風呂で水面を見ると鬱になるプログラマーよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/06/25 03:36ID:zCoV8Rx9∂^2z/∂t^2 = c^2(∂^2z/∂x^2 + ∂^2z/∂y^2) - μ∂z/∂t
cは波の伝達速度係数
μは液体の粘度係数
式を日本語訳すると、高さ方向の加速度は、円形に広がる加速度に伝達速度係数をかけた(加速度に速度の2乗をかける??)ものから、t時間の間の高さに比例する粘着抵抗を引いたものである。
か?
0015名前は開発中のものです。
04/06/25 06:00ID:+63kuZ/Phttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/4-6n
能書きだけかよゴルァ
身の上話で技術話から逸らしてるばやいじゃないですよ漢として。
正面からイケよ。遅漏でも彼女は優しいだろ?頑張れよ。おい。
0016名前は開発中のものです。
04/06/25 06:09ID:Cfka+AVfワタシ童貞だからそゆ大人の話まだ分からないアルよ。
なんか虐めたみたいで後味悪いアル。
0017名前は開発中のものです。
04/06/25 07:18ID:zCoV8Rx9>身の上話で技術話から逸らしてるばやいじゃないですよ漢として。
オレは準日本一のシェーダーラーになるんだと誓ったんだから。
まじで、こんなことで逃避している場合じゃないっす。
>>12
渦の運動方程式って、順番がダメだろうそれ。
0018名前は開発中のものです。
04/06/25 08:01ID:Cfka+AVf(・∀・)ジュンバン?クンニ(前戯)イル?
0019名前は開発中のものです。
04/06/25 08:45ID:XJx6CZ8w1の皮は丁寧にむいてあげないと。痛がってるし。
0020名前は開発中のものです。
04/06/25 08:50ID:XJx6CZ8w渦なしで計算しても見た目イクナイね。
0021名前は開発中のものです。
04/06/26 09:49ID:pxMXEHmSID:zCoV8Rx9
はとんだシェーダーラーw
頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?
口ばっかで何も技術的な事は言ってないな?
textureで処理 : uvの移動の十分、波動方程式なんて使わない。
bumpmap : texture空間でライティング処理、波動方程式なんて使わない。
両方を組み合わせる : bumpmapのuv移動、波動方程式なんて使わない。
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
さあ、さあ、語ってくれよw
どうtextureやbumpmapで波動方程式を使うのかを?
0022主
04/06/26 13:57ID:UyCTpvxdこんなとこで逃避していた時間が無駄だった。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
>>21
あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
何のための法線マップだよ?
知ったかぶりはやめようね。
0023主
04/06/26 17:53ID:UyCTpvxd>>21のような口のきき方を知らない、攻撃しかできない厨房ばっかだからこの板は廃れるんだ。
0024名前は開発中のものです。
04/06/26 18:41ID:pxMXEHmSだから、お前が知ったかだろ。
法線マップが、どう波動方程式と関係するんだ?
波動方程式で法線を動的生成でもしてるのか?
法線マップとして?
つーかお前がプロだと名乗らないで、どこぞのプロは出来るのか?
だから、技術的根拠を語れよ。
単語を出してるだけじゃん。
しかも、使い方や意味を知ってるの?って勢いで。
で、お前のような中途半端な知ったか間違いを
偉そうに語るから、廃れるんだよ。
0025主
04/06/26 19:08ID:UyCTpvxd「どう関係させるのか自分には想像もできないです。教えていただけますか」だろ。
偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。
>だから、技術的根拠を語れよ。
ふざけるな。誰が教えるかお前なんかに。自分で考えろ。
ったく手の込んだ教えてクンだなおまえは。
>単語を出してるだけじゃん。
すでに第一段階は実装したよ。
あんたがプロなら、これみりゃこっから先オレがどうしようとしているか想像できるだろ。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
>中途半端な知ったか間違いを偉そうに語るから、廃れるんだよ。
それがおまえ。てめえの見せてもらえますか?
どこの会社の誰だお前?
0026名前は開発中のものです。
04/06/26 19:22ID:s1ukSVyjうちの環境だと画像が細切れモザイク状態になってしまいました・・・
0027名前は開発中のものです。
04/06/26 19:37ID:nkQoe2KBYep.
What these guys can do?
Look around.
You look off the left, so the guy stop.. over there
this one d??s truck ok..
Oh he is running off the field. See this?
yep.
I got a guy is running uh... thrown the weapon.
Other by the uh..other side he has just dropped the weapon. I'm gazing.
Roger that.
0028名前は開発中のものです。
04/06/26 19:47ID:pxMXEHmSついに馬脚を表したね。
100x100メッシュなんて言ってる時点で、頂点処理だろ。
動的に1FRAME毎に法線マップを生成してるなら
4頂点で出来るしな。
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
お前こそ、間違いを認めろよ。
0029主
04/06/26 20:16ID:UyCTpvxdビデオカードはなに?DirectXのバージョンは?
一応処置した。すまんがもう一度ダウンロードしてくれ。
DirectX9b + ATI Radeon, Radeon8500上ではテストした。
0030名前は開発中のものです。
04/06/26 20:25ID:wteFDikq0031主
04/06/26 20:59ID:UyCTpvxdところで、おまえ何様のつもりなわけ?
クソの役にもたたねぇ文句ばっか言う前に、なんかてめぇの作ったモノを見せろよ。
現状では、おまえは完全に口先だけの文句ばっかいっているただの厨房だよ。
>お前こそ、間違いを認めろよ。
何が間違いだって?オレが何をどうしようとしているのか検討もついて無い奴が何タコなこといってんだよ。ちょっとは考えろよ。
正直オレはここでソースを段階段階で公開して行こうと思っていたが、おまえの態度にマジで辟易した。
なんでオレがこんなに気分を害されなきゃいけないわけ?わけわかんねーよ。
0032ID:Cfka+AVf
04/06/26 21:19ID:g4nNn8wo_, ,_
(・∀・)ブスイナヤツダナ。ンモウ。
CA的な手法を使えばピクセルシェーダで実装可能だよ。
波動方程式との関係を導出できれば何も問題はないんだよ。
>ヌッシー
あんま反応せんほうが良いよ。とりあえず波の伝播が出ているようなので
実装は問題ないようだね。
0033名前は開発中のものです。
04/06/26 21:27ID:1LHrJeu6やっぱりだめでした。
VRAMがぶっ壊れていろんなシステム画像が
表示されてる感じです。
環境は
DirectX9.0b+Intel(R) 82845G
でした
あと最初にwarning
ハードウェアが使用できない、ソフトで実行しますてな
英文が出てました
0034名前は開発中のものです。
04/06/26 21:28ID:1LHrJeu6>>29
0036名前は開発中のものです。
04/06/26 22:23ID:nkQoe2KB0037名前は開発中のものです。
04/06/26 23:13ID:pxMXEHmS>>32
エッジのラインが波の形に波立ってる時点で頂点処理だね。
ピクセルシェーダーで実装してるなら、エッジは一直線になる。
で頂点から法線を求めてるのを法線マップと呼ぶのかね?
法線マップとは、textureのピクセルに法線ベクトル値が入ってる物をいうんじゃないの?
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
やってる事や出来てる事に文句は無いが(勝手にやれよ)
嘘付いて、実装と違う事を言ってるのを指摘してんだよ。
0038ID:Cfka+AVf
04/06/27 00:35ID:kyYHB/ua(・∀・)ンモウ
スクリーンショットだけ見て適当感想ぶっこいて申し訳ない。
RADEON9700Pro-128MBで(・∀・)ウゴカシタヨー
以下真面目な感想。
波の形状アニメーションは頂点単位ですな。
垂直方向の座標値が伝播していることが確認できます。
グラデーションのかかり具合から見ると頂点カラーのようであり
どこでPSが使われてるのかいまいち確認できない。
あと、100x100よりもメッシュが多いような気がします。
0039ID:Cfka+AVf
04/06/27 00:36ID:kyYHB/ua0040ID:Cfka+AVf
04/06/27 00:40ID:kyYHB/uaシェーディングは頂点カラーと判断。
0041名前は開発中のものです。
04/06/27 01:34ID:mnJLUnuZ>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。
>100x100メッシュでFIXEDパイプライン
>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。
これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。固定パイプラインって言ってるし。
偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。
まったくもって、実装や言ってることのどこが
>textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式
>何のための法線マップだよ?
なんだか…
004219
04/06/27 02:13ID:0Ny1vCxB>ID:mnJLUnuZ
なんか知らないけどさ
なんでそこまで>>1をボロクソに叩くんですかね。外野的にはお口ポカーンでありますよ。
まぁ確かに>>1は無駄にプライドの高い俺様業界人特有のものを放っておりますが
適当に付き合ってやってくれませんかね。
ところで、CFDのエッセンスをちりばめたピクセルシェーダーを作ったことはおありですか。
そういう方面で話に華を咲かせませんか。
0043主
04/06/27 05:08ID:gkUEJj7wあのさ、>>22に「とりあえず、第一段階ということで、100x100メッシュでFIXEDパイプライン」って書いただろ?
意味わかんねーのか?シェーダーじゃなくって、FIXEDパイプラインで動作させているってことだよ。
なにが嘘だよほんとに。
PROGRAMABLE PIPLINE = (SHADER)の対義語が FIXED PIPLINE
「と り あ え ず、第 一 段 階」
の意味わかるか?
FIXED PIPELINE でとりあえず、波のテストをしただけだっつーの。
正常に動作しているのを確認して、これからシェーダーを記述していくんだっつーの。
0044主
04/06/27 05:25ID:gkUEJj7wまさにその実装をやっているとこですが。
そしてオレの作業を順を追って発表しつつ、それを肴にそういう方面で話をしたかった(過去完了形)わけ。
それがこのスレを立てた目的だった(過去完了形)。
ここをこうやって近似するともっといいパフォーマンスが出るとかさ。
0045主
04/06/27 05:52ID:gkUEJj7w波動方程式から導いたロジックをテストするために、100x100メッシュでFIXEDパイプラインで動かしている作業途中経過を発表たら、
>偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。
って、ばかじゃないのほんとに。
>これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。
だからシェーダーを使ってないということを示すために100x100メッシュFIXEDパイプラインて明記したんだろうがばか。
あったま悪杉。
よーーーーくオレの発言を読んで、その使えない脳みそをフル稼働して考えてみても判んないのかもな。
0046主
04/06/27 05:54ID:gkUEJj7wPROGRAMABLE PIPELINE(SHADER)の対義語が FIXED PIPELINE
0047主
04/06/27 05:58ID:gkUEJj7whttp://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
は、作業途中経過を発表しただけ。
0048名前は開発中のものです。
04/06/27 07:47ID:mnJLUnuZ>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。
>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。
自分の発言のケツは持てよ?
シェーダー書くのに話をすり替えなよ。
0049名前は開発中のものです。
04/06/27 08:02ID:mnJLUnuZ波動方程式で処理した法線マップを使った実装をしてくれよ?
出来るならな。
波動方程式を法線マップに使うなんて、
1FARAME毎に法線マップのピクセルに、求めた座標から計算した法線をセットする位しか理解不能。
その法線マップの解像度がいくつか知らんが、
プロには出来るのではなく、プロは効率悪い事はしない物なの。
それとも、これから実装するんじゃなくて
お前じゃないプロなら、お前に理解出来ない法線マップを使った実装が出来るって意味ですか?
0050名前は開発中のものです。
04/06/27 08:39ID:gkUEJj7w>頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?
こんなタコなこといっているカスに反論したまでだ。
>>49
偉そうにカスがプロを語ってんじゃねーよw
まじ笑えるこいつら。
0051名前は開発中のものです。
04/06/27 08:41ID:gkUEJj7w0052名前は開発中のものです。
04/06/27 08:43ID:gkUEJj7w0053名前は開発中のものです。
04/06/27 09:09ID:mnJLUnuZ>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。
この発言は、>>6でしてる訳だが?
反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。
0054名前は開発中のものです。
04/06/27 09:12ID:mnJLUnuZ>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。
お前が、一番にプロを語り出したんだぞ?
0055名前は開発中のものです。
04/06/27 09:13ID:mnJLUnuZ偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。
0056名前は開発中のものです。
04/06/27 09:20ID:gkUEJj7wまじ”ふざけるな”だよ。このスレ立てた当初はオープンでいくつもりだったけどね。
バイナリーだけ公開してやる。
>反論も技術的根拠も示せずに、逆切れか。
逆切れじゃねーだろ?正当なブチキレだろ?まず、てめーらの態度はなんなんだよ?
何様のつもりで偉ぶってんだこのやろう。口先だけの負け犬風情が。
0057名前は開発中のものです。
04/06/27 09:23ID:mnJLUnuZ>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
こんな事言っちゃったからね。
無知って怖い。
0058名前は開発中のものです。
04/06/27 09:23ID:gkUEJj7wばーか。お前が無知だからわかってねーだけだよ。
0059名前は開発中のものです。
04/06/27 09:25ID:mnJLUnuZ>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
早く言い訳してくれよ。
それとも、口先だけで言ってみたって奴?
0060名前は開発中のものです。
04/06/27 09:29ID:gkUEJj7w>どうでも良いが、
>>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>早く言い訳してくれよ。
>それとも、口先だけで言ってみたって奴?
おまえは数学を知らないんだろ?だからそんなとこでひかっかてんだよ。
バカには想像もできない世界があるってことを認識しろよ。
0061名前は開発中のものです。
04/06/27 09:33ID:gkUEJj7w>それとも、口先だけで言ってみたって奴?
実際、てめぇは口先だけじゃねーか。
その偉そうな口をバックアップするだけのモノを見せろよ。
0062名前は開発中のものです。
04/06/27 09:37ID:mnJLUnuZそのtextureのデータを画像ピクセルと捉えるか、他のデータ(法線など)と捉えるかは
別問題。
でもお前の中では、数学知ってると、
texture mappinやbump mappingを実装する技術に波動方程式が出て来るのか?
いいか、技術の実装と、データの使用方法を混同するな。
gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。
0063名前は開発中のものです。
04/06/27 09:46ID:gkUEJj7w水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。
6 :名前は開発中のものです。 :04/06/25 04:44 ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。
それでたとえのつもりですか?
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
↑文脈を考えろ。
オレは「その只の数式がどうゲームに?」といういちゃもんに対して、
水面をbumpmapで表現するのに、波動方程式を利用するっていったんだよ。
0064名前は開発中のものです。
04/06/27 09:48ID:mnJLUnuZ>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
明らかに
>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
これに対して返信してるだろ?
後付けで言い訳ですか?
0065名前は開発中のものです。
04/06/27 09:49ID:gkUEJj7wとうとうこんな枝葉末節かい。
>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。
偉そうに、おまえがどれほどだっつーの?
0066名前は開発中のものです。
04/06/27 09:52ID:mnJLUnuZbump mapでもnormal mapでも
動的に1FARAME毎に波動方程式を使ってtexture生成して
pixel shaderでピクセル毎に、そのtexture使ってシェーディングなんてアホな事を言ってるのか?
どうかで許してやるから、答えろや。
0067名前は開発中のものです。
04/06/27 10:38ID:gkUEJj7wあれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
みたいな苦情に対しての反論。
こんなクソみてーないいがかりを自分で書いてて悲しくならないか?
>シェーディングなんてアホな事を言ってるのか?
数々のこの手の発言で、おまえがどれほどのプログラマーか察しがついちゃうんだよ。
お前だけまだ2000年ってことだよ。お前だけまだDirectX7ってことだよ。お前だけまだPS1ってことだよ。
わかった?
>どうかで許してやるから、答えろや。
ふ ざ け る な。お前なんかにヒントすら与えたくないわ。
せいぜい、UVスクロールで「川」とかいって悦に入ってろや。
そもそも、こんなスレを立てて、同じようなレベルの連中と仲良く情報交換していこうなんて考えたのがバカだったことは認める。もう二度とこういうスレを立てないから心配するな。
0068名前は開発中のものです。
04/06/27 11:25ID:mnJLUnuZ0069名前は開発中のものです。
04/06/27 11:31ID:/jQ5LZQ40070名前は開発中のものです。
04/06/27 11:37ID:mnJLUnuZPS2にシェーダーの機能はない。PC見たくシェーダー書いたら処理してくれるなんて無いよ。
そのシェーダーと同等の処理機能を自前実装したVU1コードなりを、DMA転送してVU1で自前で処理して
GSにピクセル情報を送るんだよ。
因みにPS2はマルチテクスチャすら無いからね。全部自前実装。
DirectX使うのに文句はないが、
DirextXがやってくれるのと、
自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。
0071名前は開発中のものです。
04/06/27 11:46ID:mnJLUnuZ2000年の人間なら、PS2だろうね。
1997年とかにしておけば良かったね。
0072名前は開発中のものです。
04/06/27 12:23ID:gkUEJj7w知ったかぶり全開だなw
同僚が書いたコードを使わせてもらってるだけのやつが、
>自前でローレベルな部分から実装出来るは別ものだよ。
とは、笑止千万。ばればれなんだよお前の程度は。
0073名前は開発中のものです。
04/06/27 13:07ID:/jQ5LZQ4お前の程度も知れてるんだからw
似たもの同士あんまり喧嘩するなよ、見てて面白いじゃんw
0074名前は開発中のものです。
04/06/27 14:24ID:gkUEJj7wお前程度にいわれたかない。
0075名前は開発中のものです。
04/06/27 14:30ID:gkUEJj7w>gems程度の波動方程式で数学語ってるなよ。
とか言われてみ?ふつー切れるよ。
0076主
04/06/27 15:16ID:gkUEJj7wそれをして、このスレで言論する資格としよう。
口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
0078名前は開発中のものです。
04/06/27 15:30ID:433UWo1y0079名前は開発中のものです。
04/06/27 15:31ID:mnJLUnuZなんでも許されるルールを提唱すると?
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
実行ファイルを晒さなくとも、お前の間違った発言は残り続ける。
挙句に、それを証明する実行ファイル付きで。
しかもスルーされるとの事なので言いたい放題出来ると。
スルーって言ってるなら、逆に絡んでくるなよ?
0080名前は開発中のものです。
04/06/27 15:43ID:mnJLUnuZ>あれは、「運動方程式なんかゲームに使わない。このスレは板違い」
>みたいな苦情に対しての反論。
まともな反論をして欲しいね。
ゲームに使ったとしても
”textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式”
なんて言い出すのはね。
まあ指摘に留めて、あえて言わなかったが…
程度が知れる反論だね。
0081名前は開発中のものです。
04/06/27 15:51ID:gkUEJj7wmnJLUnuZ
オレのレスを聞くには中卒検定問題に合格しなければなりません。
Q.1 27^180は十進数で何桁?
0082名前は開発中のものです。
04/06/27 15:53ID:mnJLUnuZ返信は望みません。
アホな発言ばっかだから。
って、スルーしてないじゃん、嘘つきヤロー。
0083名前は開発中のものです。
04/06/27 15:54ID:gkUEJj7wmnJLUnuZは中卒検定失格で脱落しますた。
0084名前は開発中のものです。
04/06/27 15:55ID:mnJLUnuZだから絡むなよ、嘘つきヤロー。
0085主
04/06/27 15:59ID:gkUEJj7wレギュレーションを変更します。
レギュレーションα、βを以って、このスレで言論する資格としよう。
α- オレに当たるまえに、まず、こんな感じの組んで提示。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html
β― αを提示できない者は、中卒検定〜大学工学部卒検定の検定問題5問に正解する必要があります。
α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。
0086名前は開発中のものです。
04/06/27 16:06ID:mnJLUnuZ普通は頂点を計算する。
それを
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
と言い出すのは、ピクセル単位で計算と普通はなる。
バーテックスシェーダーの出力レジスタから渡された値は
ピクセルシェーダー側では、頂点ラスタライズで塗りつぶされるピクセルに応じて
補間された値が渡ってくる。これでは正確な計算は不可能。
それを解消する方法の一つとして、textureを法線マップとして値を入れておく発想。
法線マップの解像度が高ければ、頂点によらず正しい値がピクセルシェーダーに渡ってくる。
でそれを実装となると、1FRAMEにおいて、先ず動的にtexruteを作成
それに解像度分の法線を計算してセット。
コレだけでも少し重いのに、挙句にシェーダーでピクセル単位で計算してシェーディングとなる。
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
これを判ってるのかね?
0087名前は開発中のものです。
04/06/27 16:12ID:mnJLUnuZスルー出来ない厨房は、スルーするなんて発言をするべきでは無い。
厨房度のレベルがグングン跳ね上がってるよ。
0088名前は開発中のものです。
04/06/27 16:15ID:/jQ5LZQ4>>74-75
というかさぁ、四則演算も危うい奴に
>お前程度にいわれたかない。
とか言われてみ?ふつー切れるよ。 ケツがw
お前は切れ痔野郎に決定w
0090主
04/06/27 16:28ID:/jQ5LZQ40091名前は開発中のものです。
04/06/27 16:32ID:mnJLUnuZ無論、数式晒しただけでプログラムにおける数学的な話もね。
>>1から。
実行ファイルのみでソースを晒さないし。
gemsの文章やサンプルコードのコピペ野郎なんじゃないかと思えてきたね。
0093名前は開発中のものです。
04/06/27 16:44ID:mnJLUnuZ他の奴も含めて、四回。
晒してやるよ、お前の恥ずかしい発言を
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
>α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。
0094名前は開発中のものです。
04/06/27 16:46ID:sIosK61q0096主 ◆uVldcR5T9E
04/06/27 17:16ID:gkUEJj7w中卒検定落ちた奴がなにがたがたいってんだよ粘着やろう。
>gemsの文章やサンプルコードのコピペ野郎なんじゃないかと思えてきたね。
おまえと一緒にするな。
0097名前は開発中のものです。
04/06/27 17:29ID:+0erBW220098名前は開発中のものです。
04/06/27 17:30ID:+0erBW220101主 ◆uU1f1gXrpQ
04/06/27 17:50ID:/jQ5LZQ4OK、任されたぜ
つか、100まで伸びたのか。
>>1はこのウンコスレに付き合ってくれている彼に感謝しないといけないな
彼のおかげで100までスレが伸びたんだからw
>>1一人だと30レスくらいで終了してたと思うぞw
0102名前は開発中のものです。
04/06/28 03:22ID:vjeNxAuN0104主 ◆uVldcR5T9E
04/06/28 11:32ID:1fa9W8Fdちなみに、中卒検定Q1の解答は、258桁
0105名前は開発中のものです。
04/06/28 16:04ID:7GEEkgn3>ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。
M-16を組み立てるゲームとか作るなら全然有りだと思うが。
ただ>>1の内容だと技術関係だし、該当スレがいくつかある悪寒。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/l50
まあ、ローカルルールもよんでないカスは中卒相手に勝利宣言でもしてなさいってこった。
0106主 ◆uVldcR5T9E
04/06/28 16:38ID:1fa9W8Fdおまえなぁ、ダブルスタンダードもいい加減にせーよ。
小卒検定問題
以下のようなスレはオッケーでこのスレがダメなとき、
その論理的根拠を三段論法で証明せよ。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/l50
0107主 ◆uVldcR5T9E
04/06/28 17:53ID:1fa9W8Fdさて、仕事するか。でもやっぱねみい。
とりあえず、寝るか。個室もちの特権。これ最強。
0108主 ◆uVldcR5T9E
04/06/28 19:44ID:1fa9W8Fd底辺も学習すると見た。
今日はそろそろ撤収するか。
0109主 ◆uU1f1gXrpQ
04/06/28 20:36ID:Z04wTKyoゲームプログラマーの人に聞きたい 4問目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/prog/1086890676/
0110主 ◆uVldcR5T9E
04/06/29 11:57ID:E52lsndMPS3はやっぱOpenGLだろ。
この世間の流れでOpenGLにしなかったら、俺の才能でSonyを潰したい。潰せるものなら。
0111主 ◆uVldcR5T9E
04/06/29 11:59ID:E52lsndM0112名前は開発中のものです。
04/06/29 12:16ID:2u0N99/l>口先やろうは、負け犬ということで以降スルーするのでよろしく。
>α、βを満たさない口先やろうは、負け犬ということでスルーします。
バカの発言集
ゲラゲラゲラゲラゲラ〜
0113名前は開発中のものです。
04/06/29 19:58ID:flnZt6PMあんなんでゲームしたいなー。
PS3とかぢゃ無ヒと、
無理なのかなー。
0114名前は開発中のものです。
04/06/29 20:38ID:AI8r5Ybu■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています