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140コメント58KB

風呂で水面を見ると鬱になるプログラマーよ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/25 03:36ID:zCoV8Rx9
どうやら鬱の原因は波動方程式らしいよ。

∂^2z/∂t^2 = c^2(∂^2z/∂x^2 + ∂^2z/∂y^2) - μ∂z/∂t
cは波の伝達速度係数
μは液体の粘度係数

式を日本語訳すると、高さ方向の加速度は、円形に広がる加速度に伝達速度係数をかけた(加速度に速度の2乗をかける??)ものから、t時間の間の高さに比例する粘着抵抗を引いたものである。
か?
0032ID:Cfka+AVf04/06/26 21:19ID:g4nNn8wo
>ID:pxMXEHmS

  _, ,_
(・∀・)ブスイナヤツダナ。ンモウ。
CA的な手法を使えばピクセルシェーダで実装可能だよ。
波動方程式との関係を導出できれば何も問題はないんだよ。

>ヌッシー

あんま反応せんほうが良いよ。とりあえず波の伝播が出ているようなので
実装は問題ないようだね。
0033名前は開発中のものです。04/06/26 21:27ID:1LHrJeu6
>>26
やっぱりだめでした。
VRAMがぶっ壊れていろんなシステム画像が
表示されてる感じです。

環境は
DirectX9.0b+Intel(R) 82845G
でした

あと最初にwarning 
ハードウェアが使用できない、ソフトで実行しますてな
英文が出てました
0034名前は開発中のものです。04/06/26 21:28ID:1LHrJeu6
間違った
>>29
003504/06/26 21:54ID:UyCTpvxd
>>32
ありがとう。理解してもらえる人がいて嬉しいよ。

>>33
大変すまん。調査してみます。

とりあえず、今日は落ちます。

0036名前は開発中のものです。04/06/26 22:23ID:nkQoe2KB
ショボイ
0037名前は開発中のものです。04/06/26 23:13ID:pxMXEHmS
>>31
>>32
エッジのラインが波の形に波立ってる時点で頂点処理だね。
ピクセルシェーダーで実装してるなら、エッジは一直線になる。

で頂点から法線を求めてるのを法線マップと呼ぶのかね?
法線マップとは、textureのピクセルに法線ベクトル値が入ってる物をいうんじゃないの?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
やってる事や出来てる事に文句は無いが(勝手にやれよ)
嘘付いて、実装と違う事を言ってるのを指摘してんだよ。
0038ID:Cfka+AVf04/06/27 00:35ID:kyYHB/ua
>>37
(・∀・)ンモウ
スクリーンショットだけ見て適当感想ぶっこいて申し訳ない。
RADEON9700Pro-128MBで(・∀・)ウゴカシタヨー
 
以下真面目な感想。

波の形状アニメーションは頂点単位ですな。
垂直方向の座標値が伝播していることが確認できます。
グラデーションのかかり具合から見ると頂点カラーのようであり
どこでPSが使われてるのかいまいち確認できない。
 
あと、100x100よりもメッシュが多いような気がします。
0039ID:Cfka+AVf04/06/27 00:36ID:kyYHB/ua
s/波の形状アニメーションは/波の伝播は/
0040ID:Cfka+AVf04/06/27 00:40ID:kyYHB/ua
角の部分を凝視したところ
シェーディングは頂点カラーと判断。
0041名前は開発中のものです。04/06/27 01:34ID:mnJLUnuZ
>>38
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

>100x100メッシュでFIXEDパイプライン

>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。固定パイプラインって言ってるし。
偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。

まったくもって、実装や言ってることのどこが
>textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式
>何のための法線マップだよ?
なんだか…
00421904/06/27 02:13ID:0Ny1vCxB
>ID:pxMXEHmS
>ID:mnJLUnuZ

なんか知らないけどさ
なんでそこまで>>1をボロクソに叩くんですかね。外野的にはお口ポカーンでありますよ。
まぁ確かに>>1は無駄にプライドの高い俺様業界人特有のものを放っておりますが
適当に付き合ってやってくれませんかね。
 
ところで、CFDのエッセンスをちりばめたピクセルシェーダーを作ったことはおありですか。
そういう方面で話に華を咲かせませんか。
004304/06/27 05:08ID:gkUEJj7w

あのさ、>>22に「とりあえず、第一段階ということで、100x100メッシュでFIXEDパイプライン」って書いただろ?

意味わかんねーのか?シェーダーじゃなくって、FIXEDパイプラインで動作させているってことだよ。
なにが嘘だよほんとに。

PROGRAMABLE PIPLINE = (SHADER)の対義語が FIXED PIPLINE

「と り あ え ず、第 一 段 階」
の意味わかるか?

FIXED PIPELINE でとりあえず、波のテストをしただけだっつーの。
正常に動作しているのを確認して、これからシェーダーを記述していくんだっつーの。

004404/06/27 05:25ID:gkUEJj7w
>>42

まさにその実装をやっているとこですが。
そしてオレの作業を順を追って発表しつつ、それを肴にそういう方面で話をしたかった(過去完了形)わけ。
それがこのスレを立てた目的だった(過去完了形)。
ここをこうやって近似するともっといいパフォーマンスが出るとかさ。
004504/06/27 05:52ID:gkUEJj7w
>>41 mnJLUnuZ, pxMXEHmS

波動方程式から導いたロジックをテストするために、100x100メッシュでFIXEDパイプラインで動かしている作業途中経過を発表たら、

>偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。

って、ばかじゃないのほんとに。

>これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。

だからシェーダーを使ってないということを示すために100x100メッシュFIXEDパイプラインて明記したんだろうがばか。
あったま悪杉。
よーーーーくオレの発言を読んで、その使えない脳みそをフル稼働して考えてみても判んないのかもな。

004604/06/27 05:54ID:gkUEJj7w
重 要

PROGRAMABLE PIPELINE(SHADER)の対義語が FIXED PIPELINE
004704/06/27 05:58ID:gkUEJj7w
重 要

http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

は、作業途中経過を発表しただけ。
0048名前は開発中のものです。04/06/27 07:47ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

自分の発言のケツは持てよ?
シェーダー書くのに話をすり替えなよ。

0049名前は開発中のものです。04/06/27 08:02ID:mnJLUnuZ
シェーダーを使おうが、使わなかろうが
波動方程式で処理した法線マップを使った実装をしてくれよ?
出来るならな。

波動方程式を法線マップに使うなんて、
1FARAME毎に法線マップのピクセルに、求めた座標から計算した法線をセットする位しか理解不能。
その法線マップの解像度がいくつか知らんが、
プロには出来るのではなく、プロは効率悪い事はしない物なの。

それとも、これから実装するんじゃなくて
お前じゃないプロなら、お前に理解出来ない法線マップを使った実装が出来るって意味ですか?
0050名前は開発中のものです。04/06/27 08:39ID:gkUEJj7w
>>48

>頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?

こんなタコなこといっているカスに反論したまでだ。

>>49
偉そうにカスがプロを語ってんじゃねーよw
まじ笑えるこいつら。
0051名前は開発中のものです。04/06/27 08:41ID:gkUEJj7w
おまえらには、「UVスクロール使って川ができますた!」がお似合いだ。
0052名前は開発中のものです。04/06/27 08:43ID:gkUEJj7w
で、おまえらどこのクソゲー会社勤務?
0053名前は開発中のものです。04/06/27 09:09ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

この発言は、>>6でしてる訳だが?

反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。
0054名前は開発中のものです。04/06/27 09:12ID:mnJLUnuZ
>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

お前が、一番にプロを語り出したんだぞ?
0055名前は開発中のものです。04/06/27 09:13ID:mnJLUnuZ
「どこのゲーム会社勤務ですか。教えていただけますか」だろ。
偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。
0056名前は開発中のものです。04/06/27 09:20ID:gkUEJj7w
技術的根拠はおまえらなんかに絶対に教えないし、そんな義理はどこにもない。
まじ”ふざけるな”だよ。このスレ立てた当初はオープンでいくつもりだったけどね。
バイナリーだけ公開してやる。

>反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。

逆切れじゃねーだろ?正当なブチキレだろ?まず、てめーらの態度はなんなんだよ?
何様のつもりで偉ぶってんだこのやろう。口先だけの負け犬風情が。
0057名前は開発中のものです。04/06/27 09:23ID:mnJLUnuZ
オープンに出来ないだけだろ。
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
こんな事言っちゃったからね。

無知って怖い。
0058名前は開発中のものです。04/06/27 09:23ID:gkUEJj7w
>>57
ばーか。お前が無知だからわかってねーだけだよ。
0059名前は開発中のものです。04/06/27 09:25ID:mnJLUnuZ
どうでも良いが、
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
早く言い訳してくれよ。

それとも、口先だけで言ってみたって奴?
0060名前は開発中のものです。04/06/27 09:29ID:gkUEJj7w
>>59 :名前は開発中のものです。 :04/06/27 09:25 ID:mnJLUnuZ
>どうでも良いが、
>>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>早く言い訳してくれよ。
>それとも、口先だけで言ってみたって奴?

おまえは数学を知らないんだろ?だからそんなとこでひかっかてんだよ。
バカには想像もできない世界があるってことを認識しろよ。

0061名前は開発中のものです。04/06/27 09:33ID:gkUEJj7w
>>59
>それとも、口先だけで言ってみたって奴?

実際、てめぇは口先だけじゃねーか。
その偉そうな口をバックアップするだけのモノを見せろよ。
0062名前は開発中のものです。04/06/27 09:37ID:mnJLUnuZ
texture mappingやbump mapping等の実装の理論と
そのtextureのデータを画像ピクセルと捉えるか、他のデータ(法線など)と捉えるかは
別問題。

でもお前の中では、数学知ってると、
texture mappinやbump mappingを実装する技術に波動方程式が出て来るのか?

いいか、技術の実装と、データの使用方法を混同するな。
gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。
0063名前は開発中のものです。04/06/27 09:46ID:gkUEJj7w
6
水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。

6 :名前は開発中のものです。 :04/06/25 04:44 ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

それでたとえのつもりですか?

>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。


↑文脈を考えろ。
オレは「その只の数式がどうゲームに?」といういちゃもんに対して、
水面をbumpmapで表現するのに、波動方程式を利用するっていったんだよ。

0064名前は開発中のものです。04/06/27 09:48ID:mnJLUnuZ
>>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。

明らかに
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
これに対して返信してるだろ?
後付けで言い訳ですか?
0065名前は開発中のものです。04/06/27 09:49ID:gkUEJj7w
>いいか、技術の実装と、データの使用方法を混同するな。

とうとうこんな枝葉末節かい。

>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。

偉そうに、おまえがどれほどだっつーの?
0066名前は開発中のものです。04/06/27 09:52ID:mnJLUnuZ
それより、どうでも良いから
bump mapでもnormal mapでも

動的に1FARAME毎に波動方程式を使ってtexture生成して
pixel shaderでピクセル毎に、そのtexture使ってシェーディングなんてアホな事を言ってるのか?

どうかで許してやるから、答えろや。
0067名前は開発中のものです。04/06/27 10:38ID:gkUEJj7w
おまえは、ぜんぜんわかってねーんだよ。
あれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
みたいな苦情に対しての反論。
こんなクソみてーないいがかりを自分で書いてて悲しくならないか?

>シェーディングなんてアホな事を言ってるのか?

数々のこの手の発言で、おまえがどれほどのプログラマーか察しがついちゃうんだよ。
お前だけまだ2000年ってことだよ。お前だけまだDirectX7ってことだよ。お前だけまだPS1ってことだよ。
わかった?

>どうかで許してやるから、答えろや。

ふ ざ け る な。お前なんかにヒントすら与えたくないわ。
せいぜい、UVスクロールで「川」とかいって悦に入ってろや。

そもそも、こんなスレを立てて、同じようなレベルの連中と仲良く情報交換していこうなんて考えたのがバカだったことは認める。もう二度とこういうスレを立てないから心配するな。
0068名前は開発中のものです。04/06/27 11:25ID:mnJLUnuZ
敗北宣言を受領しました。
0069名前は開発中のものです。04/06/27 11:31ID:/jQ5LZQ4
レベルの低い者同士で仲良く情報交換しても無意味
0070名前は開発中のものです。04/06/27 11:37ID:mnJLUnuZ
ちなみにPS2だろうが実機を知らないだろ。

PS2にシェーダーの機能はない。PC見たくシェーダー書いたら処理してくれるなんて無いよ。
そのシェーダーと同等の処理機能を自前実装したVU1コードなりを、DMA転送してVU1で自前で処理して
GSにピクセル情報を送るんだよ。
因みにPS2はマルチテクスチャすら無いからね。全部自前実装。

DirectX使うのに文句はないが、
DirextXがやってくれるのと、
自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。
0071名前は開発中のものです。04/06/27 11:46ID:mnJLUnuZ
あ、因みにPS2は1999年に出てるから。
2000年の人間なら、PS2だろうね。
1997年とかにしておけば良かったね。
0072名前は開発中のものです。04/06/27 12:23ID:gkUEJj7w
>>70
知ったかぶり全開だなw
同僚が書いたコードを使わせてもらってるだけのやつが、

>自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。

とは、笑止千万。ばればれなんだよお前の程度は。
0073名前は開発中のものです。04/06/27 13:07ID:/jQ5LZQ4
>>72
お前の程度も知れてるんだからw
似たもの同士あんまり喧嘩するなよ、見てて面白いじゃんw
0074名前は開発中のものです。04/06/27 14:24ID:gkUEJj7w
>>73
お前程度にいわれたかない。
0075名前は開発中のものです。04/06/27 14:30ID:gkUEJj7w
っていうかさ、分数計算すら危ういようなやつに、

>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。

とか言われてみ?ふつー切れるよ。
007604/06/27 15:16ID:gkUEJj7w
オレに当たるまえに、まず、こんな感じの組んでよ。
それをして、このスレで言論する資格としよう。
口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
007704/06/27 15:25ID:gkUEJj7w
>>67 修正
×「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
○「偏微分方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
0078名前は開発中のものです。04/06/27 15:30ID:433UWo1y
ヘェ(^Д^)ここが底辺プログラマの戦場かぁ
0079名前は開発中のものです。04/06/27 15:31ID:mnJLUnuZ
つまり、嘘や間違った発言も実行ファイルを晒せば
なんでも許されるルールを提唱すると?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
実行ファイルを晒さなくとも、お前の間違った発言は残り続ける。
挙句に、それを証明する実行ファイル付きで。

しかもスルーされるとの事なので言いたい放題出来ると。
スルーって言ってるなら、逆に絡んでくるなよ?
0080名前は開発中のものです。04/06/27 15:43ID:mnJLUnuZ
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。

>あれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
>みたいな苦情に対しての反論。

まともな反論をして欲しいね。
ゲームに使ったとしても
”textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式”
なんて言い出すのはね。

まあ指摘に留めて、あえて言わなかったが…
程度が知れる反論だね。
0081名前は開発中のものです。04/06/27 15:51ID:gkUEJj7w
>>79
mnJLUnuZ
オレのレスを聞くには中卒検定問題に合格しなければなりません。

Q.1 27^180は十進数で何桁?
0082名前は開発中のものです。04/06/27 15:53ID:mnJLUnuZ
>>81
返信は望みません。
アホな発言ばっかだから。
って、スルーしてないじゃん、嘘つきヤロー。
0083名前は開発中のものです。04/06/27 15:54ID:gkUEJj7w
>>82
mnJLUnuZは中卒検定失格で脱落しますた。
0084名前は開発中のものです。04/06/27 15:55ID:mnJLUnuZ
>>83
だから絡むなよ、嘘つきヤロー。
008504/06/27 15:59ID:gkUEJj7w
なんかおもしろくなってきたね。

レギュレーションを変更します。

レギュレーションα、βを以って、このスレで言論する資格としよう。

α- オレに当たるまえに、まず、こんな感じの組んで提示。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

β― αを提示できない者は、中卒検定〜大学工学部卒検定の検定問題5問に正解する必要があります。

α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。

0086名前は開発中のものです。04/06/27 16:06ID:mnJLUnuZ
インタラクティブな水面を波動方程式を使って表現する場合、
普通は頂点を計算する。

それを
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
と言い出すのは、ピクセル単位で計算と普通はなる。

バーテックスシェーダーの出力レジスタから渡された値は
ピクセルシェーダー側では、頂点ラスタライズで塗りつぶされるピクセルに応じて
補間された値が渡ってくる。これでは正確な計算は不可能。
それを解消する方法の一つとして、textureを法線マップとして値を入れておく発想。
法線マップの解像度が高ければ、頂点によらず正しい値がピクセルシェーダーに渡ってくる。

でそれを実装となると、1FRAMEにおいて、先ず動的にtexruteを作成
それに解像度分の法線を計算してセット。
コレだけでも少し重いのに、挙句にシェーダーでピクセル単位で計算してシェーディングとなる。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
これを判ってるのかね?
0087名前は開発中のものです。04/06/27 16:12ID:mnJLUnuZ
>>85
スルー出来ない厨房は、スルーするなんて発言をするべきでは無い。
厨房度のレベルがグングン跳ね上がってるよ。
0088名前は開発中のものです。04/06/27 16:15ID:/jQ5LZQ4
まだやってるよw面白いw

>>74-75
というかさぁ、四則演算も危うい奴に

>お前程度にいわれたかない。

とか言われてみ?ふつー切れるよ。 ケツがw 

お前は切れ痔野郎に決定w
008904/06/27 16:18ID:gkUEJj7w
>>88

おまえは検定受けるまでも無いな。
009004/06/27 16:28ID:/jQ5LZQ4
あっそ、わーい残念w
0091名前は開発中のものです。04/06/27 16:32ID:mnJLUnuZ
こいつさ、一度もプログラムの技術的な話をしてないね。
無論、数式晒しただけでプログラムにおける数学的な話もね。
>>1から。

実行ファイルのみでソースを晒さないし。
gemsの文章やサンプルコードのコピペ野郎なんじゃないかと思えてきたね。
009204/06/27 16:40ID:/jQ5LZQ4
>>91
ガタガタ言ってないで、お前も何か晒せよw
0093名前は開発中のものです。04/06/27 16:44ID:mnJLUnuZ
スルー出来ない事、三回目。
他の奴も含めて、四回。

晒してやるよ、お前の恥ずかしい発言を
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
>α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。

0094名前は開発中のものです。04/06/27 16:46ID:sIosK61q
なんで語ってるの?
009504/06/27 16:54ID:/jQ5LZQ4
>>93
名前に騙されてるんじゃねーよ、ID見ろよタコw

ささ、もっとやれw
0096◆uVldcR5T9E 04/06/27 17:16ID:gkUEJj7w
>>91
中卒検定落ちた奴がなにがたがたいってんだよ粘着やろう。

>gemsの文章やサンプルコードのコピペ野郎なんじゃないかと思えてきたね。

おまえと一緒にするな。
0097名前は開発中のものです。04/06/27 17:29ID:+0erBW22
以 降 ス ル ー す る の で よ ろ し く 。
0098名前は開発中のものです。04/06/27 17:30ID:+0erBW22
風呂で裸の付き合いでもしてろ
0099◆uU1f1gXrpQ 04/06/27 17:34ID:/jQ5LZQ4
>>96
生意気にトリップ付けてるんじゃねーよw

>>97
お前誰?w
0100◆uVldcR5T9E 04/06/27 17:38ID:gkUEJj7w
>>99
業務連絡。ちょっと出かけてくるから頼むね。
0101◆uU1f1gXrpQ 04/06/27 17:50ID:/jQ5LZQ4
>>100
OK、任されたぜ

つか、100まで伸びたのか。
>>1はこのウンコスレに付き合ってくれている彼に感謝しないといけないな
彼のおかげで100までスレが伸びたんだからw
>>1一人だと30レスくらいで終了してたと思うぞw
0102名前は開発中のものです。04/06/28 03:22ID:vjeNxAuN
底辺プログラマの集いへようこそ
0103◆uVldcR5T9E 04/06/28 07:13ID:1fa9W8Fd
>>102
すんません、閉店なんですが。
0104◆uVldcR5T9E 04/06/28 11:32ID:1fa9W8Fd
朝寝昼起きで、ねみーよ。さーて、GTA3でもやるかとりあえず。

ちなみに、中卒検定Q1の解答は、258桁

0105名前は開発中のものです。04/06/28 16:04ID:7GEEkgn3
>例えば、M-16の構造と仕組みについて語りだした奴が
>ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

M-16を組み立てるゲームとか作るなら全然有りだと思うが。
ただ>>1の内容だと技術関係だし、該当スレがいくつかある悪寒。

http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/l50

まあ、ローカルルールもよんでないカスは中卒相手に勝利宣言でもしてなさいってこった。
0106◆uVldcR5T9E 04/06/28 16:38ID:1fa9W8Fd
>>105
おまえなぁ、ダブルスタンダードもいい加減にせーよ。

小卒検定問題
以下のようなスレはオッケーでこのスレがダメなとき、
その論理的根拠を三段論法で証明せよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
0107◆uVldcR5T9E 04/06/28 17:53ID:1fa9W8Fd
あーなんかGTAも飽きたな。
さて、仕事するか。でもやっぱねみい。
とりあえず、寝るか。個室もちの特権。これ最強。
0108◆uVldcR5T9E 04/06/28 19:44ID:1fa9W8Fd
個室ルーアー引きわりーな。
底辺も学習すると見た。
今日はそろそろ撤収するか。
0109◆uU1f1gXrpQ 04/06/28 20:36ID:Z04wTKyo
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ゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1086890676/
0110◆uVldcR5T9E 04/06/29 11:57ID:E52lsndM
だりー。
PS3はやっぱOpenGLだろ。
この世間の流れでOpenGLにしなかったら、俺の才能でSonyを潰したい。潰せるものなら。
0111◆uVldcR5T9E 04/06/29 11:59ID:E52lsndM
しまった。不覚にも上げてしまった。事故だからね事故。
0112名前は開発中のものです。04/06/29 12:16ID:2u0N99/l
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
>α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。
バカの発言集
ゲラゲラゲラゲラゲラ〜
0113名前は開発中のものです。04/06/29 19:58ID:flnZt6PM
アニメ「モンキーターン」の航跡が綺麗だなー。
あんなんでゲームしたいなー。
PS3とかぢゃ無ヒと、
無理なのかなー。
0114名前は開発中のものです。04/06/29 20:38ID:AI8r5Ybu
GCゼルダの船の跡(?)とかの話しが何かの雑誌に載ってたよーな。
0115名前は開発中のものです。04/06/30 01:34ID:NXy/FkrA
>>114
日本のコンピュータ雑誌で、コンシューマー機のヴィジュアル方面の
開発話を載せるのは、たぶんCGWORLDだけだと思う。

で、結局、スレの流れはなんなんだ?
DX9SDKに付いてくる、あの水面がヘロヘロと波打つ
サンプルみたいなのを自前で作る事なのか?
0116名前は開発中のものです。04/06/30 21:23ID:5RvIURK4
自分のチンコ見て鬱になるスレかと思った。
0117名前は開発中のものです。04/06/30 21:27ID:bVmcNkgX
PSってプレステ?
0118名前は開発中のものです。04/07/01 17:59ID:S0fWkH8B
プリステ
0119◆uU1f1gXrpQ 04/07/01 21:14ID:FKcw/gTo
おい>>1、結局立て逃げかよ!
0120名前は開発中のものです。04/07/01 23:28ID:HXpzkMAP
プログラムの話抜きでも、
>>1は間違いを指摘され、逆切れし、話をすりかえて、
あげくの果てにオレと話したければ問題に答えろ、だの言う始末
お子様らしく、一度無視すると言ってみたものの、ムキになってレス返しちゃうしw







これって厨房じゃん。やっぱ三流理系なんて人格も技術も何にもなってないのね。よくわかった。
風呂入っても、トイレ入ってもチンコ隠してる奴が「オレは包茎じゃない」って言い張ったて「じゃあ見せろよ」って言われるのと一緒だぜ?
それで「オレのチンコはお前らに見せるにはもったいない」とか言ってるわけで。
なにをどう考えてもそういうは包茎だと思うぜ?
0121名前は開発中のものです。04/07/02 03:39ID:T8Q0VM+n
もういい加減あきらめたらどうか。見苦しい。
0122◆uU1f1gXrpQ 04/07/02 22:01ID:5z5F/fV3
>>120
なかなかシツコイ奴だなw

つーか、>>1はまだ仮性だったけど一応チンコ晒してたじゃんw
お前もチンコ晒してから偉そうに言えよw
0123名前は開発中のものです。04/07/03 02:34ID:utIUB1nH
>>120
  _, ,_
(・∀・)ナンデ ソンナニ ヒッシナノ?
0124◆uVldcR5T9E 04/07/03 05:59ID:NtmdvZio
>主 ◆uU1f1gXrpQ
おう、ごくろうさん。

>>120
まじしつこいね。最後の3行はワロタけど。
0125◆uVldcR5T9E 04/07/03 17:48ID:NtmdvZio
まじつかれた。作品見てって。
http://tmp.2chan.net/img2/src/1088843382029.jpg
0126名前は開発中のものです。04/07/03 22:22ID:NSS8M6jP
頂点処理で波動方程式つかったらめちゃくちゃ遅くならないか?
0127◆uU1f1gXrpQ 04/07/09 20:58ID:VkpyuuLP
すっかりここの存在が頭から抜けてたよ。

もう誰もいねーな。


>>125
そんな昔のネタ今ごろ出されても困るんだけど
0128名前は開発中のものです。04/08/02 08:24ID:RAsJjWQB
(´ー`)
0129名前は開発中のものです。04/09/28 13:51:53ID:drm2tPKZ
もちろん波動方程式をそのまま使う奴はいないよ。
インタラクティブにできないし。

GameProgrammingGemsに解説があるけど、
波動方程式は格子状に並べた点のモデルで近似すると
隣り合った点同士のフックの法則の式で置き換えられるんよ。
0130名前は開発中のものです。05/02/05 11:47:03ID:NioFdzSo
ID:pxMXEHmS
ID:mnJLUnuZ
>>120

うおお!世の中にはなんて面白い粘着がいるんだ!
オラわくわくしてきたぞ!
age
0131名前は開発中のものです。05/02/05 12:51:40ID:ZBbLUD/3
ID:pxMXEHmS
ID:mnJLUnuZ
何か作った奴に対して、何も作らない奴が妄想並べても説得力ないさぁ〜
今このスレ発見したところだが
はたから見ている限り、お前らが一番厨房だな。
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