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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

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0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0102 04/08/14 11:32ID:NwfcnNwI
>>101
はっきりいってないと思う。
ドラゴンブレイズのランダム面はクリア優先の人もスコア目指す人も振り回されるほど最悪だったし。

ただ単に覚えるだけではだめ、というスパイスにはちょうどいいが、
やりすぎるとどうしようもないものになる。
0103名前は開発中のものです。04/08/14 11:37ID:aEOnkU4o
雑魚の出現等にランダムを使う様な気がするけど
0104名前は開発中のものです。04/08/14 12:04ID:vO8xIoDx
ケイブのヘリは、自機X座標で出現位置が変化するのとしないのとをそれぞれ組み合わせてたな
「自機などに影響されて多様に変化するが、乱数ではない」という仕組みは多い
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