtNb+/0417名前は開発中のものです。
04/09/06 18:49ID:OVtBUS5Oでも凝っていろいろ増える場合もあるし、ちゃんとした理由があり保守や速度で対策がとってあるなら
やたら多くても構わない
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04/09/06 21:18ID:YX5GWUV7自機数の増減を行う部分に、暗号化したコピーを別の場所に作成しておく機能を
付加しておく。暗号化したコピーと、自機数が異なったら終了にする
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04/09/06 22:39ID:H0B5S2Ss自機の数とか正規に増やすには専用のイベントを呼んで増やしていくみたいにして
不連続&&イベントで増えていないと判断した場合は1機にしちゃうとか
実装するにはフラグを作るって感じで
フラグがONになってないのに増えていた場合は不正と
でフラグも変えられたらとなるかもしれんがフラグはmallocで確保して
どこにあるのかわからないようにすればいいのかな
不正を関知したときの罰をどうするかだね
これ次第では解析をやる気を無くすことになる
普通なら1にもどるとかだけど
場合によってはセーブが消えるゲームの例もあるそうだし
DQ IV(PS)は改造王 ? だっけて称号になるとか
シューティングならタイトルに戻るとかがいいね
某シェアウェアみたいにロジックボムは・・・
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04/09/06 23:09ID:yDTtNb+/0421名前は開発中のものです。
04/09/06 23:17ID:H0B5S2Ss不正チェックでFPSが下がったりしたら目も当てられない
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04/09/06 23:28ID:+eLiXSxV余程大げさなことしなければ
処理速度に影響は出ないでしょ。
場合によっては、毎フレームチェックする必要もないし。
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04/09/07 00:02ID:h7I5YBzwかなりの効果はありそうだと思う
できるだけ対象のパラメータが変化する部分をまとめたほうがいいかな。
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04/09/07 00:10ID:wt9esqtBたくさんの変数を持つオブジェクトを作ってるのは、
最小公倍数的な設計をしているからじゃないの?
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04/09/07 00:31ID:asZ/U40h0426名前は開発中のものです。
04/09/07 00:56ID:gZ7IZfSEしかも誤爆じゃなくても、製作者の評判が貶められる自殺行為。
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04/09/07 01:20ID:Ql6zLCx/増やしたはずなのに増えていないような…いや、増えたように見えているだけ?
ボス体力が無限になっていて自爆もしない?など混乱させる
→ 解析への嫌がらせとしてはこちらのほうが効果があるか
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04/09/07 01:25ID:+PutyQIbクライマックスで突然
「お前メモリいじったろ」
「この卑怯者!」
とか罵声浴びせてバッドエンドとか……はて、どっかで見たような。
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04/09/07 01:25ID:OZoSHpNJ0430名前は開発中のものです。
04/09/07 01:26ID:+PutyQIb0431名前は開発中のものです。
04/09/07 01:47ID:qTEhYFt+擬似タスク処理を無駄にCPUとOSの機能で実装して
意味不明なことをすることに意義があるんじゃないかw
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04/09/07 02:35ID:qijeeSAs正直怖くなる。そんなことできなくなるから。
>バッドエンド、クラッシュコード
「別のプロセスにより書きかえられました」
とか丁寧で無難なメッセージを表示してexit。
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04/09/07 02:54ID:iGtyS1tpまぁ、俺はPCのシューティングゲームはリプレイで競い合うもんだと思ってるし
凝ったチート対策なんていちいちしないけどね
意図的な処理落ちによるスローモーション対策とかはがんばってるよ
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04/09/07 04:28ID:/iE4xahXメモリアクセス検知ありそうなんだけどねぇ。
ある?
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04/09/07 07:34ID:zfVoxFjs0436名前は開発中のものです。
04/09/07 20:01ID:o6RynIKoSTG特有の話でもないし、俺や素人が思いつくレベルのことなら既出だろうし
クラック方法もほぼ確立してるだろうし。
APIフックやIsDebuggerPresentでとりあえず対策してたつもりだったけど
破る方法さっくり言い当てられちゃったし。
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04/09/07 20:23ID:aQyzw09whttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030635642/
Windowsでクラックされないオートセーブを!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013457353/
0438名前は開発中のものです。
04/09/08 00:45ID:huNOrUiD0439名前は開発中のものです。
04/09/08 00:50ID:5CYgaSdz0440名前は開発中のものです。
04/09/08 03:41ID:C6lXxpXg急ぐ必要はないだろう
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04/09/08 03:54ID:E518gHiO一般的にはできるだけ急ぐほうが良いのでは。
(調整が完了するという意味での)完成は永遠にしないよ、という宣言は例外としておいとく。
まあのんびりやって長くモチベーションを維持できるスキルを身に付けてる人なら、特に急ぐことも無いか。
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04/09/08 04:28ID:G2l0zlnpチートさせる気を起こさせないほどの、「ゲームとしての面白さ」が最強のプロテクトだ!
とか言ってみるテスト。
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04/09/08 04:48ID:lIUoYSyo0444名前は開発中のものです。
04/09/08 05:55ID:GSLy4zsB0445名前は開発中のものです。
04/09/08 08:44ID:IGj2SdV/0446名前は開発中のものです。
04/09/08 09:00ID:MJ1Z97B8ってか俺は>>442は名言だと思う
0447名前は開発中のものです。
04/09/08 09:46ID:qAJQz44f■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています