シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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0001名前は開発中のものです。
04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0302名前は開発中のものです。
04/08/31 01:14ID:qbMtkx5b恐くて使えないオールドタイプが吠えてるだけです。
気にしないように。
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04/08/31 01:18ID:NJY6L2MQ0304名前は開発中のものです。
04/08/31 01:30ID:Y0FE2K+Cnewが必ず成功するとは限らない
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04/08/31 01:45ID:SBhiUphxけど、Windows環境に限ればnewが失敗するようなケースでは
どのみちまともにゲームが動くことは期待できない。
そんな状況の時はどのみち
さっさとエラーログでも吐いて強制終了したほうがマシなので、
newに頼っても頼らなくても大した違いはない。
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04/08/31 05:50ID:v46IVb4k|ω・)ノ 友よ
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04/08/31 08:45ID:MDLtX/q0>>200
>>203
できたものがそれじゃね。グラフィックじゃないよ。
見た目以前の問題だ。
その内容でその処理速度じゃまるで話しにならん。
つっこみがまるでなく、あれから急に書込みが増えたところ見ると
この程度のゲームがスタンダードなスレだったのかと(ry
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04/08/31 08:55ID:MDLtX/q0タイトルからデモ画面になる場合そこで上手なリプレイを
見せるって方法もあるし、何らかの形でユーザーがデータ記録できるようにする等
別にリプレイがあってもなくてもいいけど、あったほうがおもしろいと思う。
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04/08/31 09:28ID:tDp6puFX教えたがりが多いだけだろ。
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04/08/31 09:35ID:tDp6puFX全くズレないリプレイが完成する。
マシンスペックや記憶媒体の容量を、気にしなければの話だが(藁
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04/08/31 10:14ID:3k1En05u0312名前は開発中のものです。
04/08/31 10:24ID:DXu+87t3あと5年や10年もすれば、マシンをフル稼働させられる
ようなプログラムは、ごく一部に限られて来るんじゃないかな?
というか、フル稼働する必要の無い処理でフル稼働している場合、
設計自体に問題を抱えている可能性が大きい。
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04/08/31 11:21ID:qqGyu9x10315名前は開発中のものです。
04/08/31 11:36ID:PU0SJrCF0316名前は開発中のものです。
04/08/31 12:23ID:4/a5SZdo>>287
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04/08/31 15:07ID:RwNnYFHAここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
PCのまともなSTGはリプレイが当然のようについてるしな
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04/08/31 15:13ID:Q5A68x840319名前は開発中のものです。
04/08/31 15:15ID:++NQBSnTある意味リプレイが実装されているとも取れるがな
0320名前は開発中のものです。
04/08/31 15:28ID:mh9EN2XESTGだとその場限りのミスなんて見ても仕方ないから意味が無い。
一般プレイヤーとしても他人のヘタクソなリプレイなんぞ見たかないし、ほんの一握りのトップ
プレイヤーの超絶プレイならそれこそビデオ撮りしてムービーとしてあった方がいい。
一握りのプレイの再現の為にリプレイ実装なんぞ無駄。
更に言えばメジャーなアーケード作品ならまだしも、誰も知らんようなマイナーな
同人シューにリプレイなんぞ付けられても一体誰が見るんだと(ry
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04/08/31 15:32ID:622TtveUアーケードでリプレイ付けるのは
いろいろ問題があるかもな
0322名前は開発中のものです。
04/08/31 16:22ID:3XO7puFD攻略性の強いゲームの場合
リプレイがあるとないとじゃ大違いなこともあるぞ?
プレイ中には見えないことも多い。
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04/08/31 16:47ID:oQDUsnSfスクリプトというより、中間言語インタプリタにしてます。
1フレーム分実行し終わったら次のタスクを実行しに行くようにしてます。
スクリプト内に書くか、テーブルでデータ化するかは状況によりけり。
8ビットCPUフルアセンブラorz
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04/08/31 18:22ID:AdOtF4E50325名前は開発中のものです。
04/08/31 18:33ID:2A0nV8bz実際に使ってる人のノウハウとかはあまり見た憶えがないな。
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04/08/31 21:08ID:ibK7Ieph個人的趣向により搭載しない。
根拠というくらいの意味合いでの「理由」だったのかなぁ…
それはともかく別件として、リプレイ集とかあると面白いけどな〜
まぁこのへんはムービーでも構わないけどさ。
配布したいときとか、容量が違ってくるやん?
となると、リプレイ「機能」を搭載しているくらいのものが丁度いいのかな。
アーケードでもメモカなんかを利用して、1リプレイ1コインの価値があるような
リプレイを提供するなりしてくれればあるいは…
0327名前は開発中のものです。
04/08/31 21:45ID:0eTFAv6yリプレイ機能には感動したけど、今ではflashのようなあたらしいオモチャが毎日
あるんで基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置。
だから今は、延々と遊び倒すようなユーザは大抵知ってる人間で、数える程度しか
いない気がするので結局自分のも搭載しなくなった。
(逆に厨房と興ざめな影響の方が多いような気がするので)
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04/08/31 22:04ID:lNtX/15O>>236だな。
最後の行はよくわからんが、身内じゃない人間のクソリプレイなぞ見たくもないという心理か。
ゲームならどんな人間にどんなプレイされても構わんとも思うが、いずれはその心境になるのかな。
これがツールなら、使ってショボいもの作られて萎えるということはあるのでわかるが。
0329名前は開発中のものです。
04/08/31 22:14ID:ViRwUBWMおお、仲間が。
LOOPADR:
db COM_DIR,100,10 ;100度に10フレーム移動
db COM_DIR,200,10 ;200度に10フレーム移動
db COM_JMP ;JUMP命令
DW offset LOOPADR
MASMでCOMとしてアセンブルして拡張子はBINに。
プログラムからはバッファに読み込んでバッファ先頭からの
オフセットでJMPなどの飛び先アドレスを解決しています。
プログラムが進むにつれ、謎の暴走をするようになりまして。。。
古い人間なんて知らなかったんですが、アラインメント
というのがあるのですね。。。他にも怪しいところがあるのですが、
このデータ処理で異常アドレスになったときに変なところに書き込む
のが暴走の原因ではないかと。エラーを吐き出すように改造すれば
いいのですが、動けばいいみたいにぐちゃぐちゃにコード書いてたんで、
もうお手上げに。。。それっきり。
まあ、くだらない愚痴でした、はい。
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04/08/31 23:03ID:FurHUdo9テストプレイヤーになってあげます等、厨房はとどまることを知らないから恐い
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04/08/31 23:27ID:9M4AmjeJhttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093792273/
ここの状況でも見てみるといいよ。
どれだけ必要とされてるかが解かるから。
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04/08/31 23:37ID:Y0FE2K+C必死すぎ(w
一般人が知らんような同人ゲーのリプレイ見たがる人種がどんな奴らか知れるな
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04/08/31 23:51ID:9M4AmjeJ> >>332
> 必死すぎ(w
その通りですな
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04/09/01 00:08ID:vSOE5KPp0335名前は開発中のものです。
04/09/01 00:09ID:gvQvESMw0336名前は開発中のものです。
04/09/01 01:36ID:REqb9dT1一般人がシューティングしないのも
PCで一番売れてると思われるシューティングがリプレイ完備なのも
事実だろうしね。
0337名前は開発中のものです。
04/09/01 01:45ID:dRSnJjFJ0338名前は開発中のものです。
04/09/01 02:01ID:tUaFsmNC売れ筋ジャンルの中では一番作りやすく、
かつ、見栄えが良いからだと思うぞ。
作り手の腕の差も露骨に出るし。
0339名前は開発中のものです。
04/09/01 02:15ID:4cz5rnogリプレイデータの持ち方あたりの話じゃなかったっけ?
それとも異機種で毎回同じ結果を出すための計算方法だったかな?
0340名前は開発中のものです。
04/09/01 03:02ID:8Zq8BSRZ途中で派生した中間言語インタプリタやスクリプト、luaやbulletmlの話のほうが興味ある。
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04/09/01 03:36ID:QqCR5p6o当然だが、すべての動きが記述できるわけじゃないけどなぁ・・・
そういえば、某同人シューティングは、スクリプトにRuby使ってるなんて噂を聞いたんだけどさすがにデマだよな・・・?
0342名前は開発中のものです。
04/09/01 03:47ID:orlfM0Pn弾や敵の動作には自前のスクリプトを使っているけれども、
これは、リプレイにも応用できないか?と。
少しばかり処理が重くなるけれど、
描画処理をするための中間データを作る。
この中間データを用いて画像の描画処理を行う。
さらに、この中間データをリプレイのためにも保存しておく。
これなら完璧にリプレイできるし、ムービーのように、
データサイズが膨れ上がる事も無い。
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04/09/01 03:55ID:QqCR5p6oその中間データがなんなのかよくわからないんだけど
描画するものの座標とかを保存するってこと?
そんなことしなくても、乱数の種と、キー入力だけ保存するようにすればいけるよ
リプレイ機能付けたことないのかな?
機種ごとに結果が違ってしまう計算が含まれてたらダメだけどさ。
それとも漏れが考えられることよりもはるかに高度な話をしているのか?
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04/09/01 07:52ID:/8lJt3eW今みたいに複雑なイベントが起きるSTGには向いてなさそうだけど。
をスタックに値を積んでステージの進み具合に応じてオブジェクト生成する関数に渡すのが一般的なのかな?
スクリプトは俺も329さんのような感じでやってたりします。
基本的な考え方とか某ワンダースワンSTGのページを参考にしてた。
0345名前は開発中のものです。
04/09/01 08:13ID:aNlKzLP7まあ、即興で考えたネタなんでアレだが、
要は、スクリプトの実行コードの集合体。
他ジャンルにもソースを流用できそうだ
というのが本音。
0346名前は開発中のものです。
04/09/01 09:22ID:5SfosuBAもし俺の思っているゲームと同じならば、それは
スクリプトのコンバートなどのツールにRubyを使っている
を聞き間違えたのだと思われ。
とはいえ、ジャンル違いではあるけど、
RPGツクールの最新版はスクリプトにRuby使用だから、
そう無茶な話でも無いのかもしれず。
0347名前は開発中のものです。
04/09/01 18:41ID:Sw2TaBQcこのスレは、プレイヤーがリプレイが必要かどうかを論じるところじゃなくて、
製作者がリプレイ機能を作りたかったらどうすれば出来るかを論じるとこじゃないの?
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04/09/01 19:03ID:OKA+yDm80349名前は開発中のものです。
04/09/01 19:14ID:Sw2TaBQc0350名前は開発中のものです。
04/09/01 19:15ID:ZFLBb3Ooそんなにリプレイが好きなら自分でゲーム作って好きなだけリプレイ実装しろっての
以降リプレイの話題禁止
次の話題ドゾー↓
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04/09/01 19:22ID:32jR2PWo0352名前は開発中のものです。
04/09/01 19:26ID:lVmH8Pehただ、リプレイ機能を作りたい人が質問するたびに
>>235が涌いて出てくると、ちょっと疲れるな。
0353名前は開発中のものです。
04/09/01 19:28ID:apmKPhRq0354名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23ID:NNxLRQZWいい加減にしる
お前の支離滅裂な理論を使うと、どんな話題も禁止できるじゃん。
以降お前の発言禁止
次の人ドゾー↓
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04/09/01 20:33ID:M+Pa7IBIリプレイがずれるとか言ってた人がいるけど、
その後明確なソースが提示されてません。
不安をかかえたまま開発続けるのもすっきりしないんで、
誰かはっきりさせてください。
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04/09/01 20:53ID:jO/Ck9N10357名前は開発中のものです。
04/09/01 20:54ID:Sw2TaBQcずれたことはあるなぁ。
0358名前は開発中のものです。
04/09/01 21:38ID:1NYwUGUdだから漏れにとってリプレイはデバッグルーチンのひとつでつ。
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04/09/01 21:44ID:qfSY39uOソースが無いから余計混乱させることになるかもしれないけど
BBXに昔、商用3D格闘ゲームをWinで作ってる(自称)の人がきてた。
で、リプレイでずれることがあるとかいう話を展開してたのは覚えてるけど
もうずいぶん前だなぁ・・・。BBX過去ログにはのこって無いのか?
0360名前は開発中のものです。
04/09/01 22:17ID:M+Pa7IBIありがとうございます。
と、その後もう一度ググってみたところ、該当すると思われる情報をひとつ発見しました。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=256
# 「似たような検索結果を表示」にしないと出てこなかったので前は気付かなかった…。
多分>>243で言われてたのはこれかな?と。
同時に、同じスレッド内で初代Pentiumの演算バグについても述べられていたので、
もし当たりなら、昨日言われてたことについてはほぼはっきりした気がします。
で、これを見た上での自分の結論としては、
この問題への対処としては「浮動小数を使わない」ではなくて、
「ゲーム中に裏でヘンなソフト動かさないで」で終わりにしようかと。
こんなことのためにプログラムに変な足枷を付けるのは、
個人的にはトレードオフとしてやってらんないレベルだという感想だからです。
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04/09/01 22:49ID:GGRf75RV俺もその経験あった。
リプレイ中に任意早送りつけたら便利なこと便利なこと。
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04/09/03 00:03ID:3Ys/rW5pリプレイの任意早送りか。いいなそれ。
0363名前は開発中のものです。
04/09/03 01:29ID:4NHgfN9BAVIで出力汁。コレ完璧
次の話題どうぞ
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04/09/03 08:14ID:0+0ESNrY0365名前は開発中のものです。
04/09/03 13:31ID:CJRrnDNjあー、それ俺もやってた
というか、完成した奴にも普通にその機能実装してたけど
>>364
便利そうだが、大変だな
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04/09/03 15:05ID:8TnCVra10367名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42ID:FFA162Zl巻き戻しはステートセーブの応用でもいけそう。
ただ、1面1リプレイというスタイルでいまどきのCPUなら描画適宜スキップすれば
面の最後まで数秒で早送りできるだろうから、大抵のことは早送りで済む。
その数秒が惜しいような機能には、ステートが有効かもな。
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04/09/03 18:07ID:aRdpetGc当たり判定のアラがバレるケド(藁
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04/09/03 18:56ID:RZU0tjInフレーム毎にステートセーブすることになるのか?
オブジェクト多いと少しえらいことになりそうだな
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04/09/03 19:14ID:FFA162Zl別スレッドでステートセーブ…は途中までセーブしたところで変化してしまうから意味ないか
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04/09/03 19:30ID:N/Y/TBRxみんな平然と使ってて何かと思ったら、エミュで使われている言葉か。
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04/09/03 19:42ID:yW3vxo+/0373名前は開発中のものです。
04/09/03 20:18ID:qBdd4zvr知らないのは恥ずかしいことじゃないよ、たぶん。
0374名前は開発中のものです。
04/09/03 22:24ID:0a6rc2ez垂れ流される情報とかあるし。
でも再生点を自在に設定できれば、復習したい場所から何度でもやり直しプレイ
ができるので面やボスが長いゲームにはいいかも
0375名前は開発中のものです。
04/09/04 01:00ID:rRpb9SWvタスク内のデータを全部保存しておく、って感じでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
04/09/04 01:42ID:U/SJyI4g0377名前は開発中のものです。
04/09/04 01:55ID:lAQEFRvV0378名前は開発中のものです。
04/09/04 02:18ID:0OBDapMNいったん組み直す必要があるわな。
ゲーム中の出力命令を中間データに変えるようにし、
今のフレームのすべての出力命令がそろったら、
中間データを用いて出力処理を行う形に組み直す。
この形にすれば、逐次、中間データを保存することで、
ステートセーブが完成する。
0379名前は開発中のものです。
04/09/04 02:43ID:jxxoIAmp0380名前は開発中のものです。
04/09/04 03:04ID:EVmeUH35VM上のメモリをそのままHDDにセーブすんだよ
0381名前は開発中のものです。
04/09/04 03:53ID:s6MvXOlYそれ、出力部分しか保存してないから
ステートセーブにはならないんじゃないか?
0382偽ガルーダ
04/09/04 04:38ID:swd1pHqkここのやり取りが色々参考になるかも。(ならんか?)
0383名前は開発中のものです。
04/09/04 09:04ID:28WXfw+v0384名前は開発中のものです。
04/09/04 10:45ID:1uEQtt+S考えてみると構造体の中にポインタがあったらそれだけでmallocされたメモリとかアドレスとか
あれこれ違ってくる。RPGのセーブはステータスと場所とフラグぐらいだが
0385名前は開発中のものです。
04/09/04 11:29ID:w/FPKiOs|ω・)つ[シリアライズ]
0386名前は開発中のものです。
04/09/04 13:41ID:67OTd1X/|ω・)つ[シリアライズ]
0387名前は開発中のものです。
04/09/04 14:06ID:lsT93R/j0388名前は開発中のものです。
04/09/04 16:03ID:1yYp47iKステージ開始にセーブ/ロードするだけなら、普通は敵や弾の座標は一切記録する必要が無い。
自機のステータスとランクなどだけですむ。
0389名前は開発中のものです。
04/09/04 16:18ID:ahSAn11t0390名前は開発中のものです。
04/09/04 16:25ID:EOXs62Acしかし実装し(てもらい)たいのは自分のゲームじゃないんだな。
0391名前は開発中のものです。
04/09/04 20:48ID:Pf2Z+TKE0392名前は開発中のものです。
04/09/04 22:19ID:YX3XC6uY巻き戻したい場合は1フレーム目から計算しなおせば良うわなにおする
0393名前は開発中のものです。
04/09/04 23:31ID:+kpUEDCp多少時間はかかっても実用に堪えればそれでよい
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04/09/05 04:49ID:jBYbFXZt要するに現フレームのバックバッファへの描画を終えて垂直同期の待機中、
CPUは次フレームの計算を初めても問題がない、って部分っす。
実際2Dシューってそこまでする必要はないと思うけれども…
そうなるとマルチスレッドにしてイベントで同期を取るって感じになるのかな。
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04/09/05 06:35ID:0ekjaJx5計算だけになるから凄く速くなる。先の分を処理しても
一回先の計算を終えて待っていることになりあまり効果が無いかと…
むしろ表示が原因で処理落ちが発生しているときに、タスクの
座標計算だけ処理して表示を何回か飛ばしてしまう処理の方が
ほしいのではないでしょうか。
0396名前は開発中のものです。
04/09/05 06:55ID:9hrBJRap観音蜂を改変してみますた。
エクステンドいじってみただけですが、バランスぶっ壊れ。
0397396
04/09/05 06:58ID:9hrBJRapとりあえず動作確認はしてありますが、ウイルスチェックはしたほうが安全かもしれませんし、
また、ノークレームでお願いします。
0398名前は開発中のものです。
04/09/05 10:00ID:3KHpp+4T技術的にも見るものがない
0399名前は開発中のものです。
04/09/05 10:21ID:GEDEt6J2まぁすでに3Dの描画でもネックじゃないしねぇ
レスポンスがおくれるほうがまずい
0400名前は開発中のものです。
04/09/05 11:28ID:haCuFxjW見るべき所があるかどうかは、見る人が決めること。
藻前が決めることでも無いだろ。というか、
見るべき技術のあるヤシが、こんな所に張るわけがないだろ。
0401名前は開発中のものです。
04/09/05 11:58ID:zFD8NlgN勝手に改変したものを貼るのはどうかと思うが?
0402名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15ID:HL1TpU4J俺は触ったことがないが、チートツール使えば一発ですむようなネタかな
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