シューティングゲーム製作技術総合 4機目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0002名前は開発中のものです。
04/08/09 19:55ID:oKoFsB2nシューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ12
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1083576811/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE28-
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1084795165/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
■関連スレ
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0003名前は開発中のものです。
04/08/09 19:58ID:oKoFsB2nフリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/
■エフェクト作成ツール
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://diry.net/mia/
0004名前は開発中のものです。
04/08/09 20:05ID:9hA/J4qX0005名前は開発中のものです。
04/08/09 20:44ID:YK+Ecc2p0006名前は開発中のものです。
04/08/09 20:45ID:cvCYaBZH0007名前は開発中のものです。
04/08/09 20:54ID:BKqxHMzO0008名前は開発中のものです。
04/08/09 20:55ID:xSjOuF7xOtu-
0009名前は開発中のものです。
04/08/09 21:32ID:t7QIFbAWどこ?
0010名前は開発中のものです。
04/08/09 22:20ID:BKqxHMzOhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/l50
0011名前は開発中のものです。
04/08/09 22:44ID:caiVTS3L乙
0012名前は開発中のものです。
04/08/10 01:03ID:R5QjJYYr0013名前は開発中のものです。
04/08/10 02:19ID:PO3x+WEk0014名前は開発中のものです。
04/08/10 04:09ID:x1kklWK/そういやハイスペック要求するクソゲー作ったけど何処からも文句でなかったなと言ってみるテスト
0015名前は開発中のものです。
04/08/10 04:14ID:NTPKW7Dl0016名前は開発中のものです。
04/08/10 04:21ID:x1kklWK/ら、ランキング登録は100件くらいあったもん!
0017名前は開発中のものです。
04/08/10 04:31ID:V5mwTAuIThanks!
しかしこのスレ、思ったより人が多かったんやね。
スレ建てて、こんなにも乙と言われたのは初めてだす。
0018名前は開発中のものです。
04/08/10 04:43ID:V5mwTAuIシューティングの場合、
ある程度スペックが上昇するのはやむを得ない
と思っている人が多そうやね。特に弾幕系は。
まあマシンが重くても、多少は遊べるしな。
PenII400〜500は、もはや許容範囲?
0019名前は開発中のものです。
04/08/10 04:48ID:Fvq3fX7sうちも今ある古いPC壊れたらもう無理。パーツ揃えるのも面倒すぎる。
対応したくてもできなくなりつつあるのが実情。
0020名前は開発中のものです。
04/08/10 04:52ID:NTPKW7DlビデオカードはGF2MX。よってこれ以下は外部の報告待ち。
0021名前は開発中のものです。
04/08/10 07:54ID:wSz4zWtW今回はデカキャラが多いね
0022名前は開発中のものです。
04/08/10 09:02ID:rktJH6yl0023名前は開発中のものです。
04/08/10 09:45ID:weMtGCde0024名前は開発中のものです。
04/08/10 10:27ID:SIvuUVa0中古屋でいくらでも売ってますよ。
PenII233MHz+RageII合わせて1500円ぐらい。
BXマザーせいぜい3000円ぐらいでしょ。
0025名前は開発中のものです。
04/08/10 11:19ID:x1eX9+9e0026名前は開発中のものです。
04/08/10 13:18ID:NTPKW7Dlいくらなんでもそこまでの低スペックには対応しません。
>>25
ありがとうw
0027名前は開発中のものです。
04/08/10 13:57ID:W1jxbUtv最新で格安で最低限の性能を持つG/Bと、
中古のPenII400を積んだPCを買っても、
1万を切る状況になったら、もう一台買うかな?
とか思っていたけれど・・・もうすぐそこだな。
あるいは、PenIIIの1Gクラスが買えるまで待つかな?
0028名前は開発中のものです。
04/08/10 14:31ID:NTPKW7DlPenIIIの1Gをテスト用に使うの?
0029名前は開発中のものです。
04/08/10 15:13ID:wVs3skAG0030名前は開発中のものです。
04/08/10 20:05ID:m8rTdvrBネットから隔離したPCが一台欲しいというのが本音。
あと、ゲームを遊ぶために必要なスペック自体が、
もう、極端に上昇する事が無さそうなんで、
そのぐらいで十分かな?と。
0031名前は開発中のものです。
04/08/10 21:07ID:+QgPq+jKそれなのにプログラムは合ってるというからどうにもこうにも…
0032名前は開発中のものです。
04/08/10 21:28ID:o2y5nWQcこれは垂直同期取ったら1フレーム遅れるんだろうな、程度に認識してた
まぁ明確な改善手段があるなら公開すればいいし、そうでない場合は改善の見込みは薄いな
0033名前は開発中のものです。
04/08/10 22:09ID:XcTzDuU60034名前は開発中のものです。
04/08/11 00:50ID:odztj+4Yあまりお勧め出来ない。
0035名前は開発中のものです。
04/08/11 01:21ID:70Q98qT+pen3だとそれ以上は買い換えになるし。
0036名前は開発中のものです。
04/08/11 04:38ID:vskcAlbBこれをやってみて
0037名前は開発中のものです。
04/08/11 05:31ID:RVlkJYJv何を求めてるのか判らん。
感想?技術的な話?
0038名前は開発中のものです。
04/08/11 05:38ID:vskcAlbBできれば技術的に見てどうかも
ねらい撃ち弾が今のところ限界です
0039名前は開発中のものです。
04/08/11 05:43ID:vskcAlbB今までは乱数で敵を発生させていたのを今日からマップファイルを読み込んで
出現させるようにしたのです
0040名前は開発中のものです。
04/08/11 06:03ID:RVlkJYJv0041名前は開発中のものです。
04/08/11 06:12ID:zv+4Gafdというタテマエ
0042名前は開発中のものです。
04/08/11 10:20ID:JGhqPHdu0043名前は開発中のものです。
04/08/11 10:41ID:A7xLarqQ>東方の入力遅延って単にFPS処理とかウェイトの処理がうんこなだけだよ
そう言うのであればどのようなゲームループが最も遅延を感じさせないか
議論するのもいいかもしれんな
0044名前は開発中のものです。
04/08/11 11:05ID:JGhqPHduタイマースレッドはSetEventとSleep(17)で回す。
メインスレッドには、WaitForSingleObjectを
フリッピングの手前に配置して同期させてる。
ある意味、ゲームループと言えるかどうかは微妙だな。
0045前は開発中のものです。
04/08/11 11:59ID:ElDehwSsパッドの入力値はどのタイミングで拾うのん?
0046名前は開発中のものです。
04/08/11 15:25ID:WVo9/J+cうちはHDDラックで一台をLINUXとWINで使い分けてます。
低スペックの問題ですが、ドリームキャストってどのくらいの
スペックなんでしょう。ゲーセン用に開発されたものがいまだに
ドリキャスに移植されてるって、アルゴリズムマニアックスに
あったんだけど、ということは弾幕系シューの基盤とドリキャスって
同じくらいの能力なのでしょうか。
こちらは高水準言語でプログラムするのだし、少しマシンのレベルを
高くしても。
0047名前は開発中のものです。
04/08/11 15:35ID:RVlkJYJv0048名前は開発中のものです。
04/08/11 17:00ID:0D+d8eq40049名前は開発中のものです。
04/08/11 18:25ID:KKi/P4ET0050名前は開発中のものです。
04/08/11 18:33ID:BTJzSJCa入力遅延の話に混ざっていいかい?
0051名前は開発中のものです。
04/08/11 18:41ID:A7xLarqQアーケード基板だとNAOMIの遅延が結構気になるな
シューティングも何作か出てるけどやっぱ遅延を感じる
0052名前は開発中のものです。
04/08/11 18:51ID:KKi/P4ETNAOMIのシューティングってあんまやってないからなー。
0053名前は開発中のものです。
04/08/11 19:21ID:BTJzSJCaまず現在見ている画面に対して超反応で入力したとき、それが次のフレームで
反映されていれば遅延0フレームと定義しとくな。
理想は
VBLANK→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成→オブジェクト転送→VBLANK終了→ビデオ出力
で遅延0フレームだけど、俺の場合VBlank期間中に処理が間に合わないので
VSYNC→オブジェクト転送→VBlank終了→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
こうしてる。これだと1フレーム遅延だよね。
PCの場合は・・・よく分からんのだがリフレッシュレート論争を参考に
B宗1派:タイマ割り込み→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
VSYNC→フリップ→ビデオ出力→バックバッファ生成
B宗2派:VSYNC→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
A宗:dt経過→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
こんな感じ?B宗1派だと、どれだけ遅延するか、予測が難しくないか?
B宗2派はダブルバッファリングで1フレーむ、トリプルで2フレーム遅延。
A宗は問答無用で遅延0。もしくは最大dt秒遅延。
生温かい突っ込みよろしゅう。
0054名前は開発中のものです。
04/08/11 19:23ID:BTJzSJCa東方に関しては>>32から察するに、B宗1派からVSYNCを除いてみたら
フリップしまくりで遅延がなくなっちゃいましたーな状態だと思う。
AとB1の混合。
0055名前は開発中のものです。
04/08/11 19:30ID:pqwfgvctDirectInputで普通に。
昔は、キー入力が欲しい時に拾ってた。
今は、一度拾ったら、画面の再描画が行われるまでは、
記憶しておいた値を使うようにしてる。
0056名前は開発中のものです。
04/08/11 19:43ID:phTbdjQU>まず現在見ている画面に対して超反応で入力したとき、それが次のフレームで
反映されていれば遅延0フレームと定義しとくな。
それが常識なんですよタコ。 ←生暖かい突っ込み
0057名前は開発中のものです。
04/08/11 19:44ID:BTJzSJCa0058名前は開発中のものです。
04/08/12 01:46ID:k/nH6te4その代償がティアリングと不安定なレイテンシでは、
シューティング的にいいことないと思うんだけど。
アーケードやコンシューマのシューティングは普通に1/60秒待ってるわけだし。
005958
04/08/12 01:51ID:k/nH6te40060名前は開発中のものです。
04/08/12 01:57ID:b5ZRVX6Mティアリングがあっても自機がキビキビ動くほうを選んだ
他の人がティアリングのない美しい画像を選んでもよいし、
どちらかを選択する自由のある現状に不満はない
0061偽ガルーダ
04/08/12 02:21ID:S2SW3FD3偽ガルーダの場合、
描画>更新処理>V待ち の順なんで、
>>53と同じなのかな?と。
1フレームの遅延は確実にありそう、、。
最初に描画しといて、CPUとGPUの処理を並列でやらす。
という一般的な処理だとは思うけど。
因みに、appウィザードで生成されたコードを元に組んでます。
input,music,初期化,メインループは、ほぼまんまです。
0062名前は開発中のものです。
04/08/12 02:24ID:HAGb2R5P遅延があるよーと言った者だが、流石に1フレ程度の遅延はわからないと思う…。
とりあえずお大事に。
0063名前は開発中のものです。
04/08/12 06:07ID:+k3BxUTzFlipでVSYNC待つならありえないかも知れないけど。
0064名前は開発中のものです。
04/08/12 10:47ID:Ecjad9pAんで、どのタイミングで取得するかだけど
画面更新->処理->17msWait->次の画面更新という流れの中で、画面が更新される->プレイヤーが
それを見て反応となるからには入力を取得するのは可能な限り次の画面更新の直前がいいと思ってみたり
上の流れだと「処理」の一言で済ませてるけど、背景書いたり敵を動かしたり、自機以外の
オブジェクトを先行して描画したりして、可能な限り後で入力取得・自機移動・当たり判定
・自機の描画なんかを行うとか。
いっそ1フレーム17msの時間で更新直後に全ての処理を一気に行うんではなくて、
更新->(a,入力不要な処理)->(b,腰溜めで数ms時間を潰す)->(c,入力を拾った後の処理)->(d,更新から17ms経過までwait)->次の更新
みたいにしてなるべく画面更新->入力取得までの時間を延ばすってのはどうよ?
0065名前は開発中のものです。
04/08/12 10:52ID:y1VSXtO/以前テストプログラム書いてみて色々試したんだが、
フレーム進行速度の管理部分をPresentに任せてしまった時に入力関係に何らかの支障が出てたような記憶があるなぁ。
遅延だけでなく「入力データ落ち」っていうこともあった。東方と全く同じ現象だな。
ところがtimeGetTime使ってフレーム進行を管理したら遅延とかが全くなくなることがあった。
アイドル時間中にSleepを呼ぼうが呼ばなかろうが関係が無かった。
このときのPresentは垂直同期待ちを使ってる。
サンプルソース無くしちゃったのが残念なんだけど、どうもPresent前後が怪しい気がするな…
あの関数、内部でSleep呼んだりせんから、CPUパワー丸ごと奪ってくし
0066名前は開発中のものです。
04/08/12 15:56ID:SgX1z8Kfムズイ。個人的にはあまり面白いと思わなかった。
コンボシステムは面白いかも、
だけどコンボしようとすると敵の移動がランダム過ぎて当たらないし
当てられない。狙っているうちに敵が増えて死ぬ。
なんていうか、敵が突っ込んでくるクレスタ? いや違うな。敵軌道がランダムっぽいし
自機と敵弾共に速すぎると思う。
弾よけようとして敵に当たることがしばしば。
とりあえず難易度を低めにしてみてはどうだろうか。
良いスコアシステムを持ってるのだが、稼ぐ暇が無いのは残念。
インターフェイスがマズイ。
ゲームパットで操作させたいなら、ゲーム開始/終了もゲームパットでできるように。
ところで、残機はなしの方針なのかな。
0067名前は開発中のものです。
04/08/12 16:11ID:794mlL1Pでも、処理の都合で、そうは行かないことが多い
ということ?
0068名前は開発中のものです。
04/08/12 16:26ID:Xf2yxFlj0069名前は開発中のものです。
04/08/12 23:40ID:aZoYqMYq>>66
早速応急処置みたいに自機と敵弾を遅くしてみました
&コンボが終了すると点数が入るように
&8方向対応
タイトル画面で無駄弾を撃つといきなりエキストラモードになる
乱数はなんとか使わないようにしたい
やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?
0070名前は開発中のものです。
04/08/12 23:44ID:DGVaLsgBそんなことはないよ
0071名前は開発中のものです。
04/08/12 23:53ID:DJMabCSM昨今のアーケードならほぼ皆無に等しい
0072名前は開発中のものです。
04/08/13 01:10ID:5zQmr7zqケイブのばらつきのある弾幕とか、斑鳩の撃ち返しとか。
パーティクルとかには当たり前に使う。
007369
04/08/13 01:21ID:jogizV9Zやっぱこうするとランダムな動きって恐ろしい事この上無いね
シューティングを作るとき敵の動きってスクリプトを作って動かしてるかい?
if とか実装するのムズそう
マップに画面上の敵が全滅するまでスクロールを停止ってマップチップ番号を実装してみようと思う
0074名前は開発中のものです。
04/08/13 01:36ID:Na1asP9+0075名前は開発中のものです。
04/08/13 01:53ID:2hwTrV1s>乱数はなんとか使わないようにしたい
>やっぱシューティングってあんまり乱数はつかわないものかい?
上の行と下の行、繋がるのか?お前さんなりの理由・事情があって
『乱数はなんとか使わないようにしたい』という結論に行き着くのか
それとも『乱数はなんとか使わないようにしたい』が
『乱数を使わない』積極的な動機になるのか気になるところだが。
俺の場合、ゲーム中の主要な構成物(自機・敵機・弾)の処理に
乱数が全く絡まないことはあるが、それは主にゲーム内容というか
ステージデザインの都合で、たまたまそういう形に行き着いたという
だけの話で、乱数つかわないようにしたいという発想が出発点に
なったことはないな。
007675
04/08/13 02:03ID:2hwTrV1s>>73
「誰が動き作って諸々のバランス調整するか」によってやりかたは色々だが
個人でやるなら最小限の手間でそれなりにラク出来そうなところで、luaあたりを
使ってみたらどうだ。
0077名前は開発中のものです。
04/08/13 06:08ID:a+Gadudgスクリプト言語でそれらしきモノはあるみたいだが・・・
0078名前は開発中のものです。
04/08/13 10:40ID:fgpq9KfN>固有の種からの乱数は未だに使っていると思うけど。
そりゃ勿論だが、それを「乱数」と呼べるのかは疑問がある
今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
0079名前は開発中のものです。
04/08/13 11:03ID:O3VPAjQCゲームじゃまず使わないぞ?
0080名前は開発中のものです。
04/08/13 11:33ID:fgpq9KfN0081名前は開発中のものです。
04/08/13 12:14ID:YnZPHn2j0082名前は開発中のものです。
04/08/13 14:45ID:qWDtLTZ/0083名前は開発中のものです。
04/08/13 17:22ID:YnZPHn2j使わないならその理由を説明してくれよ〜。
0084名前は開発中のものです。
04/08/13 17:35ID:JkO8kwqjそこで電池切れを利用した電源パターンですよ
0085名前は開発中のものです。
04/08/13 17:43ID:O3VPAjQCコンピュータで作られる乱数は基本的に
「擬似」乱数だってのは知ってるか?
0086名前は開発中のものです。
04/08/13 18:50ID:A73Y8hRL本物の乱数か、擬似乱数か、なんてそんな話の流れじゃないだろ。
>>78 の最後の行の
>今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
今も昔も、本物の乱数なんか使っていない。
つうか>>78 が意味不明なこと言ってるだけだから流したほうがいい。
0087名前は開発中のものです。
04/08/13 19:01ID:fgpq9KfNNAMCOのSYSTEM2にはセキュリティチップ兼用の乱数発生器が付いてるぞ
メモリマップされてて、特定のアドレスは読み出す度に常に一定しない値になる
0088名前は開発中のものです。
04/08/13 19:10ID:fZrOVVZPそもそもシスIIのシューティングでランダムってどこに使って竹。
0089名前は開発中のものです。
04/08/13 19:42ID:HrNESXb40090名前は開発中のものです。
04/08/13 20:14ID:qWDtLTZ/・敵の攻撃が大雑把で良いのなら、乱数をどう利用しようと構わない
とくにプログラム練習用の手抜きSTGなら、乱数をお気楽に使ってもよい
・ちょっと凝りたいとか、アーケードに見習うとかするなら…
・種を与えることができない乱数は、制御ができないのでリプレイに使えない
ygs2kのrandなどが相当(srandを持たない)
・対策は、乱数用ライブラリを使ったり、自前で乱数処理を書いたり、乱数テーブルを用意したり
・敵の攻撃を乱数に頼りすぎると、大雑把なSTGになってしまう
膨大なので省略するが、乱数を使わずに多様な変化を起こすよう組むのが理想
0091名前は開発中のものです。
04/08/13 20:41ID:Nown/V0q0092名前は開発中のものです。
04/08/13 20:45ID:fZrOVVZP0093名前は開発中のものです。
04/08/13 22:29ID:X+DBCEy70094名前は開発中のものです。
04/08/14 00:16ID:8/1UJRkcで、昔時のシューティングは本物の乱数使ってたのか?
0095名前は開発中のものです。
04/08/14 01:01ID:FhSpBoTD009775
04/08/14 01:14ID:RNsB3r9gんー。例えば高校物理を学んでいれば
答えを知ってるはずなのですが。(電子雲とか)
実際に入手可能な乱数発生器としては
熱電対を使用したもの等があります。
STGとは無縁の話なので、後は勝手に調べるなり
勉強してください。
0098名前は開発中のものです。
04/08/14 01:21ID:HVNXAjWE小波のスクランブルとかタイムパイロットの時代だと結構再現性の無い
出現パターンのゲームは珍しくも無いし
0099名前は開発中のものです。
04/08/14 01:38ID:CzLQ3mfh0101名前は開発中のものです。
04/08/14 10:33ID:FYvwCjIRところで乱数を効果的に使ってるSTGってどんなのある?
はっきりいってないと思う。
ドラゴンブレイズのランダム面はクリア優先の人もスコア目指す人も振り回されるほど最悪だったし。
ただ単に覚えるだけではだめ、というスパイスにはちょうどいいが、
やりすぎるとどうしようもないものになる。
0103名前は開発中のものです。
04/08/14 11:37ID:aEOnkU4o0104名前は開発中のものです。
04/08/14 12:04ID:vO8xIoDx「自機などに影響されて多様に変化するが、乱数ではない」という仕組みは多い
0105名前は開発中のものです。
04/08/14 13:07ID:kbvTau8Wというか、固有のシードからの乱数は色んなところで使われてるでしょ。
0106名前は開発中のものです。
04/08/14 13:11ID:k6kHA1v+自機の位置と反対方向から出現するとか、
点数によって、1upの発生する場所が変わるとか。
パワーアップによって、攻撃が苛烈になるとか。
0107名前は開発中のものです。
04/08/14 13:15ID:k6kHA1v+0108名前は開発中のものです。
04/08/14 14:07ID:mqi8oET6最後のは根本的に違うと思う
0109名前は開発中のものです。
04/08/14 14:45ID:FYvwCjIRランダムなんて無い方が攻略性が上がって良いし
多様性を出すにしても>>104で十分、ってことだな
0110名前は開発中のものです。
04/08/14 15:01ID:lMLTpqkY不規則性=ランダム(乱数)って頭では到底わかんだろうけどね。
0111名前は開発中のものです。
04/08/14 15:52ID:V5sEIrrJ自機が多関節の竜みたいなので、全方向スクロールするやつ。
名前が思い出せんしぐぐってもみつからないが、誰か覚えてない?
0112名前は開発中のものです。
04/08/14 15:53ID:mqi8oET6シューティングとは微妙に言いがたいが。
0113名前は開発中のものです。
04/08/14 16:20ID:vO8xIoDx0114109
04/08/14 16:33ID:FYvwCjIR_, ._
(;゚ Д゚) …?
藻前が理解できん・・・
漏れは乱数なんて使わなくていいなぁって言っただけなんだが
もしかして多様性=不規則性って頭ですか?
0115名前は開発中のものです。
04/08/14 16:35ID:B+a4EEQYまず日本語の勉強
0116名前は開発中のものです。
04/08/14 16:49ID:lMLTpqkY乱数使うも使わんも勝手にすればいい、不規則性は多様性のひとつだ一緒にするな
そんなこともわからんのか!
狭い見解で「これで充分」などと抜かすのが叩かれる原因なのだヨ
0117名前は開発中のものです。
04/08/14 16:54ID:lMLTpqkYその言葉そっくりてめぇに返してやるぜ♪
0118名前は開発中のものです。
04/08/14 17:00ID:CzLQ3mfh0119名前は開発中のものです。
04/08/14 17:01ID:mqi8oET6| ノ _, ,_ ヽ
/ ● ● |
| ( _●_) ミ _ (⌒) 夏だよな♪
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
0120109
04/08/14 17:22ID:FYvwCjIRつまりお前は十分という言葉を硬くとらえすぎなわけだな。
ファジー機能搭載しる
0121名前は開発中のものです。
04/08/14 17:31ID:FYvwCjIR>>90
>>101(漏れ)
>>102-104
>>109(漏れ)
>>109の要点
「ランダム使うくらいなら>>104の方が楽だよな」
0122名前は開発中のものです。
04/08/14 18:25ID:lMLTpqkY自分@かなり大人げなかった
でもキミもちょっと、必死すぎて(ry
0123111
04/08/14 18:37ID:KSESjClWそうそう、作者自身も攻略を楽しめるんじゃないかって、マップの自動生成にはあこがれたよ。
結局自分のゲームに実装したことは無いけど。
0124名前は開発中のものです。
04/08/14 19:38ID:s5UuKyHo誘導レーザーを作ろうと思っているのですがどう作ればいいか分かりません。
レーザーの構造体配列(またはクラス?)を作って、尻尾?になるやつは一つ前の構造体の
座標を代入していけば、くっついて来ると思うんですけど、誘導なので、レーザーの発射角度が
変わるときのレーザーの画像をどう描画すればいいのか分かりません。発射角度に対応した画像を
作っておくのか、それとも画像自体を回転させた状態で描画したらいいのかが分かりません。
というかその場合どーいうプログラムを組んでいいのか分かんないです(つД`)
環境はWindowsで、VC++6.0、DirectX7.0です。
どうかお助けを。できることなら協力しますので。
0125名前は開発中のものです。
04/08/14 19:59ID:exmazSmf0126名前は開発中のものです。
04/08/14 21:13ID:FYvwCjIR>それとも画像自体を回転させた状態で描画したらいいのか
よくわかんないけど、レーザーがぐにゃぐにゃ曲がる部分の絵をどうしようってこと?
そうだったら
⊂⊃
こんな感じのレーザーの絵用意して、画像自体を回転させて重ね合わせていけば
綺麗にまがるんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。
04/08/14 21:21ID:FYvwCjIRプログラムのほうは
尾を引くんじゃなくて、頭を伸ばしていく感じにしたら?
レーザーを動かすんじゃなくて、
レーザーの先頭から新しいレーザーの先頭を次々置いてくかんじでさ
0128名前は開発中のものです。
04/08/14 21:26ID:XRLALKINとりあえず、おまえが思っている「誘導レーザー」を使っているゲームをよく観察し、よく考えろ。
>できることなら協力しますので。
そんな他力本願な意識じゃ、いつまでたっても分からないと思うよ。
0129名前は開発中のものです。
04/08/14 21:27ID:cPuaNr+sマップの自動生成ネタは、多分、これだけで一スレ建てられる。
0130名前は開発中のものです。
04/08/14 21:30ID:mqi8oET6実際にはなかなか上手くいかないけどなー>作者自身も攻略を楽しめる
一応、ダンジョン自動生成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
0131名前は開発中のものです。
04/08/14 21:32ID:1pObmtDF⊂⊃
こういうレーザー全体の形を表すテクスチャを用意して
⊂======⊃
こういう風にテクスチャを引き伸ばせ。
頂点座標を適当に置けばぐにゃぐにゃする奴も簡単に作れる
0132名前は開発中のものです。
04/08/14 21:32ID:CzLQ3mfhどうするかってセオリーがあるわけじゃなし、いくつか表現の方法がある。
具体的にゲーム名挙げてみるのもいいかもよ。
>>123
マップ自動生成とはちょっと違うけど、KOBO deluxeってゲームの要塞生成は
面白いなと思った。内容はボスコニアンアレンジなんだけどね。
0133名前は開発中のものです。
04/08/14 21:36ID:cPuaNr+sしばらく逝ってくるわ。
0134124
04/08/14 23:25ID:s5UuKyHo>>128
自分が参考にしてるレーザーはレイストームのやつです。
(ロックオンしてから発射という機能はいりません)
画像は>>131の意見を参考にします。先頭、中間部分、尻尾の3つ。
描画については、レーザーの発射角度を求めたら、その角度に画像を
回転させて描画する処理、でいいのでしょうか?
ていうかとにかくやってみまつ。
0135名前は開発中のものです。
04/08/14 23:31ID:CzLQ3mfh買ってないから判らないけど。
0136名前は開発中のものです。
04/08/14 23:54ID:1pObmtDF「ポリラインストリップ」は3Dのポリゴン技術じゃ基本中の基本
3Dグラフィクス数学でも読め。必読書だ
0137名前は開発中のものです。
04/08/15 02:12ID:89Y7+yAz画像回転でやるなら
レーザーが曲がるトコでスキマが出来ないようにガンガレ
0138名前は開発中のものです。
04/08/15 16:36ID:o5VncmOGできたらアップしてほしいのですが。
よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。
04/08/15 19:07ID:cYZSqdz30140名前は開発中のものです。
04/08/15 19:55ID:NB90yfFr0141名前は開発中のものです。
04/08/15 19:59ID:p19KBqQ7問題は、その1割をちゃんとわかるように解説してあるか、という気がする。
それでもマニアクスというタイトルの割りに、マニア向けでない点は批判されているみたいだね。
0142名前は開発中のものです。
04/08/15 19:59ID:zPMy/XgF0143名前は開発中のものです。
04/08/15 20:10ID:NB90yfFrなんというか小手先テクニック集という感じがした。
0144名前は開発中のものです。
04/08/15 20:35ID:mS2ppr5tレイフォースじゃなくてレイストーム?
レイストームは画像回転じゃないのでは?
0145名前は開発中のものです。
04/08/15 22:07ID:acFn8L7f誘導ミサイルだとか曲がるレーザーとか特定の方法が分からない場合には役に立つか
既にシューティング1作完成させたことがある人ならちょっと考えれば分かるような事ばかりだし不要だな
0146名前は開発中のものです。
04/08/15 22:33ID:sw0d/9/H解説自体は小中学生がわかるぐらい噛み砕いてる
やね本で補完すれば人前に出せるぐらいのものが作れるのでは?
シューティング好きがプログラムを学ぶというより
プログラム好きがシューティングを学ぶ本かな
課題スレ等この板でうぷされるものでも弾や敵の軌道で悩む(というか実装しない)人は
多いから需要はあるんじゃないかなぁ
このスレの人には年齢的にも経験値からみても関係ない本だとは思うよ
0147名前は開発中のものです。
04/08/16 08:20ID:joo2x3ui0148名前は開発中のものです。
04/08/16 09:07ID:6LiQYGlKムキャやNAOMIはPower VRだからね。パイプラインの都合で通常3フレームの遅延がつく。
なにげにゲーマーにはおすすめできないハードだ。
0149名前は開発中のものです。
04/08/16 14:12ID:S2H1k4RN0150名前は開発中のものです。
04/08/16 14:53ID:gQZTHlWu0151名前は開発中のものです。
04/08/16 16:01ID:CUjNcCnA0152名前は開発中のものです。
04/08/16 16:08ID:FI8a2ktDhttp://www.google.com/
0153名前は開発中のものです。
04/08/17 08:04ID:YUBR3oDa0154名前は開発中のものです。
04/08/17 19:55ID:yTjGyUP90155名前は開発中のものです。
04/08/23 23:51ID:DCDr3oUa人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
横スクロールタイプシューティングの「放物線を描いて落ちる落下弾」が作れません。
(ちなみにSTGアルゴニズムマニアックス読んでるのに作れない素人・・・)
なにとぞご教授ください。
(C++とDirectX9です)
以下の文はまっすぐ右に飛ぶ弾です。
p->vec2.x += 7.0f;
// 変換行列を作成
D3DXMatrixTransformation2D(&p->Matrix, NULL, 0, NULL, NULL, 0, &p->vec2);
0156名前は開発中のものです。
04/08/23 23:54ID:Xua3I1Iray++;
0157名前は開発中のものです。
04/08/24 00:05ID:Et3nh4zYあなたの人となりを否定するつもりないけど
>人のソース改造してシューティングゲームを制作
そんなことしたくないなあー・・・
だって出来てからの満足感がまるでないし、つまんねーじゃん?
時間かかっても0から作ったほうがいいと思うよ。
急がばまわれだワン1
0158名前は開発中のものです。
04/08/24 00:12ID:uXam+ITsベーマガ世代やオープンソースを完全否定するようなことを……(笑
0159名前は開発中のものです。
04/08/24 00:30ID:1kP3mPcm1.元のソースが理解できないので、改造して落下弾を作ることができない
2.STGアルゴニズムマニアックスの落下弾の説明を読んでも意味がわからない
どっちだろ・・・
なんか1っぽいんだけど(汗
もし2だとしたら、STGアルゴニズムマニアックスのLIST2-22にサンプルのソースが
そのまんま載ってるので、自分のプログラムに合わせて変数を変えるだけで動くかと。
放物線の運動の理屈がわからないのでしたら、中学校の物理の教科書でも・・・
0160名前は開発中のものです。
04/08/24 00:44ID:iL1CymvD>>156
やってみたんですが・・うまくいかず。
>>157
0からやってみます。まずはウインドウ作成からですね・・・
>>159
1も2も該当してる気がします。いや、該当してます。
放物線ってy=axですよね?
vy+=accel;
x+=vx; y+=vy;
足し算あるけど掛け算ないぞ???って思いました。
いい年した成人なんすけど、頭固くてプログラムむいてないっすね。
0161名前は開発中のものです。
04/08/24 00:47ID:s88LEut3y=axは直線
0162名前は開発中のものです。
04/08/24 00:55ID:iL1CymvDあ、、たしかに直線でした・・・
0163名前は開発中のものです。
04/08/24 01:13ID:eGI5Mb3C実際には加速していないように見えるかも知れない。
わからないことはこまめに試して、身体で憶えてしまえ。
ゲームに使う数学に関しては、体系だてて数式で憶えなくとも、
プログラムで憶えてしまえば(趣味の範囲では)十分通用する。
0164159
04/08/24 01:51ID:1kP3mPcmその2行だけだと分かりにくいですけど、vyの値が呼び出し側に戻されてる(&)がミソです。
前回関数が呼び出されたときのvyの値が保存されてるので、vyには毎回差分を足すだけで
OKなわけです。要は、
1回目:vy=accel
2回目:vy=accel*2
3回目:vy=accel*3
って毎回計算するのと、前回の計算結果を利用して
1回目:vy =accel
2回目:vy+=accel ( accel+accel )
3回目:vy+=accel ( accel+accel+accel )
の違いかと。
0165名前は開発中のものです。
04/08/24 02:05ID:s88LEut3横へ移動する速度は等速
縦へ移動する速度は増えていく
ここまではいいですか?
x=x+1
y=y+1
だと右下へ直線に動いていきます
x=x+1
y=y+2
これだと角度が急になりますがやっぱり直線です
x=x+1
y=y+3
これだとさらに角度が急になりますが直線です
と、ここで今まで引いた線を順番に繋げてみてください
放物線に見えませんか?
+4,+5,+6……とさらに続けていくともっとわかりやすくなります
p.56の加速弾は理解してますか?
xとyで加速する量が違うのが落下弾です
もし元のソースがよくわからないのであれば斜めに真っ直ぐ進む弾を撃ってみてください
これができれば放物線もそれほど変わりません
たぶん、y=ax^2+bが頭にあるんだと思いますがこれは忘れてください
今回は関係ないです
0166名前は開発中のものです。
04/08/24 02:43ID:2AkloNW+0167名前は開発中のものです。
04/08/24 03:22ID:eA831uwq0168名前は開発中のものです。
04/08/24 04:36ID:yQt8in03xを位置、vを速度、aを加速度、dtを経過時間(=1フレームの時間)とすると、
等加速度運動なんだから「速度の変化量=加速度*経過時間」なわけで、それを数式で表せば
v+=a*dt
だな。「位置の変化量=速度*経過時間」だから、
x+=v*dt
だ。dtは普通固定だから事前にaやvにdtを掛けた値を使う。最終的にプログラムは、
v+=a;
x+=v;
で済むわけ。こんな説明でOKかいな?
0169名前は開発中のものです。
04/08/24 04:47ID:gBLSZJEf中学理科で台車ころがして「差が段々でかくなる〜」みたいなのなかったっけ。
0170名前は開発中のものです。
04/08/24 07:34ID:QNZmrm750171名前は開発中のものです。
04/08/24 07:41ID:s88LEut31063.4
低めの弾道で跳ねさせたほうが飛ぶね
よい放物線サンプルですた
0172名前は開発中のものです。
04/08/24 23:24ID:BLYPidSaおまえプログラムしたことないだろ
0173名前は開発中のものです。
04/08/24 23:27ID:IQBFNe/mおまえコピペプログラマだろ。
0174名前は開発中のものです。
04/08/25 00:12ID:lI2H/pKM0175名前は開発中のものです。
04/08/25 00:33ID:PyRy/eNu糞ソースを改造するのは気が退ける。
0176名前は開発中のものです。
04/08/25 01:48ID:9EM9vodUそれ言ったら、ウィンドウ開く一つとっても全部自前でないし、
ファイル、入出力、 etc・・・何をするにしたってそうだ。
0からなんて言ったらキリがない。
しかし、シューティングゲーム製作スレだろ。
>>157は
>人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
に対しての一意見がそれで、車輪の話などしとらんだろ。
それにフリーで一人でやってるんなら全部一人でやってればいい。
時間があればの話だけどね。さらに言うと良いプログラムを読み書きできるのと、
良いソフトウェアを製作するのとは別だよ。
0177名前は開発中のものです。
04/08/25 03:30ID:jOyMajPZ消化不良を起こす155のような層が存在することが
再確認できた。
彼らにとっては、あの本のタイトルはハッタリではなく
その名に相応しい難解でマニアックな本だったのd ΩΩΩ < ナ、ナンダッテー
0178名前は開発中のものです。
04/08/25 03:33ID:/FyDerrC「ひょっとしたら自分は数人に一人しかいないプログラム適正をもってるんだ!」
とか思っちゃだめだぞ!
0179名前は開発中のものです。
04/08/25 04:03ID:jOyMajPZ世の中色々。STG作る人も色々。
0180名前は開発中のものです。
04/08/25 04:55ID:/FyDerrCだけど意外とそういう馬鹿が作ったゲ=ムのほうが面白かったりしてね。
0181名前は開発中のものです。
04/08/25 10:31ID:KMSuSYxL0182名前は開発中のものです。
04/08/25 12:01ID:/YO03vyP技術が無くても面白いゲーム作る人も沢山いるし、
それらに当てはまらない人も沢山いる
0183名前は開発中のものです。
04/08/25 14:22ID:zvZNP4N40184名前は開発中のものです。
04/08/25 15:03ID:3aTds6NW技術があるだけじゃ、何もならないからなぁ
0185名前は開発中のものです。
04/08/25 15:29ID:4lm3WJsn一回できあがりかけたころ、最初から作り直すと美しいプログラムになったりもする。
そしてそのほうが原因不明のバグに悩まされることも無かったり。
0186名前は開発中のものです。
04/08/25 15:48ID:A1d2CZ2L一応完成させてからリファクタリングした方がいいと思う。
そうじゃないと永遠に完成しない罠。
まあ俺は、オブジェクト指向的にシューティングをコーディングする、というのが目的だから、
完成は二の次でも無問題。
0187185
04/08/25 16:24ID:4lm3WJsn確かに。
漏れは、仕事でゲーム作ってるとき、新しいデータを組み込みつつ、待ち時間にプログラムを
改良してまつ。じゃないと納期間際におそろしいことに…orz
改良しきれずバグが出ないように祈りつつ運用する場合も多いですがorz
0188名前は開発中のものです。
04/08/25 16:41ID:lT5JyHro書き直そうか悩んでる
orz
0189名前は開発中のものです。
04/08/25 17:08ID:eME6g1xv時間があるなら書き直した方が良いかもね。ただし、
趣味でやってるならほどほどにしといた方が良いぞ。
それこそ本気で終わらなくなる事も・・・or2
0190名前は開発中のものです。
04/08/25 17:59ID:HRl+UBuZしばらくいじってないと呼び出し元とか使われ方とか
わからなくなることがよくある。
0191188
04/08/25 19:17ID:lT5JyHroまさに俺もその罠に嵌ってる
特定の自作ライブラリにはもう手を付けないだろうと思っていても、後から変更しなきゃ
ならなくなったときにもう覚えて無かったり
0192名前は開発中のものです。
04/08/25 20:36ID:waZrD0yj自分で書いたプログラムなのに後で見て分からなくなる?信じられん。
数年前のコード見ても即座に手をつけられるぞ。
コメントもほとんど書かないしな。
0193名前は開発中のものです。
04/08/25 20:39ID:fNQzeNruそんな漏れは技術そこそこで糞詰まらんゲームを製作していまつ。
とりあえず完成までは持ってけてる点だけが唯一の救いかも。
0194名前は開発中のものです。
04/08/25 20:46ID:oNcxf4w3俺一人だけ遊んで終わり。めっちゃ虚しいぞ!!!
0195名前は開発中のものです。
04/08/25 20:54ID:TjnPIVb2忘却能力の働かない人間って、たま〜にいるよな……
0196名前は開発中のものです。
04/08/25 21:46ID:4lm3WJsnデータ構造、パラメータの意味はどこかにコメントしといたほうがいいかもね。
0197名前は開発中のものです。
04/08/25 21:58ID:J9d0CGzBまあ俺もその類だな。流石に1ヶ月くらい前ならまだなんとかなるけれど
0198名前は開発中のものです。
04/08/25 22:04ID:6SwQIIVqセガの人みたいに手入れすればいいのか。
0199名前は開発中のものです。
04/08/25 23:19ID:JqXHRUiA可読性重視でほとんど全部書き直してからは、覚えて無くても、
あんまし悩まなくなったな。理解は出来るから。
相変わらずコメントとか付けてないケド。
0200名前は開発中のものです。
04/08/27 13:40ID:Ug/4/aXoここのやつやってみて
前とはだいぶ変わったよ
0201名前は開発中のものです。
04/08/27 15:14ID:vuQYK+x20202名前は開発中のものです。
04/08/27 23:31ID:+3GSaJqg0203名前は開発中のものです。
04/08/28 00:24ID:3c0hiz+oatan2の640x480を64*48のテーブル処理使っているんだけど
グラフィックとかしょぼいと駄目だな
0204名前は開発中のものです。
04/08/28 00:58ID:02FFley8「固定小数点を使う」と、「グラフィックとかしょぼいと駄目」がまるで繋がらないのだが?
あと、atan2の64*48テーブルって何?
0205名前は開発中のものです。
04/08/28 01:07ID:3c0hiz+o固定小数点とか独自のパックファイルとかプログラムに結構力を注いだんだけど
見た目のためか評価が低いことをからの感想
atan2の64*48テーブル ってのは
イカベーダの画面の解像度が640*480だから
配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる
たとえば弾の発射元座標が(0,0)でプレイヤーの座標が(640,480)だとしたら
atanTbl[64][48]を参照すればatan2のテーブルから45度とか帰ってくるわけ
それで方向弾を撃つと アルゴリズムマニアックス読みますた
0206名前は開発中のものです。
04/08/28 01:12ID:3c0hiz+o180度足したりして返すと
sqrtはとにかく使わない 角度が得られないとn-wayで狙うとかできないし
0207名前は開発中のものです。
04/08/28 01:37ID:nKUXznWKテーブルなどいらぬはずだ!
豪華に atan2 そのままつかっちゃおうぜ
0208名前は開発中のものです。
04/08/28 01:37ID:oqoVAKqOサインテーブルを使ってる部分を
普通のsinに置き換えてみたら分かる。
処理スピードなんざ全然変わらん。
0209名前は開発中のものです。
04/08/28 01:52ID:02FFley8>205
そら、見えない部分を評価することは出来ないし、ゲームとはそういうものだ。
あと、そのatanテーブルだと誤差が大きすぎる気がするが。
実用に問題がないなら、それはそれでいいけど。
でも、DirectXGraphicsでやる場合、特に理由がないなら、素直に浮動小数点を使っとけ。
0210名前は開発中のものです。
04/08/28 02:29ID:RtjyAj0Qプログラムと爆発エフェクト作成ツールだけで派手な爆発とかは作れるし
0211名前は開発中のものです。
04/08/28 03:46ID:SvxFK2IBジョイパッドが刺さってるとキーボードが使えないので使えるようにして欲しい。
マニュアルにジョイパッドの操作説明がなかった。
最小化して元に戻すと背景の星が横一列に並んでしまう。
Xでコンティニューだけどタイトルに戻りたい場合はどうすれば?
0212名前は開発中のものです。
04/08/28 08:14ID:uycPsnKNそうしないと突っ込みやすいところばかり突っ込まれるだけ。
0213名前は開発中のものです。
04/08/28 10:43ID:Qvjx0eXJ技術もatan2使おうぜ、という点以外は問題なさそう
たぶん、まだゲーム内容に凝る予定じゃないんだよな
だから、今のところは良くできてるよ、と言っとく
0214名前は開発中のものです。
04/08/28 11:27ID:uMxB3nIY#今のCPUじゃ言うほどの利得は無いのは承知
>イカベーダの画面の解像度が640*480だから
>配列のサイズを考えて(1/10)^2の64*48にって事でこうなる
非常に些細な事なんだが”もうひと工夫”欲しかった
固定少数を使うという事は根底に高速化したいという思想があるはず
であれば俺なら「1/10」にはしない
さて、何でだと思う?>205
本当に些細な事なんだけどな(w
0215名前は開発中のものです。
04/08/28 12:12ID:3c0hiz+oやっぱ1/10 にする割り算がかえって
高速化が目的のテーブル処理を遅くしてるってことなんかな
やっぱテーブルって大きいものとか
最初にアルゴリズムマニアックスを読んだときは円形の方向弾が四角くしか飛ばなくて困った
タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード入れるよ
0216名前は開発中のものです。
04/08/28 12:59ID:Ah1rFXTm良いものを置いといてやろう
|)つ [ シフト演算 ]
0217名前は開発中のものです。
04/08/28 13:23ID:VP551XAu0218名前は開発中のものです。
04/08/28 13:48ID:O4PrxWZn実際に発生した例があるとわかりやすいんだが
0219名前は開発中のものです。
04/08/28 15:26ID:51GnK4hLシフト多用すると遅くなるんだよな
0220名前は開発中のものです。
04/08/28 16:42ID:6yv19I3A0221名前は開発中のものです。
04/08/28 16:54ID:YTH8UYqt0222名前は開発中のものです。
04/08/28 17:01ID:CbJi6nQO256x224の座標でatanだと16x14持ってれば良い?
0223名前は開発中のものです。
04/08/28 17:12ID:o/Ue0GcL自機止まってるのに普通の狙い弾が当たりもしないよ…なんて事態にならなければ、
適度に粗くしていいのかもな
0224名前は開発中のものです。
04/08/28 18:37ID:02FFley8多少CPUを使えば、角度数/4のサイズでかなり正確な、
/8でも割と正確なatan2ができるけど。
0225名前は開発中のものです。
04/08/28 20:40ID:/fDrRRq20226名前は開発中のものです。
04/08/28 21:25ID:jcHl+d+n速度以外になんの利点があるの?
0227名前は開発中のものです。
04/08/28 21:28ID:KrOJOCaBああおそろしや。
0228名前は開発中のものです。
04/08/28 21:53ID:jcHl+d+n変わったら何があかんの?
0229名前は開発中のものです。
04/08/28 21:56ID:KrOJOCaB0230名前は開発中のものです。
04/08/28 22:03ID:02FFley8小数点以下の精度を固定できる。
任意の進数で小数点以下を表現できる。
0231名前は開発中のものです。
04/08/28 22:33ID:J4Yqp6XO制度は固定できるけどな。
0232名前は開発中のものです。
04/08/28 22:37ID:WE2yckIhたとえば80%だったらのこり20%は狂ってきて再現性がなくなるってか
0233名前は開発中のものです。
04/08/28 23:01ID:OUtnzTtn普通IntelでもAMDでも浮動小数の演算結果はIEEE準拠で実装してれば同じになるはず。
バグとかはともかく、いわゆる普通のIntel系CPUで結果がずれることってそんなにあるの?
0234名前は開発中のものです。
04/08/28 23:09ID:jcHl+d+n世の中のリプレイ機能付きはみんな固定少数点数でやってるの?
浮動小数点数使わずに?
>>230
なるほど。ってゲームでそんなこと気にする?
>>231
よかった。オレのリプレイ付きゲーム内で使われている浮動小数点数すべてを
固定少数点数に置き換えなきゃいけないのかと思った。
>>232
別に固定小数点数でも誤差は出ると思うけど
>>233
オレも疑問です。
0235名前は開発中のものです。
04/08/28 23:20ID:uMxB3nIY0236名前は開発中のものです。
04/08/28 23:28ID:CqUKbU2y0237名前は開発中のものです。
04/08/28 23:43ID:6yv19I3A0238名前は開発中のものです。
04/08/28 23:52ID:jcHl+d+n上手い人のプレイは見てて面白いですよ。
あとデモとして流すとかにも使えますよね。
>>237
うーん、例えばカーレースでしょうか。
大抵リプレイ機能、ゴースト機能ついてますよね。
0239名前は開発中のものです。
04/08/29 00:05ID:kzy7yBjWそうじゃなくて、((π + 10) - 10) != πとなってしまう事を言いたかったのだが。
「浮動」である以上、桁が大きくなると少数に割り当てられる精度が落ちてしまう。
まあ普通のシューティングでは、まさに誤差の範囲内で済む事だけど。
もちろんリプレイに影響が出るとか言うものでもないし。
0240名前は開発中のものです。
04/08/29 00:08ID:vX3tTwgZああ、たしかにレースゲーのリプレイはアリだな。
0241231
04/08/29 00:32ID:dvcQQr7Qん?>>230氏と同一人物かな?>>239の内容はその通り。
オレが気にしてたのは、>>227>>229>>232あたりは間違いなんで、
変なことが常識として広まらないで欲しいなぁ、ってこと。
浮動小数を使用した場合確かに((π + 10) - 10) != πだが、
その誤差や演算結果は毎回同じ。
なので、リプレイがずれたりすることはありえない。
0242名前は開発中のものです。
04/08/29 00:54ID:al7btGsh某メーカーが昔出したPCでは演算結果がほかと異なるということがあった
だからPCゲームではそのへんを気を使わなきゃならんと。
BBXでも何回かでたぞこの話題。
0243名前は開発中のものです。
04/08/29 00:56ID:al7btGsh演算結果が変わるだったかな?これはどの機種でも関係ありそうだ
0244名前は開発中のものです。
04/08/29 01:16ID:dvcQQr7Q昔、初代Pentiumで浮動小数計算にバグがあって
演算結果がずれるとかいうのがあったのは知ってましたが。
他にはx86系(Pentium以降かな?)には
IEEE754互換モードと、もっと精度の高い(80bit)モードがあって、
違うモードだと当然結果が異なるとかいうのもあるけど。
>>243氏が言ってるのは
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=261
このあたり?
# 裏で動いている他のアプリがレジスタのモードを変えちゃって
# 計算結果がずれる、とかかなぁ。
いや、煽りとかじゃなくて、自分が知ってる原因以外で誤差が出ても困るんで
ポインタあったら教えてくださいってことで。
0245名前は開発中のものです。
04/08/29 01:23ID:al7btGsh0246名前は開発中のものです。
04/08/29 01:25ID:s4vMunTR0247名前は開発中のものです。
04/08/29 01:43ID:/4OvzwFc>>236
じゃあアーケードシューは全て軽く遊んで終わりの消費型シューティングだな
0248名前は開発中のものです。
04/08/29 01:46ID:al7btGshどれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。
ついてないのはアーケードだからと考えるほうが自然なのに。
アホだ
0249名前は開発中のものです。
04/08/29 01:48ID:dvcQQr7Qありがとう。けど見付けられなかった...orz
0250名前は開発中のものです。
04/08/29 02:24ID:ZMBQab5s無知じゃないあなたはどう解決してるの?
まったく浮動小数点数を使わず固定小数点数オンリー?
そもそもリプレイなんて実装しないの?
というか、某メーカーとか言わずに、はっきりとメーカ名、機種名等書いていただけませんか?
じゃないとあなたの脳内メーカーか本当の話か判断がつきません。
>>246
大した問題じゃないでしょう。一度こんな関数を用意したら終わりな話です。
inline bool NearEqual(float a,float b,float eps){ return absf(a-b)<eps; }
0251名前は開発中のものです。
04/08/29 02:45ID:vX3tTwgZ0252名前は開発中のものです。
04/08/29 02:51ID:koAj9KyF0253名前は開発中のものです。
04/08/29 02:55ID:vX3tTwgZああごめん、HSPだからさw
0254名前は開発中のものです。
04/08/29 03:20ID:/4OvzwFc>ネットにうpされてるアケシュームービーの数をみたら
>どれだけアーケードシューのリプレイをみんな待ち望んでるかわかるだろ。
ほんとバカだな
そんなに需要があるならなぜアーケードにリプレイが無いと思う?
自分が見てる狭い狭い世界が全てか、アホ
0255名前は開発中のものです。
04/08/29 03:26ID:al7btGshアホだ
0256名前は開発中のものです。
04/08/29 03:26ID:vX3tTwgZ0257名前は開発中のものです。
04/08/29 03:40ID:c12+WA0G>なんか呆れる展開になりつつある悪寒
とか言ってる人が呆れる展開にしてどうすんですか。
予言は自分が実行すれば確実に当たるのは確かですが
2chでそんなことをしても虚しいだけでしょう。
0258名前は開発中のものです。
04/08/29 04:12ID:MgI5rjAsそろそろ自己矛盾に気づけヲタ
0259名前は開発中のものです。
04/08/29 04:37ID:al7btGsh0260名前は開発中のものです。
04/08/29 04:52ID:vX3tTwgZ0261名前は開発中のものです。
04/08/29 11:49ID:vYtptVTI誤差で当たらないはずの弾に当たったりなんてないよな
固定小数点は内部計算用で表示には四捨五入した整数値を使ってるよw
Dx8になったら回転とか浮動小数点使わざる終えないね
そういえば話題が変わるけど NowLoadingみたいな 読み込みながらも処理するのって
1フレームで読み込むデータのバイト数とか決めてやってるのかな
そうなるとテクスチャとかD3D3DXGetImageInfoFromFileInMemoryとかでメモリに読み込むのか
それとも1フレーム1ファイル?
0262名前は開発中のものです。
04/08/29 12:02ID:KC6m10Seマルチスレッドという方法もありんす
0263名前は開発中のものです。
04/08/29 12:11ID:N+PeZJ3Sなぜアーケードではリプレイ無しが多いのか、考えたことも無かったので、
今考えてみました。
「完クリのリプレイ流された日にはインカムに影響が出るので付けない」
と言う答は何点ですか?>>260
0264名前は開発中のものです。
04/08/29 12:24ID:KC6m10Se60点かなぁ。
完クリでなくても、ゲームが終わった人にはさっさと席をどいてほしいので、
リプレイに限らず過度な(「派手な」という意味ではなく「長い」という意味ね)演出はアーケードでは禁物。
(エンディングでも、あまり長いのはオペレータに嫌われる)
そういや、アーケードのガンダムもリプレイあったよね。
あれって内部浮動小数じゃないんかなぁ?と思ったり。
0265名前は開発中のものです。
04/08/29 12:42ID:EKl7P6RP入力キーのみ記憶しておく方法でしょ。
あとは、同じ状態で動かすだけ。
0266名前は開発中のものです。
04/08/29 12:44ID:dvcQQr7QPC以外の環境ではCPUその他のハードが完全に固定なんで、
そもそも上のほうで議論されてたような問題
(マシンによってはリプレイがずれるかも?)ってのは起こりようが無い気が。
# 一応、TYPE-Xとかで将来CPUのアップグレードがあったら
# アップグレード前に保存しておいたリプレイが…なんてのはあるのかもしれんが。
0267名前は開発中のものです。
04/08/29 12:46ID:dvcQQr7Qランダムは自前で疑似乱数を用意して、
種を保存しておくだけで問題無い。
0268名前は開発中のものです。
04/08/29 12:48ID:foGbTpJJ適当なこと書いてるな
0269名前は開発中のものです。
04/08/29 13:02ID:EKl7P6RPそれをランダム要素と呼ぶかどうかは、微妙だな。
0270名前は開発中のものです。
04/08/29 13:06ID:c12+WA0G0271名前は開発中のものです。
04/08/29 13:08ID:EKl7P6RPソースに直書きしてる人も多いのかな?
漏れは自前スクリプトで定義してるが。
0272名前は開発中のものです。
04/08/29 13:32ID:eO1IBHBN同じようなゲームをいつまでも作りたくないし。
0273名前は開発中のものです。
04/08/29 13:42ID:c12+WA0G試行錯誤しやすいからスクリプト等、コードの外に出すのだと思うよ
自分はlua使ってますね。
実行中に書き変えることも出来るようになってます。
0274名前は開発中のものです。
04/08/29 15:56ID:mg2gFQ/y0275名前は開発中のものです。
04/08/29 16:24ID:foGbTpJJ単発でしか使わないような処理を伴うものは直書き。
どっちがベストってことはない。
0276名前は開発中のものです。
04/08/29 20:24ID:s4vMunTRこの答えが出てくるあんたみたいな人ならいいんだけどねぇ
何も考えずにやる人はこの程度ですら苦しんでそうだ
0277名前は開発中のものです。
04/08/29 20:44ID:fqvRlFaMデモプレイで前回のプレイ内容の一部を再生するものも。
0278名前は開発中のものです。
04/08/30 00:04ID:p3/ti58Iそういうことはluaのリファレンスマニュアルやチュートリアルを
ちょっと読めば分かるはずなんですが…。(当然、出来ます)
それと、何か誤解なさってる模様なので補足させてもらうと
luaはあくまでもコンパクト・シンプルな汎用スクリプト言語ですよ。
アプリへの組み込み用途に比較的使いやすいというだけですから
だから、別にluaじゃなければ出来ないことはありません。
0279名前は開発中のものです。
04/08/30 00:30ID:YMHiZgZjなんとなく思った程度でリファレンスまでは読まないのでは。
0280名前は開発中のものです。
04/08/30 02:59ID:1w1sCYjXさいばりありびじょん(あーけーどばん)のこと
わすれてるんですか!
0281名前は開発中のものです。
04/08/30 03:25ID:dhOAVse5で、それがどうしたというのかな。
0282名前は開発中のものです。
04/08/30 08:23ID:M3Zo3R3e漏れもそう思ったんだけど、デモで最後までリプレイされるか疑問だったので書き込むのをやめた。
リビジョン見たことないんで教えて。
0283名前は開発中のものです。
04/08/30 11:48ID:wT444pOYごめん。知ってて当然だと思ってた。ぶっちゃけそこまでの流れってネタで、
マジレスする価値も無いかと。
0284名前は開発中のものです。
04/08/30 13:57ID:aZyFKq70PS2版買ったけどすぐ売っちゃった。
0285名前は開発中のものです。
04/08/30 16:33ID:OfQ4LeOj0286名前は開発中のものです。
04/08/30 16:49ID:X+IV24AK0287名前は開発中のものです。
04/08/30 19:31ID:tBQ5DYx9その後どこも真似しなかったし、2でも搭載されなかったから
結局のところ、いらんものだったということだろう。
0288名前は開発中のものです。
04/08/30 19:50ID:aZyFKq700289名前は開発中のものです。
04/08/30 21:08ID:Ifu3lJ2R考えてる? 考えてるなら文句言わんが。
0290名前は開発中のものです。
04/08/30 21:22ID:pyISTor9どれほどの物ですか。
0291名前は開発中のものです。
04/08/30 21:49ID:yUJ2SqwA0292名前は開発中のものです。
04/08/30 22:31ID:RcSNTd6Mキャッシュどうこう言っていたヤツがベーマガサイトにいたな。
割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
まったくの余談でスマソ。
0293名前は開発中のものです。
04/08/30 22:47ID:mJPPvXlu0294名前は開発中のものです。
04/08/30 22:55ID:B6MBhFi/別にいいんでね?一フレームで増える弾数なんて多くて100も行かないっしょ。
遅くてもとりあえず動くもの作れた奴の勝ち、最適化はその後。
C++ならnew演算子、DelphiならInitInstance(だっけ?)を書き換えれば全く問題ないし。
0295名前は開発中のものです。
04/08/30 23:23ID:Har10E7Gスペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
どの道どうでもいいような差だろうけど。
つーか、今時のPC、出力も特性も10年前、20年前と比べてデタラメなまでに違うから
あの頃の感覚で「最適化」してると無駄骨折るぜ?
このスレはスレ的にオヤジが多いからアレだが、
一度富豪的プログラミングを試してみたらどうかと。
CPUベンダやコンパイラベンダの中の人も、「普通」に書かれたプログラムを
より高速に動かすよう、不断の努力を続けてるワケだし。
0296名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:pyISTor9> スペックどうこうじゃなくて、>>289は、普通に三角関数呼ぶより
> テーブル引く(変なメモリアクセスする)ほうが遅いんちゃうのかって話だと思われ。
> どの道どうでもいいような差だろうけど。
それもふまえて。
テーブルだろうと関数使おうと全然速度には影響でない。
今更な議論じゃないすか。
3Dで斑鳩とかのの2倍3倍物が出てジオメトリでキツキツならまだしも、
2Dなんて計算量は微々たる物だし。
やりやすいようにやればいいでしょ。
ゲーム部分に注力した方が有益。
0297名前は開発中のものです。
04/08/30 23:45ID:PjpoKayf0298名前は開発中のものです。
04/08/31 00:02ID:aq4reUmP>割り算使ってたけどX68kでは割り算使った時点でアウトだと思った。
PS2とかでも怒られるよ。
浮動小数点の割り算は。
0299名前は開発中のものです。
04/08/31 00:04ID:moY/F2pW0300名前は開発中のものです。
04/08/31 00:09ID:RR6d4h7Nオレ余裕で使ってるよ。
>>299
別に浮動小数点数でもテーブル使えるだろう。
つうか、固定小数点数の時だったら何?
0301名前は開発中のものです。
04/08/31 01:13ID:moY/F2pW浮動小数点コプロセッサに頼れない。
0302名前は開発中のものです。
04/08/31 01:14ID:qbMtkx5b恐くて使えないオールドタイプが吠えてるだけです。
気にしないように。
0303名前は開発中のものです。
04/08/31 01:18ID:NJY6L2MQ0304名前は開発中のものです。
04/08/31 01:30ID:Y0FE2K+Cnewが必ず成功するとは限らない
0305名前は開発中のものです。
04/08/31 01:45ID:SBhiUphxけど、Windows環境に限ればnewが失敗するようなケースでは
どのみちまともにゲームが動くことは期待できない。
そんな状況の時はどのみち
さっさとエラーログでも吐いて強制終了したほうがマシなので、
newに頼っても頼らなくても大した違いはない。
0306名前は開発中のものです。
04/08/31 05:50ID:v46IVb4k|ω・)ノ 友よ
0307名前は開発中のものです。
04/08/31 08:45ID:MDLtX/q0>>200
>>203
できたものがそれじゃね。グラフィックじゃないよ。
見た目以前の問題だ。
その内容でその処理速度じゃまるで話しにならん。
つっこみがまるでなく、あれから急に書込みが増えたところ見ると
この程度のゲームがスタンダードなスレだったのかと(ry
0308名前は開発中のものです。
04/08/31 08:55ID:MDLtX/q0タイトルからデモ画面になる場合そこで上手なリプレイを
見せるって方法もあるし、何らかの形でユーザーがデータ記録できるようにする等
別にリプレイがあってもなくてもいいけど、あったほうがおもしろいと思う。
0309名前は開発中のものです。
04/08/31 09:28ID:tDp6puFX教えたがりが多いだけだろ。
0310名前は開発中のものです。
04/08/31 09:35ID:tDp6puFX全くズレないリプレイが完成する。
マシンスペックや記憶媒体の容量を、気にしなければの話だが(藁
0311名前は開発中のものです。
04/08/31 10:14ID:3k1En05u0312名前は開発中のものです。
04/08/31 10:24ID:DXu+87t3あと5年や10年もすれば、マシンをフル稼働させられる
ようなプログラムは、ごく一部に限られて来るんじゃないかな?
というか、フル稼働する必要の無い処理でフル稼働している場合、
設計自体に問題を抱えている可能性が大きい。
0314名前は開発中のものです。
04/08/31 11:21ID:qqGyu9x10315名前は開発中のものです。
04/08/31 11:36ID:PU0SJrCF0316名前は開発中のものです。
04/08/31 12:23ID:4/a5SZdo>>287
0317名前は開発中のものです。
04/08/31 15:07ID:RwNnYFHAここは趣味でPCのSTG作ってる暇人のスレなんだから、リプレイを搭載しない理由がない
PCのまともなSTGはリプレイが当然のようについてるしな
0318名前は開発中のものです。
04/08/31 15:13ID:Q5A68x840319名前は開発中のものです。
04/08/31 15:15ID:++NQBSnTある意味リプレイが実装されているとも取れるがな
0320名前は開発中のものです。
04/08/31 15:28ID:mh9EN2XESTGだとその場限りのミスなんて見ても仕方ないから意味が無い。
一般プレイヤーとしても他人のヘタクソなリプレイなんぞ見たかないし、ほんの一握りのトップ
プレイヤーの超絶プレイならそれこそビデオ撮りしてムービーとしてあった方がいい。
一握りのプレイの再現の為にリプレイ実装なんぞ無駄。
更に言えばメジャーなアーケード作品ならまだしも、誰も知らんようなマイナーな
同人シューにリプレイなんぞ付けられても一体誰が見るんだと(ry
0321名前は開発中のものです。
04/08/31 15:32ID:622TtveUアーケードでリプレイ付けるのは
いろいろ問題があるかもな
0322名前は開発中のものです。
04/08/31 16:22ID:3XO7puFD攻略性の強いゲームの場合
リプレイがあるとないとじゃ大違いなこともあるぞ?
プレイ中には見えないことも多い。
0323名前は開発中のものです。
04/08/31 16:47ID:oQDUsnSfスクリプトというより、中間言語インタプリタにしてます。
1フレーム分実行し終わったら次のタスクを実行しに行くようにしてます。
スクリプト内に書くか、テーブルでデータ化するかは状況によりけり。
8ビットCPUフルアセンブラorz
0324名前は開発中のものです。
04/08/31 18:22ID:AdOtF4E50325名前は開発中のものです。
04/08/31 18:33ID:2A0nV8bz実際に使ってる人のノウハウとかはあまり見た憶えがないな。
0326名前は開発中のものです。
04/08/31 21:08ID:ibK7Ieph個人的趣向により搭載しない。
根拠というくらいの意味合いでの「理由」だったのかなぁ…
それはともかく別件として、リプレイ集とかあると面白いけどな〜
まぁこのへんはムービーでも構わないけどさ。
配布したいときとか、容量が違ってくるやん?
となると、リプレイ「機能」を搭載しているくらいのものが丁度いいのかな。
アーケードでもメモカなんかを利用して、1リプレイ1コインの価値があるような
リプレイを提供するなりしてくれればあるいは…
0327名前は開発中のものです。
04/08/31 21:45ID:0eTFAv6yリプレイ機能には感動したけど、今ではflashのようなあたらしいオモチャが毎日
あるんで基本的にゲームはクリアしたら終わり。クリアできそうになかったら放置。
だから今は、延々と遊び倒すようなユーザは大抵知ってる人間で、数える程度しか
いない気がするので結局自分のも搭載しなくなった。
(逆に厨房と興ざめな影響の方が多いような気がするので)
0328名前は開発中のものです。
04/08/31 22:04ID:lNtX/15O>>236だな。
最後の行はよくわからんが、身内じゃない人間のクソリプレイなぞ見たくもないという心理か。
ゲームならどんな人間にどんなプレイされても構わんとも思うが、いずれはその心境になるのかな。
これがツールなら、使ってショボいもの作られて萎えるということはあるのでわかるが。
0329名前は開発中のものです。
04/08/31 22:14ID:ViRwUBWMおお、仲間が。
LOOPADR:
db COM_DIR,100,10 ;100度に10フレーム移動
db COM_DIR,200,10 ;200度に10フレーム移動
db COM_JMP ;JUMP命令
DW offset LOOPADR
MASMでCOMとしてアセンブルして拡張子はBINに。
プログラムからはバッファに読み込んでバッファ先頭からの
オフセットでJMPなどの飛び先アドレスを解決しています。
プログラムが進むにつれ、謎の暴走をするようになりまして。。。
古い人間なんて知らなかったんですが、アラインメント
というのがあるのですね。。。他にも怪しいところがあるのですが、
このデータ処理で異常アドレスになったときに変なところに書き込む
のが暴走の原因ではないかと。エラーを吐き出すように改造すれば
いいのですが、動けばいいみたいにぐちゃぐちゃにコード書いてたんで、
もうお手上げに。。。それっきり。
まあ、くだらない愚痴でした、はい。
0330名前は開発中のものです。
04/08/31 23:03ID:FurHUdo9テストプレイヤーになってあげます等、厨房はとどまることを知らないから恐い
0331名前は開発中のものです。
04/08/31 23:27ID:9M4AmjeJhttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1093792273/
ここの状況でも見てみるといいよ。
どれだけ必要とされてるかが解かるから。
0332名前は開発中のものです。
04/08/31 23:37ID:Y0FE2K+C必死すぎ(w
一般人が知らんような同人ゲーのリプレイ見たがる人種がどんな奴らか知れるな
0333名前は開発中のものです。
04/08/31 23:51ID:9M4AmjeJ> >>332
> 必死すぎ(w
その通りですな
0334名前は開発中のものです。
04/09/01 00:08ID:vSOE5KPp0335名前は開発中のものです。
04/09/01 00:09ID:gvQvESMw0336名前は開発中のものです。
04/09/01 01:36ID:REqb9dT1一般人がシューティングしないのも
PCで一番売れてると思われるシューティングがリプレイ完備なのも
事実だろうしね。
0337名前は開発中のものです。
04/09/01 01:45ID:dRSnJjFJ0338名前は開発中のものです。
04/09/01 02:01ID:tUaFsmNC売れ筋ジャンルの中では一番作りやすく、
かつ、見栄えが良いからだと思うぞ。
作り手の腕の差も露骨に出るし。
0339名前は開発中のものです。
04/09/01 02:15ID:4cz5rnogリプレイデータの持ち方あたりの話じゃなかったっけ?
それとも異機種で毎回同じ結果を出すための計算方法だったかな?
0340名前は開発中のものです。
04/09/01 03:02ID:8Zq8BSRZ途中で派生した中間言語インタプリタやスクリプト、luaやbulletmlの話のほうが興味ある。
0341名前は開発中のものです。
04/09/01 03:36ID:QqCR5p6o当然だが、すべての動きが記述できるわけじゃないけどなぁ・・・
そういえば、某同人シューティングは、スクリプトにRuby使ってるなんて噂を聞いたんだけどさすがにデマだよな・・・?
0342名前は開発中のものです。
04/09/01 03:47ID:orlfM0Pn弾や敵の動作には自前のスクリプトを使っているけれども、
これは、リプレイにも応用できないか?と。
少しばかり処理が重くなるけれど、
描画処理をするための中間データを作る。
この中間データを用いて画像の描画処理を行う。
さらに、この中間データをリプレイのためにも保存しておく。
これなら完璧にリプレイできるし、ムービーのように、
データサイズが膨れ上がる事も無い。
0343名前は開発中のものです。
04/09/01 03:55ID:QqCR5p6oその中間データがなんなのかよくわからないんだけど
描画するものの座標とかを保存するってこと?
そんなことしなくても、乱数の種と、キー入力だけ保存するようにすればいけるよ
リプレイ機能付けたことないのかな?
機種ごとに結果が違ってしまう計算が含まれてたらダメだけどさ。
それとも漏れが考えられることよりもはるかに高度な話をしているのか?
0344名前は開発中のものです。
04/09/01 07:52ID:/8lJt3eW今みたいに複雑なイベントが起きるSTGには向いてなさそうだけど。
をスタックに値を積んでステージの進み具合に応じてオブジェクト生成する関数に渡すのが一般的なのかな?
スクリプトは俺も329さんのような感じでやってたりします。
基本的な考え方とか某ワンダースワンSTGのページを参考にしてた。
0345名前は開発中のものです。
04/09/01 08:13ID:aNlKzLP7まあ、即興で考えたネタなんでアレだが、
要は、スクリプトの実行コードの集合体。
他ジャンルにもソースを流用できそうだ
というのが本音。
0346名前は開発中のものです。
04/09/01 09:22ID:5SfosuBAもし俺の思っているゲームと同じならば、それは
スクリプトのコンバートなどのツールにRubyを使っている
を聞き間違えたのだと思われ。
とはいえ、ジャンル違いではあるけど、
RPGツクールの最新版はスクリプトにRuby使用だから、
そう無茶な話でも無いのかもしれず。
0347名前は開発中のものです。
04/09/01 18:41ID:Sw2TaBQcこのスレは、プレイヤーがリプレイが必要かどうかを論じるところじゃなくて、
製作者がリプレイ機能を作りたかったらどうすれば出来るかを論じるとこじゃないの?
0348名前は開発中のものです。
04/09/01 19:03ID:OKA+yDm80349名前は開発中のものです。
04/09/01 19:14ID:Sw2TaBQc0350名前は開発中のものです。
04/09/01 19:15ID:ZFLBb3Ooそんなにリプレイが好きなら自分でゲーム作って好きなだけリプレイ実装しろっての
以降リプレイの話題禁止
次の話題ドゾー↓
0351名前は開発中のものです。
04/09/01 19:22ID:32jR2PWo0352名前は開発中のものです。
04/09/01 19:26ID:lVmH8Pehただ、リプレイ機能を作りたい人が質問するたびに
>>235が涌いて出てくると、ちょっと疲れるな。
0353名前は開発中のものです。
04/09/01 19:28ID:apmKPhRq0354名前は開発中のものです。
04/09/01 20:23ID:NNxLRQZWいい加減にしる
お前の支離滅裂な理論を使うと、どんな話題も禁止できるじゃん。
以降お前の発言禁止
次の人ドゾー↓
0355名前は開発中のものです。
04/09/01 20:33ID:M+Pa7IBIリプレイがずれるとか言ってた人がいるけど、
その後明確なソースが提示されてません。
不安をかかえたまま開発続けるのもすっきりしないんで、
誰かはっきりさせてください。
0356名前は開発中のものです。
04/09/01 20:53ID:jO/Ck9N10357名前は開発中のものです。
04/09/01 20:54ID:Sw2TaBQcずれたことはあるなぁ。
0358名前は開発中のものです。
04/09/01 21:38ID:1NYwUGUdだから漏れにとってリプレイはデバッグルーチンのひとつでつ。
0359名前は開発中のものです。
04/09/01 21:44ID:qfSY39uOソースが無いから余計混乱させることになるかもしれないけど
BBXに昔、商用3D格闘ゲームをWinで作ってる(自称)の人がきてた。
で、リプレイでずれることがあるとかいう話を展開してたのは覚えてるけど
もうずいぶん前だなぁ・・・。BBX過去ログにはのこって無いのか?
0360名前は開発中のものです。
04/09/01 22:17ID:M+Pa7IBIありがとうございます。
と、その後もう一度ググってみたところ、該当すると思われる情報をひとつ発見しました。
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=36&vew=256
# 「似たような検索結果を表示」にしないと出てこなかったので前は気付かなかった…。
多分>>243で言われてたのはこれかな?と。
同時に、同じスレッド内で初代Pentiumの演算バグについても述べられていたので、
もし当たりなら、昨日言われてたことについてはほぼはっきりした気がします。
で、これを見た上での自分の結論としては、
この問題への対処としては「浮動小数を使わない」ではなくて、
「ゲーム中に裏でヘンなソフト動かさないで」で終わりにしようかと。
こんなことのためにプログラムに変な足枷を付けるのは、
個人的にはトレードオフとしてやってらんないレベルだという感想だからです。
0361名前は開発中のものです。
04/09/01 22:49ID:GGRf75RV俺もその経験あった。
リプレイ中に任意早送りつけたら便利なこと便利なこと。
0362名前は開発中のものです。
04/09/03 00:03ID:3Ys/rW5pリプレイの任意早送りか。いいなそれ。
0363名前は開発中のものです。
04/09/03 01:29ID:4NHgfN9BAVIで出力汁。コレ完璧
次の話題どうぞ
0364名前は開発中のものです。
04/09/03 08:14ID:0+0ESNrY0365名前は開発中のものです。
04/09/03 13:31ID:CJRrnDNjあー、それ俺もやってた
というか、完成した奴にも普通にその機能実装してたけど
>>364
便利そうだが、大変だな
0366名前は開発中のものです。
04/09/03 15:05ID:8TnCVra10367名前は開発中のものです。
04/09/03 16:42ID:FFA162Zl巻き戻しはステートセーブの応用でもいけそう。
ただ、1面1リプレイというスタイルでいまどきのCPUなら描画適宜スキップすれば
面の最後まで数秒で早送りできるだろうから、大抵のことは早送りで済む。
その数秒が惜しいような機能には、ステートが有効かもな。
0368名前は開発中のものです。
04/09/03 18:07ID:aRdpetGc当たり判定のアラがバレるケド(藁
0369名前は開発中のものです。
04/09/03 18:56ID:RZU0tjInフレーム毎にステートセーブすることになるのか?
オブジェクト多いと少しえらいことになりそうだな
0370名前は開発中のものです。
04/09/03 19:14ID:FFA162Zl別スレッドでステートセーブ…は途中までセーブしたところで変化してしまうから意味ないか
0371名前は開発中のものです。
04/09/03 19:30ID:N/Y/TBRxみんな平然と使ってて何かと思ったら、エミュで使われている言葉か。
0372名前は開発中のものです。
04/09/03 19:42ID:yW3vxo+/0373名前は開発中のものです。
04/09/03 20:18ID:qBdd4zvr知らないのは恥ずかしいことじゃないよ、たぶん。
0374名前は開発中のものです。
04/09/03 22:24ID:0a6rc2ez垂れ流される情報とかあるし。
でも再生点を自在に設定できれば、復習したい場所から何度でもやり直しプレイ
ができるので面やボスが長いゲームにはいいかも
0375名前は開発中のものです。
04/09/04 01:00ID:rRpb9SWvタスク内のデータを全部保存しておく、って感じでしょうか?
0376名前は開発中のものです。
04/09/04 01:42ID:U/SJyI4g0377名前は開発中のものです。
04/09/04 01:55ID:lAQEFRvV0378名前は開発中のものです。
04/09/04 02:18ID:0OBDapMNいったん組み直す必要があるわな。
ゲーム中の出力命令を中間データに変えるようにし、
今のフレームのすべての出力命令がそろったら、
中間データを用いて出力処理を行う形に組み直す。
この形にすれば、逐次、中間データを保存することで、
ステートセーブが完成する。
0379名前は開発中のものです。
04/09/04 02:43ID:jxxoIAmp0380名前は開発中のものです。
04/09/04 03:04ID:EVmeUH35VM上のメモリをそのままHDDにセーブすんだよ
0381名前は開発中のものです。
04/09/04 03:53ID:s6MvXOlYそれ、出力部分しか保存してないから
ステートセーブにはならないんじゃないか?
0382偽ガルーダ
04/09/04 04:38ID:swd1pHqkここのやり取りが色々参考になるかも。(ならんか?)
0383名前は開発中のものです。
04/09/04 09:04ID:28WXfw+v0384名前は開発中のものです。
04/09/04 10:45ID:1uEQtt+S考えてみると構造体の中にポインタがあったらそれだけでmallocされたメモリとかアドレスとか
あれこれ違ってくる。RPGのセーブはステータスと場所とフラグぐらいだが
0385名前は開発中のものです。
04/09/04 11:29ID:w/FPKiOs|ω・)つ[シリアライズ]
0386名前は開発中のものです。
04/09/04 13:41ID:67OTd1X/|ω・)つ[シリアライズ]
0387名前は開発中のものです。
04/09/04 14:06ID:lsT93R/j0388名前は開発中のものです。
04/09/04 16:03ID:1yYp47iKステージ開始にセーブ/ロードするだけなら、普通は敵や弾の座標は一切記録する必要が無い。
自機のステータスとランクなどだけですむ。
0389名前は開発中のものです。
04/09/04 16:18ID:ahSAn11t0390名前は開発中のものです。
04/09/04 16:25ID:EOXs62Acしかし実装し(てもらい)たいのは自分のゲームじゃないんだな。
0391名前は開発中のものです。
04/09/04 20:48ID:Pf2Z+TKE0392名前は開発中のものです。
04/09/04 22:19ID:YX3XC6uY巻き戻したい場合は1フレーム目から計算しなおせば良うわなにおする
0393名前は開発中のものです。
04/09/04 23:31ID:+kpUEDCp多少時間はかかっても実用に堪えればそれでよい
0394名前は開発中のものです。
04/09/05 04:49ID:jBYbFXZt要するに現フレームのバックバッファへの描画を終えて垂直同期の待機中、
CPUは次フレームの計算を初めても問題がない、って部分っす。
実際2Dシューってそこまでする必要はないと思うけれども…
そうなるとマルチスレッドにしてイベントで同期を取るって感じになるのかな。
0395名前は開発中のものです。
04/09/05 06:35ID:0ekjaJx5計算だけになるから凄く速くなる。先の分を処理しても
一回先の計算を終えて待っていることになりあまり効果が無いかと…
むしろ表示が原因で処理落ちが発生しているときに、タスクの
座標計算だけ処理して表示を何回か飛ばしてしまう処理の方が
ほしいのではないでしょうか。
0396名前は開発中のものです。
04/09/05 06:55ID:9hrBJRap観音蜂を改変してみますた。
エクステンドいじってみただけですが、バランスぶっ壊れ。
0397396
04/09/05 06:58ID:9hrBJRapとりあえず動作確認はしてありますが、ウイルスチェックはしたほうが安全かもしれませんし、
また、ノークレームでお願いします。
0398名前は開発中のものです。
04/09/05 10:00ID:3KHpp+4T技術的にも見るものがない
0399名前は開発中のものです。
04/09/05 10:21ID:GEDEt6J2まぁすでに3Dの描画でもネックじゃないしねぇ
レスポンスがおくれるほうがまずい
0400名前は開発中のものです。
04/09/05 11:28ID:haCuFxjW見るべき所があるかどうかは、見る人が決めること。
藻前が決めることでも無いだろ。というか、
見るべき技術のあるヤシが、こんな所に張るわけがないだろ。
0401名前は開発中のものです。
04/09/05 11:58ID:zFD8NlgN勝手に改変したものを貼るのはどうかと思うが?
0402名前は開発中のものです。
04/09/05 12:15ID:HL1TpU4J俺は触ったことがないが、チートツール使えば一発ですむようなネタかな
0403名前は開発中のものです。
04/09/05 12:26ID:fYUJo/EI0404名前は開発中のものです。
04/09/05 20:11ID:EjjMcQBr0405396
04/09/05 22:21ID:9hrBJRap正式に配布されているパッチ03とdiffしてください。
2箇所を数バイト書き換えた程度です。
2回目以降のエクステンドを劇ヌルにしますた。
とりあえず弾幕の研究などに役立ててみてください・・・って役立つのか?
0406名前は開発中のものです。
04/09/06 01:08ID:G5UqfzEW板違い。ここ池。
http://pcstg.s59.xrea.com/
0407名前は開発中のものです。
04/09/06 01:09ID:auNVauLj0409名前は開発中のものです。
04/09/06 01:29ID:u3Xqk7WV0410名前は開発中のものです。
04/09/06 11:06ID:4CObFC3E完全に防御するのは無理としても、シロウトに毛の生えた程度のレベルの奴らの解析モチベーションを萎えさせるような。
0411名前は開発中のものです。
04/09/06 12:07ID:ObP3Kgea順序が必要な場合はきっちりイベントでスレッド同期を取る。
スクリプトは実行時コンパイルでマルチOS対応だぜ!
0412名前は開発中のものです。
04/09/06 13:38ID:zZFndjB40413名前は開発中のものです。
04/09/06 14:32ID:YyEXjF8/パターンマッチ検索にもひっかからないように、さらにシャッフルしてみるとか。
0414名前は開発中のものです。
04/09/06 15:58ID:4CObFC3E・プログラムファイルの解析&修正→デフォルトの残機数を記載してある部分を修正
・メモリの変化をサーチ→ダメージを受けたり、残機やライフが減ったときの前後の
メモリの変化を調べ、残機値が格納されたアドレスの値を変更
などあると思うけど、他にどのようなものがありますかね
0415初心者シューター
04/09/06 16:11ID:MAHnG5m3質問したく書き込みしました。一般的に機体・敵・弾にどのくらいの変数を持たせるのでしょうか?
ネットサーフィンをしていて弾には50以上の情報を持たせているというのを見て驚き質問しました。
ちなみに自分はフラグなども合わせて10個前後です。
0416名前は開発中のものです。
04/09/06 16:25ID:yDTtNb+/0417名前は開発中のものです。
04/09/06 18:49ID:OVtBUS5Oでも凝っていろいろ増える場合もあるし、ちゃんとした理由があり保守や速度で対策がとってあるなら
やたら多くても構わない
0418名前は開発中のものです。
04/09/06 21:18ID:YX5GWUV7自機数の増減を行う部分に、暗号化したコピーを別の場所に作成しておく機能を
付加しておく。暗号化したコピーと、自機数が異なったら終了にする
0419名前は開発中のものです。
04/09/06 22:39ID:H0B5S2Ss自機の数とか正規に増やすには専用のイベントを呼んで増やしていくみたいにして
不連続&&イベントで増えていないと判断した場合は1機にしちゃうとか
実装するにはフラグを作るって感じで
フラグがONになってないのに増えていた場合は不正と
でフラグも変えられたらとなるかもしれんがフラグはmallocで確保して
どこにあるのかわからないようにすればいいのかな
不正を関知したときの罰をどうするかだね
これ次第では解析をやる気を無くすことになる
普通なら1にもどるとかだけど
場合によってはセーブが消えるゲームの例もあるそうだし
DQ IV(PS)は改造王 ? だっけて称号になるとか
シューティングならタイトルに戻るとかがいいね
某シェアウェアみたいにロジックボムは・・・
0420名前は開発中のものです。
04/09/06 23:09ID:yDTtNb+/0421名前は開発中のものです。
04/09/06 23:17ID:H0B5S2Ss不正チェックでFPSが下がったりしたら目も当てられない
0422名前は開発中のものです。
04/09/06 23:28ID:+eLiXSxV余程大げさなことしなければ
処理速度に影響は出ないでしょ。
場合によっては、毎フレームチェックする必要もないし。
0423名前は開発中のものです。
04/09/07 00:02ID:h7I5YBzwかなりの効果はありそうだと思う
できるだけ対象のパラメータが変化する部分をまとめたほうがいいかな。
0424名前は開発中のものです。
04/09/07 00:10ID:wt9esqtBたくさんの変数を持つオブジェクトを作ってるのは、
最小公倍数的な設計をしているからじゃないの?
0425名前は開発中のものです。
04/09/07 00:31ID:asZ/U40h0426名前は開発中のものです。
04/09/07 00:56ID:gZ7IZfSEしかも誤爆じゃなくても、製作者の評判が貶められる自殺行為。
0427名前は開発中のものです。
04/09/07 01:20ID:Ql6zLCx/増やしたはずなのに増えていないような…いや、増えたように見えているだけ?
ボス体力が無限になっていて自爆もしない?など混乱させる
→ 解析への嫌がらせとしてはこちらのほうが効果があるか
0428名前は開発中のものです。
04/09/07 01:25ID:+PutyQIbクライマックスで突然
「お前メモリいじったろ」
「この卑怯者!」
とか罵声浴びせてバッドエンドとか……はて、どっかで見たような。
0429名前は開発中のものです。
04/09/07 01:25ID:OZoSHpNJ0430名前は開発中のものです。
04/09/07 01:26ID:+PutyQIb0431名前は開発中のものです。
04/09/07 01:47ID:qTEhYFt+擬似タスク処理を無駄にCPUとOSの機能で実装して
意味不明なことをすることに意義があるんじゃないかw
0432名前は開発中のものです。
04/09/07 02:35ID:qijeeSAs正直怖くなる。そんなことできなくなるから。
>バッドエンド、クラッシュコード
「別のプロセスにより書きかえられました」
とか丁寧で無難なメッセージを表示してexit。
0433名前は開発中のものです。
04/09/07 02:54ID:iGtyS1tpまぁ、俺はPCのシューティングゲームはリプレイで競い合うもんだと思ってるし
凝ったチート対策なんていちいちしないけどね
意図的な処理落ちによるスローモーション対策とかはがんばってるよ
0434名前は開発中のものです。
04/09/07 04:28ID:/iE4xahXメモリアクセス検知ありそうなんだけどねぇ。
ある?
0435名前は開発中のものです。
04/09/07 07:34ID:zfVoxFjs0436名前は開発中のものです。
04/09/07 20:01ID:o6RynIKoSTG特有の話でもないし、俺や素人が思いつくレベルのことなら既出だろうし
クラック方法もほぼ確立してるだろうし。
APIフックやIsDebuggerPresentでとりあえず対策してたつもりだったけど
破る方法さっくり言い当てられちゃったし。
0437名前は開発中のものです。
04/09/07 20:23ID:aQyzw09whttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030635642/
Windowsでクラックされないオートセーブを!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013457353/
0438名前は開発中のものです。
04/09/08 00:45ID:huNOrUiD0439名前は開発中のものです。
04/09/08 00:50ID:5CYgaSdz0440名前は開発中のものです。
04/09/08 03:41ID:C6lXxpXg急ぐ必要はないだろう
0441名前は開発中のものです。
04/09/08 03:54ID:E518gHiO一般的にはできるだけ急ぐほうが良いのでは。
(調整が完了するという意味での)完成は永遠にしないよ、という宣言は例外としておいとく。
まあのんびりやって長くモチベーションを維持できるスキルを身に付けてる人なら、特に急ぐことも無いか。
0442名前は開発中のものです。
04/09/08 04:28ID:G2l0zlnpチートさせる気を起こさせないほどの、「ゲームとしての面白さ」が最強のプロテクトだ!
とか言ってみるテスト。
0443名前は開発中のものです。
04/09/08 04:48ID:lIUoYSyo0444名前は開発中のものです。
04/09/08 05:55ID:GSLy4zsB0445名前は開発中のものです。
04/09/08 08:44ID:IGj2SdV/0446名前は開発中のものです。
04/09/08 09:00ID:MJ1Z97B8ってか俺は>>442は名言だと思う
0447名前は開発中のものです。
04/09/08 09:46ID:qAJQz44f0448名前は開発中のものです。
04/09/08 11:54ID:IGj2SdV/漏れは>>446じゃないから完成してない奴の気持ちは分からんけど、
インターネット見る前まではチートなんか気にしたことなかったよ。
気にするようになったのはネット上でチート対象となっていた情報を得てから。
0449名前は開発中のものです。
04/09/08 12:51ID:C6lXxpXg0450名前は開発中のものです。
04/09/08 13:15ID:5CYgaSdz0451名前は開発中のものです。
04/09/08 16:26ID:lIUoYSyoそんな奴は実はシューティングが好きじゃないからすぐ離れていく
つい最近からこのスレ見始めたんだけど
意外と質問に来るヤシとかいないんだな
0452名前は開発中のものです。
04/09/08 16:52ID:y+rz/Cdn実装案はちょっと考えればすぐに解かるものばっかだからだろ>STG製作
改めて質問するほどの内容なんてそうそうなさげ
作るにあたっての最大の難関は素材かと
0453名前は開発中のものです。
04/09/08 17:06ID:0YfQD2pk答えるほうも楽なんだろうけど、なかなかそういう例が少ないな
テキトウにSTG用絵素材を生成するツールを作ろうかと思ったが、いまだに影も形もできてない
できたところで自分の好みにあってるだけの、汎用性の低い素材しか作れない可能性も大きい
0454名前は開発中のものです。
04/09/08 18:26ID:F9yWuPFo他に何か自動生成で作れそうなのあるかね。
0455名前は開発中のものです。
04/09/08 19:32ID:9ItgcPnE単色8x8ドットの質の素材を自機、敵、背景チップなどで用意するときに手抜きしよう、という程度。
ある程度できれば色数や形はそれなりに拡張できるだろうし。
8x8ドットじゃ小さいだろ → ネタゲーのように単純拡大 といった方向。
最初は低画質だが、自分の好みの粒の揃った素材を用意できるかも、あたりが発想だったかな。
爆風ツールとかドット絵ツールで普通に素材用意もしてるんだけどね。
うーん、うまく説明できないや。ともかく大幅に期待外れな内容でスマンかった。
0456名前は開発中のものです。
04/09/08 21:43ID:fWjDGIHW0457名前は開発中のものです。
04/09/09 00:02ID:zU27/GU60458名前は開発中のものです。
04/09/09 00:44ID:7i2T5i8v0459名前は開発中のものです。
04/09/09 00:57ID:7nQXAewx0460名前は開発中のものです。
04/09/09 12:28ID:n2aKR8xE0461名前は開発中のものです。
04/09/09 12:46ID:xj4HqZKD0462名前は開発中のものです。
04/09/09 12:50ID:9jCMKVl80463名前は開発中のものです。
04/09/09 14:42ID:AUUcz4tA0464名前は開発中のものです。
04/09/09 23:01ID:TzUPd00Bガイジンにプレイさせないようにするにはどうすればいいかな?
OSはWindowsなんだけど、
Windowsが日本語版かどうか判定すればいいの?
0465名前は開発中のものです。
04/09/09 23:03ID:dXv3F1ZEスレ違い
チートプログラマー養成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030635642/
0466名前は開発中のものです。
04/09/09 23:38ID:4oSKRomu日本語のADVパートを随所に挿入
0467名前は開発中のものです。
04/09/09 23:58ID:4tQyFezU0468名前は開発中のものです。
04/09/10 00:01ID:+r9mwvZc0469名前は開発中のものです。
04/09/10 00:07ID:ibAfBhUy0470名前は開発中のものです。
04/09/10 00:18ID:u/l40Ob40471名前は開発中のものです。
04/09/10 00:51ID:FSBi9Bqittp://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?phantasy+346
IMEの有無をチェックすればある程度ふるいに掛けられそう
IMEを入れてまでやりたがるようなガイジンは見上げた野郎だから許しておやり
0472名前は開発中のものです。
04/09/11 14:09:51ID:GNjrceOu基本言語設定変えてまで遊ぶヤシは稀にしかいなそうだし。
あ、でもメリケンのヲタは気合入ってるみたいだから、
日本語マシーン1台作ってでも遊びそう・・・
0473名前は開発中のものです。
04/09/11 14:52:31ID:A3sMqAzkマシンだけじゃどうにもならないさ
0474名前は開発中のものです。
04/09/11 16:07:22ID:s3ejcAfi犯人は銃器を持っている危険な強盗のようです。
数人の人質を捕まえて、銀行に立て籠もりました。
犯人は警察に向かって、「見逃してくれないと人質を殺す」と人質に銃を突きつけて叫んでいます。
さて、警察はどうするべきでしょか?
1. 断固として犯人の要求を受けずに、隙を見て犯人を射殺する。
2. 人質の生死を最優先に考え、場合によっては犯人の要求も受ける。
先進国の多くのガイジンは1を選ぶ。
0475名前は開発中のものです。
04/09/11 17:44:44ID:GNjrceOu先進国の多くのマンガ野郎は3を選ぶ。
0476名前は開発中のものです。
04/09/11 17:45:20ID:zggAVY24Direct3D8で2Dシューティング作ってるんですが、
(半透明を多く使いたいので)
マップスクロールで良い実装が思いつきません。
画面上の2倍ぐらいのサーフェイスを持ってそれに
レンダリングターゲットを切り替えてマップチップ単位で
少しずつ転送すれば行けるんでしょうか?
ただ、これだとサーフェイス->バックバッファ->メイン描画の
三段階の転送になるので、スクロール速度が早くなると
描画遅延が気になるんですが…。
マルチテクスチャとかは使えないです…。
0477名前は開発中のものです。
04/09/11 17:57:14ID:WZKOSImn三段階の転送がパイプラインで並列に動いているなら考えられるが、
普通に組んでいたらありえないよ?
遅延やらマルチテクスチャやらはまるで関係ない。これっぽっちも。
普通にバックバッファにチップを並べても速度的には何の問題も無い。
とりあえず作ってみれ。
それでもだめならもう一度ここに書き込み。
0478名前は開発中のものです。
04/09/11 19:54:24ID:K/Wbqwhdステージ構成はハードコーディングでも最初はいいと思うけど、
最終的なステージ情報の管理はどのようにしてますか?
0479名前は開発中のものです。
04/09/11 21:00:56ID:hhrqMGGI0480名前は開発中のものです。
04/09/11 22:09:11ID:9RozMV4p0481名前は開発中のものです。
04/09/12 01:20:21ID:w0zW5mAs漏れは非表示キャラで管理してる。
0482名前は開発中のものです。
04/09/12 14:33:49ID:EHPw0i2N0483名前は開発中のものです。
04/09/12 17:51:06ID:CuNiGdiOていうか東方とか有名ゲームのアーカイブの内部でpngあるかな?
2Dなら機能が足りてるし
サイズが小さい上にアルファチャンネルが付くし
0484名前は開発中のものです。
04/09/12 20:46:22ID:Gexlrf7U自分の攻撃が敵に当たったとき光るようにしたいんだけど、フルカラーだと
パレットチェンジできないから光った画像を別に用意するしかないのかなあ
0485名前は開発中のものです。
04/09/12 21:17:52ID:Tm/nOPaX0486名前は開発中のものです。
04/09/12 21:19:58ID:kQPqbtfsDirect3Dなら、SetTextureStageStateをいじれば色々出来なくもない。
0487名前は開発中のものです。
04/09/12 22:35:11ID:8XFZDvbC普通に頂点カラーとMODULATEだな、俺は
0488名前は開発中のものです。
04/09/13 00:42:26ID:dtCJG1Zg0489名前は開発中のものです。
04/09/13 00:50:56ID:HzJbUhiRそいつとMODULATEしようとしたら影響しなかった。VGAの仕様らしい。
というかTFACTORだとポリゴン同時に描画するときに同じファクタしか使えないから
やっぱり俺は頂点色を入れるのをお勧めしたいな
0490名前は開発中のものです。
04/09/13 01:35:05ID:rywG/mJb0491名前は開発中のものです。
04/09/13 01:41:21ID:HzJbUhiR0492名前は開発中のものです。
04/09/13 01:49:34ID:J+x/bBOT俺なら別画像用意する
メモリ食うけどお手軽
0493名前は開発中のものです。
04/09/13 03:01:41ID:yBngbvwi回転・αがないなら速いとか?
速度を求めてたら>>492 の言うように別画像。
自力描画で好きなように色換えるってのもあり。
0494名前は開発中のものです。
04/09/13 10:13:25ID:B4QcSK4U0495名前は開発中のものです。
04/09/13 10:19:18ID:AfW5N8rO0496名前は開発中のものです。
04/09/13 10:26:28ID:yBngbvwi特に理由はないけどDraw、ってことかな。
0497名前は開発中のものです。
04/09/13 14:19:57ID:e5E6Oiet0498名前は開発中のものです。
04/09/14 03:02:08ID:+yb2uY/A今作ってる奴が完成するまでは手を出さないつもり。
最近ウチのモニタ、640×480だと画面がブレるんだよな。
まあ、Windowモードを用意しておけば無問題だが、
次のゲームからは800×600にしとくかな?
0499名前は開発中のものです。
04/09/14 21:34:57ID:+jxrHBEg0500名前は開発中のものです。
04/09/15 08:53:11ID:Ww1OGG+40501名前は開発中のものです。
04/09/15 12:53:48ID:WWAonLpD1フレーム毎に1度ずつ回すときとか、65536/360度にしなきゃいけないけど、
これってプログラム全体を1周=65536度として作る(つまり1度=182度として考える)のか、
その都度×65536/360してからテーブルに渡すのかどっちなんでしょ?
普通は後者っぽいけど、なんか掛けたり割ったりで重そう。それでも標準関数のsinより早い?
0502名前は開発中のものです。
04/09/15 13:12:56ID:B3ytu2vxsin関数が2回以下の計算で算出できてると思う?
0503名前は開発中のものです。
04/09/15 14:03:18ID:vIOhXG6V0504名前は開発中のものです。
04/09/15 14:20:42ID:7ndEgzi/今日から1周は360度から65536度に変更された!
これでいいじゃないか。
でもテーブル化必須の時代は256度でも十分すぎるくらいだったが、コレも弾幕流行の影響かしら。
0505名前は開発中のものです。
04/09/15 14:56:52ID:799AxoX8そのうちπ使わなきゃいけなくなったりするから
今のうちに慣れとけ
0506名前は開発中のものです。
04/09/15 15:23:58ID:56alOi05速度に関しては十分すぎるよ。ソレくらい今のCPUは馬鹿みたいに速い。
0507名前は開発中のものです。
04/09/15 15:46:38ID:in9TOg6oまぁ、俺も直接三角関数で計算してるが、昔からのながれで256度で作ってるな
0508名前は開発中のものです。
04/09/15 16:26:08ID:uiPuTwn7つ[ラジアン]
>>503
キミには優しさが足りない
バファリンを見習え
0509名前は開発中のものです。
04/09/15 16:30:07ID:uiPuTwn7でもケイブあたりのを見てると今でも256度もありゃ十分だと思うんだけどどうなんかね
0510名前は開発中のものです。
04/09/15 16:32:15ID:u3zBDgOq400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。
今の弾幕シューでそれやるとちょっと穴だらけになりそう。
1/4周を256段階なら2-3ピクセル、これでもちょときつい
0511名前は開発中のものです。
04/09/15 16:54:18ID:uiPuTwn7そんなに発射位置と目標が離れた状況はあまりなさげだし、それだけ
離れてたったの10ピクセルならもう十分な希ガス…
0512名前は開発中のものです。
04/09/15 16:55:24ID:56alOi050513名前は開発中のものです。
04/09/15 17:06:15ID:in9TOg6o0514名前は開発中のものです。
04/09/15 17:12:37ID:u3zBDgOqボスが固定砲台だったりすると安置だらけになるぞ
距離取って砲台と軸合わせて1回チョン避けすれば
そいつからの直線弾はどうやっても当たらないわけだし
どんなに離れても最低限自機狙い弾が当たるレベルの精度は欲しい。
精度の低さを組み込んだ上でのゲームデザインならこの限りじゃないけど。
0515名前は開発中のものです。
04/09/15 17:35:35ID:uiPuTwn7今頃何言ってるよ…そのスレにいる人間がそんな事判らないとでも?
256度もあれば後はゲーム内容でどうとでもなろうっつう話なんだが
また引き合いに出してなんだがケイブシューのボスなら基本的にボス本体を動かし
射出点を常に変える事で安置を潰すのは当たり前
それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
なってしまう(常に移動してれば当たらない)
ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
0516名前は開発中のものです。
04/09/15 17:45:11ID:XEGxeqWNあの弾幕で256度は流石にいけてない…
0517名前は開発中のものです。
04/09/15 18:08:31ID:ZjJzMXp/それよりも解像度の高いPC環境でも最適間隔はいっしょなの?
自機を中心としたランダム弾をならともかく、
自機狙いが当たらないって状況はアウトだと思うんだけど…。
0518名前は開発中のものです。
04/09/15 18:09:47ID:rDTS+Uxx0519名前は開発中のものです。
04/09/15 18:22:56ID:XEGxeqWNだから2-5開幕でハイパー打ったときの戦車の弾とか、
まるで壁が押し寄せてくるような錯覚をするわけだ。
ケツイはそうじゃなくて基本的に自機狙い。
0520名前は開発中のものです。
04/09/15 18:37:11ID:u3zBDgOq段階をわざと落としたり、弾に揺らぎをもたせたりする「演出」と
最大精度でも当たらない位置関係が発生する「問題」の区別がついてないのかな?
というか、ケイブシューの解像度および当り判定なら
256段階でその「問題」が起こらない(起こりにくい)ってだけでじゃないの?
精度が低いおかげで
>それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
>なってしまう(常に移動してれば当たらない)
>ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
0521名前は開発中のものです。
04/09/15 18:39:01ID:ZmzrpugRあんま関係無いと思うが
解像度(というかゲームワールドの大きさ)に比例して当たり判定サイズも
数値的に大きくしないの?
解像度だけ大きくしてキャラは元のままケシつぶにするなら問題だろうけど
あと引き合いに出されてるケイブのも256度かどうかは知らんが実際
自機狙い弾には精度の荒さがある
そもそも1ドットの狂いも無く狙うような敵弾デザインって少数派かと
>518
意図的に荒くしてあるね
見たとこ16〜32方向ぐらいか?
0522名前は開発中のものです。
04/09/15 18:42:23ID:ZmzrpugR>これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
うんざりする程引き合いに出されてるケイブシューがそうでしょ
大往生・ケツイ・ガルーダあたりのボス弾とか観察してみ
0523名前は開発中のものです。
04/09/15 18:53:02ID:ZjJzMXp/当たり判定の問題というよりも、見た目の問題。
東方みたいな弾幕で絵を描くような演出をする場合、かな?
>>522
ケイブシューって>>520の言う「演出」ってのはたくさんあるけど
最大精度?が足りてない「問題」のほうがゲームを面白くしてる例ってあるっけ?
そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?
0524名前は開発中のものです。
04/09/15 19:09:17ID:uiPuTwn7してないと思うよ
そもそもあれは演出でこれは問題と分ける方が理解できん
技術的な問題じゃなくてゲームデザインの問題だろうに
自機、敵機、敵弾の全ての当たり判定が全て1x1ドットの大きさしか無いので
あれば精度が足りないとかいう言い分も判るけどね
まぁあんま多くは語らんでおくよ
0525名前は開発中のものです。
04/09/15 20:23:03ID:Wff+Y3n9弾は32方向もあれば充分だと思ったりしまつ。
いくら精度が細かくても、方向によって弾の速度
が目に見えて変わってしまうほうが、よっぽどダサイでつw
0526名前は開発中のものです。
04/09/15 20:31:40ID:rDTS+Uxx0527名前は開発中のものです。
04/09/15 20:33:52ID:JVnp331d0528名前は開発中のものです。
04/09/15 20:34:25ID:dTc45Y+D初代ファミコンのシューティングでも珍しいタイプだと思うが
PC6001のタイニーゼビウスあたりは斜め弾の方が早かったような
古い話ですまん
0529名前は開発中のものです。
04/09/15 20:37:05ID:m9TW7yZ5単位ベクトル求めれば良いだけの話でわ。
0530名前は開発中のものです。
04/09/15 20:37:09ID:Wff+Y3n9うるせーバカ。
最近やったいろんな同人シューやってみての経験談でつ。
アーケードでもあったなw
0531名前は開発中のものです。
04/09/15 20:44:32ID:dTc45Y+Dなんだ自分の実装したゲームの話じゃないのか
手抜きや技術不足も演出の一部と思って遊んだ方が楽しいよ
0532名前は開発中のものです。
04/09/15 20:45:07ID:Wff+Y3n9いや、それとは全然ちゃうケースだと思いまつ。
ファミコンの斜め弾が速いのは、多分スターフォース。
0533名前は開発中のものです。
04/09/15 20:47:09ID:Wff+Y3n9自分のじゃないよ。ヘンだな〜?
と思ったら、そうならない様にするでしょ。
0534名前は開発中のものです。
04/09/15 20:50:43ID:Wff+Y3n9>演出の一部
グラIIの赤いレーザー安地とか美しいでつね。
連投スマソ、>>527もごめん。怒らないでねっつ。
0535名前は開発中のものです。
04/09/15 20:50:54ID:M4L32DN20536名前は開発中のものです。
04/09/15 20:53:15ID:Ad6nAFeR0537名前は開発中のものです。
04/09/15 21:08:05ID:8jBB4L1Hだから640x480サイズだと、当たり判定の大きさによっては256じゃ辛い場合も出てくると思う。
そういやWindowsに移行してからテーブル使ってないや。
0538名前は開発中のものです。
04/09/15 21:31:41ID:dTc45Y+Dsin = new int[360];
cos = new int[360];
for(n=0;n<360;n++)
{
sin[n] = (int)(Math.sin(n*Math.PI/180)*256);
…
俺も小学生(´・ω・`)?>>503
0539名前は開発中のものです。
04/09/15 21:52:54ID:aySmI8wo0540名前は開発中のものです。
04/09/15 22:05:01ID:P+UMdyOa0541名前は開発中のものです。
04/09/15 22:10:34ID:XqVXCPyLだから東方の弾密度は256分割では無理、
って何度も出てるのに無視すんなって。
0542名前は開発中のものです。
04/09/15 22:28:12ID:cXPm3Dea0543名前は開発中のものです。
04/09/15 22:30:08ID:Ad6nAFeR0544名前は開発中のものです。
04/09/15 22:32:59ID:XEGxeqWN0545名前は開発中のものです。
04/09/15 22:39:38ID:s2UvXm49基準におく必要はないけど、実際に256度で再現不可能なゲームがある、
そしてそれがPC同人シューティングでは一番プレイ人口が多いと思われる、
といった点を無視して話すのもどうかと。
0546名前は開発中のものです。
04/09/15 22:39:40ID:t/0s0Y9M0547名前は開発中のものです。
04/09/15 22:54:46ID:kDXNVxjY俺もそう思っていたんだが、よく考えると、
単発ならいけるけど狙いnWayが撃てない。
0548名前は開発中のものです。
04/09/15 22:56:20ID:rDTS+Uxx0549名前は開発中のものです。
04/09/15 22:56:33ID:0OsHBWyPヘタレシューターだし。
0550547
04/09/15 23:01:05ID:kDXNVxjY単位ベクトルの90度回転ベクトルは簡単に作れるから、sinとcosの比率で足せば。
0551名前は開発中のものです。
04/09/15 23:05:31ID:L1jfflUJ誰に強制されることも無いでそ
0552名前は開発中のものです。
04/09/15 23:14:38ID:rDTS+Uxx0553名前は開発中のものです。
04/09/15 23:15:39ID:t/0s0Y9M0554名前は開発中のものです。
04/09/15 23:20:09ID:799AxoX8角度で管理したほうが楽じゃね?(´ω`)
0555名前は開発中のものです。
04/09/15 23:22:28ID:SOZJtiAp0556名前は開発中のものです。
04/09/15 23:34:20ID:+5QfUIc9222万、143万、260万クロック前後だった。平方根は44万クロック前後。
Windowsでスレッドの優先順も変えずにやってるベンチなので、1割は誤差が
あると思うけど。
4096度系のテーブル使って二次元ベクトルの回転するのに35万クロック程度
なので、キャッシュを汚すことを考えなければテーブルの方が依然として
10倍は早い。
ただ、画像の一ピクセル毎をソフトウェアで回転とかでもなく、一キャラに
つき数回計算される程度である回転用のSin,Cosの速度に拘っても仕方ない気
はするけどね。一直線に飛ぶ弾だったら、生成時に一回計算するだけだし。
0557547
04/09/15 23:39:14ID:kDXNVxjYいやまあそうだけど、あくまで角度で狙えない位置を正確に狙う時に出来るかどうか話。
そもそも単位ベクトルを求めるのに、平方根を求める必要があるからなぁ。
まあ、角度で狙う場合もアークタンジェントが要るからどっちもどっちか。
0558名前は開発中のものです。
04/09/15 23:50:26ID:tLpbhboshttp://cgi.2chan.net/up2/src/f62638.zip
画面はアーケードライクに240x320
左上を原点として8x8ピクセルの弾(つっても数字の"0")を真下から
反時計回りに32度分流してみた
8x8ピクセルはちょうど敵弾サイズだからイメージつかめやすいかと
弾の隙間がかなり下にいかないと空かないのがわかる
なおちょっとガタついて見えるのはFlip時に同期を取ってないからだから気にするな
0559名前は開発中のものです。
04/09/15 23:54:36ID:tLpbhboshttp://cgi.2chan.net/up2/src/f62644.png
発射直後と広がった後の扇弾の並び具合に注目
0560名前は開発中のものです。
04/09/16 00:04:19ID:QUfl3PDl# 検証してない擬似コードなんで間違いがあるかもしれんが、察してくれ
class Bullet {
const Vec2d from;
const Vec2d vec;
Vec2d pos;
float timer;
public:
// fから発射して、tを通過する。sはスピード
Bullet(const Vec2d& f,const Vec2d& t,float s) :
from(f),vec((t - f) / (Distance(f,t) / s)),pos(f),timer(0) {}
void Update() {
timer += GetDt();
pos = from + vec * timer;
}
const Vec2d& GetPos() {return pos;}
};
0561558
04/09/16 00:20:32ID:u12e8KYs適当なうpろだ無いかね?
0562名前は開発中のものです。
04/09/16 00:28:23ID:7K02SohAそれは単に>529をコード化しただけだな。
しかし、例でそのUpdate()の仕方は……まあ個人の自由だけど。
>561
http://gamdev.org/up/
ここでもいいんじゃね?
正直、ソースも付いてないし、具体的に何をしているかも書いてないから、
たいして参考にならんかったけど。
0563558
04/09/16 00:31:36ID:u12e8KYs単に256度の精度でも十分だって事を示しただけだからな
0564名前は開発中のものです。
04/09/16 00:43:55ID:dHi+CclS自分がやりたいこと、表現したいことで最適なテーブルサイズは異なるのに
なんで共通の最適値があると思い込むんだろうか?
0565名前は開発中のものです。
04/09/16 00:47:39ID:PmHo7pHKでも十分じゃないゲームを作りたい人もいる。
なぜそれが判らんのか。
0566名前は開発中のものです。
04/09/16 01:11:52ID:btdeDeo+0567名前は開発中のものです。
04/09/16 01:25:41ID:i2lv27Z3自分にとって最適化されていないコードを許容できないジジイがいるから、
とも言える。
0568名前は開発中のものです。
04/09/16 01:27:16ID:+LjglWi20569名前は開発中のものです。
04/09/16 01:33:59ID:i2lv27Z3いやだから、ジジイと坊やの間で話がかみあってないだけだよ、と言いたかった。
0570名前は開発中のものです。
04/09/16 02:09:40ID:UgkrnhBb0571名前は開発中のものです。
04/09/16 02:21:13ID:PmHo7pHK東方みたいなのだったら256でも足らない。
自分の作りたい内容で解像度を決めれば良い。
これだけの話で何故もめるのか…。
0572名前は開発中のものです。
04/09/16 02:30:23ID:bp4dF4p6要するに作りたいゲームに合ったものを使えばいいんですよ。適所適材
0573名前は開発中のものです。
04/09/16 08:41:43ID:dOIIsKJL0574名前は開発中のものです。
04/09/16 08:49:52ID:2GihEWfg蒸し返さない。>>571でFA。
0575名前は開発中のものです。
04/09/16 09:36:05ID:aWVODxbw固定小数の精度が8bitだったりするのにもかかわらず
テーブルサイズが65536とかなら突っ込みたくなる気持ちもわからんでもない
1度の差が(最大)0.5ビット未満って精度はいらないだろ、と
0576名前は開発中のものです。
04/09/16 09:43:28ID:aWVODxbw○0.5未満
なんかいらないものが入った
0577名前は開発中のものです。
04/09/16 13:13:55ID:j6PM2+at0578名前は開発中のものです。
04/09/16 13:43:02ID:UN7Y5Viuそんな、ワンダースワンじゃ重すぎて使えないよ!
…ワンダーウィッチでがんばってたけど、上には遥か上がいると嫌でも知らされるな、こういうハード。
0579名前は開発中のものです。
04/09/16 14:21:04ID:UN7Y5Viu「覚えてなきゃ死ぬ」攻撃の理想的な含有率ってどのくらいなんだろう、とか考えたけど
世間の面白いといわれるSTGを観察すりゃ終わる話だしなー。
1つの難易度で初心者も上級者も楽しめるSTGの方法論ってのも無理があるかしら。
0580名前は開発中のものです。
04/09/16 14:25:51ID:bp4dF4p6ただ1面は稼ぎシステムが有効に使えないと上級者が飽きる。
俺はその点でガルーダはかなり上手いと思ったなぁ
0581名前は開発中のものです。
04/09/16 14:55:24ID:pWOZRsF+・来るとわかっていれば大丈夫なもの
・来るとわかっていても解法がわからないうちは安定しないもの
・解法の有無で難度が激しく変わる場合と、安定度が多少増す程度に収まる場合
・解法の知識ではなく、体得が必要なもの (解法がわかっただけでは実行できないもの)
いろいろあるな
こんな抽象的ではダメでもう少し具体的に書くべきかな
どの面白さもバランス良く含むのが理想、しかしいろいろな要素を入れてもそれぞれがつまらなければ失敗、
と書くのは簡単なんだが…
0582名前は開発中のものです。
04/09/16 19:23:40ID:qRU84G2z0583名前は開発中のものです。
04/09/16 19:33:48ID:7K02SohA0584名前は開発中のものです。
04/09/16 19:41:39ID:v0V6lAzn0585名前は開発中のものです。
04/09/16 19:43:41ID:dHi+CclSパワーに余裕があれば素直にatan使う。
無ければ>>205のみたいなテーブル使うかな?
(テーブルのサイズはNの大きさによって変える必要はあるけど)
0586名前は開発中のものです。
04/09/16 22:49:29ID:uwVQc3HT一応言っておくと
紅魔郷はおそらく256分割
敵から離れた所にいれば、自機狙いがよく当たらなかったりするよ
紅魔郷以降の作品は知らないけど
0587名前は開発中のものです。
04/09/16 23:35:12ID:AQNYTVA4>>520
0588名前は開発中のものです。
04/09/16 23:55:24ID:v0V6lAzn必死なのは結構だがヨソでやれや
うぜぇ
0589名前は開発中のものです。
04/09/17 00:03:02ID:a0f2gCix0590名前は開発中のものです。
04/09/17 00:07:01ID:jqWr+HpC>>588
0591名前は開発中のものです。
04/09/17 00:49:12ID:x/3CeNl1試しに公開してみ?
それが出来なきゃおとなしくすっこんでろと
0592名前は開発中のものです。
04/09/17 01:29:21ID:DdU/gByT>>588
0593名前は開発中のものです。
04/09/17 01:50:55ID:P7DuapJiテーマはボス戦の弾幕。
期限は一週間。
はじめぃ!
みたいなノリでw
0594名前は開発中のものです。
04/09/17 02:32:24ID:tAYORpB7あーいえばこーいう
ガキ
うざ
東方が256度と指摘されて逆ギレした>520が暴れてる?
0595名前は開発中のものです。
04/09/17 02:52:31ID:zgGvzeTwボス戦だけとはいえ1週間で1から作るのは骨だけどな
0596名前は開発中のものです。
04/09/17 02:57:12ID:eZO96wmL要は弾の”模様”だけとか
それでも結構面倒だが
0597名前は開発中のものです。
04/09/17 03:07:52ID:eZO96wmL0598名前は開発中のものです。
04/09/17 03:30:12ID:E8yVXE9A> 東方が256度と指摘されて逆ギレした>520が暴れてる?
>>520ではないが、ちょっと意地になって検証してみた。
http://gamdev.org/up/img/1248.png
オレの結論は、「東方は256分割ではない」だ。
0599名前は開発中のものです。
04/09/17 03:38:09ID:eZO96wmL0600名前は開発中のものです。
04/09/17 04:34:33ID:/tWOv2rKちなみに、等分じゃないと方向弾が撃てないわけじゃないと思うよ?
方向なんて計算で出してるんだからさ。
for(cnt=0;cnt<88;cnt++){
angl = (cnt*ANGLE_MAX)/88 ;
とかやってるんだからさ。
なんか、真新しい感じのアイデア出そうと考えてくると、
どんどんアクションゲームっぽいまとまりになってくる。
アクションっぽいシューティングってどうだろうか。
0601名前は開発中のものです。
04/09/17 06:21:48ID:YZKIDf8P素直にアクションゲームにしとけ。
漏れはアクション作成がメインで、シューティングは試作。
0602名前は開発中のものです。
04/09/17 07:23:01ID:FK4qcDZiあまり既存の文脈に通じてない「新しい」ものをリリースしたいなら
アクションと銘打つほうが余計な先入観なく受け取ってもらえるかもな
0603名前は開発中のものです。
04/09/17 08:05:56ID:8qMx6btTじゃないと取っ付きが悪くてやってもらえない可能性大。
0604603
04/09/17 08:06:37ID:8qMx6btT0605名前は開発中のものです。
04/09/17 09:03:26ID:HvyruFW00606名前は開発中のものです。
04/09/17 09:09:47ID:shGsgpdwここで問題なのは、nWay弾が等分じゃないと撃てないかどうかじゃなくて、
SSの88Way弾が見た目に綺麗に88等分になっていることだろ。
1周256度のテーブルで88Way弾を撃ったら、
間隔が2度と3度のところが混ざって綺麗な88等分に見える軌跡にはならない。
0607名前は開発中のものです。
04/09/17 09:16:58ID:5H4xPSKFだから、間隔が他に比べて66%の場所が10個に1つ現れるはず。
でも、十分に広がった後の弾間隔を見てみても
66%になってる場所があるようにはちょっと見えない。
(実は196段階や88段階だったって可能性もあるけど)
でもこれは東方がその精度が必要だっただけ。
自分が作りたいSTGで必要な精度を用意すればいいだけなのに
なんで256って数字にこだわるんだろう?
0608名前は開発中のものです。
04/09/17 09:30:46ID:GTadB0Hqではないところが・・・。
例えば動いてもいないのに、自機と正反対の方向へ弾を撃ってたり。
萎えるね。パッターンな弾幕に多いんだなーこれがw
いいかげん、そろそろ作業ゲーは勘弁!
0609名前は開発中のものです。
04/09/17 09:33:30ID:GTadB0Hq0610名前は開発中のものです。
04/09/17 09:35:03ID:eZO96wmL不毛すぎる
0611名前は開発中のものです。
04/09/17 09:40:07ID:eZO96wmL作った人は何で"88wayにしよう"と思ったんだろうか
0612名前は開発中のものです。
04/09/17 09:48:16ID:5H4xPSKF1.テーブルサイズが88の倍数
2.何か元ネタがある
3.バランス調整のために増減してたらそうなった
たぶん3.だろうけど2.の可能性も捨てきれない。
0613名前は開発中のものです。
04/09/17 10:20:48ID:vCq6kiU0ここの住人ならそれほど語るレベルの話じゃないと思うんだが…。
0614名前は開発中のものです。
04/09/17 10:21:41ID:kcMH00kT作者はいろいろ設定みたいなのも考えてるみたいだし
0615名前は開発中のものです。
04/09/17 11:31:44ID:GTadB0Hq東方なんてとんでもねー話だ!(大げさだが)
0616名前は開発中のものです。
04/09/17 12:17:36ID:vCq6kiU00617名前は開発中のものです。
04/09/17 13:02:49ID:nP12VnTm>なんで256って数字にこだわるんだろう?
おそらく、角度を保持する変数が1Byteに収まるからでは。
まあ今どきのPCではこんなメモリ節約意味ないけど。
0618名前は開発中のものです。
04/09/17 13:34:26ID:eZO96wmL大量の実数演算の使用に抵抗が無いハードウェア能力に頼った富豪プログラミングか、
旧来の手法(つっても現役の技術だが…)を駆使し、実数演算を排除して最適化を優先
するか。
宗教論なんだよな。
0619名前は開発中のものです。
04/09/17 13:55:07ID:zlFo7GKl0620名前は開発中のものです。
04/09/17 14:29:38ID:nHq002fKマクローリン展開で求める方法もあるというのを
Gemsだったかどっかで見たような…
ただ収束半径の問題であまり大きな範囲の値を使えないってのはあるけれど
2Dシューなら普通に-PI〜PIの間に収まるから結構いいんでない?
もちろん256分割どころじゃなくFPU並みの精度で求まる
0621名前は開発中のものです。
04/09/17 15:31:10ID:5H4xPSKFおおざっぱなテーブル+隙間は線形補間って手もあるね
ただ、今の計算機だと有効的に使える状況はほとんど無さそうだけど。
0622名前は開発中のものです。
04/09/17 15:39:46ID:EUkBE/QYへぼハードぐらいか
0623名前は開発中のものです。
04/09/17 16:09:58ID:3EFz6gTJ携帯JAVA
0624名前は開発中のものです。
04/09/17 16:22:09ID:eZO96wmL手法に限定されるんだろうな
あんなんでシューティング作るケイブも相当なもんだな…
0625名前は開発中のものです。
04/09/17 21:12:31ID:lNpq1J0Vマクローリン展開なんて・・・
「こんなもん覚えたって一生つかわねぇよ!」
なんて言いつつ昔公式覚えた記憶が。
まさかこんなところで再び聞くことになるとは・・・
当然「まくろーりん展開」がなんだったのかさえ、既に記憶の
彼方なのは言うに及ばず。
テーラー展開とセットで覚えた記憶はあるんだけど _| ̄|○
0626名前は開発中のものです。
04/09/17 21:22:27ID:MYym9y6y> メモリアクセス速度も結構馬鹿にならないから
> マクローリン展開で求める方法もあるというのを
> Gemsだったかどっかで見たような…
自由に使える実装どっかにある?
何となく試してみたいな〜、と思ったりしたのだが。
0627名前は開発中のものです。
04/09/17 21:34:00ID:nHq002fKsin(x)=x - x^3/3! + x^5/5! - x^7/7! +... って奴ですな。
templateを使ってループをインライン展開すると爆速だって話もあったかな?
ただIntel系CPUの場合はアキュムレータでループさせたほうがいいとかなんとか。
まあ詳しいことはGemsに書いてあるはず。俺は持ってるわけじゃないので…。
0628名前は開発中のものです。
04/09/17 21:48:58ID:MYym9y6yそうですか。情報thx。
0629名前は開発中のものです。
04/09/17 22:15:27ID:roAee6Xnそれによっては使い物になりそうなんだが……。
0630名前は開発中のものです。
04/09/17 23:41:02ID:roAee6Xn13〜14乗の項まで使った場合、sin,cosの±PIでの誤差は10^(-4〜-5)に収束するね。
ちなみに256分割テーブルでの最大誤差は1.2x10^(-2)
256分割テーブル+線形補間の最大誤差が7.5x10^(-5)
条件分岐を使っていいって話であれば
正負反転で-PI/2〜PI/2、sin,cos入れ替えで-PI/4〜PI/4まで範囲が限定できるので
もうすこし次数を落として収束させることは可能。
ただ、条件分岐多用して何が高速化だ?って話もある。
0631名前は開発中のものです。
04/09/18 00:27:15ID:Pg/xE0CF1024になれば綺麗に追いかける弾でもまず精度は問題にならないねぇ
問題は面白いかどうかだ
いくら精度がよくても面白くないのでは意味無し
そして精度は面白さに直結するものでもない
0632名前は開発中のものです。
04/09/18 00:38:42ID:42408vke0633名前は開発中のものです。
04/09/18 00:50:02ID:Q4EoQq35別に特定地点狙うだけならブレゼンハムでいいし。
ただの思考遊びだよ。
0634名前は開発中のものです。
04/09/18 01:06:10ID:q5tPmI40斜め弾早くてOK?
0635名前は開発中のものです。
04/09/18 01:23:19ID:qSHVhroTGemsによれば条件分岐使わないらしい
つまりループのインライン展開
FPUよりも速いとか書いてあった
でも俺はめんどくさいからFPU使ってるけど
0636名前は開発中のものです。
04/09/18 02:57:43ID:FRFvKemK色々な手法を模索するのは悪いことではないぞ?
現状ではベストではない手法でも
条件が変われば良い手法に化ける可能性だってある。
0637名前は開発中のものです。
04/09/18 03:09:04ID:Ruv8HORa「そんな技術使わずとも面白いものが作れた」
「これを使ったおかげで楽できて、そのぶん面白いものが作れた」
どちらもある
0638名前は開発中のものです。
04/09/18 03:34:53ID:tmp80QY4速度と軌道は別計算
0639名前は開発中のものです。
04/09/18 20:06:22ID:DUJSbwPEそれぞれのメリットデメリットについて議論するほうがいいんじゃね?
自分理論押し付けならよそでやってくれと
東方だのケイブなのそんなのどうでもいい
処理の選択をするための指針を論議するほうが意味があるだろ
0640名前は開発中のものです。
04/09/18 20:35:49ID:VzpLzzS7自分理論の押し付け合いでこういった良情報が流されるのはもったいない
0641名前は開発中のものです。
04/09/18 20:50:57ID:0woyzYAm純粋に技術話だったと思うんだけど……
0642名前は開発中のものです。
04/09/18 20:54:59ID:q5tPmI40どうやってんの?
実用性が気になります。
0643名前は開発中のものです。
04/09/18 23:14:55ID:FRFvKemK0644名前は開発中のものです。
04/09/19 01:05:29ID:5BcC1sTqテキトーにググれ。オレもググった。
結論、今時使う理由がねぇ。
0645名前は開発中のものです。
04/09/19 03:07:14ID:F+Z1dYvpただのベクトルベースでの処理の気がするんだが……
いや、ベクトルベースでの自機狙い自体はメリットも多いんだけどね
atan求めなくていいし、誤差少ないし。
自機狙いN-way弾(間隔θ)がちょっとめんどくさそうだけど
実は三角関数計算はsinθ,cosθをそれぞれ一回だけで済む(なんなら固定値で持ってしまえばいい)。
ただ、誤差の蓄積の関係上、自機狙い全方位弾は辛い。
0646名前は開発中のものです。
04/09/19 08:33:25ID:BIVMCGh4意味することは判るが、
何かものすごく変なものに聞こえるな>自機狙い全方位弾
0647名前は開発中のものです。
04/09/19 12:30:47ID:5MP0PNjw偶数弾はこういう言い方のときは使わないほうがいいな…ベターな言いかたあったっけ
0648名前は開発中のものです。
04/09/19 12:32:34ID:5MP0PNjw偶数個撃たれて自機に当たる全方位弾のことな
別に(全方位弾を偶数奇数の)区別なんかしねーか
0649名前は開発中のものです。
04/09/19 12:53:35ID:6Wvykw2g0650名前は開発中のものです。
04/09/19 13:06:42ID:FSbwjbdN0651名前は開発中のものです。
04/09/19 13:14:47ID:FSbwjbdN偶数弾は動かなければ当たらないから。
0652名前は開発中のものです。
04/09/19 13:39:26ID:fBbpg0gG演出型全方位弾、ってどんなの?
自機が止まってれば当たらない、偶数弾みたいなやつのこと?
0653名前は開発中のものです。
04/09/19 17:46:48ID:DSX+pUtz・自機が止まってると当たる (奇数弾etc.)
・自機が止まってれば当たらない (偶数弾etc.)
・自機が止まってても当たるか当たらないか不定 (遅延発射etc.)
まぁ作ってるときは名称気にしないな
0654名前は開発中のものです。
04/09/19 18:20:55ID:dkmj7BPs敵がただ一発撃って、それで
・自機が動いてる 当たらない or 当たる(当たってしまう場合もある)
・自機が止まってる 当たって当然(故意 or ミスってハズしてしまう場合もある)
だと思うんだが。
0655名前は開発中のものです。
04/09/19 18:23:33ID:5NB7JpP7動かなければ当たらない弾幕って、単体だと演出かもしれないけれど、
組み合わせると凶悪な障害物だと思うけどな。移動範囲が狭くなるし。
0656名前は開発中のものです。
04/09/19 18:36:03ID:ySxynR/S射出方向が
自機位置に依存する・依存しない
じゃないかなぁ
0657名前は開発中のものです。
04/09/19 19:29:28ID:lHmgFDoTそうじゃなくて、自機を狙った弾を中心として左右に等間隔で撃ち出すのを奇数、
自機を挟むように等間隔で打ち出すのを偶数、と呼んでいるんだと思う。
0658名前は開発中のものです。
04/09/19 20:41:50ID:ySxynR/Sそれ両方とも射出方向は自機位置依存でしょ
自機位置に対して
├ 依存するよ ┬─ 奇数弾
│ └─ 偶数弾
└ 依存しないよ ┬─ 方向固定弾
・
・
・
って話
0659名前は開発中のものです。
04/09/19 21:00:59ID:ag5zpTdE偶数弾に見せかけてるだけの奇数弾のことじゃないのん?
0660名前は開発中のものです。
04/09/19 21:07:17ID:j5fYmEb0やはりファンタジーと呼ばれるものを撃ったりするのか?
0661名前は開発中のものです。
04/09/19 23:10:03ID:6Wvykw2g0662名前は開発中のものです。
04/09/20 00:59:52ID:sMOxN72T奇数弾→中心の弾が狙い方向→動かなければ当たる
偶数弾→狙い方向がちょうど隙間→動かなくても当たらない
って認識で通常は問題ない。
ただ、全方位弾の場合、
弾の偶数奇数と狙ってる角度に弾があるのか無いのかは全くの無関係。
それなのにN-wayの時の慣習を使って実際の弾数と無関係に
当たるのを全方向奇数弾、当たらないのを全方向偶数弾と読んだりすることがあるので大混乱。
0663名前は開発中のものです。
04/09/20 01:03:53ID:1y/00NHJhttp://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1095432644/2-3n
0664名前は開発中のものです。
04/09/20 03:49:20ID:yNmcP/wpだからその一発の精度の話をしてるんじゃないの?。
いや、敵弾を全て単発にしろって意味じゃなくてさ
つまり単発だとボロが出るからゴニョゴニョと・・・(ry
0665名前は開発中のものです。
04/09/20 12:26:58ID:sMOxN72TN-Way弾と全方位弾の種別による呼び名がややこしいよな、って雑談レベルの話じゃないの?
いや、その話がSTG製作に重要か?といわれると微妙だけど。
0666名前は開発中のものです。
04/09/20 12:35:55ID:H6yCC2rpドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくしか思いつかないんだが、プログラムだけで作れないですか?
0667名前は開発中のものです。
04/09/20 13:10:03ID:Cr9LElL3プログラムだけってのがよくわからんけど、画像を拡大するのがNGだとしたら
小さい画像を円形に配置して全方位弾よろしく徐々に拡大するとか・・・
0668名前は開発中のものです。
04/09/20 13:10:17ID:1y/00NHJTriangleFanで円形状のポリゴンを作る。
0669名前は開発中のものです。
04/09/20 13:17:18ID:sMOxN72Tだとしたら
ドーナツ状の平面ポリゴン作ってテクスチャ貼って
外側の円と内側の円の間隔が一定になるように大きくすればいい
0670名前は開発中のものです。
04/09/20 13:26:30ID:+iOCyT5N0671名前は開発中のものです。
04/09/20 13:36:40ID:cYd0c3Bc0672名前は開発中のものです。
04/09/20 15:10:50ID:H6yCC2rp>>667
それだと結局拡大するにつれて荒が出るのでは・・・
>>668>>669
なるほど。2枚重ねるのは思いつかなかったです。
これなら幅は均等ですね。
試してみます。
>>670
凄い素直なやり方ですね。ていうか衝撃波っぽく見えなげな気ガス・・・(´д`;)
0673名前は開発中のものです。
04/09/20 15:16:07ID:HeWAMLpq…ああっ
0674名前は開発中のものです。
04/09/20 16:41:50ID:fDTOxXh4それより少し小さく背景を描く透過円を描画するのは?
(円マイナス小さい円で輪を作る)
0675名前は開発中のものです。
04/09/20 17:06:22ID:PNFCR/kLそうやって俺をイラつかせて、何をしたいんだ。
俺に恨みでもあるのか。それとも人をからかうのが好きなのか。
どちらにしても、お前は悪意をもって人を傷つけようとした。
こういう事はこれで最後にしろ。
0676名前は開発中のものです。
04/09/20 17:15:05ID:cthGbLNE0677名前は開発中のものです。
04/09/20 17:44:26ID:fDTOxXh40678名前は開発中のものです。
04/09/20 17:55:51ID:0wAQaBPWエッジを外側に向かって伸ばす
0679名前は開発中のものです。
04/09/20 20:46:25ID:ehX0RyrK画像の荒れはあんま気にしなくて良いんじゃないかな。
見せ方と動きのほうがカッコ良く見せるためには重要だと思う。
0680名前は開発中のものです。
04/09/21 00:20:16ID:NnYgmWa40681名前は開発中のものです。
04/09/21 00:27:09ID:tOMsSMXG拡大(縮小)用画像を何段階か用意するって手もある。
0682名前は開発中のものです。
04/09/21 01:59:40ID:mj17+Cxh0683名前は開発中のものです。
04/09/21 02:26:20ID:DEwwUhjo0684名前は開発中のものです。
04/09/21 02:35:23ID:4JrSMSOmんなもんでかいテクスチャのミップマップ使えばええよ。
0686名前は開発中のものです。
04/09/21 02:40:53ID:cOlZyoHVパレットチェンジでいいんじゃないかしら?
0687名前は開発中のものです。
04/09/21 04:05:34ID:mj17+Cxhポリゴンが使えないなら別の案を出すだけ。
・矩形転送だけしか出来ないなら拡縮
・輪のエッジを算出してフィルで塗りつぶしてなんちゃってポリゴン
・2Dだけど半透明がつかるなら自力描画でポリゴン。
・任意変形スプライトがあるならそれで。
ていうか、2Dベースか3Dベースかで解が違う。
どうなんだ666
0688名前は開発中のものです。
04/09/21 08:21:18ID:YmqCQegi表現自体かなり制限がかかるからな・・・。
>>666がどのレベルのものを望んでいるかによるわけだが。
0689名前は開発中のものです。
04/09/21 09:17:34ID:6IpSWrvk0690名前は開発中のものです。
04/09/21 11:22:25ID:ZsxY1VjBポリゴン使えない環境なんて想定する必要ないだろ
0691名前は開発中のものです。
04/09/21 11:53:51ID:mj17+Cxh0692名前は開発中のものです。
04/09/21 15:04:03ID:ZsxY1VjB0693名前は開発中のものです。
04/09/21 18:01:15ID:F6qVqMriそもそもポリゴン使えるなら、テクスチャ貼ってサイズ変えて終わりでは・・・
0694名前は開発中のものです。
04/09/21 19:13:43ID:Whh3g7ZOドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくのと
どう違うのかね
このままじゃ無限ループだぞっと
0695名前は開発中のものです。
04/09/21 22:13:00ID:jsWwSatMまあ、適当にやっとけばいいんじゃないでしょうか。
0696名前は開発中のものです。
04/09/21 22:14:22ID:mqVf+OlK1 Xの最大値とYの最大値で制限(斜め方向が速くなる)
2 総ベクトルの最大値で制限(斜め方向でも同じ)
0697名前は開発中のものです。
04/09/21 22:22:23ID:ZV6paeYv0698名前は開発中のものです。
04/09/21 23:26:32ID:Z0AO/LUf0699名前は開発中のものです。
04/09/22 00:01:46ID:4vau89nP0700名前は開発中のものです。
04/09/22 00:18:15ID:HzEkULe40701名前は開発中のものです。
04/09/22 01:14:21ID:aN3WBSRc0702名前は開発中のものです。
04/09/22 01:54:35ID:fO6TREEr商品にするなら2が無難。
ただの趣味なら自分の好みで選べ。
どっちにするか決めかねるならオプションで選択できるように。
あとは自機1号機と2号機で変えるとか、アナログスティック専用にしてしまうとかw
0703名前は開発中のものです。
04/09/22 08:07:00ID:WDFNMySe糞ゲーだと感じた輩は己のセンスを呪え
0704名前は開発中のものです。
04/09/22 09:59:56ID:b7jjTYytリプレイを付けてたんですがフレーム毎のキー入力を記録して再現させようとすると
別のPC持っていったときどうしてもズレてしまいます。
どうしたら良いんでしょうか?
0705名前は開発中のものです。
04/09/22 10:36:00ID:mcqZcF480706名前は開発中のものです。
04/09/22 10:55:43ID:95Br4yohもう一方では動かない(動作表示が変わる)といったことが起きるらしい。
同じプログラムのものが、表示レベルで変わってしまうことがあるんだよ。
ネタじゃなくてマジ、2年程前にあった話。
仕方がないので、最適化されてると思われるプログラムを、まわりくどいやり方で
くずして、なんとか両方に対応させたことがある。
でも考えてみれば、Windows以前は、CPUどころかスペック一つ違えば
プログラムって変わって当たり前だったよね?
今もときたま、OSやコンパイラで吸収されるはずのPCの性能が、
プログラムによっては効かないことがあるのかも知れない。
最適化や裏技使ってたりとか、かなり特殊なプログラムの場合にそうなるのかも。
0707名前は開発中のものです。
04/09/22 11:16:15ID:cHnrGEUF内部の計算で挙動が変わるようなものは使いものにならないぞ
規格どおり組んで挙動がおかしいならOSかコンパイラのバグだ。
アーキテクチャに依存するコード書いといて『挙動がおかしい!!』って叫ぶのは当人のバグだ
0708名前は開発中のものです。
04/09/22 12:07:26ID:ekG2PxhXいう初歩的なミスだったりしない?
0709名前は開発中のものです。
04/09/22 13:06:04ID:jktXO+7H0710名前は開発中のものです。
04/09/22 14:34:36ID:67WOMTsTAMD機は持ってねーけど、IntelとAMDで完全に演算結果が同じとは思えんのだがどうなのよ。
四則演算程度ならIEEE754かなんかで保証されとるのかも知れんが、
三角関数命令とかSSEとか微妙じゃねーのか?
どっかそのあたり詳しく検証したものはないのか。
0711名前は開発中のものです。
04/09/22 17:22:28ID:grnTrgxZ今回は 707-708 じゃねーの?
とりあえず、何がどう狂うのかを挙げれ。
0712名前は開発中のものです。
04/09/22 18:05:10ID:GfrMe1WC研究機関とかで製品指定理由に搭載CPUが考慮されるなんてことあるのか?
エクセルでCPUチェックして計算結果補正してたらそれはそれで笑えるけど。
0713名前は開発中のものです。
04/09/22 18:10:54ID:Sq9pV87X0714名前は開発中のものです。
04/09/22 20:47:24ID:cHnrGEUF浮動小数の演算結果はINTELとAMDはもちろんいっしょ。
ただ、同じfloatでも
SSEの浮動小数演算とFPUの演算は結果が変わる。
(内部処理というかレジスタの幅が違うため)
ただ、CPUによってSSEとFPUを切り替えるようなプログラムを『自分で』書かない限り
そんな問題は起こらないと思うんだけどね。
もしくはそういった切替を行なってくれるようなライブラリを使ってるか。
0715名前は開発中のものです。
04/09/22 21:31:13ID:i/34kyL+当たり判定とかの内部計算にまで浮動小数点使ってたらド笑い
PS2じゃあきっと固定小数点を使ってるに決まってる
0716名前は開発中のものです。
04/09/22 21:42:02ID:UhZjf0Dk使ってないよ、少なくともウチは。
つうか、今時固定少数点使うとか言ってたら
ド笑いされるぞ、っつーかしてるぞ。少なくともオレは。
0717名前は開発中のものです。
04/09/22 22:09:21ID:rvTTx/ix0718名前は開発中のものです。
04/09/22 22:25:11ID:i/34kyL+0719名前は開発中のものです。
04/09/22 22:32:04ID:JA3bfJiM本職が組み込み系なもんで、趣味のゲーム作りでも職業病発動で苦しんでおります。
0720ド笑いするぜ
04/09/22 22:34:25ID:YFIFCMYkconst int divTable[256] = {
0x0000,0x10000, 0x8000, 0x5555, 0x4000, 0x3333, 0x2aaa, 0x2492, 0x2000, 0x1c71, 0x1999, 0x1745, 0x1555, 0x13b1, 0x1249, 0x1111, 0x1000,
...
0x0113, 0x0112, 0x0111, 0x010f, 0x010e, 0x010d, 0x010c, 0x010b, 0x010a, 0x0109, 0x0108, 0x0107, 0x0106, 0x0105, 0x0104, 0x0103, 0x0102,
};
げらげらげら
0721名前は開発中のものです。
04/09/22 22:35:54ID:Za/k2JFoいつの間にCPUが三角関数命令持つようになったんだ?
0722名前は開発中のものです。
04/09/22 22:45:34ID:Za/k2JFo速度が必要なら固定小数使う、それだけの話でしょ?
まさか片方でしか組めないからもう一方を否定してるってわけじゃないよね?
0723名前は開発中のものです。
04/09/22 23:00:51ID:4vZNxFixPentiumにはfsinとかfsqrtとかの命令があるが・・・
「それはFPUだろ」ってこと?
0724名前は開発中のものです。
04/09/22 23:14:59ID:Za/k2JFoごめん、素でないものだと思ってた
0725名前は開発中のものです。
04/09/22 23:34:35ID:rvTTx/ix精度?、速度?
根本的に勘違いしてない?
0726名前は開発中のものです。
04/09/22 23:46:24ID:aN3WBSRc0727名前は開発中のものです。
04/09/23 00:08:58ID:esPAWbqE0728名前は開発中のものです。
04/09/23 00:25:32ID:89ZeWjJlそっち使った方が演算は速い
0729名前は開発中のものです。
04/09/23 00:34:19ID:ix/1QRkO0730名前は開発中のものです。
04/09/23 00:47:15ID:1D2D+9yQ3Dが高速に同意
ほんとDirectDrawで表示してたゲームを
DirectX8に移植したら軽いの何のって
なぜか2GHzのマシンでもたまに滑らかさを欠いたりしていたのが
ぜんぜん低スペックマシンでやったときも楽になって
0731名前は開発中のものです。
04/09/23 00:49:20ID:OcYQijMC大きな差はないって話なら分かるけどさ。
0732名前は開発中のものです。
04/09/23 00:50:59ID:1D2D+9yQ整数演算についてはPen3の方が同クロックでは高速らしい
つまり浮動小数点に最適化されてるみたいな
0733名前は開発中のものです。
04/09/23 01:37:39ID:QqSygQSPそれはビデオカードのDirectDrawの実装が悪いだけだろ
大概はDirect3DのほうがDirectDrawで出来る範囲なら遅いよ
0734名前は開発中のものです。
04/09/23 01:59:55ID:0Itv4HCj今時ありえねーくらいショボくねぇか?
0735名前は開発中のものです。
04/09/23 02:44:12ID:f2ODV/xz雀の涙ほども与えてくれなかったのでしょう
0736名前は開発中のものです。
04/09/23 03:07:08ID:9LymTRgwDirectDraw自体は確かにショボい。つーかもう消滅してるし。
0737名前は開発中のものです。
04/09/23 03:09:20ID:OcYQijMCDirectDraw+テクニカルな実装がいるような状況だと
Direct3Dに任せてしまうほうが高速ってことのほうが多いだろうね(半透明とか)。
しかし、ビデオカードによってテクスチャの扱いがまちまちな現状では
ポリゴン使った擬似スプライトだけはどうしても使う気にはなれない。
ま、ドッド絵マンセー世代の戯言なんだけどね。
0738名前は開発中のものです。
04/09/23 04:25:59ID:iZeahr70テクスチャの扱いがまちまち、ってどういう事よ?
2Dスプライト的に使う状況で問題になるようなことがあるか?
そんなことより、Drawでも3Dでもだけど、
フルスクリーン時にはちゃんとリフレッシュレートを設定してくれ。
いちいちこっちで設定し直すのめんどくさい。
0739名前は開発中のものです。
04/09/23 08:29:13ID:1yhEiMOl0740名前は開発中のものです。
04/09/23 10:15:35ID:QqSygQSPリフレッシュレートは設定しようにも動かないという場合が多い
DirectDrawは今よりもと高機能になる予定だったんだけどな
アルファブレンドとかAPIあるのになんで実装しなかったんだろうなぁ〜
0741名前は開発中のものです。
04/09/23 14:43:34ID:uW5VsjgGMatrox萌えな折れはどうしたら・・・
0742名前は開発中のものです。
04/09/23 15:07:58ID:l0ZBe8hcすまん許せ。
0743名前は開発中のものです。
04/09/23 16:05:47ID:FPObNAZR1.1フレームで移動した軌跡の線分として判定する
2.1フレームよりもさらに細かい時間単位にして判定する
この2つしか思いつかないんですが・・・
0744名前は開発中のものです。
04/09/23 16:23:53ID:l0ZBe8hcまあ稀にすり抜けるくらいキニスンナ!
0745名前は開発中のものです。
04/09/23 18:25:05ID:kjMIEAPoヘタなごまかしは効かないよ。ゲームがつまらなくなるぽ。
つーか、当たり判定は基本のきほんじゃないの?(だからこそ、重要。)
0746名前は開発中のものです。
04/09/23 23:17:14ID:ZlRjYE/Q3D系PGを増やしたがっている、マイクロソフトの陰謀。
商業では、3Dプログラマーが2Dプログラマーを
見下す傾向が強いからなぁ・・・
0747名前は開発中のものです。
04/09/23 23:23:36ID:8WmTiZuFなんだその被害妄想爆発なレスは
0748名前は開発中のものです。
04/09/24 04:24:49ID:ZcFyA/r13Dなだけですごいとか言われたり
2Dなだけでショボいと言われたり
0749名前は開発中のものです。
04/09/24 04:27:41ID:r7IR49pkPS2版怒首領蜂大往生の話だったかな?
0750名前は開発中のものです。
04/09/24 04:28:47ID:r7IR49pk0751名前は開発中のものです。
04/09/24 05:35:28ID:t6PboX++まあ、2Dで「真におもしろいゲーム」ができない者が、3Dやったところで
(静止画の)見た目だけってことよくあるからね。
とても遊べるもんじゃなかったりとかw
0752名前は開発中のものです。
04/09/24 05:39:35ID:t6PboX++0753名前は開発中のものです。
04/09/24 13:19:24ID:r7IR49pk0754名前は開発中のものです。
04/09/24 16:19:20ID:+NBHg4iJなんかコンプレックス丸出しのレス多いなぁ。
0755名前は開発中のものです。
04/09/24 16:37:41ID:4dM0CImQ2Dだろうが3DだろうがダメってことでFA?
このスレ的には2D・3Dそれぞれの良い表現方法を模索するのがいいかもね。
全然関係ないけど、751のIDは危うく凶箱だw
0756名前は開発中のものです。
04/09/24 17:31:03ID:aitetiv80757名前は開発中のものです。
04/09/24 18:57:20ID:t6PboX++縦横シューの表現に、ポリゴンテクスチャを使ったもの。
最近では、ほとんどのシューティングゲームだと思います。
しかし、あれは見た目と内容が両立してるから良いのであって、
PC同人シューではよくあるけど、まず、
まともに動かないことにはゲーム評価できません!
3D表現もポリゴンにテクスチャでなくても、回転+拡大縮小等
スプライト表現でも充分おもしろくできると思うんですよ。
見た感じスーファミみたいな感じでもw
内容しだいで充分いけます!
(縦横シューではないし、最近やってないけど、
未だに、アフターバーナーやブルーサンダーとか大好きな自分ですw)
どうしても,3Dポリゴンでやりたいんなら、もっと
フライトシミュレータやCGフルアニメ等,沢山あるわけですから。
それと「まともに動かない〜内容を優先」と言うのは、
起動しないのではなくて、キー反応がわるかったり
異常に描画が遅かったり等、とてもゲームにならないと言うものです。
長くなりましたが、一応753〜756投稿者さんへのレスでした。
0758名前は開発中のものです。
04/09/24 19:09:15ID:iDLeFsqJエフェクトとか演出のこだわりがすばらしい
あれは3D化とかそれ以前のセンスの問題
0759名前は開発中のものです。
04/09/24 19:20:01ID:jh8vBu2w0760名前は開発中のものです。
04/09/24 19:52:28ID:2UNoiAbfなんか最初の2行と後ろの4行を抜かした、間の部分の話つながりが良くわからんのだけど・・・
0761名前は開発中のものです。
04/09/24 20:44:24ID:5QV3YTMY0762名前は開発中のものです。
04/09/24 21:13:06ID:XLxJiWX20763名前は開発中のものです。
04/09/24 21:32:07ID:ZO+iNO5kマイクロソフトの陰謀ってアホか。
じゃーPS2とかで描画は全て3Dになったのは、ソニーの陰謀か?
Drawが無くなったのは必然だろ。ソフト面もハード面も色々とすっきりするし。
2Dプログラマ見下すっつーか今時商業で、3Dが出来ない、とか言ってたら、
じゃーお前一体何すんの?って話だよ。
2Dしか出来ないヤツが不勉強なだけ。見下されてもしょうがないんじゃねーか?
0764名前は開発中のものです。
04/09/24 21:37:59ID:ZiyBvqkgというか、誰も今3Dの質問してない自然発生雑談なので、他の話題にしちまってもいい
0765名前は開発中のものです。
04/09/25 00:16:46ID:y1M1XeXiまあ3D系の話をしたい人はフライトシミュレータとかの方へ行ってしまうの
かもしれないけれど。
0766名前は開発中のものです。
04/09/25 01:58:18ID:MHzkqrfK2Dでもこういう面白いのが作れるんだよ
ノーマルモードはギリギリクリアできるぐらいに調整してある
0767名前は開発中のものです。
04/09/25 02:21:48ID:5Y2Q9JrF>>200で飽きたからそのネタはもういいよ
>>765
3Dになると「シューティング」という名前が共通しているだけの別ジャンルに思える
スレタイには2Dと入ってないが、2Dに限ったほうがわかりやすい気がする
もちろんここの住人もFPvS作ったりはしてると思うから質問自体は問題ないだろうけど
0768名前は開発中のものです。
04/09/25 02:24:52ID:ceV8PJezここの住人なら分かるだろ
0769名前は開発中のものです。
04/09/25 04:13:07ID:0aQVMbj2ここの住人は、まさかこの程度のレベルじゃないよね?
2Dと3Dの問題じゃない。遅すぎ。基本を組む段階でダメポだ。
グラフィック含めて、その程度の処理内容なら超高速で動くはずで、
ウェイトをどう入れるかの問題になるはずだよ。
今のままでは、それベースにいくら内容を調整するだの、CG強化するなどしたってorz
残念だが、プログラムの素質がゼロとしか言いようが無い。
0770名前は開発中のものです。
04/09/25 05:44:59ID:GckahXB3表現手法が変わっても面白さは変わらない、と言う意味なら同意だけど
3Dと言う概念が存在するか否かってのはゲームの面白さに影響すると思うぞ
0771名前は開発中のものです。
04/09/25 07:54:56ID:m+gBF8kDぶっちゃけ、
凄く・・・つまんないです・・・
0772名前は開発中のものです。
04/09/25 07:56:47ID:QUF9BrHG遅いか?
どのへんが?
766が2Dの面白いゲームとしてなぜこれを上げたのかは謎だが。
0773名前は開発中のものです。
04/09/25 08:11:46ID:VNn8AXfYこんな小学生が作ったような糞プログラムを何回も見せられてマジうぜぇ
0774名前は開発中のものです。
04/09/25 11:15:03ID:dm8MPSxc味しめちゃったんだろ
0775名前は開発中のものです。
04/09/25 11:59:23ID:m+gBF8kDファイル読み込みや中間言語うんぬんマンドクセって感じなので直書きなんだけど・・・
ソース汚いのと実行ファイルが異様に肥満するのが悩み・・・
0776名前は開発中のものです。
04/09/25 12:16:40ID:03rinpv8つーか、いきなりぶち落ちて起動しません。
ところで製作技術かどうか微妙だけど、radmeの書き方って
みんなどうしてる?自分は未だに他人のreadmeをテンプレ
にして書いてる訳ですが。
>>775
結局、好みとスキルに合わせて、だと思いますが。
自分は、データ変えただけでexe作り直すのマンドクセので外出し。
あと、「ハードコーディング=ソース汚い」ってのは因果関係が
よく分からないのですが。
0777名前は開発中のものです。
04/09/25 12:19:52ID:m+gBF8kD量が増えてごちゃごちゃする、って意味です。
汚いのは単に漏れが素人だからです。
0778名前は開発中のものです。
04/09/25 12:59:24ID:UC37EXzNソース上に出てくるってのはあるな。それを好むか好まないか、ちゃんと管理できるか否か
ってのは作ってる人と環境によりけり。まあ動作のロジックとデータくらいは内部で分離
させといた方がいいとは思うが。
0779名前は開発中のものです。
04/09/25 14:10:57ID:vRBju3z9何やってたか忘れるから。
0780名前は開発中のものです。
04/09/25 14:42:08ID:03rinpv8スリーセブンおめ。
汚いコーディングは直せるとしても、ハードコードしてソース・実行モジュール
肥大って、当然の結果で悩んでも意味無いし。ガイシュツだけど共通化可能な
動作を式で代替とか?で、行き着く先はファイルに出す事になると思うんですが。
ファイルIOがマンドクセんでなくて理解してないなら、ム板行くことをお勧めします。
0781名前は開発中のものです。
04/09/25 15:24:54ID:d+MunNST歯止めがきかなくなって、細部をいじるあまり全体の開発が停滞して萎えたり。
むしろファイルに出すときに「ここまで制限があると作りづらい」と思うくらいの規格にしてしまったほうが
ことがスムーズにはこぶかも知れない。
ファイルに出すといっても、luaなどを使うとほとんど制限なくて
ハードコーディングなみのこともやれるよね?
0782名前は開発中のものです。
04/09/25 17:58:32ID:MHzkqrfKなんか簡単に綺麗な素材をPhotoshopで作る技みたいなのない?
0783名前は開発中のものです。
04/09/25 19:01:17ID:P3hYGiOJどういう素材だ?
フォトショのフィルタで結構面白いもの作れるよ。
デザイン系の雑誌でよくテクスチャの作り方特集とかしてて
結構勉強になるから見てみると良い。
0784名前は開発中のものです。
04/09/26 00:53:18ID:sRdwTK3B最近ではフルカラー&アルファマスクの恩恵を受けられるようになったけど
0785名前は開発中のものです。
04/09/26 01:10:43ID:F7U1nkt1いや、使えるんだけどどうしても見劣りしちゃってね。
0786名前は開発中のものです。
04/09/26 01:11:43ID:F7U1nkt1最近だとホントアレでしょ。2Dレンダでも
機械物→3Dプリレンダ
自然物→フォトショのテクスチャ
みたいな。
0787名前は開発中のものです。
04/09/26 02:59:03ID:vp+8UIzvそしてドットより個人差が出づらく分業しやすいことがメリットかと。
手打ちのドット絵で大きな絵や色数の多い絵は本当に大変だし。
0788名前は開発中のものです。
04/09/26 03:19:03ID:5CDTlYkc>手間がかからずに
極端に言えばプログラムとは別個(スプライト 絵)の問題だからね。
それならプログラムができてた後いくらでもクオリティを上げられる。
0789名前は開発中のものです。
04/09/26 11:54:30ID:23utj42d0790名前は開発中のものです。
04/09/26 12:58:14ID:vp+8UIzv0791名前は開発中のものです。
04/09/26 13:33:02ID:5CDTlYkcそれってば、できたゲーム(開発途中含む)に満足してないからじゃない?
>>790
なんとなくワロタ。
お楽しみタイムってw
0792名前は開発中のものです。
04/09/26 14:47:49ID:23utj42d同じゲームを内容も変わらないのに延々と修正してバージョンアップする人の気が知れん
0793名前は開発中のものです。
04/09/26 16:21:38ID:5CDTlYkcだから一つのゲームに集中して、満足いくものにしたいのでは?
確かにずっと同じゲームしてれば飽きるだろうけど
また、しばらくしたら遊びたくなるようなものを。
でも完成したら、バグフィックス以外の修正はしたくない。
どの時点で完成とするか、趣味でやってる場合また微妙ですけど。
で、次はシューティングはもういいから、別のタイプのもの創りたい
そんなとこだね。
0794名前は開発中のものです。
04/09/26 16:54:46ID:VBzkGMp+それをゲームで動かしたいからプログラムのモチベーションが高いかも知れない
0795名前は開発中のものです。
04/09/26 17:16:22ID:33XqruJ+そのジャンルに対する愛情の問題かと。
一途な深い愛情もあれば、広く浅い愛情もあると。
0796名前は開発中のものです。
04/09/26 17:25:42ID:33XqruJ+漏れには真似出来ん。
0797名前は開発中のものです。
04/09/26 17:30:57ID:5CDTlYkcその時、取り組んでいるゲーム。
同じジャンルばかりか、そうでないかで意味が全然変わってくるよ。
0798名前は開発中のものです。
04/09/26 19:12:41ID:MUgjI0m0少しいじっただけでやけに面白くなったりするから馬鹿にできん
0799名前は開発中のものです。
04/09/26 19:51:11ID:6q3n6eeWゲームとかで+30%とかケチくさいなあって思うような事があるじゃん
あーいう風に少ないかなぐらいに設定するって基本なのかな
スレ違い発言スマソ
横スクロールシューティングに比べて
横スクロールアクションゲームって作るのって大変かな
重力を付けるだけじゃなく何かが必要とか
0800名前は開発中のものです。
04/09/26 20:22:39ID:dOq66HxPシューティングなら「弾を撃って避けるだけで楽しい」けど、アクションは
「ジャンプしてるだけで楽しい」というのはないから、その分を埋め合わせる
だけの面白さが必要になるんだけど…
0801名前は開発中のものです。
04/09/26 20:30:45ID:8g/XUNq7両方作った人がいれば経験談が聴けるかな?
具体的な方法論はアクションゲームスレ(あるのか?)に譲るとして。
0802名前は開発中のものです。
04/09/26 21:17:15ID:CZ6KfR4nグラやRタイプみたいな敵や弾が地面を走り回るゲームも楽
0803名前は開発中のものです。
04/09/26 22:49:54ID:O7IxMnW6ジャンプする事で、敵や障害物を避けたり、
高い所に行けるようになったりすると(・∀・)イイ!!
でないと、ジャンプできる意味って無いよな。
>>801
レベルの低い所しかないの・・・(´・ω・`)
ワンキーゲームスレでも立てようかな?
>>802
ある意味、シューティングとアクションは、
ゲームの肝の所で、応用の効く部分が多いぞ。
0804名前は開発中のものです。
04/09/26 23:47:35ID:U/f0VG3hアクションゲーム製作総合スレッド Part1
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/l50
0805名前は開発中のものです。
04/09/29 21:15:02ID:sStSZ88A0806名前は開発中のものです。
04/09/29 22:50:51ID:fsmZrbJ50807名前は開発中のものです。
04/09/29 23:43:02ID:aAPzjdHn0808名前は開発中のものです。
04/09/30 00:22:04ID:MPlv9k7L0809名前は開発中のものです。
04/09/30 00:22:44ID:r231rO+L0810名前は開発中のものです。
04/09/30 00:36:06ID:CFIG9ikE0811名前は開発中のものです。
04/09/30 01:00:08ID:jPOSduom0812名前は開発中のものです。
04/09/30 06:14:17ID:lYJD7vot0813名前は開発中のものです。
04/09/30 18:39:56ID:XaSvL3W00814名前は開発中のものです。
04/09/30 19:13:33ID:W4ahH/Pk戦車の砲塔の先から弾が出てるように見せるのに簡単な方法ある?
とか。
0815名前は開発中のものです。
04/09/30 19:52:53ID:QFmGUnZd俺はそういうパーツには発射座標のパラメータ持ってる。
砲身が2本とか、オフセットがずれてるとかでも基本は同じ。
0816名前は開発中のものです。
04/09/30 19:54:15ID:Bb8ZDYao0817名前は開発中のものです。
04/09/30 20:11:34ID:gYLx8ksX0818名前は開発中のものです。
04/09/30 20:20:16ID:U0YD09qC砲台の弾発射部分を計算。
0819名前は開発中のものです。
04/09/30 20:54:56ID:wDub0vn90820名前は開発中のものです。
04/09/30 20:58:55ID:W4ahH/Pkそれは楽で良いなあ。
エスプガルーダの大型砲台みたいな奴だと815氏のやり方にすべきかも試練が。
でもパースがあると楕円になってちょい面倒ね。
0821名前は開発中のものです。
04/10/01 13:48:49ID:eRawwJi+0822名前は開発中のものです。
04/10/01 15:22:58ID:PO3Pbfqr0823名前は開発中のものです。
04/10/01 20:58:42ID:qH+a7CTm関連するキャラのタスクのOnMove(毎回呼び出される関数)の中でif文で書くか、
専用のイベントシーンを作ってその中で全てのキャラ絵をイベントに沿って描画するか(デモが終わってからキャラのタスクを作る)、
どっちがいいかな?
STGに限った質問じゃないけど・・・
0824名前は開発中のものです。
04/10/01 22:07:04ID:PO3Pbfqr0825名前は開発中のものです。
04/10/01 23:52:07ID:Zble82TH見た目が自機と同じな別オブジェクト(敵と同等)として扱う。
>>824氏の言ってることも多分同じかな。
0826825
04/10/02 03:39:00ID:235RvFAXそう。
0827名前は開発中のものです。
04/10/02 03:39:29ID:235RvFAXスマソ。
0828名前は開発中のものです。
04/10/02 08:35:56ID:t76aWjMbゲームパートとイベントパートで、
同一オブジェクトを流用すれば良いのでは?
0829名前は開発中のものです。
04/10/02 08:43:06ID:t76aWjMb0830名前は開発中のものです。
04/10/02 12:38:16ID:E/D6DfzK0831名前は開発中のものです。
04/10/02 14:21:05ID:235RvFAX0832名前は開発中のものです。
04/10/02 18:03:41ID:y3YTLeXYグローバル変数とかgotoはヴァカと初心者が使うから収拾つかなくなるだけ。
必要に応じて使えばいい。
0833名前は開発中のものです。
04/10/02 22:13:03ID:ljM6Ixkzまぁswitch-case/breakもgotoと同じといえば同じだけど
0834823
04/10/03 02:20:35ID:7hKd8GUkとりあえず>>825の「グラフィックが同じの別オブジェクト」でやってみようと思います。
>>828
よく分からないけど、キャラのタスクにゲーム中とイベント用の動作を両方書くってことですか?
>>823の2行目と同じってことかな・・?
0835名前は開発中のものです。
04/10/03 17:02:57ID:FzkXAfBL例えば初期位置から左右に弾を打ち続けるのを記述するのに、
<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
とわざわざ記述してるんだが、
0836名前は開発中のものです。
04/10/03 17:05:39ID:FzkXAfBLとかの値を複数指定する方法が解らないので、知りたい。
しかし、これから弾幕開発するにつれて、そういう初心者的質問は多発すると思う。
だから詳しく解説してるサイトがあればいいと思うんだが、なにぶんプログラムに関してもど素人なので
公式とか見てもイマイチ解らん。
そんな漏れが弾幕を開発するには、どうやて学んだらいいでしょうか?押してください。
0837名前は開発中のものです。
04/10/03 17:55:09ID:AB9ensmTスクリプト系の理解もいいけど、まずプログラムになれないことには。
0838名前は開発中のものです。
04/10/03 18:17:26ID:vyq8mnZ6「あー、敵いっぱい出すのに一体一体 一々コード書いてたらキリないな」
と思って、とりあえず敵の宣言だけしとけばいいようにして、
なんかうまく行かなくて調べたらいい線まで行ってた、みたいな。
0839名前は開発中のものです。
04/10/03 18:23:34ID:Y5HEhoqPそれを間違っていると感じられる嗅覚はとても大切だと思います。
<action label="600shots">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">$1</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
<action label="top1">
<actionRef label="600shots">
<param>90</param>
</actionRef>
</action>
<action label="top2">
<actionRef label="600shots">
<param>270</param>
</actionRef>
</action>
あたりが良いかと。
0840835
04/10/03 19:46:10ID:/O26POx0>>837
うーん、やっぱりプログラム習得してからですかね。順番としてまずはスクリプト程度を習得してそれから応用でいけるかなーと思ったんですが。形として出てくるし。
>>838
調べてもなかなか出てこない・・・
まずは経験ありきですか・。
>>839
なるほど。やっぱりそういうのってプログラム経験からですかね。
0841名前は開発中のものです。
04/10/03 20:24:14ID:EnX+qTUSSTGのソースを読んでみるとか。サンプルじゃなくて遊ばせるため
の物なんでかなりの量あるけど、逆にSTGプログラムの定石みたい
なの山盛りでいいよ。
0842名前は開発中のものです。
04/10/03 22:07:46ID:AB9ensmTBulletMLは正直仕組みがちゃんと分かってからじゃないとつらいような
XMLなんだからJavaのIDEのようにその辺はツールが解決というのが正しいんだろうけどね
0843名前は開発中のものです。
04/10/04 18:37:33ID:uucw7Sy5仕組みを覚えるだけなら、ABA氏の日記で以前紹介されていた
弾幕生成FLASHが学習ツール的なので使える…か?
ttp://www12.ocn.ne.jp/~munegon/flash/bullet_simulator.html
FLASHのせいなのか重くてしょうがないが、BulletMLを吐き出してくれるので
入門用としては悪くない。
こっちはこっちで使い方を覚えなきゃならんがな。
0844名前は開発中のものです。
04/10/04 19:57:58ID:cCIrq4tbとりあえず単純なシューティングゲームを作ろうと思い、とっつきがよさそうなelを落としてみた。
しかしなにやらDirectX9SDKに対応してないらしくコンパイルできない。
対応させたelを公開してないかと探し回ったがだめだった。自分で改造しようにも全くわからない。
ということで、その次にとっつきのよさそうなDxLibを使ってみた。うん、わかりやすくていい。
けど明らかにelのほうが使い勝手がよさそう。
どうにかする方法ないですか?
どうにもならないならDxLib使います。
0845名前は開発中のものです。
04/10/04 20:19:13ID:D0sKZwcC98 // DirectSound
#include "dplay.h"//add
99 #include "dsound.h"
0846名前は開発中のものです。
04/10/04 20:23:48ID:HwP4SNbI#define
忘れた。後で調べとくよ。
0847名前は開発中のものです。
04/10/04 20:55:51ID:2n0ft2U9共通のヘッダファイルに
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0300
と入れておけば、3.0を用いることが出来る。
5.0を使いたいなら
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
とやれば5.0が、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
とやれば7.0が使える。
DirectSoundやDirectInputも、
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0500
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0500
と入れておけばいい。
0848名前は開発中のものです。
04/10/04 21:04:08ID:dXunw+0Y#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0700
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#define DIRECT3D_VERSION 0x0700
#define DIRECTPLAY_VERSION 0x0700
と入れておけば良いんだっけ?
0849835
04/10/04 21:08:41ID:OPxeCw47がんばってみます。
>>842
そうか・・で、ソノ仕組みというのはどうやってry
>>843
こんなのあったのか!使って見ます。
以前ABA氏のサイトのJavaで動くBulletML使ってみたが、ぬるぽが出て動かねえ。
だから白い〜でやってます。一応。
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1094563437/277-284
0850名前は開発中のものです。
04/10/04 22:21:21ID:cCIrq4tbほんとにありがとう!
>>845の方法で、el配布サイトのソースコンパイルしてみたら見事にエラー警告0。
0851名前は開発中のものです。
04/10/07 22:07:23ID:NuVTxBMMBulletMLはよく解らんが、一番単純なのはこれじゃないの?
<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
0852名前は開発中のものです。
04/10/08 01:18:43ID:EMnc5qU0839のほうはプログラム的に見るとパラメータ変更で他の角度でも簡単に呼べそうだ。
851のは一番単純だね。
で、とりあえず836を押してやったヤツはいるのかね?w
いなけりゃ漏れがやるけどね(б´∀`)б)´д`;)コノコノ
0853名前は開発中のものです。
04/10/08 01:58:47ID:QnI6Bpyc面白い弾幕とは何かを考えるレベルになりたいものだなあ
0854名前は開発中のものです。
04/10/08 23:28:07ID:ZPFEJqdC0855名前は開発中のものです。
04/10/09 00:57:33ID:Y3Cf4L6P例えば俺
0856名前は開発中のものです。
04/10/09 01:32:51ID:L386BlLB弾幕を考えられるのがマトモなプログラマ。
0857名前は開発中のものです。
04/10/09 01:33:32ID:oyniGKAH0858名前は開発中のものです。
04/10/09 01:45:14ID:L386BlLB考えつく事のできるヤシは限られてると思うぞ。
0859名前は開発中のものです。
04/10/09 01:47:01ID:2gINbtFZ避けてて楽しく感じられるかどうかは、ひたすらテストプレイしないと・・。
0860名前は開発中のものです。
04/10/09 01:55:50ID:L386BlLB何が肝かを特定し、それを応用できるぐらいにならんと。
0861名前は開発中のものです。
04/10/09 11:18:37ID:+yMbAhY00862名前は開発中のものです。
04/10/09 11:21:12ID:e9WTkJuu0863名前は開発中のものです。
04/10/09 12:40:11ID:0w5+kbvi究極タイガーみたいなじれったい避けは敬遠の道を辿ってる。
ttp://tohato.jp/products/caramelcorn/
既出かもしれないけどCCX THE GAMEやれ。
0864名前は開発中のものです。
04/10/09 12:57:52ID:2fJMbuGE0865名前は開発中のものです。
04/10/09 14:07:52ID:Y3Cf4L6P0866名前は開発中のものです。
04/10/09 14:59:37ID:mYEBB5bp禿同
0867名前は開発中のものです。
04/10/09 15:17:41ID:Lh1iIxjyアレで判定が小さくなって速度が上がれば今でも楽しめそうだが。
高速弾切り返しは敷居は高いが楽しいぞ。
0868名前は開発中のものです。
04/10/09 19:47:03ID:Rv+S7lUj無属性だと真下に撃つだけの弾で、(狙)属性で自機を狙ったり、(追)属性で追いかけたりする。
(連)やら(三)やら(分)やらが複数組み合わさって・・・なんかシレンみたいだな。
0869名前は開発中のものです。
04/10/09 19:55:10ID:aWoms5X1違うか。
0870名前は開発中のものです。
04/10/09 22:12:40ID:MIj+IPqp銀銃のことかー!!
ACとかABCとか「混ざったとは思えない仕様」だが。
0871名前は開発中のものです。
04/10/09 22:41:48ID:aWoms5X10872名前は開発中のものです。
04/10/10 05:14:43ID:HC8yEQTvいくつも作ってれば普通にたどり着く領域だと思うから
違うんじゃないか?
0873名前は開発中のものです。
04/10/10 12:47:12ID:7XyE+3tqそういったエディットでSTGが作れるのは間口広げそうで良いかも知れない
いろいろできる環境があっても、やりたいことが一つでもできない(または非常な手間)ならやる気がしない、
ならいっそやれることはほとんどないがラクに作れる環境のほうが導入には向くかも知れない
Javaなどでいくつか導入があったが、あそこまで簡単であっても
(ゲームについてくるようなエディットモードに比べると)まだ敷居が高い
0874名前は開発中のものです。
04/10/10 21:29:54ID:HZ7P+j92ボスクラスの弾は流石にこの手法じゃ無理ですが
雑魚の弾のバリエーションってのは道中退屈させないためにも
変化が欲しいということでこういうのを想像してみました。
あと、できればLVも欲しいトコ。(狙)はレベルが高いほど精度が良くなったり
(追)ならしつこくなって(連)なら五連六連とたくさん連なったりすんの。
まぁあくまでも妄想なんで処理に色々矛盾が出たりするかも。
0875名前は開発中のものです。
04/10/10 22:03:12ID:4gH2wphZだらしなく弾だらけになるだけで面白くはならん気がする。
0876名前は開発中のものです。
04/10/10 23:22:29ID:CE7K3+Hz「こっちが弾幕張るゲーム」をやってみたい
0877名前は開発中のものです。
04/10/10 23:46:36ID:inJquGiH0878名前は開発中のものです。
04/10/11 02:09:06ID:yy9kkmNi0879名前は開発中のものです。
04/10/11 04:31:41ID:c6/L0K3u0880名前は開発中のものです。
04/10/11 05:05:17ID:fNrtQX+y0881名前は開発中のものです。
04/10/11 06:25:47ID:pkvNouWz0882名前は開発中のものです。
04/10/11 18:54:54ID:YF1MfZmF自機狙いは精度がある程度低いと、避けにくくなったりする。
逆に正確な狙撃はチョン避け安定する。
矛盾以前の問題だ。もっと精進しる。
0883名前は開発中のものです。
04/10/11 19:52:19ID:o8EWX3phどっちかってーと自機弾の方で生きるアイデアって気がするな。
0884名前は開発中のものです。
04/10/11 20:47:07ID:JiNgsNYjで、画面上に一度に発射できる上限内で効率の良い弾幕を張って行かないとクリアできない。
多方向にするに従ってカバー範囲が広がるけど連射が弱くなる、
でもこのシーンは連射力が必要だ、とかさ。
武器切り替えで3種類くらい変えられると戦略性が出るかな?
0885名前は開発中のものです。
04/10/11 20:52:13ID:3jsjg3yfシューティングゲームのSLGがあったけれども、
そんな感じか?
0886名前は開発中のものです。
04/10/11 21:21:59ID:8Tgiwa0U0887名前は開発中のものです。
04/10/11 23:19:54ID:skasSE/40888名前は開発中のものです。
04/10/12 00:23:32ID:45Gn9JKiボスのいろんなパーツがステージの中に配置されてて攻撃してくるんだが、
それをあえてスルーするとボス戦のときに残したパーツがくっついて
本体と一緒に攻撃してくる。
当然残せば残すほど厳しい弾幕になるが得点も超アップ…とか。
まあ単純に難しくしないとか得点が上がるだけじゃなくても良いかもしれん。
0889名前は開発中のものです。
04/10/12 00:40:55ID:/I+1BI1p大抵のSTGでは、道中とボス戦が完全に切り分けられているし。
0890名前は開発中のものです。
04/10/12 00:54:57ID:IofRFsfA全3ステージぐらいにしておいて、ボスパーツを
全部スルーして、最強ボスモードにしてから倒すと、
幻の第4ステージが始まるわけだな。
同じステージを繰り返し遊ばせるなら、
これぐらいのボリュームでないと、やっとれんしな。
作る側も、遊ぶ側も。
0891名前は開発中のものです。
04/10/12 01:47:51ID:INg1LVSWそのルールをプレイヤーに教える方法が必要かと。
前提知識のないシューターは何も考えずになぎ倒すと思われ。
0892888
04/10/12 02:15:42ID:45Gn9JKi道中のパーツを破壊しやすいものと若干破壊しづらいもの(逃げるとか)をそれぞれ配置し、
ボス突入時に「破壊しなかったものがボスに装着される」ことを明確にする演出と、
「パーツを残したことによるメリット」の演出(破壊時の得点表示等)をすれば良いかなと。
ボスの難易度は破壊しづらいパーツを装着した状態でバランスをとり、
さらに楽に進みたければ道中のパーツを処理し、稼ぐならパーツを残すという選択を
プレイヤーが自分で選択できて、自動的に難易度に幅が生まれるのも良いかなと。
0893名前は開発中のものです。
04/10/12 04:42:21ID:OD91pRUv「パーツを破壊して進むことは楽だけど、倒さずに進もうとすると辛い」
ぐらいの難易度にしておけば盛り上がると思う
でも一代限りのアイデアだよな…
0894名前は開発中のものです。
04/10/12 08:50:54ID:B+sGM1E0シューティングとして矛盾している。
0895名前は開発中のものです。
04/10/12 11:07:57ID:YHPbVN8tじゃ矛盾だな
0896名前は開発中のものです。
04/10/12 14:25:31ID:+iOeXR3D0897名前は開発中のものです。
04/10/12 20:52:10ID:IrCiNH0e頭が固い。枠を設けてしまっては発展が無い。
0898名前は開発中のものです。
04/10/12 21:56:32ID:65YHun9Gの方がこのスレの趣旨に合う気がする。
0899名前は開発中のものです。
04/10/12 22:09:02ID:e6mVpqCg避ける楽しみというのも、面白さの一つかと。その意味では、
自分で難易度を上げることが出来るというのも、
ある意味では妙案かもな。
0900名前は開発中のものです。
04/10/12 22:10:21ID:Yjh8kNb30901名前は開発中のものです。
04/10/12 22:17:26ID:bL6yq4E1作ってできたものがおもしろきゃ
0902名前は開発中のものです。
04/10/12 22:35:08ID:WCRmZgze「総合スレ」の趣旨として?
0903888
04/10/13 02:36:18ID:j8KRPEljうまくデザインできれば良いと思う。
でも893の言うとおり一発ネタというか、いろんなゲームに応用できる
ようなアイデアではないかな…。
0904名前は開発中のものです。
04/10/13 15:05:22ID:OtrMu0Rnゲーム(銀銃とかサイヴァリアとかガルーダとか)の延長だと思うんだけど、
「敵を撃たないシューティングはストレスが溜まる」というのが最近の意見
なんじゃない?
まあ、トレンドに乗るだけがゲームじゃないけど。
0905ROM
04/10/13 21:32:53ID:yBEKcIkwでも、それを理由にこのスレで話し合わない理由はないと思うが
0906名前は開発中のものです。
04/10/13 22:00:45ID:tHgFN2f6差別化を狙うならばアリだと思うけどね。
従来のSTGとはまた違う爽快感をどうやったら出せるかな。
耐えて耐えて耐えて一気にドーン?
でも強制スクロールだと「一気にドーン」が難しいな、敵出現関係とかで。
0907名前は開発中のものです。
04/10/13 22:05:27ID:Nbvjyc5vゾロゾロ群を引きつれてから連鎖爆発。
0908名前は開発中のものです。
04/10/13 22:58:32ID:O5Q3hXCxあんたが嫌いかどうかはどうでもいいわけだが。
0909名前は開発中のものです。
04/10/13 23:21:52ID:ISZA1PTK0910名前は開発中のものです。
04/10/13 23:48:02ID:h0CLEXow信者には叩かれてるけど、俺はあのシステムかなり好きだったよ
0911名前は開発中のものです。
04/10/14 00:03:13ID:Dm/UALCq溜めて出すって気持ちいいわね
0912名前は開発中のものです。
04/10/14 00:27:06ID:Yqkmyhqkレイシリーズのロックシステムはまさにそれでしょ。
それだけだと、もう既にあるものだけど
レイフォース初めて遊んだ時は新鮮だったし、
このシリーズは十分爽快感ありありだと思うよ。
何でも新しいシステムやルールは、
最初は、やったことがないものなので実感できないけど
実際に動くものを遊んで初めてわかることだからね
0913名前は開発中のものです。
04/10/14 01:18:21ID:TVkNY0/pゲーム中盤に、画面下から砲台パーツつきのユニットが移動してくるの。
普通に撃ってるだけだと砲台は壊れて耐久力高いユニット画面上に消えていって
ボス戦で砲台の壊れたユニットが装着。砲台は壊れてるから攻撃力は無いけど
ボスの耐久力が増えるからボス戦に時間がかかる。
耐久力を減らすために道中のユニットに撃ち込んで倒しておけばボス戦が楽になるが点は低い。
逆に撃たずに砲台を残しておけばそのユニットに砲台ぶんの倍率点が加わるの。
レーザーユニットと追跡弾ユニットが同時に上昇してくるけど、時間的にどっちかしか倒せないとか
それとは逆に、扉を撃つことでユニットの封印を解いてボス戦が激しくなるものとか、色々想像してしまう。
0914名前は開発中のものです。
04/10/14 01:27:57ID:Yqkmyhqk個人的には、同じキャラの得点が上下するのは、あまり好きではないな。
ユニット同士のドッキングは、シチュエーションによってはいいと思うけどね。
0915名前は開発中のものです。
04/10/14 01:32:38ID:Yqkmyhqkレイシリーズのロックオンレーザーも得点に倍率かかるけどね
単純にかっこよさだけで、得点のことは気にしなかった。
0916名前は開発中のものです。
04/10/14 02:21:07ID:YeTxXg40得点じゃないメリットを考えるなら話は別だけど。
0917名前は開発中のものです。
04/10/14 05:43:47ID:J5oIPyfd0918名前は開発中のものです。
04/10/14 05:45:04ID:J5oIPyfd0919名前は開発中のものです。
04/10/14 08:17:40ID:uCxcEeIT0920名前は開発中のものです。
04/10/14 12:15:24ID:yM6aw2X10921名前は開発中のものです。
04/10/14 12:34:52ID:8Vbcfz3a0922名前は開発中のものです。
04/10/14 17:18:43ID:YiTmrHDH結構なことだ
0923名前は開発中のものです。
04/10/14 18:36:09ID:y3dZUXHC設定してる画面サイズを超えた場合とあとなにかある?
0924名前は開発中のものです。
04/10/14 19:01:01ID:MnQm/lphhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip
これやってみて下さい.
タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード
ボスがステージの序盤から出てくるとかスレのアイデアを実装してみました.
0925名前は開発中のものです。
04/10/14 19:53:08ID:2j8+LtYZ0926名前は開発中のものです。
04/10/14 19:54:22ID:oaSDR2qU0927名前は開発中のものです。
04/10/14 20:46:18ID:8Vbcfz3a0928名前は開発中のものです。
04/10/14 21:48:37ID:wMr/tpKgそれ以外に必要か?
0929名前は開発中のものです。
04/10/14 23:15:05ID:vMUAKyOP画面外に破壊不可能なオブジェクトを用意しておいてそいつとの当たり判定。
0930名前は開発中のものです。
04/10/14 23:25:10ID:DJ+bw1h/0931名前は開発中のものです。
04/10/15 00:22:16ID:GAYIfW+m何回も何回もやるとこ見たら自分は良くできてるとおもってるんだろうけど
はっきり言って小学生レベルだからさ。
0932名前は開発中のものです。
04/10/15 00:47:18ID:QVuBvbSQ誰もやってくれる人がいないので見て欲しかったりする訳よ
まあ スルーで 敵の出現はウェイトを混ぜながら時間差で出現が普通みたいだね
そこら辺はわかった.
0933名前は開発中のものです。
04/10/15 01:16:47ID:H4bbSvUqあー、なんかもう、プログラミング初心者が最初に作る典型的シューティングって感じだな。
シューティングに最低限必要なフィーチャーを何も考えず実装するとこういうのになる。
同じようなシューティングはネット上にたぶん軽く100本は転がってるぜ。
俺自身も大昔に作ったことがある。
俺が言いたいのは、
気持ちは分からんでもないが、とっとと次のゲームを作れ。
ちゃんとゼロからゲームデザインして。
0934名前は開発中のものです。
04/10/15 03:23:54ID:x2914Fgr確かに何の特徴もないし、普通すぎるけど
だいぶよくなってきてると思うよ。
最初の頃なんて操作反応が遅かったり、
画面がのろたらしててもう、散々だったもんね。
でもホント、いまは十分たのしめるものになってる。マジで。
0935名前は開発中のものです。
04/10/15 03:36:27ID:kFYWqV/zでも背景は流れ星だけだし
キャラとか弾とかのイメージがチグハグしすぎ
絵を上手く描けなくても、もうちっとやりようはあると思うけど・・・?
まぁあとはセンスの問題か
0936名前は開発中のものです。
04/10/15 03:46:12ID:hN4iZrJ00937名前は開発中のものです。
04/10/15 03:53:57ID:GAYIfW+mはっきりいってこれより酷いのも結構あるのが事実だとおもう。
だからといってこのレベルで張るなっていいたいがな。
もしおまえのようなレベルの作品を張るやつがこのスレにたくさんいたら
このスレはクソスレになるだろ?そんくらいわかれ。
0938名前は開発中のものです。
04/10/15 05:07:15ID:hN4iZrJ0なんか褒めて欲しそうな意図が見え隠れしててイタタなのが叩かれるんだろ。
0939名前は開発中のものです。
04/10/15 05:11:26ID:fbigpJxoこんな所に張るメリットなんてあるのか?
0940名前は開発中のものです。
04/10/15 05:12:34ID:fbigpJxo0941名前は開発中のものです。
04/10/15 08:44:53ID:5taHEeN4シューティングそのものの内容の問題じゃないよ。
まあ内容についてだが俺は背景も弾もこんなんでいいと思う。
その辺は俺的には「やる気なシュー」レベルのグラフィックがあれば十分
とにかくイライラしたのが画面外に出ずにうようよしつつ弾撃ってくる敵が
0距離射撃しまくること、しかも接近前に落とすのが非常に難しい。
このタイプのゲームを作りたいのなら一般的なアケシューを勉強したほうがいいと思うが
0942名前は開発中のものです。
04/10/15 10:26:06ID:5taHEeN4自律行動な敵を大きく回避しつつ切り替えしてれば道中は大丈夫
中ボスの打ち返し弾とかの組み合わせはなかなかいいかなと思いましたよ
音楽も結構いけてると思った
あとコンボについてはオマケにしか過ぎない(切れやすいし配置や敵の行動のこともある)
まあ「とりあえずコンボ表示」ってのがまさしくシューティング製作初心者って感じだな
実際に怒蜂とか大往生とかやってみればわかると思うんだが
この程度のコンボならバッサリとシステムごと捨てるべきだと思いました
あと中ボスっぽいのを早く破壊したときとそうじゃないときで続きがあったりなかったり?バグっぽ
0943名前は開発中のものです。
04/10/15 13:52:26ID:+x/VxyVt・背景は星
・敵の出現がランダム
・とりあえずコンボ表示
orz
0944名前は開発中のものです。
04/10/15 15:18:05ID:CxB3dEkY最初の2つは奥が深いぞ。
0945名前は開発中のものです。
04/10/15 17:50:02ID:XxawyvyF完成してもいないのにはるなら、単なるテストユーザとしてしか見られていないようにも感じる。
あるいは褒めてくれっつーことか、よくがんばってるとでも言ってもらいたいのか。
まだ「評価」の段階ではなさそうなのが正直な感想。
いや、俺からしたら実際がんばってるというか着実に一歩ずつは進んでるように思うんだけど。
製作途中で何かしら衝撃を受けたとき、ふと気が付いたときに化けそうな気が…する。
0946名前は開発中のものです。
04/10/15 18:02:23ID:LtrE4CvIここに張るべきレベルかどうか判断できないんじゃないの?
おまいら模範を示してくださいよ
0947名前は開発中のものです。
04/10/15 18:08:57ID:quFg27VEttp://pcstg.s59.xrea.com/
0948名前は開発中のものです。
04/10/15 18:47:44ID:mUt/XHCy0949名前は開発中のものです。
04/10/15 20:57:13ID:QVuBvbSQ脱初心者って事で
0950名前は開発中のものです。
04/10/15 21:08:07ID:+h54pM7Tあんまり荒まず、自分が初心者(?)だったときの気持ちを忘れずに、適度に優しくしてやれよ。
うpするやつも、何のためにうpするかを明確に。
遊んで欲しいのか、技術的なものを見て欲しいのか、ゲーム性を見て欲しいのか。
罵倒されたくないなら、意思疎通はきちんとな。
0951名前は開発中のものです。
04/10/15 23:53:16ID:+x/VxyVtすごすぎて萎えた
0952名前は開発中のものです。
04/10/16 00:01:10ID:NxZRIxxnここに張る価値まったく無いと思う。
ソースがあるでもなきゃね。
0953名前は開発中のものです。
04/10/16 00:15:46ID:OJ4sM8Tsゲーム性で見ると、イカベーダーのほうが遊べるよ。
見た目で勝負すんのは、コンシューマーや
アーケードにしてくれ(ビデオチップではじかれるのは勘弁。)
0954名前は開発中のものです。
04/10/16 00:26:53ID:1CT3P+Ag0955名前は開発中のものです。
04/10/16 00:30:08ID:A+fErxSJ0956名前は開発中のものです。
04/10/16 00:45:10ID:NxZRIxxn断言する、それだけはないw
0957名前は開発中のものです。
04/10/16 00:58:22ID:IKMSCQbd0958名前は開発中のものです。
04/10/16 01:06:40ID:W54qq2sB値はすべてchar
00 ENEMY [種類][X座標][Y座標]//敵を配置
01 WAIT [時間]//ms単位で停止
02 SOUND [種類]//SEを再生
03 MUSIC [種類][動作]//音楽を再生 動作で再生,停止を指示
04 IF [種類][値]//種類が値を満たしたら下へ進む
05 GAME [動作] //00 クリア 01 ゲームオーバー
命令は増やし中 00〜03は実装できた
今までの配置は一定時間毎に一行分の敵を呼び出すって言うシステムだからツマンネーのが分かった
スクリプト式はなんだか高感触です 初期のランダム配置の頃の絶え間なく出てくる敵を避ける面白さに近いものが
0959名前は開発中のものです。
04/10/16 01:07:38ID:H4nxLf6N0960名前は開発中のものです。
04/10/16 01:08:43ID:W54qq2sB0961名前は開発中のものです。
04/10/16 01:14:16ID:OJ4sM8Ts0962名前は開発中のものです。
04/10/16 01:21:30ID:OJ4sM8Ts上のはあんたに言ってるんじゃないよ。
これからもがんばれ
基本的な部分ができずに、ただ見た目やエフェクトだけのゲームよりずっと良いよ。
土台がしっかりできる人のようだから、最終的には3Dや
見た目で勝負しても上等なはずだ。
0963名前は開発中のものです。
04/10/16 01:25:55ID:NxZRIxxn好みといわれればそれまでか。
0964名前は開発中のものです。
04/10/16 01:30:28ID:W54qq2sB更新はまだ先
0965名前は開発中のものです。
04/10/16 02:43:44ID:zfabPvw10966名前は開発中のものです。
04/10/16 02:50:15ID:SPf0tNVpここのレベルが高いという事で、叩かれるの覚悟で
昔作った偽ガルーダのソースを公開したいと思ってます。
内容はパクリなんで、技術的なもので、ここはこうしたら?
というのを参考にしたい。
0967名前は開発中のものです。
04/10/16 03:21:50ID:tOvDhknE以下ベーダみたいな自己満足貼られても叩きと擁護レスしか付かんし。
0968名前は開発中のものです。
04/10/16 04:07:36ID:NxZRIxxnこれに尽きる、自己満足といわれる所以もこれだし
そんなに悪くないぞと擁護されることがあるのもまぁ然りというか…
0969名前は開発中のものです。
04/10/16 05:49:25ID:/MROZUpV以前某スレで見たような・・・
0970名前は開発中のものです。
04/10/16 12:06:37ID:iY0CQ9nqゲームの内容を評するのは結構だが、居るスレ間違ってるんじゃねーのかな。
(マルチポストして叩かれるのもしょーがないとは思うが。)
>>958
ランダムが面白いならそこを追求するのも良し。より面白くするためにランダムをあえてはずすのもまた良し。
どんどん作って、他人のソフトと比べて開発すすめれ。
0971名前は開発中のものです。
04/10/16 12:53:23ID:ER1t3Xug入れる奴もいる。入れない奴もいる。
0972名前は開発中のものです。
04/10/16 13:42:24ID:U7+dlkNH嫌いなプレイヤーもいるってことだ
0973名前は開発中のものです。
04/10/16 13:47:31ID:wnDbU7YCそれを完璧にこなすのが好きなだけで、
ルーチンワーク自体が好きというわけではないぞ。
0974名前は開発中のものです。
04/10/16 14:05:47ID:1CT3P+Ag0975名前は開発中のものです。
04/10/16 14:13:18ID:MmiFr8lqそしてランダム要素を攻略パターンによって封じ込める攻略が面白い。
0976名前は開発中のものです。
04/10/16 14:35:59ID:4rUDmXNN適当な描画ライブラリ使えば、半年ぐらいがんばれば、そこそこ遊べるのが作れると思うんだが
0977名前は開発中のものです。
04/10/16 15:05:22ID:iY0CQ9nq今年でたSDK使えば絵を表示するまでは結構すぐだから使ってみれと。
0978名前は開発中のものです。
04/10/16 18:55:27ID:tOvDhknE前からいるがそんな変わったとは思わんが
0979名前は開発中のものです。
04/10/16 19:13:12ID:7x+6acarそういや今は、自作ゲーを張ると叩く奴がいるよな。
まあ、昔と違うのはそのぐらいか。
0980名前は開発中のものです。
04/10/16 20:41:16ID:CHXlDbzxスクリプトの話がちょっと出てたみたいだけど、
「敵制御のスクリプトをどういう構造にするとデータ入力が楽か」とかその辺りのなると面白いかも。
0981名前は開発中のものです。
04/10/17 00:20:17ID:sKQjhGOPでは頑張ってみます。コード整理等に時間下さい。
どういう感じか、大雑把に言いますと、
C++で記述、DX9.0、STL、XMLパーサ(COM)を使用、
OOP、デザパタをテスト的にゲームに組み込む(お勉強)が目的。
・グラフィックエンジン(中身はDX9.0のラッパー)
・ゲームエンジン(汎用的なゲームアプリクラス、タスク管理等)
で、1プロジェクト、スタティックライブラリでビルド
もう1つは偽ガルーダプロジェクト、
現在はキャラクターの概念(プレイヤ、敵、敵ボス等)ごとにクラス化、
敵nの状態Aという単位でクラス化、完全ハードコード
(ここが微妙な所。理想としては、ツールでオーサリングがメイン、
例外ケースをハードコードで記述、リソースデータを上書き、もしくはバイパスする。なのかな?)
後は、オーサリングツール。
C#で記述、リソースはXMLで吐き出しで、
・マップ画像構築&敵配置ツール、
・アニメ編集ツール(未完成)
も添付しようかと。ソースは、C#入門レベルなんで、付ける意味ないかもです。
>>969
ここでしか公開してなかったんですが、晒されてたのかな?
0982名前は開発中のものです。
04/10/17 02:44:03ID:BS5v6uNfBuletMLとか、けっこう広まってるけどどうなんだろう
あと実際に遊べるレベルで公開されてるのは
G-わんげ(ryのやつぐらいしか知らないけど
なんか参考になるやつあるかな・・・
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~otakutwo/g-wange/index.html
俺みたいな素人は
なんも工夫せずにじかにコード書いてるからすごいことになっちゃってるよorz
今度、一から作るときは、がんばってスクリプト制御にしてみます
こんな事レスしてると、何言ってるんだ、このバカは、って思われるんだろうか
0983名前は開発中のものです。
04/10/17 02:47:10ID:spFc1S+T○BulletML
0984名前は開発中のものです。
04/10/17 02:57:13ID:OVjiqiGM0985名前は開発中のものです。
04/10/17 02:58:51ID:qoQRGbOR開始フレームで「ステージ1」と表示するタスク出現
そのときから60フレーム経過で敵1が出現
またそのときから60フレーム経過で敵2が出現
void update(){
int cur = 0;
if(count == cur)InsertTask(new TextDisplay("ステージ1", 60));
if(count == (cur += 60))InsertTask(new Teki1(100, 10, 10,);;
if(count == (cur += 60))InsertTask(new Teki2(100, 10, 10,);;
/*
ひたすら出現コードを書く
*/
count++;
|
for文とか制御文使えるから規則的に敵が出てくるスクリプトとかが楽でねぇ。
負荷はちょっと気になるけど
0986名前は開発中のものです。
04/10/17 03:13:12ID:6i/lY815最初から最後までif文でやるのは流石に…。
どうしてもfor文とか使って制御したければ
オブジェクトジェネレータをスクリプトで起動すりゃいいのよ。
0987名前は開発中のものです。
04/10/17 03:17:12ID:qoQRGbORそこなのよなー、俺もスクリプトで作ってて
オブジェクトジェネレータ生成してたんだけど
今作ってるゲームだとそういうのがかなり量必要になって
それならスクリプト意味ね-じゃん、って思い初めてね。
ひたすらif続けるって書いたけど実際にはステージタスクに記述してる。
0988名前は開発中のものです。
04/10/17 17:32:43ID:Lk59gEns0989名前は開発中のものです。
04/10/17 18:16:07ID:/wze+wEz頼んでくるからちょっと待ってろ。
0990名前は開発中のものです。
04/10/17 19:01:17ID:xaf5zoUr0991名前は開発中のものです。
04/10/17 19:13:25ID:+DzhQTmOVsyncを待つ場合、60fpsだとすると処理が1/60秒を僅かでもオーバーすると描画がスキップされるから30fpsになるって聞いたんだけど、
これって本当?
真偽だけでいいので、bool値で答えてください。
0992名前は開発中のものです。
04/10/17 19:14:17ID:9RnWk0IPアケシューなんかプレイしてたら分かることだろうが…
0993名前は開発中のものです。
04/10/17 19:54:24ID:1NOjPnWc0994名前は開発中のものです。
04/10/17 20:04:49ID:+DzhQTmOthx
アケシューって意図的な処理落ちしか見たことないけど・・・
0995名前は開発中のものです。
04/10/17 20:31:08ID:Lk59gEnsエスプガルーダは分かりづらいしな。
0996名前は開発中のものです。
04/10/17 21:03:50ID:JvCjCaot0997名前は開発中のものです。
04/10/17 21:21:52ID:ELSzhx+s09985週目1面
04/10/18 02:45:27ID:oCJmbNzbhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/l50
スレ建てたので移動汁!
あんまスレみてないので追加のテンプレがあるなら貼っといて。
0999名前は開発中のものです。
04/10/18 02:50:20ID:oCJmbNzb処理>フレームフリップを絶対に交互にやるようにすること。
ただし処理オチして全体が1フレームに収まらなかったらフレームフリップをVsyncに同期させずに
描画が終ったら即座にフレームフリップとする。
そうすれば主観的には30FPSではあるだが、1秒で45FPSとかになるんで、たしょうマシな感じに。
大前提として、たいていの落ちて欲しくないところが1フレームで動くようにしなきゃ処理オチしっぱなしになる。
Windowsじゃマシンスペックで大きくフレームが変動してしまうのでターゲットで納得いく程度の動きでバランス調整
するしかない。
10005週目1面
04/10/18 02:51:54ID:oCJmbNzb瞬間的には30FPSではあるのだが、1.5フレームくらいの進行なら1秒で45FPSとかになる。(のでマシなきがする)
つまんねー1000になってしまった。ひゃはあー。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。