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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0281名前は開発中のものです。04/08/30 03:25ID:dhOAVse5
>>279
で、それがどうしたというのかな。
0282名前は開発中のものです。04/08/30 08:23ID:M3Zo3R3e
>>280
漏れもそう思ったんだけど、デモで最後までリプレイされるか疑問だったので書き込むのをやめた。
リビジョン見たことないんで教えて。
0283名前は開発中のものです。04/08/30 11:48ID:wT444pOY
>>280
ごめん。知ってて当然だと思ってた。ぶっちゃけそこまでの流れってネタで、
マジレスする価値も無いかと。
0284名前は開発中のものです。04/08/30 13:57ID:aZyFKq70
サイヴァリアリビジョンのアケ版は覚えとらんなー。リプレイ?
PS2版買ったけどすぐ売っちゃった。
0285名前は開発中のものです。04/08/30 16:33ID:OfQ4LeOj
かわいそうに…キミには理解できなかったんだね
0286名前は開発中のものです。04/08/30 16:49ID:X+IV24AK
クソゲだし
0287名前は開発中のものです。04/08/30 19:31ID:tBQ5DYx9
サイヴァリアリビジョンのアーケード版の仕様は
その後どこも真似しなかったし、2でも搭載されなかったから
結局のところ、いらんものだったということだろう。
0288名前は開発中のものです。04/08/30 19:50ID:aZyFKq70
然り
0289名前は開発中のものです。04/08/30 21:08ID:Ifu3lJ2R
上でテーブルどうこう逝ってる香具師、キャッシュのヒット効率とか
考えてる? 考えてるなら文句言わんが。
0290名前は開発中のものです。04/08/30 21:22ID:pyISTor9
キャッシュヒットまで気にしなきゃならないほどスペック要求するSTGって
どれほどの物ですか。
0291名前は開発中のものです。04/08/30 21:49ID:yUJ2SqwA
PCじゃないと思われ
0292名前は開発中のものです。04/08/30 22:31ID:RcSNTd6M
そういえば昔、X68kのプログラムに対して
キャッシュどうこう言っていたヤツがベーマガサイトにいたな。
割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。




まったくの余談でスマソ。
0293名前は開発中のものです。04/08/30 22:47ID:mJPPvXlu
弾を撃つたびにインスタンスをnewするおれってどうよ
0294名前は開発中のものです。04/08/30 22:55ID:B6MBhFi/
>>293
別にいいんでね?一フレームで増える弾数なんて多くて100も行かないっしょ。
遅くてもとりあえず動くもの作れた奴の勝ち、最適化はその後。
C++ならnew演算子、DelphiならInitInstance(だっけ?)を書き換えれば全く問題ないし。
0295名前は開発中のものです。04/08/30 23:23ID:Har10E7G
>>290
スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
どの道どうでもいいような差だろうけど。

つーか、今時のPC、出力も特性も10年前、20年前と比べてデタラメなまでに違うから
あの頃の感覚で「最適化」してると無駄骨折るぜ?
このスレはスレ的にオヤジが多いからアレだが、
一度富豪的プログラミングを試してみたらどうかと。

CPUベンダやコンパイラベンダの中の人も、「普通」に書かれたプログラムを
より高速に動かすよう、不断の努力を続けてるワケだし。
0296名前は開発中のものです。04/08/30 23:45ID:pyISTor9
>>295
> スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
> テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
> どの道どうでもいいような差だろうけど。

それもふまえて。
テーブルだろうと関数使おうと全然速度には影響でない。
今更な議論じゃないすか。
3Dで斑鳩とかのの2倍3倍物が出てジオメトリでキツキツならまだしも、
2Dなんて計算量は微々たる物だし。
やりやすいようにやればいいでしょ。
ゲーム部分に注力した方が有益。
0297名前は開発中のものです。04/08/30 23:45ID:PjpoKayf
自分がつくりやすいほうが一番いい
0298名前は開発中のものです。04/08/31 00:02ID:aq4reUmP
>>292
>割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
PS2とかでも怒られるよ。
浮動小数点の割り算は。
0299名前は開発中のものです。04/08/31 00:04ID:moY/F2pW
テーブル使う状況って固定小数点の時じゃないのか?
0300名前は開発中のものです。04/08/31 00:09ID:RR6d4h7N
>>298
オレ余裕で使ってるよ。

