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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0230名前は開発中のものです。04/08/28 22:03ID:02FFley8
>226
小数点以下の精度を固定できる。
任意の進数で小数点以下を表現できる。
0231名前は開発中のものです。04/08/28 22:33ID:J4Yqp6XO
浮動小数も、IEEE754準拠のフォーマットが使える環境同士なら
制度は固定できるけどな。
0232名前は開発中のものです。04/08/28 22:37ID:WE2yckIh
でもさあ浮動小数点は精度が高くても誤差はあるって事だよね
たとえば80%だったらのこり20%は狂ってきて再現性がなくなるってか
0233名前は開発中のものです。04/08/28 23:01ID:OUtnzTtn
ん?>>231の通りじゃないか?
普通IntelでもAMDでも浮動小数の演算結果はIEEE準拠で実装してれば同じになるはず。
バグとかはともかく、いわゆる普通のIntel系CPUで結果がずれることってそんなにあるの?
0234名前は開発中のものです。04/08/28 23:09ID:jcHl+d+n
>>229
世の中のリプレイ機能付きはみんな固定少数点数でやってるの?
浮動小数点数使わずに?

>>230
なるほど。ってゲームでそんなこと気にする?

>>231
よかった。オレのリプレイ付きゲーム内で使われている浮動小数点数すべてを
固定少数点数に置き換えなきゃいけないのかと思った。

>>232
別に固定小数点数でも誤差は出ると思うけど

>>233
オレも疑問です。
0235名前は開発中のものです。04/08/28 23:20ID:uMxB3nIY
そもそもシューティングにリプレイいるか?
0236名前は開発中のものです。04/08/28 23:28ID:CqUKbU2y
ま、軽く遊んで終わりの消費型シューティングにはいらんわな
0237名前は開発中のものです。04/08/28 23:43ID:6yv19I3A
むしろシューティング以外にリプレイいるのか?
0238名前は開発中のものです。04/08/28 23:52ID:jcHl+d+n
>>235
上手い人のプレイは見てて面白いですよ。
あとデモとして流すとかにも使えますよね。

>>237
うーん、例えばカーレースでしょうか。
大抵リプレイ機能、ゴースト機能ついてますよね。
0239名前は開発中のものです。04/08/29 00:05ID:kzy7yBjW
>231
そうじゃなくて、((π + 10) - 10) != πとなってしまう事を言いたかったのだが。
「浮動」である以上、桁が大きくなると少数に割り当てられる精度が落ちてしまう。

まあ普通のシューティングでは、まさに誤差の範囲内で済む事だけど。
もちろんリプレイに影響が出るとか言うものでもないし。
0240名前は開発中のものです。04/08/29 00:08ID:vX3tTwgZ
>>238
ああ、たしかにレースゲーのリプレイはアリだな。
024123104/08/29 00:32ID:dvcQQr7Q
>>239
ん?>>230氏と同一人物かな?>>239の内容はその通り。

オレが気にしてたのは、>>227>>229>>232あたりは間違いなんで、
変なことが常識として広まらないで欲しいなぁ、ってこと。

浮動小数を使用した場合確かに((π + 10) - 10) != πだが、
その誤差や演算結果は毎回同じ。
なので、リプレイがずれたりすることはありえない。
0242名前は開発中のものです。04/08/29 00:54ID:al7btGsh
無知だなぁ…

某メーカーが昔出したPCでは演算結果がほかと異なるということがあった
だからPCゲームではそのへんを気を使わなきゃならんと。
BBXでも何回かでたぞこの話題。
0243名前は開発中のものです。04/08/29 00:56ID:al7btGsh
あ、BBXで出たのは一部のアプリケーションを同時に使用したときに
演算結果が変わるだったかな?これはどの機種でも関係ありそうだ
0244名前は開発中のものです。04/08/29 01:16ID:dvcQQr7Q
そうなの?

昔、初代Pentiumで浮動小数計算にバグがあって
演算結果がずれるとかいうのがあったのは知ってましたが。

他にはx86系(Pentium以降かな?)には
IEEE754互換モードと、もっと精度の高い(80bit)モードがあって、
違うモードだと当然結果が異なるとかいうのもあるけど。
>>243氏が言ってるのは
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=261
このあたり?
# 裏で動いている他のアプリがレジスタのモードを変えちゃって
# 計算結果がずれる、とかかなぁ。

いや、煽りとかじゃなくて、自分が知ってる原因以外で誤差が出ても困るんで
ポインタあったら教えてくださいってことで。
0245名前は開発中のものです。04/08/29 01:23ID:al7btGsh
あぁ、それじゃあない、フォトショがなんたらかんたらってやつ
0246名前は開発中のものです。04/08/29 01:25ID:s4vMunTR
浮動小数点の場合比較でも単純に「==」とかやっちゃいけないってあたりでかなり気を遣うだろう
0247名前は開発中のものです。04/08/29 01:43ID:/4OvzwFc
なんか呆れる展開になりつつある悪寒

>>236
じゃあアーケードシューは全て軽く遊んで終わりの消費型シューティングだな
0248名前は開発中のものです。04/08/29 01:46ID:al7btGsh
ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。

ついてないのはアーケードだからと考えるほうが自然なのに。
アホだ
0249名前は開発中のものです。04/08/29 01:48ID:dvcQQr7Q
>>245
ありがとう。けど見付けられなかった...orz
0250名前は開発中のものです。04/08/29 02:24ID:ZMBQab5s
>>242
無知じゃないあなたはどう解決してるの?

まったく浮動小数点数を使わず固定小数点数オンリー?
そもそもリプレイなんて実装しないの?


というか、某メーカーとか言わずに、はっきりとメーカ名、機種名等書いていただけませんか?
じゃないとあなたの脳内メーカーか本当の話か判断がつきません。

>>246
大した問題じゃないでしょう。一度こんな関数を用意したら終わりな話です。
inline bool NearEqual(float a,float b,float eps){ return absf(a-b)<eps; }
0251名前は開発中のものです。04/08/29 02:45ID:vX3tTwgZ
整数しか使ってない'`,、('∀`) '`,、
0252名前は開発中のものです。04/08/29 02:51ID:koAj9KyF
斜めはどうしているのかと小一時間
0253名前は開発中のものです。04/08/29 02:55ID:vX3tTwgZ
>>252
ああごめん、HSPだからさw
0254名前は開発中のものです。04/08/29 03:20ID:/4OvzwFc
>>248
>ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
>どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。

ほんとバカだな
そんなに需要があるならなぜアーケードにリプレイが無いと思う?
自分が見てる狭い狭い世界が全てか、アホ
0255名前は開発中のものです。04/08/29 03:26ID:al7btGsh
アーケードにリプレイはいらないから

アホだ
0256名前は開発中のものです。04/08/29 03:26ID:vX3tTwgZ
なんだこりゃ
0257名前は開発中のものです。04/08/29 03:40ID:c12+WA0G
>>254
>なんか呆れる展開になりつつある悪寒

とか言ってる人が呆れる展開にしてどうすんですか。

予言は自分が実行すれば確実に当たるのは確かですが
2chでそんなことをしても虚しいだけでしょう。
0258名前は開発中のものです。04/08/29 04:12ID:MgI5rjAs
>>ID:al7btGsh


そろそろ自己矛盾に気づけヲタ
0259名前は開発中のものです。04/08/29 04:37ID:al7btGsh
何が自己矛盾だ、ぼけかこいつわ
0260名前は開発中のものです。04/08/29 04:52ID:vX3tTwgZ
アーケードにリプレイが無いのが何故か判らない人は誰ですか
0261名前は開発中のものです。04/08/29 11:49ID:vYtptVTI
まあ結果的にリプレイが再現できていればいいよ
誤差で当たらないはずの弾に当たったりなんてないよな

固定小数点は内部計算用で表示には四捨五入した整数値を使ってるよw

Dx8になったら回転とか浮動小数点使わざる終えないね

そういえば話題が変わるけど NowLoadingみたいな 読み込みながらも処理するのって

1フレームで読み込むデータのバイト数とか決めてやってるのかな

そうなるとテクスチャとかD3D3DXGetImageInfoFromFileInMemoryとかでメモリに読み込むのか

それとも1フレーム1ファイル?
0262名前は開発中のものです。04/08/29 12:02ID:KC6m10Se
>>261
マルチスレッドという方法もありんす
0263名前は開発中のものです。04/08/29 12:11ID:N+PeZJ3S
スレ違い話引っ張って申し訳ないんですが。
なぜアーケードではリプレイ無しが多いのか、考えたことも無かったので、
今考えてみました。

「完クリのリプレイ流された日にはインカムに影響が出るので付けない」

と言う答は何点ですか?>>260
0264名前は開発中のものです。04/08/29 12:24ID:KC6m10Se
>>263
60点かなぁ。
完クリでなくても、ゲームが終わった人にはさっさと席をどいてほしいので、
リプレイに限らず過度な(「派手な」という意味ではなく「長い」という意味ね)演出はアーケードでは禁物。
(エンディングでも、あまり長いのはオペレータに嫌われる)

そういや、アーケードのガンダムもリプレイあったよね。
あれって内部浮動小数じゃないんかなぁ?と思ったり。
0265名前は開発中のものです。04/08/29 12:42ID:EKl7P6RP
リプレイで一番簡単なのは、ランダム要素一切無し、
入力キーのみ記憶しておく方法でしょ。
あとは、同じ状態で動かすだけ。
0266名前は開発中のものです。04/08/29 12:44ID:dvcQQr7Q
>>264
PC以外の環境ではCPUその他のハードが完全に固定なんで、
そもそも上のほうで議論されてたような問題
(マシンによってはリプレイがずれるかも?)ってのは起こりようが無い気が。

# 一応、TYPE-Xとかで将来CPUのアップグレードがあったら
# アップグレード前に保存しておいたリプレイが…なんてのはあるのかもしれんが。
0267名前は開発中のものです。04/08/29 12:46ID:dvcQQr7Q
>>265
ランダムは自前で疑似乱数を用意して、
種を保存しておくだけで問題無い。
0268名前は開発中のものです。04/08/29 12:48ID:foGbTpJJ
>>265
適当なこと書いてるな
0269名前は開発中のものです。04/08/29 13:02ID:EKl7P6RP
>>267
それをランダム要素と呼ぶかどうかは、微妙だな。
0270名前は開発中のものです。04/08/29 13:06ID:c12+WA0G
あれ?この流れ最近どっかで見たぞ
0271名前は開発中のものです。04/08/29 13:08ID:EKl7P6RP
敵の動作はどうやって決めてる?
ソースに直書きしてる人も多いのかな?
漏れは自前スクリプトで定義してるが。
0272名前は開発中のものです。04/08/29 13:32ID:eO1IBHBN
1作作ったらもうそのシステムを顧みることはないだろうから直書き
同じようなゲームをいつまでも作りたくないし。
0273名前は開発中のものです。04/08/29 13:42ID:c12+WA0G
別に同じようなゲームを作るために直書きしないのではなくて
試行錯誤しやすいからスクリプト等、コードの外に出すのだと思うよ

自分はlua使ってますね。
実行中に書き変えることも出来るようになってます。
0274名前は開発中のものです。04/08/29 15:56ID:mg2gFQ/y
luaってのは時機の動きにも対応するとかってできんの?
0275名前は開発中のものです。04/08/29 16:24ID:foGbTpJJ
何度も使うような動きはスクリプトで書くが
単発でしか使わないような処理を伴うものは直書き。
どっちがベストってことはない。
0276名前は開発中のものです。04/08/29 20:24ID:s4vMunTR
>>250
この答えが出てくるあんたみたいな人ならいいんだけどねぇ
何も考えずにやる人はこの程度ですら苦しんでそうだ
0277名前は開発中のものです。04/08/29 20:44ID:fqvRlFaM
デモプレイはリプレイそのものだったり…w
デモプレイで前回のプレイ内容の一部を再生するものも。
0278名前は開発中のものです。04/08/30 00:04ID:p3/ti58I
>>274
そういうことはluaのリファレンスマニュアルやチュートリアルを
ちょっと読めば分かるはずなんですが…。(当然、出来ます)
 
それと、何か誤解なさってる模様なので補足させてもらうと
luaはあくまでもコンパクト・シンプルな汎用スクリプト言語ですよ。
アプリへの組み込み用途に比較的使いやすいというだけですから
だから、別にluaじゃなければ出来ないことはありません。
0279名前は開発中のものです。04/08/30 00:30ID:YMHiZgZj
274じゃないけど
なんとなく思った程度でリファレンスまでは読まないのでは。
0280名前は開発中のものです。04/08/30 02:59ID:1w1sCYjX
どうしてみんな
さいばりありびじょん(あーけーどばん)のこと
わすれてるんですか!
0281名前は開発中のものです。04/08/30 03:25ID:dhOAVse5
>>279
で、それがどうしたというのかな。
0282名前は開発中のものです。04/08/30 08:23ID:M3Zo3R3e
>>280
漏れもそう思ったんだけど、デモで最後までリプレイされるか疑問だったので書き込むのをやめた。
リビジョン見たことないんで教えて。
0283名前は開発中のものです。04/08/30 11:48ID:wT444pOY
>>280
ごめん。知ってて当然だと思ってた。ぶっちゃけそこまでの流れってネタで、
マジレスする価値も無いかと。
0284名前は開発中のものです。04/08/30 13:57ID:aZyFKq70
サイヴァリアリビジョンのアケ版は覚えとらんなー。リプレイ?
PS2版買ったけどすぐ売っちゃった。
0285名前は開発中のものです。04/08/30 16:33ID:OfQ4LeOj
かわいそうに…キミには理解できなかったんだね
0286名前は開発中のものです。04/08/30 16:49ID:X+IV24AK
クソゲだし
0287名前は開発中のものです。04/08/30 19:31ID:tBQ5DYx9
サイヴァリアリビジョンのアーケード版の仕様は
その後どこも真似しなかったし、2でも搭載されなかったから
結局のところ、いらんものだったということだろう。
0288名前は開発中のものです。04/08/30 19:50ID:aZyFKq70
然り
0289名前は開発中のものです。04/08/30 21:08ID:Ifu3lJ2R
上でテーブルどうこう逝ってる香具師、キャッシュのヒット効率とか
考えてる? 考えてるなら文句言わんが。
0290名前は開発中のものです。04/08/30 21:22ID:pyISTor9
キャッシュヒットまで気にしなきゃならないほどスペック要求するSTGって
どれほどの物ですか。
0291名前は開発中のものです。04/08/30 21:49ID:yUJ2SqwA
PCじゃないと思われ
0292名前は開発中のものです。04/08/30 22:31ID:RcSNTd6M
そういえば昔、X68kのプログラムに対して
キャッシュどうこう言っていたヤツがベーマガサイトにいたな。
割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。




まったくの余談でスマソ。
0293名前は開発中のものです。04/08/30 22:47ID:mJPPvXlu
弾を撃つたびにインスタンスをnewするおれってどうよ
0294名前は開発中のものです。04/08/30 22:55ID:B6MBhFi/
>>293
別にいいんでね?一フレームで増える弾数なんて多くて100も行かないっしょ。
遅くてもとりあえず動くもの作れた奴の勝ち、最適化はその後。
C++ならnew演算子、DelphiならInitInstance(だっけ?)を書き換えれば全く問題ないし。
0295名前は開発中のものです。04/08/30 23:23ID:Har10E7G
>>290
スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
どの道どうでもいいような差だろうけど。

つーか、今時のPC、出力も特性も10年前、20年前と比べてデタラメなまでに違うから
あの頃の感覚で「最適化」してると無駄骨折るぜ?
このスレはスレ的にオヤジが多いからアレだが、
一度富豪的プログラミングを試してみたらどうかと。

CPUベンダやコンパイラベンダの中の人も、「普通」に書かれたプログラムを
より高速に動かすよう、不断の努力を続けてるワケだし。
0296名前は開発中のものです。04/08/30 23:45ID:pyISTor9
>>295
> スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
> テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
> どの道どうでもいいような差だろうけど。

それもふまえて。
テーブルだろうと関数使おうと全然速度には影響でない。
今更な議論じゃないすか。
3Dで斑鳩とかのの2倍3倍物が出てジオメトリでキツキツならまだしも、
2Dなんて計算量は微々たる物だし。
やりやすいようにやればいいでしょ。
ゲーム部分に注力した方が有益。
0297名前は開発中のものです。04/08/30 23:45ID:PjpoKayf
自分がつくりやすいほうが一番いい
0298名前は開発中のものです。04/08/31 00:02ID:aq4reUmP
>>292
>割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
PS2とかでも怒られるよ。
浮動小数点の割り算は。
0299名前は開発中のものです。04/08/31 00:04ID:moY/F2pW
テーブル使う状況って固定小数点の時じゃないのか?
0300名前は開発中のものです。04/08/31 00:09ID:RR6d4h7N
>>298
オレ余裕で使ってるよ。

>>299
別に浮動小数点数でもテーブル使えるだろう。

つうか、固定小数点数の時だったら何?
0301名前は開発中のものです。04/08/31 01:13ID:moY/F2pW
>300
浮動小数点コプロセッサに頼れない。
0302名前は開発中のものです。04/08/31 01:14ID:qbMtkx5b
浮動小数が理解し切れないため、
恐くて使えないオールドタイプが吠えてるだけです。
気にしないように。
0303名前は開発中のものです。04/08/31 01:18ID:NJY6L2MQ
ひょっこりひょうたん島ですね
0304名前は開発中のものです。04/08/31 01:30ID:Y0FE2K+C
>>293
newが必ず成功するとは限らない
0305名前は開発中のものです。04/08/31 01:45ID:SBhiUphx
>>304
けど、Windows環境に限ればnewが失敗するようなケースでは
どのみちまともにゲームが動くことは期待できない。

そんな状況の時はどのみち
さっさとエラーログでも吐いて強制終了したほうがマシなので、
newに頼っても頼らなくても大した違いはない。
0306名前は開発中のものです。04/08/31 05:50ID:v46IVb4k
>>293
|ω・)ノ 友よ
0307名前は開発中のものです。04/08/31 08:45ID:MDLtX/q0
ごちゃごちゃ言ったって結局
>>200
>>203

できたものがそれじゃね。グラフィックじゃないよ。
見た目以前の問題だ。
その内容でその処理速度じゃまるで話しにならん。
つっこみがまるでなく、あれから急に書込みが増えたところ見ると
この程度のゲームがスタンダードなスレだったのかと(ry
0308名前は開発中のものです。04/08/31 08:55ID:MDLtX/q0
アーケードにリプレイは要らないとか、あるはずないという意見があるけど
タイトルからデモ画面になる場合そこで上手なリプレイを
見せるって方法もあるし、何らかの形でユーザーがデータ記録できるようにする等
別にリプレイがあってもなくてもいいけど、あったほうがおもしろいと思う。
0309名前は開発中のものです。04/08/31 09:28ID:tDp6puFX
>>307
教えたがりが多いだけだろ。
0310名前は開発中のものです。04/08/31 09:35ID:tDp6puFX
完璧なリプレイを作りたいなら、半ムービー化すればいい!
全くズレないリプレイが完成する。

マシンスペックや記憶媒体の容量を、気にしなければの話だが(藁
0311名前は開発中のものです。04/08/31 10:14ID:3k1En05u
完璧な乱数が無いのと同じように完璧なリプレイなんて無かったのさ。
0312名前は開発中のものです。04/08/31 10:24ID:DXu+87t3
今はね。

あと5年や10年もすれば、マシンをフル稼働させられる
ようなプログラムは、ごく一部に限られて来るんじゃないかな?
というか、フル稼働する必要の無い処理でフル稼働している場合、
設計自体に問題を抱えている可能性が大きい。
031320004/08/31 10:38ID:++NQBSnT
>>307
あのゲームは毎フレーム スプライトがy座標でバブルソートしているからますます遅くなってるね
0314名前は開発中のものです。04/08/31 11:21ID:qqGyu9x1
qsort使えよ……
0315名前は開発中のものです。04/08/31 11:36ID:PU0SJrCF
Y座標だけならOTで良いんじゃないの?
0316名前は開発中のものです。04/08/31 12:23ID:4/a5SZdo
>>308
>>287
0317名前は開発中のものです。04/08/31 15:07ID:RwNnYFHA
アケでリプレイがつかないのは経費に見合わないからだろ
ここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
PCのまともなSTGはリプレイが当然のようについてるしな
0318名前は開発中のものです。04/08/31 15:13ID:Q5A68x84
釣りなのか大真面目なのかサッパリ分からん
0319名前は開発中のものです。04/08/31 15:15ID:++NQBSnT
そもそもゲームのプレイ中のデモ画面は

ある意味リプレイが実装されているとも取れるがな
0320名前は開発中のものです。04/08/31 15:28ID:mh9EN2XE
車ゲーならライン取りとか時間軸にそった流れを見たいからリプレイの需要はあるだろうが、
STGだとその場限りのミスなんて見ても仕方ないから意味が無い。

一般プレイヤーとしても他人のヘタクソなリプレイなんぞ見たかないし、ほんの一握りのトップ
プレイヤーの超絶プレイならそれこそビデオ撮りしてムービーとしてあった方がいい。
一握りのプレイの再現の為にリプレイ実装なんぞ無駄。

更に言えばメジャーなアーケード作品ならまだしも、誰も知らんようなマイナーな
同人シューにリプレイなんぞ付けられても一体誰が見るんだと(ry
0321名前は開発中のものです。04/08/31 15:32ID:622TtveU
家庭用とかならともかく
アーケードでリプレイ付けるのは
いろいろ問題があるかもな
0322名前は開発中のものです。04/08/31 16:22ID:3XO7puFD
>>320
攻略性の強いゲームの場合
リプレイがあるとないとじゃ大違いなこともあるぞ?
プレイ中には見えないことも多い。
0323名前は開発中のものです。04/08/31 16:47ID:oQDUsnSf
>>275
スクリプトというより、中間言語インタプリタにしてます。
1フレーム分実行し終わったら次のタスクを実行しに行くようにしてます。
スクリプト内に書くか、テーブルでデータ化するかは状況によりけり。
8ビットCPUフルアセンブラorz
0324名前は開発中のものです。04/08/31 18:22ID:AdOtF4E5
bulletml使ってる人はいる?
0325名前は開発中のものです。04/08/31 18:33ID:2A0nV8bz
bulletml使ってみなよ、というレスはときどき見るが、
実際に使ってる人のノウハウとかはあまり見た憶えがないな。
0326名前は開発中のものです。04/08/31 21:08ID:ibK7Ieph
>ここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
個人的趣向により搭載しない。

根拠というくらいの意味合いでの「理由」だったのかなぁ…
それはともかく別件として、リプレイ集とかあると面白いけどな〜
まぁこのへんはムービーでも構わないけどさ。

配布したいときとか、容量が違ってくるやん?
となると、リプレイ「機能」を搭載しているくらいのものが丁度いいのかな。
アーケードでもメモカなんかを利用して、1リプレイ1コインの価値があるような
リプレイを提供するなりしてくれればあるいは…
0327名前は開発中のものです。04/08/31 21:45ID:0eTFAv6y
それこそ90年代ならいくつか遊び倒すくらいのシューティングがあって、その頃の
リプレイ機能には感動したけど、今ではflashのようなあたらしいオモチャが毎日
あるんで基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置。

だから今は、延々と遊び倒すようなユーザは大抵知ってる人間で、数える程度しか
いない気がするので結局自分のも搭載しなくなった。
(逆に厨房と興ざめな影響の方が多いような気がするので)
0328名前は開発中のものです。04/08/31 22:04ID:lNtX/15O
> 基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置
>>236だな。
最後の行はよくわからんが、身内じゃない人間のクソリプレイなぞ見たくもないという心理か。
ゲームならどんな人間にどんなプレイされても構わんとも思うが、いずれはその心境になるのかな。
これがツールなら、使ってショボいもの作られて萎えるということはあるのでわかるが。
0329名前は開発中のものです。04/08/31 22:14ID:ViRwUBWM
>323
おお、仲間が。
LOOPADR:
  db COM_DIR,100,10 ;100度に10フレーム移動
  db COM_DIR,200,10 ;200度に10フレーム移動
db COM_JMP ;JUMP命令
DW offset LOOPADR

MASMでCOMとしてアセンブルして拡張子はBINに。
プログラムからはバッファに読み込んでバッファ先頭からの
オフセットでJMPなどの飛び先アドレスを解決しています。

プログラムが進むにつれ、謎の暴走をするようになりまして。。。
古い人間なんて知らなかったんですが、アラインメント
というのがあるのですね。。。他にも怪しいところがあるのですが、
このデータ処理で異常アドレスになったときに変なところに書き込む
のが暴走の原因ではないかと。エラーを吐き出すように改造すれば
いいのですが、動けばいいみたいにぐちゃぐちゃにコード書いてたんで、
もうお手上げに。。。それっきり。
まあ、くだらない愚痴でした、はい。
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