シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0691名前は開発中のものです。
04/07/20 18:33ID:SzJsbZoT0692名前は開発中のものです。
04/07/20 18:52ID:QBZNhxIMちなみに漏れは敵の固さ固定で武器や敵の固さを0x10000を1とする固定少数でやってます。
浮動少数のほうも試してみます。
>690
共用体を使うのもご法度?
>691
敵の固さとかは座標みたいに整数へ丸める必要がないんで、
漏れはシフトとかしてないです。
0693名前は開発中のものです。
04/07/20 18:59ID:+be4WKw9普通のCPUならそこまでワード境界ペナルティがあるわけじゃないので、
そこまで気にしなくてもいいと思う。
アーケード屋で、よっぽど変わったCPU使ってるとかでない限り。
駄目箱あたりで、座標計算やダメージ判定までシェーダでやらすつもりとか、
そういうつもりでもない限り、固定小数でいいんじゃないか?
0694名前は開発中のものです。
04/07/20 19:06ID:6l97fL7R遺物、つか、固定少数点なんかPSでも低レベルな描画部分にしか使わんし
0695名前は開発中のものです。
04/07/20 19:08ID:6l97fL7R普通に浮動小数点数使えばいいじゃん、と思うんだけど。
浮動小数点数の方が楽でしょ。
0696名前は開発中のものです。
04/07/20 19:42ID:LSdG/0W90697名前は開発中のものです。
04/07/20 19:51ID:mPJRldrI「耐久力」というものに小数部を持たせる意味なんか、通常無いと思うんだが。
0698名前は開発中のものです。
04/07/20 20:17ID:YJuP/cnfだったら固定小数も意味ないことになるやんけ。
ぶっちゃけバランスの微調整に小回り効いて便利でしょ。
で、どうせ小数部持つならいまどき浮動小数だな、普通。
0699名前は開発中のものです。
04/07/20 20:22ID:j40GVwqZターゲットなら浮動小数点で全然いいんでね?
携帯ゲーム機とか、そのへんでは固定小数点しか選択肢がなかろうて
ターゲットシステムにおいて適材適所だあな。
で、アーケードはいまだに68K基盤使わされたりするので固定小数点マンセーだったりするのだなぁw
0700名前は開発中のものです。
04/07/20 20:37ID:sucTQv7kこの理屈がワカラネェ
なんで浮動少数=小回りが効くって事になるのか…
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04/07/20 20:45ID:bcaNIv/90702名前は開発中のものです。
04/07/20 21:08ID:RB+if58w固定少数は使用メモリが減らせれるからDCとかでもモデルデータの一部で使ってた。
耐久値とかは固定少数というか数値を大きく取ればいい訳だし、浮動少数でやってもあんまり変わらんし。
適材適所でいいんじゃないかと。
こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
>>687
反射神経でトリッキーな動きの敵を蹴散らす、と言えばいいのかなー。
ザナックやキャラバンみたいな。
まぁ、需要がなくても作るかもしれないけど。
自己満足の世界だし。
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04/07/20 21:51ID:hUPtc8jmスターフォースから敵弾取ったようなもの
MSX時代にフリーでそういう作品があったんだが、
ステージが進んでランク上昇すると動きがより過激になるという要素もあった
0704名前は開発中のものです。
04/07/20 22:31ID:0/Tm17Iq0705名前は開発中のものです。
04/07/20 23:16ID:hUPtc8jm0706名前は開発中のものです。
04/07/21 00:04ID:LclWeuWF> こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
御意。
まあ、俺はザコの耐久力1.0・自機通常弾1.0を基準で作り始めるのが明快と信じる人間だが
確かにどうでもいいっちゃどうでもいい。
0707名前は開発中のものです。
04/07/21 00:23ID:jn2iaDraショットLv.1で攻撃力40、Lv.Maxで攻撃力60ぐらい、
雑魚は一撃で倒せるやつは体力1、そうでないのは体力100ぐらいから、
とかしてた。少数派かな?
まぁ、適当な攻略記事の数値でも見て参考にするのが良い気もするけど。
ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
0708名前は開発中のものです。
04/07/21 01:19ID:BNJnoeAUそのかわりに、こちらからの攻撃を避ける等する。
確実に当てるためよく狙ったり、主ショット以外の
ロックオンミサイルをつけているところ。
0709名前は開発中のものです。
04/07/21 13:28ID:Auzg2q0R> ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
もう投げた人ならここに……。
身体壊して入院と病院通いで、今年前半ほとんど何もできなかった。
必死で落ちるの祈ってたけど通ってしまってるし。
コミケ当日も東京まで行って帰ってくる体力があるかどうか。
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04/07/21 15:03ID:KPnw0uc+0711名前は開発中のものです。
04/07/21 20:54ID:a9M7XODrみたいなもんだから9割以上駄作だよ。
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04/07/21 21:25ID:zgk5sIjY0713名前は開発中のものです。
04/07/21 21:46ID:Z/k9FP830714名前は開発中のものです。
04/07/21 21:58ID:U+K9WsH2面白いSTGのエッセンスはいろいろとあるはずなのに、同人では忘れられている気がする
かくいう自分もそんなに東亜に詳しいわけではないが
0715名前は開発中のものです。
04/07/22 00:31ID:Xy4ABbbP>東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTG
東亜の要素というのは弾幕以外で何がありますか?
道なりに動く戦車ぐらいしか思い浮かばないです。
0716名前は開発中のものです。
04/07/22 00:51ID:ZNV4n8lnまぁプレイしてみりゃその差は歴然
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04/07/22 00:55ID:7e6EXbAV記号的な部分でなくゲームとして東亜リスペクトだったら良いと思う。
0718名前は開発中のものです。
04/07/22 01:34ID:REnXWX4E究極タイガーと達人とOUTZONEとBATSUGUNを
同列で語ってもしょうがないだろう。
0719偽ガルーダ
04/07/22 02:09ID:2BSmBDusBATSUGUN、ドギューン(だっけ?)、Vファイブとか好きだったな。
爪楊枝判定とか言われだしたのこの辺だっけ?
その後、ドンパチに継承されると。その辺りまではヌルイゲームだと思ってた。
達人王のデカ判定&ボム無敵なしはキツかった。
今日はグラV発売か。
0720名前は開発中のものです。
04/07/22 12:12ID:7e6EXbAV縦シューでありながら横シュー的ゲーム性を持ったものを作ってみゆ
0721名前は開発中のものです。
04/07/22 12:48ID:FgnqS9PW中途形態が疾風と
0722名前は開発中のものです。
04/07/22 13:20ID:Vs4iqyRjシルバーガンも多少共通するかな?
沙羅曼蛇偶数面は横画面だが、縦画面のグラディウスも目新しいかもな。
疾風は慣れるまでは生存狙ったほうがいいのに、つい急いでしまって楽しめない、
という初心者が多かったかもなあ。策はいくつかあるが、アーケードでは難しいかも知れない。
0723名前は開発中のものです。
04/07/22 13:26ID:fBG9SdLz東亜だとヴィマナが面白いな
0724名前は開発中のものです。
04/07/22 14:07ID:30tmq03Wヴィマナは左右スクロールなかったよね。
そいや初期東亜ゲーは、二人同時プレイできるゲームはその場復活で
左右スクロールなしが基本だったな。
左右スクロールの処理って、単純にオフセット表示させてやってるのかな。
それとも相対座標で処理してるんだろうか。
0725名前は開発中のものです。
04/07/22 14:50ID:03EvhU0b一人プレイなら問題無いけど、二人同時プレイでこれやるとどうしても違和感でるんだよな
アーケードだと大往生とかケツイとか…
0726名前は開発中のものです。
04/07/22 15:13ID:30tmq03Wそもそも二人同時プレイなんて必要?
アーケードなんか商売的に入れてるだけじゃないの。
0727名前は開発中のものです。
04/07/22 15:17ID:slQFuuyp>>724
オフセットも座標相対変化もありそう。後者はよくわからんのでオフセットにしてるが。
背景と空中オブジェクトの相対移動速度が違っててヤバい作品もあったような。
0728名前は開発中のものです。
04/07/22 17:00ID:03EvhU0b鮫・鮫・鮫!!だと通常の交互プレイバージョンだと左右スクロール有りで
後に発売された2P同時プレイバージョンだと固定になってたっけな
0729名前は開発中のものです。
04/07/22 17:43ID:i0eCPNXf海外ゲーセンでは、二人同時プレイの需要が意外と高かったりするんで、
海外版だけ同時プレイ、というゲームもあったりするね。
>>728
左右ありにすると、
1Pが画面左端、2Pが画面右端に行こうとしたときどうすんだ、
という問題が発生すっからねぇ
0730名前は開発中のものです。
04/07/22 20:30ID:VnrflF5Uで、その後大往生やったらどっちがどっちかわからなくなってつまらなかった。
グラXは弾の色も変えてるあたりがいいね。
0731名前は開発中のものです。
04/07/22 23:03ID:l65kLBGBまあ俺には一緒にやってくれる人はおらんよ。。。
0732名前は開発中のものです。
04/07/23 00:51ID:LBB2YKQl0733名前は開発中のものです。
04/07/23 01:07ID:tthpyoFmオレんち来いよ!
0734名前は開発中のものです。
04/07/23 01:22ID:759YW76/三人でやる燃えツイはなかなか乙だぞ
0735名前は開発中のものです。
04/07/23 02:12ID:7in84zsW横スクロールのときのベル撃ちが不可能に近い
0736名前は開発中のものです。
04/07/23 03:38ID:q+GXRXCoその通り、連コイン狙いです。
片方のプレイヤーが生き残っていれば、
コイン入れてもらえるので……
0737名前は開発中のものです。
04/07/23 08:44ID:JfwbcDgT0738偽ガルーダ
04/07/23 22:56ID:cyl9WQt2とりあえず、イージーで1週。
緑ガス面、納得いかね。
ある程度装備ないと、撃ち負ける所が2箇所ほどある。
>>726
因みに偽ガルーダには実装してません。する予定もないです。
0739名前は開発中のものです。
04/07/24 13:58ID:Kfto0a+/方向キーでロープみたいにぐねぐね曲げられるけど。
0740名前は開発中のものです。
04/07/24 15:05ID:AphpxOZTttp://i-saint.abz.jp/
ここのhlってのが同じような鞭レーザーでソースもあるから読んでみては。
0741名前は開発中のものです。
04/07/24 18:59ID:oWgjJCUv思い切って、1Pixel単位で描画とか。
PS2なら直線描画があるから、それでグラデーションラインを引くとか。
0742名前は開発中のものです。
04/07/24 19:58ID:xXhgvwi+線で繋いでるだけのような気がする。
あとはどれくらい綺麗に保管するかって感じでは。
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04/07/25 05:36ID:U2p3PR8RPS2なんだし。
0744名前は開発中のものです。
04/07/25 19:16ID:u+7HiYW+序盤しかやってないけど斑鳩のようなシルフィードのような。
雑魚の爆発が派手になってグラディウスとしては少し違和感。
面白いんだけどねー。
0745名前は開発中のものです。
04/07/26 02:32ID:RcoWQ9i20746名前は開発中のものです。
04/07/26 03:45ID:c/LUuoHY0747名前は開発中のものです。
04/07/26 18:20ID:f49RWIo1管理が…
0748名前は開発中のものです。
04/07/26 23:40ID:V0HC0gUA動き以外の処理は抽象化しちゃえばいいだろうし。
0749名前は開発中のものです。
04/07/26 23:49ID:sW9pJW6d0750748
04/07/27 00:01ID:SoXJSX/e動作処理を抽象化して具体クラスで各弾の動きを実装やね・・・。
0751偽ガルーダ
04/07/27 01:30ID:XqcOroAaトレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
であってたっけ?
>>747
俺は>>750みたいに、全てのキャラ、弾がタスクステータスの派生クラス
という実装をしてます。
現在、ボスを実装中なんですが、
今までは、1キャラにつき、1スプライトだったんだけど、
ボスの場合は、ステータスの数自体が結構多くて、
複数のスプライトを持てるようにしようか悩み中。
出来るに越した事はないんだけど、複数タスクの場合と混乱する場合があるかも。
似たような仕様を実装する方法が幾つもあるのがちょっと気持ち悪いような、、。
0752名前は開発中のものです。
04/07/27 16:08ID:K/SRZH5i違うよ、コントラSFCのスタッフが独立した。
グラはファンってだけ。
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04/07/27 22:17ID:SoXJSX/e経験上、1キャラ複数スプライトが必要な場面というのは
遅かれ早かれ出てくるものだと思ってる。
俺だったら、今のうちに拡張しておくけどね。
0754名前は開発中のものです。
04/07/28 00:52ID:tfnIb5scそこでポリモーフィズムですよ。
リンクド・スプライトだろうが通常のスプライトだろうがポリゴンだろうがDraw()をコール。
0755名前は開発中のものです。
04/07/28 01:02ID:ySsugwZ4関係あるのか?
まあ751の発言の
「ステータス」や「複数のスプライトを持つ」とか
が意味するところがいまいち掴みきれないのだが。
あとDrawは名前がなんかダサい。
0756名前は開発中のものです。
04/07/28 01:11ID:Fmf5jrbz0757偽ガルーダ
04/07/28 09:14ID:0xLb/T9oそうだったんだ、、。シルバーガンとかやってて、勝手に思い込んでたのかな。
>>753
まあ、そうですね。偶々今まで必要なかっただけでしょう。
特に、アクション系とかのジャンルを作る場合とかは。
>>755
やっぱわかり難かったですか。
自分の場合、1つのキャラクターにつき、TCB(タスク管理クラス)と
タスクステータスクラス(不特定多数)があり、
「ステータス」は後者、
「1つのスプライト(一応描画リソースの1つ)しかもてない」は前者です。
因みに、MSのサンプルから応用してる所為か、Drawではなく、Renderですね。
0758名前は開発中のものです。
04/07/28 11:20ID:dmdC2EF1させたら描画が遅くて話しにならんかった…orz
ちょっとBltで拡大させただけで一気に遅くなるよ…拡大させなきゃ1000キャラでも
問題無いのに…
DirectDrawで60fps出そうと思ったらBltは等倍しか使い物にならんの?
0759名前は開発中のものです。
04/07/28 12:00ID:eUUTiE3G0760名前は開発中のものです。
04/07/28 12:32ID:dmdC2EF1なんか作成意欲が思いきり削がれた…
0761名前は開発中のものです。
04/07/28 13:14ID:wFt3VTZwやってることの割にハイスペック要求せにゃならんなぁと考えて鬱になったり。
楽で良いけどね。
超連射システムっつーかライブラリの公開とかしてくれないのかしら。
単純に興味があるし。
0762名前は開発中のものです。
04/07/28 13:39ID:H/vRL8q2そのキャラサイズとかビデオチップとかCPUとか環境かいてくれ
0763名前は開発中のものです。
04/07/28 13:59ID:dmdC2EF1テスト環境(開発環境兼用)な
P3-600EでVGAはNeoMagic(Let'sNote M2R)
OSは98SEでDisplayの解像度は800x600x16bpp
作ったライブラリではキャラクタの拡大縮小も出来るけど、それは行わずに最終的な
出力画面を引き伸ばす為に1フレームあたり1回だけ拡大Bltさせたらこのザマ
もうだめぽ
0764名前は開発中のものです。
04/07/28 16:30ID:H/vRL8q2DACでのメモリ帯域の占有率はそれなりに高い
でも拡大を最終的に1回だけbltでそんなに重いとは思えないなぁ・・・
なんとなくNeoMagicということからvram容量たりてなくてソフト描画になってるとか
0765名前は開発中のものです。
04/07/28 17:39ID:dmdC2EF1念の為家に帰ったら確かめてみるよ
なおこのLet'sNoteのVRAMは2.5MBという半端なもの。
んで今のテスト環境のサーフェースの内訳は以下の通り
プライマリサーフェース 800x600x2(16bpp) = 937.5KB
テンポラリ用サーフェース 480x640x2 = 600K
キャラクタ用サーフェース 640x480x2 = 600K
計2137.5KB
キャラクタは全て一旦テンポラリサーフェースに描画。
17ms毎にテンポラリサーフェースの中心部分の矩形(w = 240,h = 300)をプライマリサーフェース上の
中心に2倍(w = 480,h= 600)に拡大して描画。
拡大しなきゃ良い感じだったのに…orz
0766名前は開発中のものです。
04/07/28 18:26ID:H/vRL8q2vramって綺麗に容量が減る訳じゃなくて
境界で減る場合もある
ところでバックバッファとってのflipとかやってないようにみえるんだが・・・
0767名前は開発中のものです。
04/07/28 18:32ID:a7WftTFl0768名前は開発中のものです。
04/07/28 18:38ID:ySsugwZ4先生、アルファブレンドとか回転ぐらい使いたいです。
0769名前は開発中のものです。
04/07/28 18:58ID:dmdC2EF1境界については承知、あくまで理論値ね
あとflipについても当初はバックバッファ取ってたけど、765で書いたように一旦
テンポラリ用サーフェースに全部描画する事からバックバッファのメリットが無いんで廃止
0770名前は開発中のものです。
04/07/28 19:09ID:H/vRL8q2まぁ、この辺は人によるだろうからべつにいいが
flip使うことによってbltの回数が減るから結果高速化もされるだろう
0771名前は開発中のものです。
04/07/28 19:34ID:4ZqqyUtnそのぐらい自前でやれ
0772名前は開発中のものです。
04/07/28 19:50ID:MXXa145y0773名前は開発中のものです。
04/07/28 20:27ID:FasYvgpj0774名前は開発中のものです。
04/07/28 21:02ID:ySsugwZ4何が悲しゅうて、糞遅いVRAM直アクセスなんぞせにゃならんのよ。
0775名前は開発中のものです。
04/07/28 21:06ID:NEcinFeihttp://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=surface&kind=ej
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
0776名前は開発中のものです。
04/07/28 21:07ID:NEcinFei0777名前は開発中のものです。
04/07/28 22:19ID:q9+vy6FUシステムに置いてアクセスするのが普通じゃないのか?
VRAMにはプライマリのサーフェスしか置かない。
今更こんな話題出してもしかたないか。
0778名前は開発中のものです。
04/07/28 22:35ID:ySsugwZ4そうなると
ハードウェア能力が使えない→DirectDrawを使う意味が無い
0779名前は開発中のものです。
04/07/28 22:36ID:q9+vy6FU画面占有ぐらいしかないだろ。
0780名前は開発中のものです。
04/07/29 01:07ID:7aZkqG6Iまあそういう間違った発音のまま日本語に溶け込んじゃった言葉は
他にもあるけど…アベレージとか。
0781582
04/07/29 03:40ID:lMfFyPXc>ハードウェア能力が使えない→DirectDrawを使う意味が無い
いいえ、それは一概にはいえません。例えばHALデバイスで
キャラクタ単位でVideoMemory→VideoMemoryでカラーキー転送(Blt)する手法と
ソフトウェアレンダリング後SystemMemory→VideoMemoryで転送(Blt)する手法では
前者のほうが高速に決まってるじゃんとおっしゃる方がたまにいるのですが
これはアーケード的な低解像度で2DSTGを作る場合は当てはまらない場合が
多いです。ベンチを取って確認したほうがいいと思います。
前者において、HALデバイスよりHELデバイスのほうが高速になる場合
アプリケーション側コードでソフトウェアレンダリングすることが速度的に
特別不利になるようなことは稀です。
0782582
04/07/29 03:57ID:lMfFyPXcシステムメモリ上でソフトウェアレンダリングするならGDIでDIB作って
BitBltすんのと変わらないじゃんって話でしょうか。
一応、DirectDrawHALでSystem(AGP)→Videoの転送時に
アクセラレーション効く場合があります。
0783名前は開発中のものです。
04/07/29 06:47ID:nwygmTvN0784名前は開発中のものです。
04/07/29 10:42ID:jqTlhKpv「え、東京大学卒のゲームプログラマー!?へへ〜〜」と
ひれふし、正座して読んでたんです。ところが
290頁。。。「兆」は?
親しみがわきマスタ。
0785名前は開発中のものです。
04/07/29 10:44ID:jqTlhKpvさすが。。。
私が兆を飛ばさなかったのは、億以上を思い出すとき
「万、憶、兆、京、キョーダーイーン」という特撮の主題歌を
いつも頭の中で歌うからでした。
0786名前は開発中のものです。
04/07/29 11:15ID:Q7en40W6メモリも高速化してるとはいえCeleronとか2GHzこえてもかなりきっつい
PentiumM系がどんどん普及すればソフトウェアレンダリングは
どんどんやりたい放題になって楽しそうではある
ま、CPUとかの性能向上の割にビデオが向上してないってのが前提の話だったんだが
UMAでもDDRメモリつかうあたりからそこはネックじゃなくなってきたし
915はかなりのものらしいし、今後もどんどんよくなるだろう
3D方面は描画品質が一定ではなくて、アクセラレーションの効き具合が
メーカーによって様々すぎたことからソフトウェアレンダリングという方向が
一時期はやったのだが、今やビデオチップ開発してるところが一部のみでは
その考え方自体もあまり有効ではなくなってきてる
速度的にいえば320*240あたりの解像度ってことならたぶんハードウェア
アクセラレーション使うよりソフトウェアのほうが早いかもしれない
細かいスプライトを使う場合、どうしてもアクセラレーションを期待する方は
レスポンスが悪くなるものだ
ま、どっちにしろその解像度はネックになることはねーし、同人STGでも
640*480がここ1,2年で大幅に増えている事を考えるとどーなんだろうね
0787偽ガルーダ
04/07/29 12:15ID:8XXRQTFKもうちょい(数日中)で評価版?UP出来そうです。
低スペックマシンだと、テクスチャの切り替え時にフレーム落ちする。
てのは直しときたいかも。
現在は、テクスチャオブジェクトを作っといて、ポインタ切り替えてるだけなんだけど、
内部で何が起きてるかよくわからん、、。
空テクスチャ作成>サーフェイス作成>リアルタイムでサーフェイス切り替え
とかやると速くなるのかな?
D3Dの本には、そのような事が書いてあったけど、詳細はなかったので。
0788名前は開発中のものです。
04/07/29 13:58ID:asyiC/Eo小学生のときなぜか無量大数まで覚えた俺。
ガキの頃ってよく変なもん暗記した。
ところでキョーダインは最後の京をケイでなくキョウと読んで
キョーダインに続いてるわけだが、誤読だろか。
0789名前は開発中のものです。
04/07/29 15:42ID:d093hWPA0790名前は開発中のものです。
04/07/29 16:02ID:asyiC/Eo■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています