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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0020名前は開発中のものです。04/08/10 04:52ID:NTPKW7Dl
俺はAthlonの1.0GHzを750MHzに下げてテスト用にしている。
ビデオカードはGF2MX。よってこれ以下は外部の報告待ち。
0021名前は開発中のものです。04/08/10 07:54ID:wSz4zWtW
秋葉の某ゲーセンでCAVEの蟲姫を先行プレイしたけど
今回はデカキャラが多いね
0022名前は開発中のものです。04/08/10 09:02ID:rktJH6yl
おっぱいがデカイよネ
0023名前は開発中のものです。04/08/10 09:45ID:weMtGCde
最低環境=開発環境(P3-600のノート)なんで無問題
0024名前は開発中のものです。04/08/10 10:27ID:SIvuUVa0
>>19
中古屋でいくらでも売ってますよ。
PenII233MHz+RageII合わせて1500円ぐらい。
BXマザーせいぜい3000円ぐらいでしょ。
0025名前は開発中のものです。04/08/10 11:19ID:x1eX9+9e
だれか>13がグラディウスVだってのを指摘してやれよ。
0026名前は開発中のものです。04/08/10 13:18ID:NTPKW7Dl
>>24
いくらなんでもそこまでの低スペックには対応しません。

>>25
ありがとうw
0027名前は開発中のものです。04/08/10 13:57ID:W1jxbUtv
>>24
最新で格安で最低限の性能を持つG/Bと、
中古のPenII400を積んだPCを買っても、
1万を切る状況になったら、もう一台買うかな?
とか思っていたけれど・・・もうすぐそこだな。
あるいは、PenIIIの1Gクラスが買えるまで待つかな?
0028名前は開発中のものです。04/08/10 14:31ID:NTPKW7Dl
??
PenIIIの1Gをテスト用に使うの?
0029名前は開発中のものです。04/08/10 15:13ID:wVs3skAG
パソ買い増すより部屋がスッキリしてたほうがいいやん
0030名前は開発中のものです。04/08/10 20:05ID:m8rTdvrB
セキュリティ対策で、
ネットから隔離したPCが一台欲しいというのが本音。

あと、ゲームを遊ぶために必要なスペック自体が、
もう、極端に上昇する事が無さそうなんで、
そのぐらいで十分かな?と。
0031名前は開発中のものです。04/08/10 21:07ID:+QgPq+jK
東方の入力遅延って単にFPS処理とかウェイトの処理がうんこなだけだよ
それなのにプログラムは合ってるというからどうにもこうにも…
0032名前は開発中のものです。04/08/10 21:28ID:o2y5nWQc
手元では「垂直同期を取らない」で改善されたので、
これは垂直同期取ったら1フレーム遅れるんだろうな、程度に認識してた
まぁ明確な改善手段があるなら公開すればいいし、そうでない場合は改善の見込みは薄いな
0033名前は開発中のものです。04/08/10 22:09ID:XcTzDuU6
ショップ製の一番安いやつ買えって。3〜4万からあるから。けろよん2GHzくらいの。
0034名前は開発中のものです。04/08/11 00:50ID:odztj+4Y
セロリンは2GhzでPentiumIII 1GHzに劣ったりもするから
あまりお勧め出来ない。
0035名前は開発中のものです。04/08/11 01:21ID:70Q98qT+
スペックに不満が出ればpen4に載せ換えれるから良いじゃん。
pen3だとそれ以上は買い換えになるし。
0036名前は開発中のものです。04/08/11 04:38ID:vskcAlbB
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip

これをやってみて
0037名前は開発中のものです。04/08/11 05:31ID:RVlkJYJv
>>36
何を求めてるのか判らん。
感想?技術的な話?
0038名前は開発中のものです。04/08/11 05:38ID:vskcAlbB
感想please

できれば技術的に見てどうかも
ねらい撃ち弾が今のところ限界です
0039名前は開発中のものです。04/08/11 05:43ID:vskcAlbB
タイトル画面で無駄弾を撃つと隠しモードに入れます

今までは乱数で敵を発生させていたのを今日からマップファイルを読み込んで
出現させるようにしたのです
0040名前は開発中のものです。04/08/11 06:03ID:RVlkJYJv
感想なら2DSTGスレでいいだろう。
0041名前は開発中のものです。04/08/11 06:12ID:zv+4Gafd
>>1にあるとおり、晒すのは歓迎
というタテマエ
0042名前は開発中のものです。04/08/11 10:20ID:JGhqPHdu
2DSTGスレ?検索しても出ないぞ。別の板か?
0043名前は開発中のものです。04/08/11 10:41ID:A7xLarqQ
>>31
>東方の入力遅延って単にFPS処理とかウェイトの処理がうんこなだけだよ

そう言うのであればどのようなゲームループが最も遅延を感じさせないか
議論するのもいいかもしれんな
0044名前は開発中のものです。04/08/11 11:05ID:JGhqPHdu
漏れの場合は、メインスレッドとタイマースレッドを使用。
タイマースレッドはSetEventとSleep(17)で回す。
メインスレッドには、WaitForSingleObjectを
フリッピングの手前に配置して同期させてる。

ある意味、ゲームループと言えるかどうかは微妙だな。
0045前は開発中のものです。04/08/11 11:59ID:ElDehwSs
>>44
パッドの入力値はどのタイミングで拾うのん?
0046名前は開発中のものです。04/08/11 15:25ID:WVo9/J+c
>30
うちはHDDラックで一台をLINUXとWINで使い分けてます。


低スペックの問題ですが、ドリームキャストってどのくらいの
スペックなんでしょう。ゲーセン用に開発されたものがいまだに
ドリキャスに移植されてるって、アルゴリズムマニアックスに
あったんだけど、ということは弾幕系シューの基盤とドリキャスって
同じくらいの能力なのでしょうか。
こちらは高水準言語でプログラムするのだし、少しマシンのレベルを
高くしても。
0047名前は開発中のものです。04/08/11 15:35ID:RVlkJYJv
何言ってんのかよくわからん
0048名前は開発中のものです。04/08/11 17:00ID:0D+d8eq4
ちょっと良く出来た翻訳ソフトの出力みたいなレスだな。
0049名前は開発中のものです。04/08/11 18:25ID:KKi/P4ET
文体も内容も、LINUXとWINを使い分けて使ってるような奴がする質問とは思えないw
0050名前は開発中のものです。04/08/11 18:33ID:BTJzSJCa
スプライトをハードがサポートしてる環境で開発してるんだが
入力遅延の話に混ざっていいかい?
0051名前は開発中のものです。04/08/11 18:41ID:A7xLarqQ
一々断らんで参加しる

アーケード基板だとNAOMIの遅延が結構気になるな
シューティングも何作か出てるけどやっぱ遅延を感じる
0052名前は開発中のものです。04/08/11 18:51ID:KKi/P4ET
NAOMIって遅延あるの?
NAOMIのシューティングってあんまやってないからなー。
0053名前は開発中のものです。04/08/11 19:21ID:BTJzSJCa
じゃあお言葉に甘えて
まず現在見ている画面に対して超反応で入力したとき、それが次のフレームで
反映されていれば遅延0フレームと定義しとくな。
理想は
VBLANK→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成→オブジェクト転送→VBLANK終了→ビデオ出力
で遅延0フレームだけど、俺の場合VBlank期間中に処理が間に合わないので
VSYNC→オブジェクト転送→VBlank終了→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
こうしてる。これだと1フレーム遅延だよね。

PCの場合は・・・よく分からんのだがリフレッシュレート論争を参考に
B宗1派:タイマ割り込み→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
      VSYNC→フリップ→ビデオ出力→バックバッファ生成
B宗2派:VSYNC→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
A宗:dt経過→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
こんな感じ?B宗1派だと、どれだけ遅延するか、予測が難しくないか?
B宗2派はダブルバッファリングで1フレーむ、トリプルで2フレーム遅延。
A宗は問答無用で遅延0。もしくは最大dt秒遅延。
生温かい突っ込みよろしゅう。
0054名前は開発中のものです。04/08/11 19:23ID:BTJzSJCa
補足。
東方に関しては>>32から察するに、B宗1派からVSYNCを除いてみたら
フリップしまくりで遅延がなくなっちゃいましたーな状態だと思う。
AとB1の混合。
0055名前は開発中のものです。04/08/11 19:30ID:pqwfgvct
>>45
DirectInputで普通に。

昔は、キー入力が欲しい時に拾ってた。
今は、一度拾ったら、画面の再描画が行われるまでは、
記憶しておいた値を使うようにしてる。
0056名前は開発中のものです。04/08/11 19:43ID:phTbdjQU
ごちゃごちゃ言わずとも

>まず現在見ている画面に対して超反応で入力したとき、それが次のフレームで
反映されていれば遅延0フレームと定義しとくな。

それが常識なんですよタコ。 ←生暖かい突っ込み
0057名前は開発中のものです。04/08/11 19:44ID:BTJzSJCa
うひーあったけー。
0058名前は開発中のものです。04/08/12 01:46ID:k/nH6te4
そりゃ垂直同期を待たなければ入力に対するレイテンシが小さくなるかも知れないが、
その代償がティアリングと不安定なレイテンシでは、
シューティング的にいいことないと思うんだけど。

アーケードやコンシューマのシューティングは普通に1/60秒待ってるわけだし。
00595804/08/12 01:51ID:k/nH6te4
おっと、不安定なレイテンシは撤回。
0060名前は開発中のものです。04/08/12 01:57ID:b5ZRVX6M
Lunatic制覇がまだな程度に下手の横好きな自分は、
ティアリングがあっても自機がキビキビ動くほうを選んだ
他の人がティアリングのない美しい画像を選んでもよいし、
どちらかを選択する自由のある現状に不満はない
0061偽ガルーダ04/08/12 02:21ID:S2SW3FD3
最近、体調崩して進行してません、、。

偽ガルーダの場合、
描画>更新処理>V待ち の順なんで、
>>53と同じなのかな?と。
1フレームの遅延は確実にありそう、、。
最初に描画しといて、CPUとGPUの処理を並列でやらす。
という一般的な処理だとは思うけど。
因みに、appウィザードで生成されたコードを元に組んでます。
input,music,初期化,メインループは、ほぼまんまです。
0062名前は開発中のものです。04/08/12 02:24ID:HAGb2R5P
>>61
遅延があるよーと言った者だが、流石に1フレ程度の遅延はわからないと思う…。

とりあえずお大事に。
0063名前は開発中のものです。04/08/12 06:07ID:+k3BxUTz
入力の遅延についてですが、CPUが忙しすぎるとジョイスティックの入力値テーブルを更新するタスクに処理がまわらないって可能性は考えられますか?
FlipでVSYNC待つならありえないかも知れないけど。
0064名前は開発中のものです。04/08/12 10:47ID:Ecjad9pA
俺はティアリング容認でタイマで更新してる
んで、どのタイミングで取得するかだけど

画面更新->処理->17msWait->次の画面更新という流れの中で、画面が更新される->プレイヤーが
それを見て反応となるからには入力を取得するのは可能な限り次の画面更新の直前がいいと思ってみたり

上の流れだと「処理」の一言で済ませてるけど、背景書いたり敵を動かしたり、自機以外の
オブジェクトを先行して描画したりして、可能な限り後で入力取得・自機移動・当たり判定
・自機の描画なんかを行うとか。

いっそ1フレーム17msの時間で更新直後に全ての処理を一気に行うんではなくて、
更新->(a,入力不要な処理)->(b,腰溜めで数ms時間を潰す)->(c,入力を拾った後の処理)->(d,更新から17ms経過までwait)->次の更新
みたいにしてなるべく画面更新->入力取得までの時間を延ばすってのはどうよ?
0065名前は開発中のものです。04/08/12 10:52ID:y1VSXtO/
NAOMIは相当の遅延があるよ。大往生とかケツイやった後に式神2とか斑鳩やると顕著に分かる

以前テストプログラム書いてみて色々試したんだが、
フレーム進行速度の管理部分をPresentに任せてしまった時に入力関係に何らかの支障が出てたような記憶があるなぁ。
遅延だけでなく「入力データ落ち」っていうこともあった。東方と全く同じ現象だな。

ところがtimeGetTime使ってフレーム進行を管理したら遅延とかが全くなくなることがあった。
アイドル時間中にSleepを呼ぼうが呼ばなかろうが関係が無かった。
このときのPresentは垂直同期待ちを使ってる。
サンプルソース無くしちゃったのが残念なんだけど、どうもPresent前後が怪しい気がするな…
あの関数、内部でSleep呼んだりせんから、CPUパワー丸ごと奪ってくし
0066名前は開発中のものです。04/08/12 15:56ID:SgX1z8Kf
>>36
ムズイ。個人的にはあまり面白いと思わなかった。

コンボシステムは面白いかも、
だけどコンボしようとすると敵の移動がランダム過ぎて当たらないし
当てられない。狙っているうちに敵が増えて死ぬ。
なんていうか、敵が突っ込んでくるクレスタ? いや違うな。敵軌道がランダムっぽいし

自機と敵弾共に速すぎると思う。
弾よけようとして敵に当たることがしばしば。

とりあえず難易度を低めにしてみてはどうだろうか。
良いスコアシステムを持ってるのだが、稼ぐ暇が無いのは残念。

インターフェイスがマズイ。
ゲームパットで操作させたいなら、ゲーム開始/終了もゲームパットでできるように。

ところで、残機はなしの方針なのかな。
0067名前は開発中のものです。04/08/12 16:11ID:794mlL1P
実際の入力操作 と 画面更新 とのタイムラグがもっとも少なくなるように組むのが理想
でも、処理の都合で、そうは行かないことが多い
ということ?
0068名前は開発中のものです。04/08/12 16:26ID:Xf2yxFlj
主に、描画処理の都合で、かな。
0069名前は開発中のものです。04/08/12 23:40ID:aZoYqMYq
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip
>>66
早速応急処置みたいに自機と敵弾を遅くしてみました
&コンボが終了すると点数が入るように
&8方向対応
タイトル画面で無駄弾を撃つといきなりエキストラモードになる

乱数はなんとか使わないようにしたい
やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?
0070名前は開発中のものです。04/08/12 23:44ID:DGVaLsgB
>やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?
そんなことはないよ
0071名前は開発中のものです。04/08/12 23:53ID:DJMabCSM
>>やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?

昨今のアーケードならほぼ皆無に等しい
0072名前は開発中のものです。04/08/13 01:10ID:5zQmr7zq
固有の種からの乱数は未だに使っていると思うけど。
ケイブのばらつきのある弾幕とか、斑鳩の撃ち返しとか。
パーティクルとかには当たり前に使う。
00736904/08/13 01:21ID:jogizV9Z
だいぶ敵の動きから乱数を取り除いてみました
やっぱこうするとランダムな動きって恐ろしい事この上無いね

シューティングを作るとき敵の動きってスクリプトを作って動かしてるかい?
if とか実装するのムズそう

マップに画面上の敵が全滅するまでスクロールを停止ってマップチップ番号を実装してみようと思う
0074名前は開発中のものです。04/08/13 01:36ID:Na1asP9+
敵の動きはソースに直接書いてる.
0075名前は開発中のものです。04/08/13 01:53ID:2hwTrV1s
>>69
>乱数はなんとか使わないようにしたい
>やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?
 
上の行と下の行、繋がるのか?お前さんなりの理由・事情があって
『乱数はなんとか使わないようにしたい』という結論に行き着くのか
それとも『乱数はなんとか使わないようにしたい』が
『乱数を使わない』積極的な動機になるのか気になるところだが。
 
俺の場合、ゲーム中の主要な構成物(自機・敵機・弾)の処理に
乱数が全く絡まないことはあるが、それは主にゲーム内容というか
ステージデザインの都合で、たまたまそういう形に行き着いたという
だけの話で、乱数つかわないようにしたいという発想が出発点に
なったことはないな。
00767504/08/13 02:03ID:2hwTrV1s
かぶっちまったな。>>73を読んで事情がわかった。
 
>>73
「誰が動き作って諸々のバランス調整するか」によってやりかたは色々だが
個人でやるなら最小限の手間でそれなりにラク出来そうなところで、luaあたりを
使ってみたらどうだ。
0077名前は開発中のものです。04/08/13 06:08ID:a+Gadudg
luaって何?
スクリプト言語でそれらしきモノはあるみたいだが・・・
0078名前は開発中のものです。04/08/13 10:40ID:fgpq9KfN
>>72
>固有の種からの乱数は未だに使っていると思うけど。

そりゃ勿論だが、それを「乱数」と呼べるのかは疑問がある
今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
0079名前は開発中のものです。04/08/13 11:03ID:O3VPAjQC
おいおい、純粋な乱数なんていったら…
ゲームじゃまず使わないぞ?
0080名前は開発中のものです。04/08/13 11:33ID:fgpq9KfN
だからそれを>69に言えと
0081名前は開発中のものです。04/08/13 12:14ID:YnZPHn2j
その前に純粋な乱数って何だ?
0082名前は開発中のものです。04/08/13 14:45ID:qWDtLTZ/
使わないものの話をしてもしょうがないじゃな〜い
0083名前は開発中のものです。04/08/13 17:22ID:YnZPHn2j
純粋な乱数が何であるかも分からないのに、使わないと決めつけるな。
使わないならその理由を説明してくれよ〜。
0084名前は開発中のものです。04/08/13 17:35ID:JkO8kwqj
SRAMに更新した種を保存しとくとかRTCを内蔵しとくとか?>アーケードシューティングに純粋な乱数
そこで電池切れを利用した電源パターンですよ
0085名前は開発中のものです。04/08/13 17:43ID:O3VPAjQC
>>83
コンピュータで作られる乱数は基本的に
「擬似」乱数だってのは知ってるか?
0086名前は開発中のものです。04/08/13 18:50ID:A73Y8hRL
>>85
本物の乱数か、擬似乱数か、なんてそんな話の流れじゃないだろ。

>>78 の最後の行の
>今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
今も昔も、本物の乱数なんか使っていない。



つうか>>78 が意味不明なこと言ってるだけだから流したほうがいい。
0087名前は開発中のものです。04/08/13 19:01ID:fgpq9KfN
これだからモノ知らないヤシは困る
NAMCOのSYSTEM2にはセキュリティチップ兼用の乱数発生器が付いてるぞ
メモリマップされてて、特定のアドレスは読み出す度に常に一定しない値になる
0088名前は開発中のものです。04/08/13 19:10ID:fZrOVVZP
それ他となんか違うの。
そもそもシスIIのシューティングでランダムってどこに使って竹。
0089名前は開発中のものです。04/08/13 19:42ID:HrNESXb4
別に乱数を使ってもいいし使わんでもいいだろ
0090名前は開発中のものです。04/08/13 20:14ID:qWDtLTZ/
・リプレイを取らない簡易STGなら、どんな乱数を使おうと構わない
・敵の攻撃が大雑把で良いのなら、乱数をどう利用しようと構わない
 とくにプログラム練習用の手抜きSTGなら、乱数をお気楽に使ってもよい

・ちょっと凝りたいとか、アーケードに見習うとかするなら…
 ・種を与えることができない乱数は、制御ができないのでリプレイに使えない
  ygs2kのrandなどが相当(srandを持たない)
  ・対策は、乱数用ライブラリを使ったり、自前で乱数処理を書いたり、乱数テーブルを用意したり
 ・敵の攻撃を乱数に頼りすぎると、大雑把なSTGになってしまう
  膨大なので省略するが、乱数を使わずに多様な変化を起こすよう組むのが理想
0091名前は開発中のものです。04/08/13 20:41ID:Nown/V0q
そこまでやって想定してなかった安地や永パが発覚したら目も当てられんな
0092名前は開発中のものです。04/08/13 20:45ID:fZrOVVZP
永パは今のシューティングのつくりだとそうそうできないだろ
0093名前は開発中のものです。04/08/13 22:29ID:X+DBCEy7
ケイブボスのゆらゆらとかは安置封じに役立ってるらしい
0094名前は開発中のものです。04/08/14 00:16ID:8/1UJRkc
>>87
で、昔時のシューティングは本物の乱数使ってたのか?
0095名前は開発中のものです。04/08/14 01:01ID:FhSpBoTD
本物の乱数なんて存在するのか?
00967504/08/14 01:06ID:RNsB3r9g
>>77
>はあるみたいだが・・・
 
で、それがどうかしたんでしょうか。
疑問の趣旨がわかるように語尾をしっかり書いてほしいね。
00977504/08/14 01:14ID:RNsB3r9g
>>95
んー。例えば高校物理を学んでいれば
答えを知ってるはずなのですが。(電子雲とか)

実際に入手可能な乱数発生器としては
熱電対を使用したもの等があります。
 
STGとは無縁の話なので、後は勝手に調べるなり
勉強してください。
0098名前は開発中のものです。04/08/14 01:21ID:HVNXAjWE
SYS2だとメタルホークあたりかな>ランダム性高いの
小波のスクランブルとかタイムパイロットの時代だと結構再現性の無い
出現パターンのゲームは珍しくも無いし
0099名前は開発中のものです。04/08/14 01:38ID:CzLQ3mfh
メタホは自機の自由度が高いからどういうランダムなのかよくわからん
0100 04/08/14 02:15ID:NwfcnNwI
最近のケイブ系のラスボスは運に左右されることがよくあることらしい。
射出方向次第でミス回数が変わると言われてる世界だし。
0101名前は開発中のものです。04/08/14 10:33ID:FYvwCjIR
本物とか擬似とかどうでもいいって

ところで乱数を効果的に使ってるSTGってどんなのある?
0102 04/08/14 11:32ID:NwfcnNwI
>>101
はっきりいってないと思う。
ドラゴンブレイズのランダム面はクリア優先の人もスコア目指す人も振り回されるほど最悪だったし。

ただ単に覚えるだけではだめ、というスパイスにはちょうどいいが、
やりすぎるとどうしようもないものになる。
0103名前は開発中のものです。04/08/14 11:37ID:aEOnkU4o
雑魚の出現等にランダムを使う様な気がするけど
0104名前は開発中のものです。04/08/14 12:04ID:vO8xIoDx
ケイブのヘリは、自機X座標で出現位置が変化するのとしないのとをそれぞれ組み合わせてたな
「自機などに影響されて多様に変化するが、乱数ではない」という仕組みは多い
0105名前は開発中のものです。04/08/14 13:07ID:kbvTau8W
エスプの近江覚の攻撃のバラツキがランダムっぽいけど。
というか、固有のシードからの乱数は色んなところで使われてるでしょ。
0106名前は開発中のものです。04/08/14 13:11ID:k6kHA1v+
わりと昔からあったね。
自機の位置と反対方向から出現するとか、
点数によって、1upの発生する場所が変わるとか。
パワーアップによって、攻撃が苛烈になるとか。
0107名前は開発中のものです。04/08/14 13:15ID:k6kHA1v+
点数の偶数奇数というのは、なかなか分かりにくい。
0108名前は開発中のものです。04/08/14 14:07ID:mqi8oET6
>>106
最後のは根本的に違うと思う
0109名前は開発中のものです。04/08/14 14:45ID:FYvwCjIR
つまり
ランダムなんて無い方が攻略性が上がって良いし
多様性を出すにしても>>104で十分、ってことだな
0110名前は開発中のものです。04/08/14 15:01ID:lMLTpqkY
なにが充分なんだよワロタ!
不規則性=ランダム(乱数)って頭では到底わかんだろうけどね。
0111名前は開発中のものです。04/08/14 15:52ID:V5sEIrrJ
昔地形マップをプレイ毎に自動生成するシューティングってあったな。
自機が多関節の竜みたいなので、全方向スクロールするやつ。
名前が思い出せんしぐぐってもみつからないが、誰か覚えてない?
0112名前は開発中のものです。04/08/14 15:53ID:mqi8oET6
サイバリオンか?
シューティングとは微妙に言いがたいが。
0113名前は開発中のものです。04/08/14 16:20ID:vO8xIoDx
サイバリオン 自動生成 でぐぐると、それっぽい話題がいくつか読めた。
011410904/08/14 16:33ID:FYvwCjIR
>>110
  _, ._
(;゚ Д゚) …?

藻前が理解できん・・・
漏れは乱数なんて使わなくていいなぁって言っただけなんだが

もしかして多様性=不規則性って頭ですか?
0115名前は開発中のものです。04/08/14 16:35ID:B+a4EEQY
>>110
まず日本語の勉強
0116名前は開発中のものです。04/08/14 16:49ID:lMLTpqkY
キモイ絵文字使ってる>>109がいるなw
乱数使うも使わんも勝手にすればいい、不規則性は多様性のひとつだ一緒にするな
そんなこともわからんのか!
狭い見解で「これで充分」などと抜かすのが叩かれる原因なのだヨ
0117名前は開発中のものです。04/08/14 16:54ID:lMLTpqkY
「まず日本語の勉強」
その言葉そっくりてめぇに返してやるぜ♪
0118名前は開発中のものです。04/08/14 17:00ID:CzLQ3mfh
なんか変なのがいるがスルーで良いのかな
0119名前は開発中のものです。04/08/14 17:01ID:mqi8oET6
      ∩___∩
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