トップページgamedev
140コメント58KB

風呂で水面を見ると鬱になるプログラマーよ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/25 03:36ID:zCoV8Rx9
どうやら鬱の原因は波動方程式らしいよ。

∂^2z/∂t^2 = c^2(∂^2z/∂x^2 + ∂^2z/∂y^2) - μ∂z/∂t
cは波の伝達速度係数
μは液体の粘度係数

式を日本語訳すると、高さ方向の加速度は、円形に広がる加速度に伝達速度係数をかけた(加速度に速度の2乗をかける??)ものから、t時間の間の高さに比例する粘着抵抗を引いたものである。
か?
0002名前は開発中のものです。04/06/25 03:42ID:VaC3Fce/
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
各種統一スレッド
単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
板案内・初心者質問、 〜作ってください(依頼・企画)、 〜作ろうぜ(メンバー募集)、 〜作ってます(共同製作・プロジェクト)、 〜作ってます(自主製作・作業報告)、 〜作りました(評価希望)
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。実際に動くものがあると説得力があります。
スレッドを立てる前に
まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー)
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。
0003名前は開発中のものです。04/06/25 03:44ID:zCoV8Rx9
z=sin(2πt)で近似しちゃダメですか?
0004名前は開発中のものです。04/06/25 03:46ID:zCoV8Rx9
>>2
どこが板違い?
おもいっきり「ゲーム製作技術」ですが?
0005名前は開発中のものです。04/06/25 04:34ID:S0hoQzzu
>>4
そうすると
例えば、M-16の構造と仕組みについて語りだした奴が
ゲームで銃を使うし、M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?
そもそも、その只の数式がどうゲームに?
具体的に頂点やポリゴンの処理を絡めて書けよ。
0006名前は開発中のものです。04/06/25 04:44ID:zCoV8Rx9
>M-16は出てくる。だからおもいっきり「ゲーム製作技術」ですがと言い出すのと同じレベルじゃん。

それでたとえのつもりですか?

>水面なんてtextureやbumpmapで処理するかも知れないだろ?

だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
すっこんでろボケ。
0007名前は開発中のものです。04/06/25 04:48ID:Cfka+AVf
まぁ、スレタイ見て邪険にすることもないとは思うが
ゲームのための物理スレから独立するほどネタあるか?
とりあえず>>1は思うところあるようだから、しばらくは
持ちネタを披露してスレを盛り上げたまえ。
0008名前は開発中のものです。04/06/25 04:51ID:7n1MmB6w
関連スレ

水面を作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007549292/
ピクミンの水の表現はどうやってるの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
物理シミュレーションについて語ろう
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1058777058/
0009名前は開発中のものです。04/06/25 04:55ID:zCoV8Rx9
ごめん、ちょっと熱くなり過ぎた。
0010名前は開発中のものです。04/06/25 04:56ID:Cfka+AVf
とりあえず>>1にネタを振っておこう。

今、私の心の中では憎悪が渦巻いてるとする。
俺の歪んだ像が波動方程式ごときで素敵に表現できるのかどうか
その辺について小一時間聞きたい。
0011名前は開発中のものです。04/06/25 05:04ID:zCoV8Rx9
たのむから、
せめて、美しいレイトレ画像がせいぜい2次の連立方程式から導かれていると知ったときの感動を忘れないでくれ。
0012名前は開発中のものです。04/06/25 05:10ID:Cfka+AVf
む。おまえ話逸らす。それ良くないアル。
そんな逃げ腰の奴が業界語るのもどうかと思うアル。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083724377/l50
 
真正面からネタにぶつかって行くね。
とりあえず「渦」をキーワードにその計算方法について語れ。
0013名前は開発中のものです。04/06/25 05:29ID:+63kuZ/P
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083724377/139n

禿げワロタ
0014名前は開発中のものです。04/06/25 05:33ID:qHtMiOM3
惚れた女と寝てる生活っていうか性活を続けていると、顔色が良くなってくる気がする。
風呂の水面を見ても自分の顔に鬱さはない。しかし、
一緒に過ごすことが、自分のライフワークの中心となった今、
この業界に威勢良く飛び込んだ若いころの自分の選択ミスを若干、後悔する。
こんなライフを過ごすんだったら、普通に気質職業に就けば良かったと。
考えてみたら、自分のイデアとやらは知らぬ間に少しづつ変わってきた。
最初はゲームを遊ぶこと、次にそれらゲームのからくりを探ること、
次にゲームを作ること、次にコーディングの奥深さに没頭し、
いつの間にかゲームを遊ぶことも作ることも忘れたし、興味も失せた。

幸い、コーディングの奥深さにはまだ飽きてないが、どうやらこれも
時間の問題のようだ。

無気力だから、張り詰めた水面に波を立てる気力すらない。
憎悪でもいいから、波なり渦巻きでも起こせればな。
0015名前は開発中のものです。04/06/25 06:00ID:+63kuZ/P
>>14
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/4-6n
能書きだけかよゴルァ
身の上話で技術話から逸らしてるばやいじゃないですよ漢として。
正面からイケよ。遅漏でも彼女は優しいだろ?頑張れよ。おい。
0016名前は開発中のものです。04/06/25 06:09ID:Cfka+AVf
>>14
ワタシ童貞だからそゆ大人の話まだ分からないアルよ。
なんか虐めたみたいで後味悪いアル。
0017名前は開発中のものです。04/06/25 07:18ID:zCoV8Rx9
>>15
>身の上話で技術話から逸らしてるばやいじゃないですよ漢として。

オレは準日本一のシェーダーラーになるんだと誓ったんだから。
まじで、こんなことで逃避している場合じゃないっす。

>>12
渦の運動方程式って、順番がダメだろうそれ。
0018名前は開発中のものです。04/06/25 08:01ID:Cfka+AVf
  _, ,_
(・∀・)ジュンバン?クンニ(前戯)イル?
0019名前は開発中のものです。04/06/25 08:45ID:XJx6CZ8w
>>18
1の皮は丁寧にむいてあげないと。痛がってるし。
0020名前は開発中のものです。04/06/25 08:50ID:XJx6CZ8w
ところで、水に半身漬けたキャラを移動させるときに
渦なしで計算しても見た目イクナイね。
0021名前は開発中のものです。04/06/26 09:49ID:pxMXEHmS
頂点の処理と、textureやbumpmapの処理がわかってない
ID:zCoV8Rx9
はとんだシェーダーラーw

頂点処理時の頂点以外に波動方程式をど使うか言って見ろ?
口ばっかで何も技術的な事は言ってないな?

textureで処理 : uvの移動の十分、波動方程式なんて使わない。
bumpmap : texture空間でライティング処理、波動方程式なんて使わない。
両方を組み合わせる : bumpmapのuv移動、波動方程式なんて使わない。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
さあ、さあ、語ってくれよw
どうtextureやbumpmapで波動方程式を使うのかを?
002204/06/26 13:57ID:UyCTpvxd
できたよ。とりあえず、第一段階ということで、100x100メッシュでFIXEDパイプライン、最適化まったくなしだけど。
こんなとこで逃避していた時間が無駄だった。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

>>21
あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
何のための法線マップだよ?
知ったかぶりはやめようね。
002304/06/26 17:53ID:UyCTpvxd
あと一言言わせて貰おう。
>>21のような口のきき方を知らない、攻撃しかできない厨房ばっかだからこの板は廃れるんだ。
0024名前は開発中のものです。04/06/26 18:41ID:pxMXEHmS
>>22
だから、お前が知ったかだろ。
法線マップが、どう波動方程式と関係するんだ?
波動方程式で法線を動的生成でもしてるのか?
法線マップとして?

つーかお前がプロだと名乗らないで、どこぞのプロは出来るのか?
だから、技術的根拠を語れよ。
単語を出してるだけじゃん。
しかも、使い方や意味を知ってるの?って勢いで。

で、お前のような中途半端な知ったか間違いを
偉そうに語るから、廃れるんだよ。
002504/06/26 19:08ID:UyCTpvxd
>法線マップが、どう波動方程式と関係するんだ?

「どう関係させるのか自分には想像もできないです。教えていただけますか」だろ。
偉そうな態度で批判を装った教えてクンなわけだ。ざけるなぼけ。

>だから、技術的根拠を語れよ。

ふざけるな。誰が教えるかお前なんかに。自分で考えろ。
ったく手の込んだ教えてクンだなおまえは。

>単語を出してるだけじゃん。

すでに第一段階は実装したよ。
あんたがプロなら、これみりゃこっから先オレがどうしようとしているか想像できるだろ。
http://www.geocities.jp/iraqiwar2004/wave.html

>中途半端な知ったか間違いを偉そうに語るから、廃れるんだよ。

それがおまえ。てめえの見せてもらえますか?

どこの会社の誰だお前?
0026名前は開発中のものです。04/06/26 19:22ID:s1ukSVyj
>>22
うちの環境だと画像が細切れモザイク状態になってしまいました・・・
0027名前は開発中のものです。04/06/26 19:37ID:nkQoe2KB
A big truck over here is an uh..(Powel?)
Yep.

What these guys can do?
Look around.

You look off the left, so the guy stop.. over there
this one d??s truck ok..
Oh he is running off the field. See this?
yep.

I got a guy is running uh... thrown the weapon.
Other by the uh..other side he has just dropped the weapon. I'm gazing.
Roger that.
0028名前は開発中のものです。04/06/26 19:47ID:pxMXEHmS
>>25
ついに馬脚を表したね。
100x100メッシュなんて言ってる時点で、頂点処理だろ。
動的に1FRAME毎に法線マップを生成してるなら
4頂点で出来るしな。

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
お前こそ、間違いを認めろよ。

002904/06/26 20:16ID:UyCTpvxd
>>26
ビデオカードはなに?DirectXのバージョンは?
一応処置した。すまんがもう一度ダウンロードしてくれ。
DirectX9b + ATI Radeon, Radeon8500上ではテストした。
0030名前は開発中のものです。04/06/26 20:25ID:wteFDikq
主さんって主クラの人?
003104/06/26 20:59ID:UyCTpvxd
>>28
ところで、おまえ何様のつもりなわけ?
クソの役にもたたねぇ文句ばっか言う前に、なんかてめぇの作ったモノを見せろよ。
現状では、おまえは完全に口先だけの文句ばっかいっているただの厨房だよ。

>お前こそ、間違いを認めろよ。

何が間違いだって?オレが何をどうしようとしているのか検討もついて無い奴が何タコなこといってんだよ。ちょっとは考えろよ。

正直オレはここでソースを段階段階で公開して行こうと思っていたが、おまえの態度にマジで辟易した。
なんでオレがこんなに気分を害されなきゃいけないわけ?わけわかんねーよ。
0032ID:Cfka+AVf04/06/26 21:19ID:g4nNn8wo
>ID:pxMXEHmS

  _, ,_
(・∀・)ブスイナヤツダナ。ンモウ。
CA的な手法を使えばピクセルシェーダで実装可能だよ。
波動方程式との関係を導出できれば何も問題はないんだよ。

>ヌッシー

あんま反応せんほうが良いよ。とりあえず波の伝播が出ているようなので
実装は問題ないようだね。
0033名前は開発中のものです。04/06/26 21:27ID:1LHrJeu6
>>26
やっぱりだめでした。
VRAMがぶっ壊れていろんなシステム画像が
表示されてる感じです。

環境は
DirectX9.0b+Intel(R) 82845G
でした

あと最初にwarning 
ハードウェアが使用できない、ソフトで実行しますてな
英文が出てました
0034名前は開発中のものです。04/06/26 21:28ID:1LHrJeu6
間違った
>>29
003504/06/26 21:54ID:UyCTpvxd
>>32
ありがとう。理解してもらえる人がいて嬉しいよ。

>>33
大変すまん。調査してみます。

とりあえず、今日は落ちます。

0036名前は開発中のものです。04/06/26 22:23ID:nkQoe2KB
ショボイ
0037名前は開発中のものです。04/06/26 23:13ID:pxMXEHmS
>>31
>>32
エッジのラインが波の形に波立ってる時点で頂点処理だね。
ピクセルシェーダーで実装してるなら、エッジは一直線になる。

で頂点から法線を求めてるのを法線マップと呼ぶのかね?
法線マップとは、textureのピクセルに法線ベクトル値が入ってる物をいうんじゃないの?

>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
やってる事や出来てる事に文句は無いが(勝手にやれよ)
嘘付いて、実装と違う事を言ってるのを指摘してんだよ。
0038ID:Cfka+AVf04/06/27 00:35ID:kyYHB/ua
>>37
(・∀・)ンモウ
スクリーンショットだけ見て適当感想ぶっこいて申し訳ない。
RADEON9700Pro-128MBで(・∀・)ウゴカシタヨー
 
以下真面目な感想。

波の形状アニメーションは頂点単位ですな。
垂直方向の座標値が伝播していることが確認できます。
グラデーションのかかり具合から見ると頂点カラーのようであり
どこでPSが使われてるのかいまいち確認できない。
 
あと、100x100よりもメッシュが多いような気がします。
0039ID:Cfka+AVf04/06/27 00:36ID:kyYHB/ua
s/波の形状アニメーションは/波の伝播は/
0040ID:Cfka+AVf04/06/27 00:40ID:kyYHB/ua
角の部分を凝視したところ
シェーディングは頂点カラーと判断。
0041名前は開発中のものです。04/06/27 01:34ID:mnJLUnuZ
>>38
>だから、textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式。
>キミがどういうレベルのプログラマーかは判ったから消えてもらえますか?
>すっこんでろボケ。

>100x100メッシュでFIXEDパイプライン

>あんたにはできなくとも、プロにはできるんだよ。
>何のための法線マップだよ?
>知ったかぶりはやめようね。

これらの発言の時点でシェーダー使ってないでしょ。固定パイプラインって言ってるし。
偉そうに御託ならべてるが、嘘ばっかって指摘してるんです。

まったくもって、実装や言ってることのどこが
>textureやbumpmapで処理するために使うのが波動方程式
>何のための法線マップだよ?
なんだか…
00421904/06/27 02:13ID:0Ny1vCxB
>ID:pxMXEHmS
>ID:mnJLUnuZ

なんか知らないけどさ
なんでそこまで>>1をボロクソに叩くんですかね。外野的にはお口ポカーンでありますよ。
まぁ確かに>>1は無駄にプライドの高い俺様業界人特有のものを放っておりますが
適当に付き合ってやってくれませんかね。
 
ところで、CFDのエッセンスをちりばめたピクセルシェーダーを作ったことはおありですか。
そういう方面で話に華を咲かせませんか。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています