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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0125名前は開発中のものです。04/08/14 19:59ID:exmazSmf
まず、誘導しない360度全方向に撃てる短いレーザーを作ってみるのがいいんじゃないかな。
0126名前は開発中のものです。04/08/14 21:13ID:FYvwCjIR
>発射角度に対応した画像を作っておくのか
>それとも画像自体を回転させた状態で描画したらいいのか

よくわかんないけど、レーザーがぐにゃぐにゃ曲がる部分の絵をどうしようってこと?
そうだったら
⊂⊃
こんな感じのレーザーの絵用意して、画像自体を回転させて重ね合わせていけば
綺麗にまがるんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。04/08/14 21:21ID:FYvwCjIR
おう 書き忘れ
プログラムのほうは
尾を引くんじゃなくて、頭を伸ばしていく感じにしたら?
レーザーを動かすんじゃなくて、
レーザーの先頭から新しいレーザーの先頭を次々置いてくかんじでさ
0128名前は開発中のものです。04/08/14 21:26ID:XRLALKIN
>124
とりあえず、おまえが思っている「誘導レーザー」を使っているゲームをよく観察し、よく考えろ。

>できることなら協力しますので。
そんな他力本願な意識じゃ、いつまでたっても分からないと思うよ。
0129名前は開発中のものです。04/08/14 21:27ID:cPuaNr+s
>>123
マップの自動生成ネタは、多分、これだけで一スレ建てられる。
0130名前は開発中のものです。04/08/14 21:30ID:mqi8oET6
>>123
実際にはなかなか上手くいかないけどなー>作者自身も攻略を楽しめる

一応、ダンジョン自動生成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
0131名前は開発中のものです。04/08/14 21:32ID:1pObmtDF
>>124
⊂⊃
こういうレーザー全体の形を表すテクスチャを用意して
⊂======⊃
こういう風にテクスチャを引き伸ばせ。
頂点座標を適当に置けばぐにゃぐにゃする奴も簡単に作れる
0132名前は開発中のものです。04/08/14 21:32ID:CzLQ3mfh
>>124
どうするかってセオリーがあるわけじゃなし、いくつか表現の方法がある。
具体的にゲーム名挙げてみるのもいいかもよ。

>>123
マップ自動生成とはちょっと違うけど、KOBO deluxeってゲームの要塞生成は
面白いなと思った。内容はボスコニアンアレンジなんだけどね。
0133名前は開発中のものです。04/08/14 21:36ID:cPuaNr+s
>>130
しばらく逝ってくるわ。
013412404/08/14 23:25ID:s5UuKyHo
沢山の意見ありがとうございます。

>>128
自分が参考にしてるレーザーはレイストームのやつです。
(ロックオンしてから発射という機能はいりません)

画像は>>131の意見を参考にします。先頭、中間部分、尻尾の3つ。
描画については、レーザーの発射角度を求めたら、その角度に画像を
回転させて描画する処理、でいいのでしょうか?

ていうかとにかくやってみまつ。
0135名前は開発中のものです。04/08/14 23:31ID:CzLQ3mfh
ホーミングレーザーはSTGアルゴリズムマニアックスに出て無かったかな?
買ってないから判らないけど。
0136名前は開発中のものです。04/08/14 23:54ID:1pObmtDF
>>134
「ポリラインストリップ」は3Dのポリゴン技術じゃ基本中の基本
3Dグラフィクス数学でも読め。必読書だ
0137名前は開発中のものです。04/08/15 02:12ID:89Y7+yAz
>>134
画像回転でやるなら
レーザーが曲がるトコでスキマが出来ないようにガンガレ
0138名前は開発中のものです。04/08/15 16:36ID:o5VncmOG
すいませんが、どなたかここの過去スレ3本分、全部保存してる方いませんか?
できたらアップしてほしいのですが。
よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。04/08/15 19:07ID:cYZSqdz3
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスってどうよ?
0140名前は開発中のものです。04/08/15 19:55ID:NB90yfFr
自分で考えても9割型わかるようなことばかりかいている本。
0141名前は開発中のものです。04/08/15 19:59ID:p19KBqQ7
わからない1割のために頓挫したり、放り出す羽目になることを考えれば良いのでは。
問題は、その1割をちゃんとわかるように解説してあるか、という気がする。

それでもマニアクスというタイトルの割りに、マニア向けでない点は批判されているみたいだね。
0142名前は開発中のものです。04/08/15 19:59ID:zPMy/XgF
にわかにシューティングを作ってみようと思った人には参考になるかも
0143名前は開発中のものです。04/08/15 20:10ID:NB90yfFr
そういう人にも向いてないような。
なんというか小手先テクニック集という感じがした。
0144名前は開発中のものです。04/08/15 20:35ID:mS2ppr5t
>>134
レイフォースじゃなくてレイストーム?
レイストームは画像回転じゃないのでは?
0145名前は開発中のものです。04/08/15 22:07ID:acFn8L7f
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスは124見たいな人向けの本だな
誘導ミサイルだとか曲がるレーザーとか特定の方法が分からない場合には役に立つか
既にシューティング1作完成させたことがある人ならちょっと考えれば分かるような事ばかりだし不要だな
0146名前は開発中のものです。04/08/15 22:33ID:sw0d/9/H
課題スレのSTGを終わらせたぐらいが丁度いいと思った
解説自体は小中学生がわかるぐらい噛み砕いてる
やね本で補完すれば人前に出せるぐらいのものが作れるのでは?

シューティング好きがプログラムを学ぶというより
プログラム好きがシューティングを学ぶ本かな
課題スレ等この板でうぷされるものでも弾や敵の軌道で悩む(というか実装しない)人は
多いから需要はあるんじゃないかなぁ

このスレの人には年齢的にも経験値からみても関係ない本だとは思うよ
0147名前は開発中のものです。04/08/16 08:20ID:joo2x3ui
Flashとかでシューティングやってる意欲的な若者向けですか
0148名前は開発中のものです。04/08/16 09:07ID:6LiQYGlK
>>65
ムキャやNAOMIはPower VRだからね。パイプラインの都合で通常3フレームの遅延がつく。
なにげにゲーマーにはおすすめできないハードだ。
0149名前は開発中のものです。04/08/16 14:12ID:S2H1k4RN
148は勘違いしてると思われ
0150名前は開発中のものです。04/08/16 14:53ID:gQZTHlWu
どのように?
0151名前は開発中のものです。04/08/16 16:01ID:CUjNcCnA
シューティング作るのにおすすめなサイトおしえて〜
0152名前は開発中のものです。04/08/16 16:08ID:FI8a2ktD
>>151
http://www.google.com/
0153名前は開発中のものです。04/08/17 08:04ID:YUBR3oDa
やっちゃった
0154名前は開発中のものです。04/08/17 19:55ID:yTjGyUP9
ttp://www.shootthecore.com/
0155名前は開発中のものです。04/08/23 23:51ID:DCDr3oUa
質問です。
人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
横スクロールタイプシューティングの「放物線を描いて落ちる落下弾」が作れません。
(ちなみにSTGアルゴニズムマニアックス読んでるのに作れない素人・・・)
なにとぞご教授ください。
(C++とDirectX9です)
以下の文はまっすぐ右に飛ぶ弾です。

p->vec2.x += 7.0f;
// 変換行列を作成
D3DXMatrixTransformation2D(&p->Matrix, NULL, 0, NULL, NULL, 0, &p->vec2);
0156名前は開発中のものです。04/08/23 23:54ID:Xua3I1Ir
y=y+ay;
ay++;
0157名前は開発中のものです。04/08/24 00:05ID:Et3nh4zY
>>155
あなたの人となりを否定するつもりないけど

>人のソース改造してシューティングゲームを制作

そんなことしたくないなあー・・・
だって出来てからの満足感がまるでないし、つまんねーじゃん?
時間かかっても0から作ったほうがいいと思うよ。
急がばまわれだワン1
0158名前は開発中のものです。04/08/24 00:12ID:uXam+ITs
>>157
ベーマガ世代やオープンソースを完全否定するようなことを……(笑
0159名前は開発中のものです。04/08/24 00:30ID:1kP3mPcm
>155
1.元のソースが理解できないので、改造して落下弾を作ることができない
2.STGアルゴニズムマニアックスの落下弾の説明を読んでも意味がわからない

どっちだろ・・・
なんか1っぽいんだけど(汗

もし2だとしたら、STGアルゴニズムマニアックスのLIST2-22にサンプルのソースが
そのまんま載ってるので、自分のプログラムに合わせて変数を変えるだけで動くかと。
放物線の運動の理屈がわからないのでしたら、中学校の物理の教科書でも・・・
0160名前は開発中のものです。04/08/24 00:44ID:iL1CymvD
回答ありがとうございます。
>>156
やってみたんですが・・うまくいかず。
>>157
0からやってみます。まずはウインドウ作成からですね・・・
>>159
1も2も該当してる気がします。いや、該当してます。
放物線ってy=axですよね?

vy+=accel;
x+=vx;    y+=vy;

足し算あるけど掛け算ないぞ???って思いました。
いい年した成人なんすけど、頭固くてプログラムむいてないっすね。
0161名前は開発中のものです。04/08/24 00:47ID:s88LEut3
>>160
y=axは直線
0162名前は開発中のものです。04/08/24 00:55ID:iL1CymvD
>>161
あ、、たしかに直線でした・・・
0163名前は開発中のものです。04/08/24 01:13ID:eGI5Mb3C
>>156のayとか、>>160のaccelとかが小さすぎる値だと、
実際には加速していないように見えるかも知れない。
わからないことはこまめに試して、身体で憶えてしまえ。
ゲームに使う数学に関しては、体系だてて数式で憶えなくとも、
プログラムで憶えてしまえば(趣味の範囲では)十分通用する。
016415904/08/24 01:51ID:1kP3mPcm
>160
その2行だけだと分かりにくいですけど、vyの値が呼び出し側に戻されてる(&)がミソです。
前回関数が呼び出されたときのvyの値が保存されてるので、vyには毎回差分を足すだけで
OKなわけです。要は、

1回目:vy=accel
2回目:vy=accel*2
3回目:vy=accel*3

って毎回計算するのと、前回の計算結果を利用して

1回目:vy =accel
2回目:vy+=accel ( accel+accel )
3回目:vy+=accel ( accel+accel+accel )

の違いかと。
0165名前は開発中のものです。04/08/24 02:05ID:s88LEut3
>>160
横へ移動する速度は等速
縦へ移動する速度は増えていく
ここまではいいですか?

x=x+1
y=y+1
だと右下へ直線に動いていきます

x=x+1
y=y+2
これだと角度が急になりますがやっぱり直線です

x=x+1
y=y+3
これだとさらに角度が急になりますが直線です

と、ここで今まで引いた線を順番に繋げてみてください
放物線に見えませんか?
+4,+5,+6……とさらに続けていくともっとわかりやすくなります

p.56の加速弾は理解してますか?
xとyで加速する量が違うのが落下弾です

もし元のソースがよくわからないのであれば斜めに真っ直ぐ進む弾を撃ってみてください
これができれば放物線もそれほど変わりません



たぶん、y=ax^2+bが頭にあるんだと思いますがこれは忘れてください
今回は関係ないです
0166名前は開発中のものです。04/08/24 02:43ID:2AkloNW+
つーか中学生の理科の問題だろ…
0167名前は開発中のものです。04/08/24 03:22ID:eA831uwq
小学生理科で10スレ近く消費するとはレベルの高いスレだな
0168名前は開発中のものです。04/08/24 04:36ID:yQt8in03
そもそも放物線ってのは等加速度運動の軌跡のことだ。
xを位置、vを速度、aを加速度、dtを経過時間(=1フレームの時間)とすると、

等加速度運動なんだから「速度の変化量=加速度*経過時間」なわけで、それを数式で表せば
v+=a*dt
だな。「位置の変化量=速度*経過時間」だから、
x+=v*dt
だ。dtは普通固定だから事前にaやvにdtを掛けた値を使う。最終的にプログラムは、
v+=a;
x+=v;
で済むわけ。こんな説明でOKかいな?
0169名前は開発中のものです。04/08/24 04:47ID:gBLSZJEf
放物線がわからんのに微分とか持ち出してもわからんだろ・・・
中学理科で台車ころがして「差が段々でかくなる〜」みたいなのなかったっけ。
0170名前は開発中のものです。04/08/24 07:34ID:QNZmrm75
ttp://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=2437
0171名前は開発中のものです。04/08/24 07:41ID:s88LEut3
>>170
1063.4
低めの弾道で跳ねさせたほうが飛ぶね

よい放物線サンプルですた
0172名前は開発中のものです。04/08/24 23:24ID:BLYPidSa
>>157
おまえプログラムしたことないだろ
0173名前は開発中のものです。04/08/24 23:27ID:IQBFNe/m
>>172
おまえコピペプログラマだろ。
0174名前は開発中のものです。04/08/25 00:12ID:lI2H/pKM
車輪の再発明をする必要はない。
0175名前は開発中のものです。04/08/25 00:33ID:PyRy/eNu
とはいえ
糞ソースを改造するのは気が退ける。
0176名前は開発中のものです。04/08/25 01:48ID:9EM9vodU
必要ある無しじゃない。自己満足の部分だな。
それ言ったら、ウィンドウ開く一つとっても全部自前でないし、
ファイル、入出力、 etc・・・何をするにしたってそうだ。
0からなんて言ったらキリがない。
しかし、シューティングゲーム製作スレだろ。
>>157
>人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
に対しての一意見がそれで、車輪の話などしとらんだろ。
それにフリーで一人でやってるんなら全部一人でやってればいい。
時間があればの話だけどね。さらに言うと良いプログラムを読み書きできるのと、
良いソフトウェアを製作するのとは別だよ。
0177名前は開発中のものです。04/08/25 03:30ID:jOyMajPZ
とりあえず、STGマニアックス本のような流動食ですら
消化不良を起こす155のような層が存在することが
再確認できた。

彼らにとっては、あの本のタイトルはハッタリではなく
その名に相応しい難解でマニアックな本だったのd ΩΩΩ < ナ、ナンダッテー
0178名前は開発中のものです。04/08/25 03:33ID:/FyDerrC
ああいう馬鹿がいるからって
「ひょっとしたら自分は数人に一人しかいないプログラム適正をもってるんだ!」
とか思っちゃだめだぞ!
0179名前は開発中のものです。04/08/25 04:03ID:jOyMajPZ
馬鹿とは言ってないぞ。
世の中色々。STG作る人も色々。
0180名前は開発中のものです。04/08/25 04:55ID:/FyDerrC
うむ、馬鹿といってるのは俺だなw

だけど意外とそういう馬鹿が作ったゲ=ムのほうが面白かったりしてね。
0181名前は開発中のものです。04/08/25 10:31ID:KMSuSYxL
作ってから言え
0182名前は開発中のものです。04/08/25 12:01ID:/YO03vyP
プログラム技術があっても面白いゲーム作れない、言うだけの人は沢山いるし、
技術が無くても面白いゲーム作る人も沢山いるし、
それらに当てはまらない人も沢山いる
0183名前は開発中のものです。04/08/25 14:22ID:zvZNP4N4
技術がゲームを面白くしないことは明白だからなあ
0184名前は開発中のものです。04/08/25 15:03ID:3aTds6NW
技術がないよりはあったほうがいいのは事実だけど
技術があるだけじゃ、何もならないからなぁ
0185名前は開発中のものです。04/08/25 15:29ID:4lm3WJsn
たとえ車輪の再発明でも、自分で作れば実力になるよ。
一回できあがりかけたころ、最初から作り直すと美しいプログラムになったりもする。
そしてそのほうが原因不明のバグに悩まされることも無かったり。
0186名前は開発中のものです。04/08/25 15:48ID:A1d2CZ2L
>185
一応完成させてからリファクタリングした方がいいと思う。
そうじゃないと永遠に完成しない罠。

まあ俺は、オブジェクト指向的にシューティングをコーディングする、というのが目的だから、
完成は二の次でも無問題。
018718504/08/25 16:24ID:4lm3WJsn
>>186
確かに。
漏れは、仕事でゲーム作ってるとき、新しいデータを組み込みつつ、待ち時間にプログラムを
改良してまつ。じゃないと納期間際におそろしいことに…orz
改良しきれずバグが出ないように祈りつつ運用する場合も多いですがorz
0188名前は開発中のものです。04/08/25 16:41ID:lT5JyHro
どうもソースが複雑になりすぎ
書き直そうか悩んでる

orz
0189名前は開発中のものです。04/08/25 17:08ID:eME6g1xv
>>188
時間があるなら書き直した方が良いかもね。ただし、
趣味でやってるならほどほどにしといた方が良いぞ。
それこそ本気で終わらなくなる事も・・・or2
0190名前は開発中のものです。04/08/25 17:59ID:HRl+UBuZ
構造をメモっておかないので
しばらくいじってないと呼び出し元とか使われ方とか
わからなくなることがよくある。
019118804/08/25 19:17ID:lT5JyHro
>>190
まさに俺もその罠に嵌ってる
特定の自作ライブラリにはもう手を付けないだろうと思っていても、後から変更しなきゃ
ならなくなったときにもう覚えて無かったり
0192名前は開発中のものです。04/08/25 20:36ID:waZrD0yj
オレはそれがわからん。
自分で書いたプログラムなのに後で見て分からなくなる?信じられん。

数年前のコード見ても即座に手をつけられるぞ。
コメントもほとんど書かないしな。
0193名前は開発中のものです。04/08/25 20:39ID:fNQzeNru
でも、技術がないとアイディアが具現化できないのもまた真実だったりするねぇ。

そんな漏れは技術そこそこで糞詰まらんゲームを製作していまつ。
とりあえず完成までは持ってけてる点だけが唯一の救いかも。
0194名前は開発中のものです。04/08/25 20:46ID:oNcxf4w3
俺もたまにショボいゲーム作るがそんなもん公開する勇気もないから
俺一人だけ遊んで終わり。めっちゃ虚しいぞ!!!
0195名前は開発中のものです。04/08/25 20:54ID:TjnPIVb2
>>192
忘却能力の働かない人間って、たま〜にいるよな……
0196名前は開発中のものです。04/08/25 21:46ID:4lm3WJsn
すごく悩んだところは覚えてるもんだし、全然悩まないところは見たらわかるもんです。
データ構造、パラメータの意味はどこかにコメントしといたほうがいいかもね。
0197名前は開発中のものです。04/08/25 21:58ID:J9d0CGzB
3ヶ月前のコードは他人のコードって、よく言ってたもんだがなぁ。
まあ俺もその類だな。流石に1ヶ月くらい前ならまだなんとかなるけれど
0198名前は開発中のものです。04/08/25 22:04ID:6SwQIIVq
アルジャーノン・ゴードン現象という。

セガの人みたいに手入れすればいいのか。
0199名前は開発中のものです。04/08/25 23:19ID:JqXHRUiA
そだね。

可読性重視でほとんど全部書き直してからは、覚えて無くても、
あんまし悩まなくなったな。理解は出来るから。
相変わらずコメントとか付けてないケド。
0200名前は開発中のものです。04/08/27 13:40ID:Ug/4/aXo
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.htm

ここのやつやってみて
前とはだいぶ変わったよ
0201名前は開発中のものです。04/08/27 15:14ID:vuQYK+x2
目に沁みる程の微笑ましさだなヲィ
0202名前は開発中のものです。04/08/27 23:31ID:+3GSaJqg
中学生の自由課題を張るスレじゃないんだから、な?
0203名前は開発中のものです。04/08/28 00:24ID:3c0hiz+o
sin cosの固定小数点によるテーブルと
atan2の640x480を64*48のテーブル処理使っているんだけど
グラフィックとかしょぼいと駄目だな
0204名前は開発中のものです。04/08/28 00:58ID:02FFley8
>203
「固定小数点を使う」と、「グラフィックとかしょぼいと駄目」がまるで繋がらないのだが?

あと、atan2の64*48テーブルって何?
0205名前は開発中のものです。04/08/28 01:07ID:3c0hiz+o
>>204
固定小数点とか独自のパックファイルとかプログラムに結構力を注いだんだけど
見た目のためか評価が低いことをからの感想

atan2の64*48テーブル ってのは
イカベーダの画面の解像度が640*480だから
配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる

たとえば弾の発射元座標が(0,0)でプレイヤーの座標が(640,480)だとしたら
atanTbl[64][48]を参照すればatan2のテーブルから45度とか帰ってくるわけ
それで方向弾を撃つと アルゴリズムマニアックス読みますた
0206名前は開発中のものです。04/08/28 01:12ID:3c0hiz+o
それと第二から第三象限であると判断した場合には
180度足したりして返すと
sqrtはとにかく使わない 角度が得られないとn-wayで狙うとかできないし
0207名前は開発中のものです。04/08/28 01:37ID:nKUXznWK
今の超高速なPCの処理速度なら
テーブルなどいらぬはずだ!

豪華に atan2 そのままつかっちゃおうぜ
0208名前は開発中のものです。04/08/28 01:37ID:oqoVAKqO
つうかsinもcosもsqrtも結構速いぞー

サインテーブルを使ってる部分を
普通のsinに置き換えてみたら分かる。
処理スピードなんざ全然変わらん。
0209名前は開発中のものです。04/08/28 01:52ID:02FFley8
まあ別に速度だけが固定小数点の利点ではないけどな。

>205
そら、見えない部分を評価することは出来ないし、ゲームとはそういうものだ。

あと、そのatanテーブルだと誤差が大きすぎる気がするが。
実用に問題がないなら、それはそれでいいけど。

でも、DirectXGraphicsでやる場合、特に理由がないなら、素直に浮動小数点を使っとけ。
0210名前は開発中のものです。04/08/28 02:29ID:RtjyAj0Q
絵が多少しょぼくてもエフェクトに凝るとか効果音の使い方とかで大分印象は変わってくるぞ
プログラムと爆発エフェクト作成ツールだけで派手な爆発とかは作れるし
0211名前は開発中のものです。04/08/28 03:46ID:SvxFK2IB
>>200
ジョイパッドが刺さってるとキーボードが使えないので使えるようにして欲しい。
マニュアルにジョイパッドの操作説明がなかった。
最小化して元に戻すと背景の星が横一列に並んでしまう。
Xでコンティニューだけどタイトルに戻りたい場合はどうすれば?
0212名前は開発中のものです。04/08/28 08:14ID:uycPsnKN
何処を評価して欲しいのか具体的に書いたほうが良い。
そうしないと突っ込みやすいところばかり突っ込まれるだけ。
0213名前は開発中のものです。04/08/28 10:43ID:Qvjx0eXJ
絵とか音はどうでもいい、絵は気にしないし、音は嫌なら消して好きな曲流しながら遊ぶだけなので
技術もatan2使おうぜ、という点以外は問題なさそう
たぶん、まだゲーム内容に凝る予定じゃないんだよな
だから、今のところは良くできてるよ、と言っとく
0214名前は開発中のものです。04/08/28 11:27ID:uMxB3nIY
個人的に固定少数やatanテーブルは技法として好きな方なんだが…
#今のCPUじゃ言うほどの利得は無いのは承知

>イカベーダの画面の解像度が640*480だから
>配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる

非常に些細な事なんだが”もうひと工夫”欲しかった
固定少数を使うという事は根底に高速化したいという思想があるはず
であれば俺なら「1/10」にはしない
さて、何でだと思う?>205


本当に些細な事なんだけどな(w
0215名前は開発中のものです。04/08/28 12:12ID:3c0hiz+o
>>214
やっぱ1/10 にする割り算がかえって
高速化が目的のテーブル処理を遅くしてるってことなんかな
やっぱテーブルって大きいものとか
最初にアルゴリズムマニアックスを読んだときは円形の方向弾が四角くしか飛ばなくて困った

タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード入れるよ
0216名前は開発中のものです。04/08/28 12:59ID:Ah1rFXTm
>>215
良いものを置いといてやろう

|)つ [ シフト演算 ]
0217名前は開発中のものです。04/08/28 13:23ID:VP551XAu
リプレイ機能つけるならテーブルの方が良いらしい。
0218名前は開発中のものです。04/08/28 13:48ID:O4PrxWZn
CPU(の浮動小数点演算ユニット)に依存する可能性がある、以外に理由はないよな
実際に発生した例があるとわかりやすいんだが
0219名前は開発中のものです。04/08/28 15:26ID:51GnK4hL
今のCPU(といっても200MHzクラスから)だと並列具合によっては
シフト多用すると遅くなるんだよな
0220名前は開発中のものです。04/08/28 16:42ID:6yv19I3A
200MHz!?
0221名前は開発中のものです。04/08/28 16:54ID:YTH8UYqt
MMXPentium?!
0222名前は開発中のものです。04/08/28 17:01ID:CbJi6nQO
もれ8ビットCPUでアセンブラでプログラムしてたりするので節約技法はかなり大事でつ。
256x224の座標でatanだと16x14持ってれば良い?
0223名前は開発中のものです。04/08/28 17:12ID:o/Ue0GcL
必要とされる精度はキャラの当たり判定の大きさなどで変わってくるのでは
自機止まってるのに普通の狙い弾が当たりもしないよ…なんて事態にならなければ、
適度に粗くしていいのかもな
0224名前は開発中のものです。04/08/28 18:37ID:02FFley8
>222
多少CPUを使えば、角度数/4のサイズでかなり正確な、
/8でも割と正確なatan2ができるけど。
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