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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0173名前は開発中のものです。04/08/24 23:27ID:IQBFNe/m
>>172
おまえコピペプログラマだろ。
0174名前は開発中のものです。04/08/25 00:12ID:lI2H/pKM
車輪の再発明をする必要はない。
0175名前は開発中のものです。04/08/25 00:33ID:PyRy/eNu
とはいえ
糞ソースを改造するのは気が退ける。
0176名前は開発中のものです。04/08/25 01:48ID:9EM9vodU
必要ある無しじゃない。自己満足の部分だな。
それ言ったら、ウィンドウ開く一つとっても全部自前でないし、
ファイル、入出力、 etc・・・何をするにしたってそうだ。
0からなんて言ったらキリがない。
しかし、シューティングゲーム製作スレだろ。
>>157
>人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
に対しての一意見がそれで、車輪の話などしとらんだろ。
それにフリーで一人でやってるんなら全部一人でやってればいい。
時間があればの話だけどね。さらに言うと良いプログラムを読み書きできるのと、
良いソフトウェアを製作するのとは別だよ。
0177名前は開発中のものです。04/08/25 03:30ID:jOyMajPZ
とりあえず、STGマニアックス本のような流動食ですら
消化不良を起こす155のような層が存在することが
再確認できた。

彼らにとっては、あの本のタイトルはハッタリではなく
その名に相応しい難解でマニアックな本だったのd ΩΩΩ < ナ、ナンダッテー
0178名前は開発中のものです。04/08/25 03:33ID:/FyDerrC
ああいう馬鹿がいるからって
「ひょっとしたら自分は数人に一人しかいないプログラム適正をもってるんだ!」
とか思っちゃだめだぞ!
0179名前は開発中のものです。04/08/25 04:03ID:jOyMajPZ
馬鹿とは言ってないぞ。
世の中色々。STG作る人も色々。
0180名前は開発中のものです。04/08/25 04:55ID:/FyDerrC
うむ、馬鹿といってるのは俺だなw

だけど意外とそういう馬鹿が作ったゲ=ムのほうが面白かったりしてね。
0181名前は開発中のものです。04/08/25 10:31ID:KMSuSYxL
作ってから言え
0182名前は開発中のものです。04/08/25 12:01ID:/YO03vyP
プログラム技術があっても面白いゲーム作れない、言うだけの人は沢山いるし、
技術が無くても面白いゲーム作る人も沢山いるし、
それらに当てはまらない人も沢山いる
0183名前は開発中のものです。04/08/25 14:22ID:zvZNP4N4
技術がゲームを面白くしないことは明白だからなあ
0184名前は開発中のものです。04/08/25 15:03ID:3aTds6NW
技術がないよりはあったほうがいいのは事実だけど
技術があるだけじゃ、何もならないからなぁ
0185名前は開発中のものです。04/08/25 15:29ID:4lm3WJsn
たとえ車輪の再発明でも、自分で作れば実力になるよ。
一回できあがりかけたころ、最初から作り直すと美しいプログラムになったりもする。
そしてそのほうが原因不明のバグに悩まされることも無かったり。
0186名前は開発中のものです。04/08/25 15:48ID:A1d2CZ2L
>185
一応完成させてからリファクタリングした方がいいと思う。
そうじゃないと永遠に完成しない罠。

まあ俺は、オブジェクト指向的にシューティングをコーディングする、というのが目的だから、
完成は二の次でも無問題。
018718504/08/25 16:24ID:4lm3WJsn
>>186
確かに。
漏れは、仕事でゲーム作ってるとき、新しいデータを組み込みつつ、待ち時間にプログラムを
改良してまつ。じゃないと納期間際におそろしいことに…orz
改良しきれずバグが出ないように祈りつつ運用する場合も多いですがorz
0188名前は開発中のものです。04/08/25 16:41ID:lT5JyHro
どうもソースが複雑になりすぎ
書き直そうか悩んでる

orz
0189名前は開発中のものです。04/08/25 17:08ID:eME6g1xv
>>188
時間があるなら書き直した方が良いかもね。ただし、
趣味でやってるならほどほどにしといた方が良いぞ。
それこそ本気で終わらなくなる事も・・・or2
0190名前は開発中のものです。04/08/25 17:59ID:HRl+UBuZ
構造をメモっておかないので
しばらくいじってないと呼び出し元とか使われ方とか
わからなくなることがよくある。
019118804/08/25 19:17ID:lT5JyHro
>>190
まさに俺もその罠に嵌ってる
特定の自作ライブラリにはもう手を付けないだろうと思っていても、後から変更しなきゃ
ならなくなったときにもう覚えて無かったり
0192名前は開発中のものです。04/08/25 20:36ID:waZrD0yj
オレはそれがわからん。
自分で書いたプログラムなのに後で見て分からなくなる?信じられん。

数年前のコード見ても即座に手をつけられるぞ。
コメントもほとんど書かないしな。
0193名前は開発中のものです。04/08/25 20:39ID:fNQzeNru
でも、技術がないとアイディアが具現化できないのもまた真実だったりするねぇ。

そんな漏れは技術そこそこで糞詰まらんゲームを製作していまつ。
とりあえず完成までは持ってけてる点だけが唯一の救いかも。
0194名前は開発中のものです。04/08/25 20:46ID:oNcxf4w3
俺もたまにショボいゲーム作るがそんなもん公開する勇気もないから
俺一人だけ遊んで終わり。めっちゃ虚しいぞ!!!
0195名前は開発中のものです。04/08/25 20:54ID:TjnPIVb2
>>192
忘却能力の働かない人間って、たま〜にいるよな……
0196名前は開発中のものです。04/08/25 21:46ID:4lm3WJsn
すごく悩んだところは覚えてるもんだし、全然悩まないところは見たらわかるもんです。
データ構造、パラメータの意味はどこかにコメントしといたほうがいいかもね。
0197名前は開発中のものです。04/08/25 21:58ID:J9d0CGzB
3ヶ月前のコードは他人のコードって、よく言ってたもんだがなぁ。
まあ俺もその類だな。流石に1ヶ月くらい前ならまだなんとかなるけれど
0198名前は開発中のものです。04/08/25 22:04ID:6SwQIIVq
アルジャーノン・ゴードン現象という。

セガの人みたいに手入れすればいいのか。
0199名前は開発中のものです。04/08/25 23:19ID:JqXHRUiA
そだね。

可読性重視でほとんど全部書き直してからは、覚えて無くても、
あんまし悩まなくなったな。理解は出来るから。
相変わらずコメントとか付けてないケド。
0200名前は開発中のものです。04/08/27 13:40ID:Ug/4/aXo
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.htm

ここのやつやってみて
前とはだいぶ変わったよ
0201名前は開発中のものです。04/08/27 15:14ID:vuQYK+x2
目に沁みる程の微笑ましさだなヲィ
0202名前は開発中のものです。04/08/27 23:31ID:+3GSaJqg
中学生の自由課題を張るスレじゃないんだから、な?
0203名前は開発中のものです。04/08/28 00:24ID:3c0hiz+o
sin cosの固定小数点によるテーブルと
atan2の640x480を64*48のテーブル処理使っているんだけど
グラフィックとかしょぼいと駄目だな
0204名前は開発中のものです。04/08/28 00:58ID:02FFley8
>203
「固定小数点を使う」と、「グラフィックとかしょぼいと駄目」がまるで繋がらないのだが?

あと、atan2の64*48テーブルって何?
0205名前は開発中のものです。04/08/28 01:07ID:3c0hiz+o
>>204
固定小数点とか独自のパックファイルとかプログラムに結構力を注いだんだけど
見た目のためか評価が低いことをからの感想

atan2の64*48テーブル ってのは
イカベーダの画面の解像度が640*480だから
配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる

たとえば弾の発射元座標が(0,0)でプレイヤーの座標が(640,480)だとしたら
atanTbl[64][48]を参照すればatan2のテーブルから45度とか帰ってくるわけ
それで方向弾を撃つと アルゴリズムマニアックス読みますた
0206名前は開発中のものです。04/08/28 01:12ID:3c0hiz+o
それと第二から第三象限であると判断した場合には
180度足したりして返すと
sqrtはとにかく使わない 角度が得られないとn-wayで狙うとかできないし
0207名前は開発中のものです。04/08/28 01:37ID:nKUXznWK
今の超高速なPCの処理速度なら
テーブルなどいらぬはずだ!

豪華に atan2 そのままつかっちゃおうぜ
0208名前は開発中のものです。04/08/28 01:37ID:oqoVAKqO
つうかsinもcosもsqrtも結構速いぞー

サインテーブルを使ってる部分を
普通のsinに置き換えてみたら分かる。
処理スピードなんざ全然変わらん。
0209名前は開発中のものです。04/08/28 01:52ID:02FFley8
まあ別に速度だけが固定小数点の利点ではないけどな。

>205
そら、見えない部分を評価することは出来ないし、ゲームとはそういうものだ。

あと、そのatanテーブルだと誤差が大きすぎる気がするが。
実用に問題がないなら、それはそれでいいけど。

でも、DirectXGraphicsでやる場合、特に理由がないなら、素直に浮動小数点を使っとけ。
0210名前は開発中のものです。04/08/28 02:29ID:RtjyAj0Q
絵が多少しょぼくてもエフェクトに凝るとか効果音の使い方とかで大分印象は変わってくるぞ
プログラムと爆発エフェクト作成ツールだけで派手な爆発とかは作れるし
0211名前は開発中のものです。04/08/28 03:46ID:SvxFK2IB
>>200
ジョイパッドが刺さってるとキーボードが使えないので使えるようにして欲しい。
マニュアルにジョイパッドの操作説明がなかった。
最小化して元に戻すと背景の星が横一列に並んでしまう。
Xでコンティニューだけどタイトルに戻りたい場合はどうすれば?
0212名前は開発中のものです。04/08/28 08:14ID:uycPsnKN
何処を評価して欲しいのか具体的に書いたほうが良い。
そうしないと突っ込みやすいところばかり突っ込まれるだけ。
0213名前は開発中のものです。04/08/28 10:43ID:Qvjx0eXJ
絵とか音はどうでもいい、絵は気にしないし、音は嫌なら消して好きな曲流しながら遊ぶだけなので
技術もatan2使おうぜ、という点以外は問題なさそう
たぶん、まだゲーム内容に凝る予定じゃないんだよな
だから、今のところは良くできてるよ、と言っとく
0214名前は開発中のものです。04/08/28 11:27ID:uMxB3nIY
個人的に固定少数やatanテーブルは技法として好きな方なんだが…
#今のCPUじゃ言うほどの利得は無いのは承知

>イカベーダの画面の解像度が640*480だから
>配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる

非常に些細な事なんだが”もうひと工夫”欲しかった
固定少数を使うという事は根底に高速化したいという思想があるはず
であれば俺なら「1/10」にはしない
さて、何でだと思う?>205


本当に些細な事なんだけどな(w
0215名前は開発中のものです。04/08/28 12:12ID:3c0hiz+o
>>214
やっぱ1/10 にする割り算がかえって
高速化が目的のテーブル処理を遅くしてるってことなんかな
やっぱテーブルって大きいものとか
最初にアルゴリズムマニアックスを読んだときは円形の方向弾が四角くしか飛ばなくて困った

タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード入れるよ
0216名前は開発中のものです。04/08/28 12:59ID:Ah1rFXTm
>>215
良いものを置いといてやろう

|)つ [ シフト演算 ]
0217名前は開発中のものです。04/08/28 13:23ID:VP551XAu
リプレイ機能つけるならテーブルの方が良いらしい。
0218名前は開発中のものです。04/08/28 13:48ID:O4PrxWZn
CPU(の浮動小数点演算ユニット)に依存する可能性がある、以外に理由はないよな
実際に発生した例があるとわかりやすいんだが
0219名前は開発中のものです。04/08/28 15:26ID:51GnK4hL
今のCPU(といっても200MHzクラスから)だと並列具合によっては
シフト多用すると遅くなるんだよな
0220名前は開発中のものです。04/08/28 16:42ID:6yv19I3A
200MHz!?
0221名前は開発中のものです。04/08/28 16:54ID:YTH8UYqt
MMXPentium?!
0222名前は開発中のものです。04/08/28 17:01ID:CbJi6nQO
もれ8ビットCPUでアセンブラでプログラムしてたりするので節約技法はかなり大事でつ。
256x224の座標でatanだと16x14持ってれば良い?
0223名前は開発中のものです。04/08/28 17:12ID:o/Ue0GcL
必要とされる精度はキャラの当たり判定の大きさなどで変わってくるのでは
自機止まってるのに普通の狙い弾が当たりもしないよ…なんて事態にならなければ、
適度に粗くしていいのかもな
0224名前は開発中のものです。04/08/28 18:37ID:02FFley8
>222
多少CPUを使えば、角度数/4のサイズでかなり正確な、
/8でも割と正確なatan2ができるけど。
0225名前は開発中のものです。04/08/28 20:40ID:/fDrRRq2
そういや、Lapislazuliは何処へ行ったんだ・・・
0226名前は開発中のものです。04/08/28 21:25ID:jcHl+d+n
>>209
速度以外になんの利点があるの?
0227名前は開発中のものです。04/08/28 21:28ID:KrOJOCaB
プロセッサやマシンの状態により微妙に演算結果が変わってしまうことがあるという…

ああおそろしや。
0228名前は開発中のものです。04/08/28 21:53ID:jcHl+d+n
>>227
変わったら何があかんの?
0229名前は開発中のものです。04/08/28 21:56ID:KrOJOCaB
リプレイングデータ再生とかさ
0230名前は開発中のものです。04/08/28 22:03ID:02FFley8
>226
小数点以下の精度を固定できる。
任意の進数で小数点以下を表現できる。
0231名前は開発中のものです。04/08/28 22:33ID:J4Yqp6XO
浮動小数も、IEEE754準拠のフォーマットが使える環境同士なら
制度は固定できるけどな。
0232名前は開発中のものです。04/08/28 22:37ID:WE2yckIh
でもさあ浮動小数点は精度が高くても誤差はあるって事だよね
たとえば80%だったらのこり20%は狂ってきて再現性がなくなるってか
0233名前は開発中のものです。04/08/28 23:01ID:OUtnzTtn
ん?>>231の通りじゃないか?
普通IntelでもAMDでも浮動小数の演算結果はIEEE準拠で実装してれば同じになるはず。
バグとかはともかく、いわゆる普通のIntel系CPUで結果がずれることってそんなにあるの?
0234名前は開発中のものです。04/08/28 23:09ID:jcHl+d+n
>>229
世の中のリプレイ機能付きはみんな固定少数点数でやってるの?
浮動小数点数使わずに?

>>230
なるほど。ってゲームでそんなこと気にする?

>>231
よかった。オレのリプレイ付きゲーム内で使われている浮動小数点数すべてを
固定少数点数に置き換えなきゃいけないのかと思った。

>>232
別に固定小数点数でも誤差は出ると思うけど

>>233
オレも疑問です。
0235名前は開発中のものです。04/08/28 23:20ID:uMxB3nIY
そもそもシューティングにリプレイいるか?
0236名前は開発中のものです。04/08/28 23:28ID:CqUKbU2y
ま、軽く遊んで終わりの消費型シューティングにはいらんわな
0237名前は開発中のものです。04/08/28 23:43ID:6yv19I3A
むしろシューティング以外にリプレイいるのか?
0238名前は開発中のものです。04/08/28 23:52ID:jcHl+d+n
>>235
上手い人のプレイは見てて面白いですよ。
あとデモとして流すとかにも使えますよね。

>>237
うーん、例えばカーレースでしょうか。
大抵リプレイ機能、ゴースト機能ついてますよね。
0239名前は開発中のものです。04/08/29 00:05ID:kzy7yBjW
>231
そうじゃなくて、((π + 10) - 10) != πとなってしまう事を言いたかったのだが。
「浮動」である以上、桁が大きくなると少数に割り当てられる精度が落ちてしまう。

まあ普通のシューティングでは、まさに誤差の範囲内で済む事だけど。
もちろんリプレイに影響が出るとか言うものでもないし。
0240名前は開発中のものです。04/08/29 00:08ID:vX3tTwgZ
>>238
ああ、たしかにレースゲーのリプレイはアリだな。
024123104/08/29 00:32ID:dvcQQr7Q
>>239
ん?>>230氏と同一人物かな?>>239の内容はその通り。

オレが気にしてたのは、>>227>>229>>232あたりは間違いなんで、
変なことが常識として広まらないで欲しいなぁ、ってこと。

浮動小数を使用した場合確かに((π + 10) - 10) != πだが、
その誤差や演算結果は毎回同じ。
なので、リプレイがずれたりすることはありえない。
0242名前は開発中のものです。04/08/29 00:54ID:al7btGsh
無知だなぁ…

某メーカーが昔出したPCでは演算結果がほかと異なるということがあった
だからPCゲームではそのへんを気を使わなきゃならんと。
BBXでも何回かでたぞこの話題。
0243名前は開発中のものです。04/08/29 00:56ID:al7btGsh
あ、BBXで出たのは一部のアプリケーションを同時に使用したときに
演算結果が変わるだったかな?これはどの機種でも関係ありそうだ
0244名前は開発中のものです。04/08/29 01:16ID:dvcQQr7Q
そうなの?

昔、初代Pentiumで浮動小数計算にバグがあって
演算結果がずれるとかいうのがあったのは知ってましたが。

他にはx86系(Pentium以降かな?)には
IEEE754互換モードと、もっと精度の高い(80bit)モードがあって、
違うモードだと当然結果が異なるとかいうのもあるけど。
>>243氏が言ってるのは
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=261
このあたり?
# 裏で動いている他のアプリがレジスタのモードを変えちゃって
# 計算結果がずれる、とかかなぁ。

いや、煽りとかじゃなくて、自分が知ってる原因以外で誤差が出ても困るんで
ポインタあったら教えてくださいってことで。
0245名前は開発中のものです。04/08/29 01:23ID:al7btGsh
あぁ、それじゃあない、フォトショがなんたらかんたらってやつ
0246名前は開発中のものです。04/08/29 01:25ID:s4vMunTR
浮動小数点の場合比較でも単純に「==」とかやっちゃいけないってあたりでかなり気を遣うだろう
0247名前は開発中のものです。04/08/29 01:43ID:/4OvzwFc
なんか呆れる展開になりつつある悪寒

>>236
じゃあアーケードシューは全て軽く遊んで終わりの消費型シューティングだな
0248名前は開発中のものです。04/08/29 01:46ID:al7btGsh
ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。

ついてないのはアーケードだからと考えるほうが自然なのに。
アホだ
0249名前は開発中のものです。04/08/29 01:48ID:dvcQQr7Q
>>245
ありがとう。けど見付けられなかった...orz
0250名前は開発中のものです。04/08/29 02:24ID:ZMBQab5s
>>242
無知じゃないあなたはどう解決してるの?

まったく浮動小数点数を使わず固定小数点数オンリー?
そもそもリプレイなんて実装しないの?


というか、某メーカーとか言わずに、はっきりとメーカ名、機種名等書いていただけませんか?
じゃないとあなたの脳内メーカーか本当の話か判断がつきません。

>>246
大した問題じゃないでしょう。一度こんな関数を用意したら終わりな話です。
inline bool NearEqual(float a,float b,float eps){ return absf(a-b)<eps; }
0251名前は開発中のものです。04/08/29 02:45ID:vX3tTwgZ
整数しか使ってない'`,、('∀`) '`,、
0252名前は開発中のものです。04/08/29 02:51ID:koAj9KyF
斜めはどうしているのかと小一時間
0253名前は開発中のものです。04/08/29 02:55ID:vX3tTwgZ
>>252
ああごめん、HSPだからさw
0254名前は開発中のものです。04/08/29 03:20ID:/4OvzwFc
>>248
>ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
>どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。

ほんとバカだな
そんなに需要があるならなぜアーケードにリプレイが無いと思う?
自分が見てる狭い狭い世界が全てか、アホ
0255名前は開発中のものです。04/08/29 03:26ID:al7btGsh
アーケードにリプレイはいらないから

アホだ
0256名前は開発中のものです。04/08/29 03:26ID:vX3tTwgZ
なんだこりゃ
0257名前は開発中のものです。04/08/29 03:40ID:c12+WA0G
>>254
>なんか呆れる展開になりつつある悪寒

とか言ってる人が呆れる展開にしてどうすんですか。

予言は自分が実行すれば確実に当たるのは確かですが
2chでそんなことをしても虚しいだけでしょう。
0258名前は開発中のものです。04/08/29 04:12ID:MgI5rjAs
>>ID:al7btGsh


そろそろ自己矛盾に気づけヲタ
0259名前は開発中のものです。04/08/29 04:37ID:al7btGsh
何が自己矛盾だ、ぼけかこいつわ
0260名前は開発中のものです。04/08/29 04:52ID:vX3tTwgZ
アーケードにリプレイが無いのが何故か判らない人は誰ですか
0261名前は開発中のものです。04/08/29 11:49ID:vYtptVTI
まあ結果的にリプレイが再現できていればいいよ
誤差で当たらないはずの弾に当たったりなんてないよな

固定小数点は内部計算用で表示には四捨五入した整数値を使ってるよw

Dx8になったら回転とか浮動小数点使わざる終えないね

そういえば話題が変わるけど NowLoadingみたいな 読み込みながらも処理するのって

1フレームで読み込むデータのバイト数とか決めてやってるのかな

そうなるとテクスチャとかD3D3DXGetImageInfoFromFileInMemoryとかでメモリに読み込むのか

それとも1フレーム1ファイル?
0262名前は開発中のものです。04/08/29 12:02ID:KC6m10Se
>>261
マルチスレッドという方法もありんす
0263名前は開発中のものです。04/08/29 12:11ID:N+PeZJ3S
スレ違い話引っ張って申し訳ないんですが。
なぜアーケードではリプレイ無しが多いのか、考えたことも無かったので、
今考えてみました。

「完クリのリプレイ流された日にはインカムに影響が出るので付けない」

と言う答は何点ですか?>>260
0264名前は開発中のものです。04/08/29 12:24ID:KC6m10Se
>>263
60点かなぁ。
完クリでなくても、ゲームが終わった人にはさっさと席をどいてほしいので、
リプレイに限らず過度な(「派手な」という意味ではなく「長い」という意味ね)演出はアーケードでは禁物。
(エンディングでも、あまり長いのはオペレータに嫌われる)

そういや、アーケードのガンダムもリプレイあったよね。
あれって内部浮動小数じゃないんかなぁ?と思ったり。
0265名前は開発中のものです。04/08/29 12:42ID:EKl7P6RP
リプレイで一番簡単なのは、ランダム要素一切無し、
入力キーのみ記憶しておく方法でしょ。
あとは、同じ状態で動かすだけ。
0266名前は開発中のものです。04/08/29 12:44ID:dvcQQr7Q
>>264
PC以外の環境ではCPUその他のハードが完全に固定なんで、
そもそも上のほうで議論されてたような問題
(マシンによってはリプレイがずれるかも?)ってのは起こりようが無い気が。

# 一応、TYPE-Xとかで将来CPUのアップグレードがあったら
# アップグレード前に保存しておいたリプレイが…なんてのはあるのかもしれんが。
0267名前は開発中のものです。04/08/29 12:46ID:dvcQQr7Q
>>265
ランダムは自前で疑似乱数を用意して、
種を保存しておくだけで問題無い。
0268名前は開発中のものです。04/08/29 12:48ID:foGbTpJJ
>>265
適当なこと書いてるな
0269名前は開発中のものです。04/08/29 13:02ID:EKl7P6RP
>>267
それをランダム要素と呼ぶかどうかは、微妙だな。
0270名前は開発中のものです。04/08/29 13:06ID:c12+WA0G
あれ?この流れ最近どっかで見たぞ
0271名前は開発中のものです。04/08/29 13:08ID:EKl7P6RP
敵の動作はどうやって決めてる?
ソースに直書きしてる人も多いのかな?
漏れは自前スクリプトで定義してるが。
0272名前は開発中のものです。04/08/29 13:32ID:eO1IBHBN
1作作ったらもうそのシステムを顧みることはないだろうから直書き
同じようなゲームをいつまでも作りたくないし。
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