>>299
別に浮動小数点数でもテーブル使えるだろう。

つうか、固定小数点数の時だったら何?
0301名前は開発中のものです。04/08/31 01:13ID:moY/F2pW
>300
浮動小数点コプロセッサに頼れない。
0302名前は開発中のものです。04/08/31 01:14ID:qbMtkx5b
浮動小数が理解し切れないため、
恐くて使えないオールドタイプが吠えてるだけです。
気にしないように。
0303名前は開発中のものです。04/08/31 01:18ID:NJY6L2MQ
ひょっこりひょうたん島ですね
0304名前は開発中のものです。04/08/31 01:30ID:Y0FE2K+C
>>293
newが必ず成功するとは限らない
0305名前は開発中のものです。04/08/31 01:45ID:SBhiUphx
>>304
けど、Windows環境に限ればnewが失敗するようなケースでは
どのみちまともにゲームが動くことは期待できない。

そんな状況の時はどのみち
さっさとエラーログでも吐いて強制終了したほうがマシなので、
newに頼っても頼らなくても大した違いはない。
0306名前は開発中のものです。04/08/31 05:50ID:v46IVb4k
>>293
|ω・)ノ 友よ
0307名前は開発中のものです。04/08/31 08:45ID:MDLtX/q0
ごちゃごちゃ言ったって結局
>>200
>>203

できたものがそれじゃね。グラフィックじゃないよ。
見た目以前の問題だ。
その内容でその処理速度じゃまるで話しにならん。
つっこみがまるでなく、あれから急に書込みが増えたところ見ると
この程度のゲームがスタンダードなスレだったのかと(ry
0308名前は開発中のものです。04/08/31 08:55ID:MDLtX/q0
アーケードにリプレイは要らないとか、あるはずないという意見があるけど
タイトルからデモ画面になる場合そこで上手なリプレイを
見せるって方法もあるし、何らかの形でユーザーがデータ記録できるようにする等
別にリプレイがあってもなくてもいいけど、あったほうがおもしろいと思う。
0309名前は開発中のものです。04/08/31 09:28ID:tDp6puFX
>>307
教えたがりが多いだけだろ。
0310名前は開発中のものです。04/08/31 09:35ID:tDp6puFX
完璧なリプレイを作りたいなら、半ムービー化すればいい!
全くズレないリプレイが完成する。

マシンスペックや記憶媒体の容量を、気にしなければの話だが(藁
0311名前は開発中のものです。04/08/31 10:14ID:3k1En05u
完璧な乱数が無いのと同じように完璧なリプレイなんて無かったのさ。
0312名前は開発中のものです。04/08/31 10:24ID:DXu+87t3
今はね。

あと5年や10年もすれば、マシンをフル稼働させられる
ようなプログラムは、ごく一部に限られて来るんじゃないかな?
というか、フル稼働する必要の無い処理でフル稼働している場合、
設計自体に問題を抱えている可能性が大きい。
031320004/08/31 10:38ID:++NQBSnT
>>307
あのゲームは毎フレーム スプライトがy座標でバブルソートしているからますます遅くなってるね
0314名前は開発中のものです。04/08/31 11:21ID:qqGyu9x1
qsort使えよ……
0315名前は開発中のものです。04/08/31 11:36ID:PU0SJrCF
Y座標だけならOTで良いんじゃないの?
0316名前は開発中のものです。04/08/31 12:23ID:4/a5SZdo
>>308
>>287
0317名前は開発中のものです。04/08/31 15:07ID:RwNnYFHA
アケでリプレイがつかないのは経費に見合わないからだろ
ここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
PCのまともなSTGはリプレイが当然のようについてるしな
0318名前は開発中のものです。04/08/31 15:13ID:Q5A68x84
釣りなのか大真面目なのかサッパリ分からん
0319名前は開発中のものです。04/08/31 15:15ID:++NQBSnT
そもそもゲームのプレイ中のデモ画面は

ある意味リプレイが実装されているとも取れるがな
0320名前は開発中のものです。04/08/31 15:28ID:mh9EN2XE
車ゲーならライン取りとか時間軸にそった流れを見たいからリプレイの需要はあるだろうが、
STGだとその場限りのミスなんて見ても仕方ないから意味が無い。

一般プレイヤーとしても他人のヘタクソなリプレイなんぞ見たかないし、ほんの一握りのトップ
プレイヤーの超絶プレイならそれこそビデオ撮りしてムービーとしてあった方がいい。
一握りのプレイの再現の為にリプレイ実装なんぞ無駄。

更に言えばメジャーなアーケード作品ならまだしも、誰も知らんようなマイナーな
同人シューにリプレイなんぞ付けられても一体誰が見るんだと(ry
0321名前は開発中のものです。04/08/31 15:32ID:622TtveU
家庭用とかならともかく
アーケードでリプレイ付けるのは
いろいろ問題があるかもな
0322名前は開発中のものです。04/08/31 16:22ID:3XO7puFD
>>320
攻略性の強いゲームの場合
リプレイがあるとないとじゃ大違いなこともあるぞ?
プレイ中には見えないことも多い。
0323名前は開発中のものです。04/08/31 16:47ID:oQDUsnSf
>>275
スクリプトというより、中間言語インタプリタにしてます。
1フレーム分実行し終わったら次のタスクを実行しに行くようにしてます。
スクリプト内に書くか、テーブルでデータ化するかは状況によりけり。
8ビットCPUフルアセンブラorz
0324名前は開発中のものです。04/08/31 18:22ID:AdOtF4E5
bulletml使ってる人はいる?
0325名前は開発中のものです。04/08/31 18:33ID:2A0nV8bz
bulletml使ってみなよ、というレスはときどき見るが、
実際に使ってる人のノウハウとかはあまり見た憶えがないな。
0326名前は開発中のものです。04/08/31 21:08ID:ibK7Ieph
>ここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
個人的趣向により搭載しない。

根拠というくらいの意味合いでの「理由」だったのかなぁ…
それはともかく別件として、リプレイ集とかあると面白いけどな〜
まぁこのへんはムービーでも構わないけどさ。

配布したいときとか、容量が違ってくるやん?
となると、リプレイ「機能」を搭載しているくらいのものが丁度いいのかな。
アーケードでもメモカなんかを利用して、1リプレイ1コインの価値があるような
リプレイを提供するなりしてくれればあるいは…
0327名前は開発中のものです。04/08/31 21:45ID:0eTFAv6y
それこそ90年代ならいくつか遊び倒すくらいのシューティングがあって、その頃の
リプレイ機能には感動したけど、今ではflashのようなあたらしいオモチャが毎日
あるんで基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置。

だから今は、延々と遊び倒すようなユーザは大抵知ってる人間で、数える程度しか
いない気がするので結局自分のも搭載しなくなった。
(逆に厨房と興ざめな影響の方が多いような気がするので)
0328名前は開発中のものです。04/08/31 22:04ID:lNtX/15O
> 基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置
>>236だな。
最後の行はよくわからんが、身内じゃない人間のクソリプレイなぞ見たくもないという心理か。
ゲームならどんな人間にどんなプレイされても構わんとも思うが、いずれはその心境になるのかな。
これがツールなら、使ってショボいもの作られて萎えるということはあるのでわかるが。
0329名前は開発中のものです。04/08/31 22:14ID:ViRwUBWM
>323
おお、仲間が。
LOOPADR:
  db COM_DIR,100,10 ;100度に10フレーム移動
  db COM_DIR,200,10 ;200度に10フレーム移動
db COM_JMP ;JUMP命令
DW offset LOOPADR

MASMでCOMとしてアセンブルして拡張子はBINに。
プログラムからはバッファに読み込んでバッファ先頭からの
オフセットでJMPなどの飛び先アドレスを解決しています。

プログラムが進むにつれ、謎の暴走をするようになりまして。。。
古い人間なんて知らなかったんですが、アラインメント
というのがあるのですね。。。他にも怪しいところがあるのですが、
このデータ処理で異常アドレスになったときに変なところに書き込む
のが暴走の原因ではないかと。エラーを吐き出すように改造すれば
いいのですが、動けばいいみたいにぐちゃぐちゃにコード書いてたんで、
もうお手上げに。。。それっきり。
まあ、くだらない愚痴でした、はい。
0330名前は開発中のものです。04/08/31 23:03ID:FurHUdo9
掲示板然り、僕のリプレイをホームページにのせてくださいとか、次回の
テストプレイヤーになってあげます等、厨房はとどまることを知らないから恐い
0331名前は開発中のものです。04/08/31 23:27ID:9M4AmjeJ
リプレイいらね、というやつは
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093792273/
ここの状況でも見てみるといいよ。
どれだけ必要とされてるかが解かるから。
0332名前は開発中のものです。04/08/31 23:37ID:Y0FE2K+C
>>332
必死すぎ(w

一般人が知らんような同人ゲーのリプレイ見たがる人種がどんな奴らか知れるな
0333名前は開発中のものです。04/08/31 23:51ID:9M4AmjeJ
>>332
> >>332
> 必死すぎ(w
その通りですな
0334名前は開発中のものです。04/09/01 00:08ID:vSOE5KPp
一般人はシューしません
0335名前は開発中のものです。04/09/01 00:09ID:gvQvESMw
そこまで逝き着くとヤバそうなふいんき(ry
0336名前は開発中のものです。04/09/01 01:36ID:REqb9dT1
けど否定してみたところで、
一般人がシューティングしないのも
PCで一番売れてると思われるシューティングがリプレイ完備なのも
事実だろうしね。
0337名前は開発中のものです。04/09/01 01:45ID:dRSnJjFJ
アーケードはともかく、コンシューマに移植されたらリプレイ機能は普通についてるしな。
0338名前は開発中のものです。04/09/01 02:01ID:tUaFsmNC
同人ゲーでシューティングが多いのは、
売れ筋ジャンルの中では一番作りやすく、
かつ、見栄えが良いからだと思うぞ。
作り手の腕の差も露骨に出るし。
0339名前は開発中のものです。04/09/01 02:15ID:4cz5rnog
まーそんなことはどうでもいいっていうか脱線しすぎ
リプレイデータの持ち方あたりの話じゃなかったっけ?
それとも異機種で毎回同じ結果を出すための計算方法だったかな?
0340名前は開発中のものです。04/09/01 03:02ID:8Zq8BSRZ
もうちょっとさかのぼると>>200に到達するな。まとめは>>295-297あたりで。
途中で派生した中間言語インタプリタやスクリプト、luaやbulletmlの話のほうが興味ある。
0341名前は開発中のものです。04/09/01 03:36ID:QqCR5p6o
俺はXML解析の知識がてんで無いからlibBulletML使ってみようかな、と思ってる
当然だが、すべての動きが記述できるわけじゃないけどなぁ・・・

そういえば、某同人シューティングは、スクリプトにRuby使ってるなんて噂を聞いたんだけどさすがにデマだよな・・・?
0342名前は開発中のものです。04/09/01 03:47ID:orlfM0Pn
ちと思いついた事がある。漏れの場合は、
弾や敵の動作には自前のスクリプトを使っているけれども、
これは、リプレイにも応用できないか?と。

少しばかり処理が重くなるけれど、
描画処理をするための中間データを作る。
この中間データを用いて画像の描画処理を行う。
さらに、この中間データをリプレイのためにも保存しておく。
これなら完璧にリプレイできるし、ムービーのように、
データサイズが膨れ上がる事も無い。
0343名前は開発中のものです。04/09/01 03:55ID:QqCR5p6o
>>342
その中間データがなんなのかよくわからないんだけど
描画するものの座標とかを保存するってこと?

そんなことしなくても、乱数の種と、キー入力だけ保存するようにすればいけるよ
リプレイ機能付けたことないのかな?

機種ごとに結果が違ってしまう計算が含まれてたらダメだけどさ。

それとも漏れが考えられることよりもはるかに高度な話をしているのか?
0344名前は開発中のものです。04/09/01 07:52ID:/8lJt3eW
ttp://www.kitanaka.net/%7Etiff/recca/mac.htm

今みたいに複雑なイベントが起きるSTGには向いてなさそうだけど。
をスタックに値を積んでステージの進み具合に応じてオブジェクト生成する関数に渡すのが一般的なのかな?

スクリプトは俺も329さんのような感じでやってたりします。
基本的な考え方とか某ワンダースワンSTGのページを参考にしてた。
0345名前は開発中のものです。04/09/01 08:13ID:aNlKzLP7
>>343
まあ、即興で考えたネタなんでアレだが、
要は、スクリプトの実行コードの集合体。
他ジャンルにもソースを流用できそうだ
というのが本音。
0346名前は開発中のものです。04/09/01 09:22ID:5SfosuBA
>>341
もし俺の思っているゲームと同じならば、それは
スクリプトのコンバートなどのツールにRubyを使っている
を聞き間違えたのだと思われ。

とはいえ、ジャンル違いではあるけど、
RPGツクールの最新版はスクリプトにRuby使用だから、
そう無茶な話でも無いのかもしれず。
0347名前は開発中のものです。04/09/01 18:41ID:Sw2TaBQc
>>331
このスレは、プレイヤーがリプレイが必要かどうかを論じるところじゃなくて、
製作者がリプレイ機能を作りたかったらどうすれば出来るかを論じるとこじゃないの?
0348名前は開発中のものです。04/09/01 19:03ID:OKA+yDm8
リプレイ付ける事を嫌ってる人がいるから。
0349名前は開発中のものです。04/09/01 19:14ID:Sw2TaBQc
作りたくない人はわざわざ作る必要ないし。
0350名前は開発中のものです。04/09/01 19:15ID:ZFLBb3Oo
いい加減にしる
そんなにリプレイが好きなら自分でゲーム作って好きなだけリプレイ実装しろっての
以降リプレイの話題禁止

次の話題ドゾー↓
0351名前は開発中のものです。04/09/01 19:22ID:32jR2PWo
勝手に禁止するなよ。
0352名前は開発中のものです。04/09/01 19:26ID:lVmH8Peh
>>347が正論だな。
ただ、リプレイ機能を作りたい人が質問するたびに
>>235が涌いて出てくると、ちょっと疲れるな。
0353名前は開発中のものです。04/09/01 19:28ID:apmKPhRq
でもリプレイの話するとなぜかすぐ噛み付く奴がいるのは事実。
0354名前は開発中のものです。04/09/01 20:23ID:NNxLRQZW
>>350
いい加減にしる
お前の支離滅裂な理論を使うと、どんな話題も禁止できるじゃん。
以降お前の発言禁止

次の人ドゾー↓
0355名前は開発中のものです。04/09/01 20:33ID:M+Pa7IBI
PC(Windows環境)で浮動小数使ってると
リプレイがずれるとか言ってた人がいるけど、
その後明確なソースが提示されてません。

不安をかかえたまま開発続けるのもすっきりしないんで、
誰かはっきりさせてください。
0356名前は開発中のものです。04/09/01 20:53ID:jO/Ck9N1
無限ループだな
0357名前は開発中のものです。04/09/01 20:54ID:Sw2TaBQc
固定少数で小数部の初期化を忘れて整数部の初期化だけしてたおかげで
ずれたことはあるなぁ。
0358名前は開発中のものです。04/09/01 21:38ID:1NYwUGUd
リプレイはキャラが変な動きしたときの再現に役に立った。
だから漏れにとってリプレイはデバッグルーチンのひとつでつ。
0359名前は開発中のものです。04/09/01 21:44ID:qfSY39uO
>>355
ソースが無いから余計混乱させることになるかもしれないけど
BBXに昔、商用3D格闘ゲームをWinで作ってる(自称)の人がきてた。
で、リプレイでずれることがあるとかいう話を展開してたのは覚えてるけど
もうずいぶん前だなぁ・・・。BBX過去ログにはのこって無いのか?
0360名前は開発中のものです。04/09/01 22:17ID:M+Pa7IBI
>>359
ありがとうございます。

と、その後もう一度ググってみたところ、該当すると思われる情報をひとつ発見しました。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=256
# 「似たような検索結果を表示」にしないと出てこなかったので前は気付かなかった…。

多分>>243で言われてたのはこれかな?と。
同時に、同じスレッド内で初代Pentiumの演算バグについても述べられていたので、
もし当たりなら、昨日言われてたことについてはほぼはっきりした気がします。

で、これを見た上での自分の結論としては、
この問題への対処としては「浮動小数を使わない」ではなくて、
「ゲーム中に裏でヘンなソフト動かさないで」で終わりにしようかと。

こんなことのためにプログラムに変な足枷を付けるのは、
個人的にはトレードオフとしてやってらんないレベルだという感想だからです。
0361名前は開発中のものです。04/09/01 22:49ID:GGRf75RV
>>358
俺もその経験あった。
リプレイ中に任意早送りつけたら便利なこと便利なこと。
0362名前は開発中のものです。04/09/03 00:03ID:3Ys/rW5p
>>361
リプレイの任意早送りか。いいなそれ。
0363名前は開発中のものです。04/09/03 01:29ID:4NHgfN9B
リプレイ?

AVIで出力汁。コレ完璧

次の話題どうぞ
0364名前は開発中のものです。04/09/03 08:14ID:0+0ESNrY
さすがに巻き戻しは考えたことねえな
0365名前は開発中のものです。04/09/03 13:31ID:CJRrnDNj
>>361
あー、それ俺もやってた
というか、完成した奴にも普通にその機能実装してたけど

>>364
便利そうだが、大変だな
0366名前は開発中のものです。04/09/03 15:05ID:8TnCVra1
ステートセーブ付けるとデバッグに便利かも。
0367名前は開発中のものです。04/09/03 16:42ID:FFA162Zl
いろいろ面白いことができそうなんだよなー、ステートセーブ。
巻き戻しはステートセーブの応用でもいけそう。

ただ、1面1リプレイというスタイルでいまどきのCPUなら描画適宜スキップすれば
面の最後まで数秒で早送りできるだろうから、大抵のことは早送りで済む。
その数秒が惜しいような機能には、ステートが有効かもな。
0368名前は開発中のものです。04/09/03 18:07ID:aRdpetGc
どうせならコマ送りも欲しいな。
当たり判定のアラがバレるケド(藁

0369名前は開発中のものです。04/09/03 18:56ID:RZU0tjIn
ステートセーブで巻戻し実装するとなると
フレーム毎にステートセーブすることになるのか?
オブジェクト多いと少しえらいことになりそうだな
0370名前は開発中のものです。04/09/03 19:14ID:FFA162Zl
60フレームごとなら軽くなるかな
別スレッドでステートセーブ…は途中までセーブしたところで変化してしまうから意味ないか
0371名前は開発中のものです。04/09/03 19:30ID:N/Y/TBRx
ステートセーブなんて言葉、初めて聞いたが、
みんな平然と使ってて何かと思ったら、エミュで使われている言葉か。
0372名前は開発中のものです。04/09/03 19:42ID:yW3vxo+/
そうやってエミュ叩きの流れを作ろうとしているわけですか?
0373名前は開発中のものです。04/09/03 20:18ID:qBdd4zvr
まぁ、CPUレベルでのデバッグとかハードウェアとかにある程度詳しくないと見ない用語だし、
知らないのは恥ずかしいことじゃないよ、たぶん。
0374名前は開発中のものです。04/09/03 22:24ID:0a6rc2ez
システムによっては相当な量になるだろうね、音声とか画像のように
垂れ流される情報とかあるし。

でも再生点を自在に設定できれば、復習したい場所から何度でもやり直しプレイ
ができるので面やボスが長いゲームにはいいかも
0375名前は開発中のものです。04/09/04 01:00ID:rRpb9SWv
ステートセーブって、どうやるんでしょうか?
タスク内のデータを全部保存しておく、って感じでしょうか?
0376名前は開発中のものです。04/09/04 01:42ID:U/SJyI4g
状況を再現するのに必要な情報を保存。
0377名前は開発中のものです。04/09/04 01:55ID:lAQEFRvV
まぁ、とりあえず保存して、再現してみればいい。そうすれば何が足りないのかわかる。
0378名前は開発中のものです。04/09/04 02:18ID:0OBDapMN
ゲーム中で、出力命令があったら出力処理している部分を、
いったん組み直す必要があるわな。

ゲーム中の出力命令を中間データに変えるようにし、
今のフレームのすべての出力命令がそろったら、
中間データを用いて出力処理を行う形に組み直す。

この形にすれば、逐次、中間データを保存することで、
ステートセーブが完成する。
0379名前は開発中のものです。04/09/04 02:43ID:jxxoIAmp
え?敵の位置などの状態、変数を保存するのがステートセーブなんじゃないの?
0380名前は開発中のものです。04/09/04 03:04ID:EVmeUH35
VMで組んで
VM上のメモリをそのままHDDにセーブすんだよ
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