シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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0001名前は開発中のものです。
04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0295名前は開発中のものです。
04/08/30 23:23ID:Har10E7Gスペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
どの道どうでもいいような差だろうけど。
つーか、今時のPC、出力も特性も10年前、20年前と比べてデタラメなまでに違うから
あの頃の感覚で「最適化」してると無駄骨折るぜ?
このスレはスレ的にオヤジが多いからアレだが、
一度富豪的プログラミングを試してみたらどうかと。
CPUベンダやコンパイラベンダの中の人も、「普通」に書かれたプログラムを
より高速に動かすよう、不断の努力を続けてるワケだし。
0296名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:pyISTor9> スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
> テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
> どの道どうでもいいような差だろうけど。
それもふまえて。
テーブルだろうと関数使おうと全然速度には影響でない。
今更な議論じゃないすか。
3Dで斑鳩とかのの2倍3倍物が出てジオメトリでキツキツならまだしも、
2Dなんて計算量は微々たる物だし。
やりやすいようにやればいいでしょ。
ゲーム部分に注力した方が有益。
0297名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:PjpoKayf■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています