シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0243名前は開発中のものです。
04/08/29 00:56ID:al7btGsh演算結果が変わるだったかな?これはどの機種でも関係ありそうだ
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04/08/29 01:16ID:dvcQQr7Q昔、初代Pentiumで浮動小数計算にバグがあって
演算結果がずれるとかいうのがあったのは知ってましたが。
他にはx86系(Pentium以降かな?)には
IEEE754互換モードと、もっと精度の高い(80bit)モードがあって、
違うモードだと当然結果が異なるとかいうのもあるけど。
>>243氏が言ってるのは
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=261
このあたり?
# 裏で動いている他のアプリがレジスタのモードを変えちゃって
# 計算結果がずれる、とかかなぁ。
いや、煽りとかじゃなくて、自分が知ってる原因以外で誤差が出ても困るんで
ポインタあったら教えてくださいってことで。
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04/08/29 01:23ID:al7btGsh0246名前は開発中のものです。
04/08/29 01:25ID:s4vMunTR0247名前は開発中のものです。
04/08/29 01:43ID:/4OvzwFc>>236
じゃあアーケードシューは全て軽く遊んで終わりの消費型シューティングだな
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04/08/29 01:46ID:al7btGshどれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。
ついてないのはアーケードだからと考えるほうが自然なのに。
アホだ
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04/08/29 01:48ID:dvcQQr7Qありがとう。けど見付けられなかった...orz
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04/08/29 02:24ID:ZMBQab5s無知じゃないあなたはどう解決してるの?
まったく浮動小数点数を使わず固定小数点数オンリー?
そもそもリプレイなんて実装しないの?
というか、某メーカーとか言わずに、はっきりとメーカ名、機種名等書いていただけませんか?
じゃないとあなたの脳内メーカーか本当の話か判断がつきません。
>>246
大した問題じゃないでしょう。一度こんな関数を用意したら終わりな話です。
inline bool NearEqual(float a,float b,float eps){ return absf(a-b)<eps; }
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04/08/29 02:45ID:vX3tTwgZ0252名前は開発中のものです。
04/08/29 02:51ID:koAj9KyF0253名前は開発中のものです。
04/08/29 02:55ID:vX3tTwgZああごめん、HSPだからさw
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04/08/29 03:20ID:/4OvzwFc>ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
>どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。
ほんとバカだな
そんなに需要があるならなぜアーケードにリプレイが無いと思う?
自分が見てる狭い狭い世界が全てか、アホ
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04/08/29 03:26ID:al7btGshアホだ
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04/08/29 03:26ID:vX3tTwgZ0257名前は開発中のものです。
04/08/29 03:40ID:c12+WA0G>なんか呆れる展開になりつつある悪寒
とか言ってる人が呆れる展開にしてどうすんですか。
予言は自分が実行すれば確実に当たるのは確かですが
2chでそんなことをしても虚しいだけでしょう。
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04/08/29 04:12ID:MgI5rjAsそろそろ自己矛盾に気づけヲタ
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04/08/29 04:37ID:al7btGsh0260名前は開発中のものです。
04/08/29 04:52ID:vX3tTwgZ0261名前は開発中のものです。
04/08/29 11:49ID:vYtptVTI誤差で当たらないはずの弾に当たったりなんてないよな
固定小数点は内部計算用で表示には四捨五入した整数値を使ってるよw
Dx8になったら回転とか浮動小数点使わざる終えないね
そういえば話題が変わるけど NowLoadingみたいな 読み込みながらも処理するのって
1フレームで読み込むデータのバイト数とか決めてやってるのかな
そうなるとテクスチャとかD3D3DXGetImageInfoFromFileInMemoryとかでメモリに読み込むのか
それとも1フレーム1ファイル?
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04/08/29 12:02ID:KC6m10Seマルチスレッドという方法もありんす
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04/08/29 12:11ID:N+PeZJ3Sなぜアーケードではリプレイ無しが多いのか、考えたことも無かったので、
今考えてみました。
「完クリのリプレイ流された日にはインカムに影響が出るので付けない」
と言う答は何点ですか?>>260
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04/08/29 12:24ID:KC6m10Se60点かなぁ。
完クリでなくても、ゲームが終わった人にはさっさと席をどいてほしいので、
リプレイに限らず過度な(「派手な」という意味ではなく「長い」という意味ね)演出はアーケードでは禁物。
(エンディングでも、あまり長いのはオペレータに嫌われる)
そういや、アーケードのガンダムもリプレイあったよね。
あれって内部浮動小数じゃないんかなぁ?と思ったり。
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04/08/29 12:42ID:EKl7P6RP入力キーのみ記憶しておく方法でしょ。
あとは、同じ状態で動かすだけ。
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04/08/29 12:44ID:dvcQQr7QPC以外の環境ではCPUその他のハードが完全に固定なんで、
そもそも上のほうで議論されてたような問題
(マシンによってはリプレイがずれるかも?)ってのは起こりようが無い気が。
# 一応、TYPE-Xとかで将来CPUのアップグレードがあったら
# アップグレード前に保存しておいたリプレイが…なんてのはあるのかもしれんが。
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04/08/29 12:46ID:dvcQQr7Qランダムは自前で疑似乱数を用意して、
種を保存しておくだけで問題無い。
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04/08/29 12:48ID:foGbTpJJ適当なこと書いてるな
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04/08/29 13:02ID:EKl7P6RPそれをランダム要素と呼ぶかどうかは、微妙だな。
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04/08/29 13:06ID:c12+WA0G0271名前は開発中のものです。
04/08/29 13:08ID:EKl7P6RPソースに直書きしてる人も多いのかな?
漏れは自前スクリプトで定義してるが。
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04/08/29 13:32ID:eO1IBHBN同じようなゲームをいつまでも作りたくないし。
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04/08/29 13:42ID:c12+WA0G試行錯誤しやすいからスクリプト等、コードの外に出すのだと思うよ
自分はlua使ってますね。
実行中に書き変えることも出来るようになってます。
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04/08/29 15:56ID:mg2gFQ/y0275名前は開発中のものです。
04/08/29 16:24ID:foGbTpJJ単発でしか使わないような処理を伴うものは直書き。
どっちがベストってことはない。
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04/08/29 20:24ID:s4vMunTRこの答えが出てくるあんたみたいな人ならいいんだけどねぇ
何も考えずにやる人はこの程度ですら苦しんでそうだ
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04/08/29 20:44ID:fqvRlFaMデモプレイで前回のプレイ内容の一部を再生するものも。
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04/08/30 00:04ID:p3/ti58Iそういうことはluaのリファレンスマニュアルやチュートリアルを
ちょっと読めば分かるはずなんですが…。(当然、出来ます)
それと、何か誤解なさってる模様なので補足させてもらうと
luaはあくまでもコンパクト・シンプルな汎用スクリプト言語ですよ。
アプリへの組み込み用途に比較的使いやすいというだけですから
だから、別にluaじゃなければ出来ないことはありません。
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04/08/30 00:30ID:YMHiZgZjなんとなく思った程度でリファレンスまでは読まないのでは。
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04/08/30 02:59ID:1w1sCYjXさいばりありびじょん(あーけーどばん)のこと
わすれてるんですか!
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04/08/30 03:25ID:dhOAVse5で、それがどうしたというのかな。
0282名前は開発中のものです。
04/08/30 08:23ID:M3Zo3R3e漏れもそう思ったんだけど、デモで最後までリプレイされるか疑問だったので書き込むのをやめた。
リビジョン見たことないんで教えて。
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04/08/30 11:48ID:wT444pOYごめん。知ってて当然だと思ってた。ぶっちゃけそこまでの流れってネタで、
マジレスする価値も無いかと。
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04/08/30 13:57ID:aZyFKq70PS2版買ったけどすぐ売っちゃった。
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04/08/30 16:33ID:OfQ4LeOj0286名前は開発中のものです。
04/08/30 16:49ID:X+IV24AK0287名前は開発中のものです。
04/08/30 19:31ID:tBQ5DYx9その後どこも真似しなかったし、2でも搭載されなかったから
結局のところ、いらんものだったということだろう。
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04/08/30 19:50ID:aZyFKq700289名前は開発中のものです。
04/08/30 21:08ID:Ifu3lJ2R考えてる? 考えてるなら文句言わんが。
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04/08/30 21:22ID:pyISTor9どれほどの物ですか。
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04/08/30 21:49ID:yUJ2SqwA0292名前は開発中のものです。
04/08/30 22:31ID:RcSNTd6Mキャッシュどうこう言っていたヤツがベーマガサイトにいたな。
割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
まったくの余談でスマソ。
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04/08/30 22:47ID:mJPPvXlu0294名前は開発中のものです。
04/08/30 22:55ID:B6MBhFi/別にいいんでね?一フレームで増える弾数なんて多くて100も行かないっしょ。
遅くてもとりあえず動くもの作れた奴の勝ち、最適化はその後。
C++ならnew演算子、DelphiならInitInstance(だっけ?)を書き換えれば全く問題ないし。
0295名前は開発中のものです。
04/08/30 23:23ID:Har10E7Gスペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
どの道どうでもいいような差だろうけど。
つーか、今時のPC、出力も特性も10年前、20年前と比べてデタラメなまでに違うから
あの頃の感覚で「最適化」してると無駄骨折るぜ?
このスレはスレ的にオヤジが多いからアレだが、
一度富豪的プログラミングを試してみたらどうかと。
CPUベンダやコンパイラベンダの中の人も、「普通」に書かれたプログラムを
より高速に動かすよう、不断の努力を続けてるワケだし。
0296名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:pyISTor9> スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
> テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
> どの道どうでもいいような差だろうけど。
それもふまえて。
テーブルだろうと関数使おうと全然速度には影響でない。
今更な議論じゃないすか。
3Dで斑鳩とかのの2倍3倍物が出てジオメトリでキツキツならまだしも、
2Dなんて計算量は微々たる物だし。
やりやすいようにやればいいでしょ。
ゲーム部分に注力した方が有益。
0297名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:PjpoKayf0298名前は開発中のものです。
04/08/31 00:02ID:aq4reUmP>割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
PS2とかでも怒られるよ。
浮動小数点の割り算は。
0299名前は開発中のものです。
04/08/31 00:04ID:moY/F2pW0300名前は開発中のものです。
04/08/31 00:09ID:RR6d4h7Nオレ余裕で使ってるよ。
>>299
別に浮動小数点数でもテーブル使えるだろう。
つうか、固定小数点数の時だったら何?
0301名前は開発中のものです。
04/08/31 01:13ID:moY/F2pW浮動小数点コプロセッサに頼れない。
0302名前は開発中のものです。
04/08/31 01:14ID:qbMtkx5b恐くて使えないオールドタイプが吠えてるだけです。
気にしないように。
0303名前は開発中のものです。
04/08/31 01:18ID:NJY6L2MQ0304名前は開発中のものです。
04/08/31 01:30ID:Y0FE2K+Cnewが必ず成功するとは限らない
0305名前は開発中のものです。
04/08/31 01:45ID:SBhiUphxけど、Windows環境に限ればnewが失敗するようなケースでは
どのみちまともにゲームが動くことは期待できない。
そんな状況の時はどのみち
さっさとエラーログでも吐いて強制終了したほうがマシなので、
newに頼っても頼らなくても大した違いはない。
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04/08/31 05:50ID:v46IVb4k|ω・)ノ 友よ
0307名前は開発中のものです。
04/08/31 08:45ID:MDLtX/q0>>200
>>203
できたものがそれじゃね。グラフィックじゃないよ。
見た目以前の問題だ。
その内容でその処理速度じゃまるで話しにならん。
つっこみがまるでなく、あれから急に書込みが増えたところ見ると
この程度のゲームがスタンダードなスレだったのかと(ry
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04/08/31 08:55ID:MDLtX/q0タイトルからデモ画面になる場合そこで上手なリプレイを
見せるって方法もあるし、何らかの形でユーザーがデータ記録できるようにする等
別にリプレイがあってもなくてもいいけど、あったほうがおもしろいと思う。
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04/08/31 09:28ID:tDp6puFX教えたがりが多いだけだろ。
0310名前は開発中のものです。
04/08/31 09:35ID:tDp6puFX全くズレないリプレイが完成する。
マシンスペックや記憶媒体の容量を、気にしなければの話だが(藁
0311名前は開発中のものです。
04/08/31 10:14ID:3k1En05u0312名前は開発中のものです。
04/08/31 10:24ID:DXu+87t3あと5年や10年もすれば、マシンをフル稼働させられる
ようなプログラムは、ごく一部に限られて来るんじゃないかな?
というか、フル稼働する必要の無い処理でフル稼働している場合、
設計自体に問題を抱えている可能性が大きい。
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04/08/31 11:21ID:qqGyu9x10315名前は開発中のものです。
04/08/31 11:36ID:PU0SJrCF0316名前は開発中のものです。
04/08/31 12:23ID:4/a5SZdo>>287
0317名前は開発中のものです。
04/08/31 15:07ID:RwNnYFHAここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
PCのまともなSTGはリプレイが当然のようについてるしな
0318名前は開発中のものです。
04/08/31 15:13ID:Q5A68x840319名前は開発中のものです。
04/08/31 15:15ID:++NQBSnTある意味リプレイが実装されているとも取れるがな
0320名前は開発中のものです。
04/08/31 15:28ID:mh9EN2XESTGだとその場限りのミスなんて見ても仕方ないから意味が無い。
一般プレイヤーとしても他人のヘタクソなリプレイなんぞ見たかないし、ほんの一握りのトップ
プレイヤーの超絶プレイならそれこそビデオ撮りしてムービーとしてあった方がいい。
一握りのプレイの再現の為にリプレイ実装なんぞ無駄。
更に言えばメジャーなアーケード作品ならまだしも、誰も知らんようなマイナーな
同人シューにリプレイなんぞ付けられても一体誰が見るんだと(ry
0321名前は開発中のものです。
04/08/31 15:32ID:622TtveUアーケードでリプレイ付けるのは
いろいろ問題があるかもな
0322名前は開発中のものです。
04/08/31 16:22ID:3XO7puFD攻略性の強いゲームの場合
リプレイがあるとないとじゃ大違いなこともあるぞ?
プレイ中には見えないことも多い。
0323名前は開発中のものです。
04/08/31 16:47ID:oQDUsnSfスクリプトというより、中間言語インタプリタにしてます。
1フレーム分実行し終わったら次のタスクを実行しに行くようにしてます。
スクリプト内に書くか、テーブルでデータ化するかは状況によりけり。
8ビットCPUフルアセンブラorz
0324名前は開発中のものです。
04/08/31 18:22ID:AdOtF4E50325名前は開発中のものです。
04/08/31 18:33ID:2A0nV8bz実際に使ってる人のノウハウとかはあまり見た憶えがないな。
0326名前は開発中のものです。
04/08/31 21:08ID:ibK7Ieph個人的趣向により搭載しない。
根拠というくらいの意味合いでの「理由」だったのかなぁ…
それはともかく別件として、リプレイ集とかあると面白いけどな〜
まぁこのへんはムービーでも構わないけどさ。
配布したいときとか、容量が違ってくるやん?
となると、リプレイ「機能」を搭載しているくらいのものが丁度いいのかな。
アーケードでもメモカなんかを利用して、1リプレイ1コインの価値があるような
リプレイを提供するなりしてくれればあるいは…
0327名前は開発中のものです。
04/08/31 21:45ID:0eTFAv6yリプレイ機能には感動したけど、今ではflashのようなあたらしいオモチャが毎日
あるんで基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置。
だから今は、延々と遊び倒すようなユーザは大抵知ってる人間で、数える程度しか
いない気がするので結局自分のも搭載しなくなった。
(逆に厨房と興ざめな影響の方が多いような気がするので)
0328名前は開発中のものです。
04/08/31 22:04ID:lNtX/15O>>236だな。
最後の行はよくわからんが、身内じゃない人間のクソリプレイなぞ見たくもないという心理か。
ゲームならどんな人間にどんなプレイされても構わんとも思うが、いずれはその心境になるのかな。
これがツールなら、使ってショボいもの作られて萎えるということはあるのでわかるが。
0329名前は開発中のものです。
04/08/31 22:14ID:ViRwUBWMおお、仲間が。
LOOPADR:
db COM_DIR,100,10 ;100度に10フレーム移動
db COM_DIR,200,10 ;200度に10フレーム移動
db COM_JMP ;JUMP命令
DW offset LOOPADR
MASMでCOMとしてアセンブルして拡張子はBINに。
プログラムからはバッファに読み込んでバッファ先頭からの
オフセットでJMPなどの飛び先アドレスを解決しています。
プログラムが進むにつれ、謎の暴走をするようになりまして。。。
古い人間なんて知らなかったんですが、アラインメント
というのがあるのですね。。。他にも怪しいところがあるのですが、
このデータ処理で異常アドレスになったときに変なところに書き込む
のが暴走の原因ではないかと。エラーを吐き出すように改造すれば
いいのですが、動けばいいみたいにぐちゃぐちゃにコード書いてたんで、
もうお手上げに。。。それっきり。
まあ、くだらない愚痴でした、はい。
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04/08/31 23:03ID:FurHUdo9テストプレイヤーになってあげます等、厨房はとどまることを知らないから恐い
0331名前は開発中のものです。
04/08/31 23:27ID:9M4AmjeJhttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093792273/
ここの状況でも見てみるといいよ。
どれだけ必要とされてるかが解かるから。
0332名前は開発中のものです。
04/08/31 23:37ID:Y0FE2K+C必死すぎ(w
一般人が知らんような同人ゲーのリプレイ見たがる人種がどんな奴らか知れるな
0333名前は開発中のものです。
04/08/31 23:51ID:9M4AmjeJ> >>332
> 必死すぎ(w
その通りですな
0334名前は開発中のものです。
04/09/01 00:08ID:vSOE5KPp0335名前は開発中のものです。
04/09/01 00:09ID:gvQvESMw0336名前は開発中のものです。
04/09/01 01:36ID:REqb9dT1一般人がシューティングしないのも
PCで一番売れてると思われるシューティングがリプレイ完備なのも
事実だろうしね。
0337名前は開発中のものです。
04/09/01 01:45ID:dRSnJjFJ0338名前は開発中のものです。
04/09/01 02:01ID:tUaFsmNC売れ筋ジャンルの中では一番作りやすく、
かつ、見栄えが良いからだと思うぞ。
作り手の腕の差も露骨に出るし。
0339名前は開発中のものです。
04/09/01 02:15ID:4cz5rnogリプレイデータの持ち方あたりの話じゃなかったっけ?
それとも異機種で毎回同じ結果を出すための計算方法だったかな?
0340名前は開発中のものです。
04/09/01 03:02ID:8Zq8BSRZ途中で派生した中間言語インタプリタやスクリプト、luaやbulletmlの話のほうが興味ある。
0341名前は開発中のものです。
04/09/01 03:36ID:QqCR5p6o当然だが、すべての動きが記述できるわけじゃないけどなぁ・・・
そういえば、某同人シューティングは、スクリプトにRuby使ってるなんて噂を聞いたんだけどさすがにデマだよな・・・?
0342名前は開発中のものです。
04/09/01 03:47ID:orlfM0Pn弾や敵の動作には自前のスクリプトを使っているけれども、
これは、リプレイにも応用できないか?と。
少しばかり処理が重くなるけれど、
描画処理をするための中間データを作る。
この中間データを用いて画像の描画処理を行う。
さらに、この中間データをリプレイのためにも保存しておく。
これなら完璧にリプレイできるし、ムービーのように、
データサイズが膨れ上がる事も無い。
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