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シューティングゲーム製作技術総合 3機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/16 07:45ID:u0+hin61
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0664名前は開発中のものです。04/07/19 17:09ID:trLHjf+G
物価が上昇したから?
0665名前は開発中のものです。04/07/19 19:54ID:Bxah0Ztf
100円で10分以上遊べるゲームのほうが多いと思うが…
対戦格闘とか音ゲーくらいじゃないか?すぐゲームオーバーになるのは
それはともかくうちの近くのゲーセンはシューティング含む古いゲームが1プレイ50円なんだ
1プレイ20分として、ひっきりなしにプレイする人がいると仮定して(実際はガラガラなんだが)1時間で最高150円
開店時間が10:00〜24:00までだから1台につき1日2100円しか入らない
機械のメンテナンス代、アルバイト代、エアコン代等差し引いたらどれくらい残るんだろう
どうやって経営成り立ってるのか非常に不思議だ
0666名前は開発中のものです。04/07/19 20:07ID:i1q3hRrE
成り立ってないんじゃないの?
回転率のいいゲームがそれらの穴埋めをしているわけで。
バーチャや音ゲー、大型の多人数筐体()とかの
稼ぎのいいゲームしかないゲーセンってのも増えて来るわけだし。
まじで、シューティングとかは常連の為のサービスみたいなものだと思うけど。
0667名前は開発中のものです。04/07/19 20:10ID:trLHjf+G
それだと昔の1980年〜1990年頃のゲームセンターは
経営できないってことになってしまうよねぇ。
0668名前は開発中のものです。04/07/19 20:50ID:i1q3hRrE
今のゲーセンの話。
もしかしてゲーセンは今も昔も変わらないと思ってる?
ゲームの寿命(製品サイクル)が短くなってるし、平均単価は上がっているし。
アケ板覗いてくると良いよ。
0669名前は開発中のものです。04/07/19 21:57ID:trLHjf+G
ゲーセン通い歴25年だから、歴史的なことはわかる。
金額やゲーム時間そのものより、アーケードゲームそのものが
衰退したことによる影響が大きかったってことかね。

シューティングゲームは今でも製品寿命が長いように感じるけど、
同じゲームをずっと設置してあるのは、なかなか償却できないから?
0670名前は開発中のものです。04/07/19 22:45ID:BTGlB3L7
アーケードは衰退してないっての。
ビデオの数が減っただけで、最近は増収傾向だし。
0671名前は開発中のものです。04/07/20 01:28ID:o+IyX9h/
>>670
はぁ?
最近までアーケード店舗自体は減少傾向にあったのよ。
今年度は増収傾向だけど、それは単なる数が減ったからにすぎない。
0672名前は開発中のものです。04/07/20 02:07ID:OhWArrE+
ゲーセン減ってるよ
ほとんどパチンコ屋になってたりする
0673名前は開発中のものです。04/07/20 03:02ID:R1ly7Ad/
アーケードゲームは衰退してない。
ビデオと田舎のゲーセンがなくなっただけだ。
大型店舗は増えてる。

近所のローソンがなくなったからって、コンビに業界は衰退してるって
言う馬鹿はいないぞw
0674名前は開発中のものです。04/07/20 03:34ID:HvaZt54p
これ以上語るつもりなら、ゲームハード・業界板に行ってくれ!マジで頼む。
せっかくスレが良い感じになってきたからさー。
じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0675名前は開発中のものです。04/07/20 03:58ID:o+IyX9h/
>>673
ふぅ・・・アホはは疲れる。
近所のゲーセンがなくなったからアーケードが衰退しているというわけじゃない。
全国的に減ってるてこと。
0676名前は開発中のものです。04/07/20 05:13ID:hmSBLbhD
わらた
0677名前は開発中のものです。04/07/20 06:34ID:Vf51noXK
秋葉原はゲーセンがやたらと増えました
0678名前は開発中のものです。04/07/20 07:03ID:OTZaLFTK
>>675
>>677
( ゚Д゚)y−~~~




じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0679名前は開発中のものです。04/07/20 07:39ID:6i6DOW1S
で、思ったんだけど武器のパワー調整ってどうやってる?

武器ごとに攻撃力を持たせるのが簡単なんだけど、
昔のゲーム、例えば達人とかでレーザー取ると
次から出現する敵が固くなったりして更に調整してるみたいなんで
他にも色々な方法があれば聞いてみたい。
0680名前は開発中のものです。04/07/20 08:42ID:8ZwfFdFf
>>679
達人みたく敵の固さをパワーの分母にするテクニックは
整数演算時代の遺物と言えなくもない。
弾の強さに浮動小数点が気兼ねなく使える今時のPCゲーの場合は、
わざわざ敵の固さまで差し替えずに弾の威力だけで表現する方がすっきりする。
整数演算時代でも、気の利いたシステムだと威力を固定小数点で持ったりしていたね。
達人は基本的に飛翔鮫ベースの古いシステムの建て増し構造なので、
ああするしか方法がなかったとも言える。
0681名前は開発中のものです。04/07/20 13:19ID:fypqWPij
武器攻撃力、敵の固さ、ともに固定小数点で扱うのがいいんじゃないかな。
大往生とか、一番柔らかいザコですら自機の体当たりで何十フレームも当てないと倒せないし
オプションショットも2発以上当てないと倒せなかったりする。
こういった微妙な調整のしやすさは固定小数点の利点だと思う。
あぁ、たぶん浮動でも構わない。そこはお好みで。
0682名前は開発中のものです。04/07/20 16:08ID:U5c1vlwQ
それだったらint32で、ショットミニマムのパワーを1000とかすればいいと思うが。
わざわざ小数で考えるメリットが分からん。
0683名前は開発中のものです。04/07/20 16:14ID:6l97fL7R
固定少数はもう旧世紀の遺物。
0684名前は開発中のものです。04/07/20 16:27ID:mPJRldrI
>680
>681
おまえら、何をどうしたら、たかが小数にそんな幻想を抱けるんだ?
0685名前は開発中のものです。04/07/20 16:35ID:RB+if58w
まぁ、固定少数も使いどころはあるけど、大抵は浮動少数でいくでしょ。
シューティングに限らず、 >>682 みたいな使い方はよくやる。RPG、SLGやアクションとか。

関係ないけど、かなり小規模のファミコンチックなシューティングって需要あるかなぁ。
0686名前は開発中のものです。04/07/20 17:02ID:4oXhSypM
多くは無いけどある。
0687名前は開発中のものです。04/07/20 17:11ID:Q1yJ8MTr
>>685の言う「ファミコンチック」が何を指すのかによる。
0688名前は開発中のものです。04/07/20 17:15ID:6Hl/KPRx
>>683
つまり、PS2も過去の遺物?


0689名前は開発中のものです。04/07/20 17:54ID:eXWuILWS
>>682
そのミニマムを256だったり65536だったりと考える、
というのが「固定小数点」の考え方の基本なんだが、
用語の意味わかって言ってるか?
わざわざシフト演算しづらい10進で内部データを扱う意味こそわからないぞ。
0690名前は開発中のものです。04/07/20 18:03ID:eXWuILWS
あ、書いてから気づいたが、
一部RISC系CPUなんかは小数点掃うために上位にバイトレベルでアクセスしたり、
ビット単位でシフトするより、割り算一回かました方が早かったりするので、
そういうことを言いたいのならスマソ。
でも、もしそうだとしたら、それは本当に一部コアなので、汎用的じゃないぞ
0691名前は開発中のものです。04/07/20 18:33ID:SzJsbZoT
いや,別にシフトとかしなくてもいいってことだろ.
0692名前は開発中のものです。04/07/20 18:52ID:QBZNhxIM
みんな回答ありがd
ちなみに漏れは敵の固さ固定で武器や敵の固さを0x10000を1とする固定少数でやってます。
浮動少数のほうも試してみます。

>690
共用体を使うのもご法度?

>691
敵の固さとかは座標みたいに整数へ丸める必要がないんで、
漏れはシフトとかしてないです。
0693名前は開発中のものです。04/07/20 18:59ID:+be4WKw9
>>690
普通のCPUならそこまでワード境界ペナルティがあるわけじゃないので、
そこまで気にしなくてもいいと思う。
アーケード屋で、よっぽど変わったCPU使ってるとかでない限り。

駄目箱あたりで、座標計算やダメージ判定までシェーダでやらすつもりとか、
そういうつもりでもない限り、固定小数でいいんじゃないか?
0694名前は開発中のものです。04/07/20 19:06ID:6l97fL7R
>>688
遺物、つか、固定少数点なんかPSでも低レベルな描画部分にしか使わんし
0695名前は開発中のものです。04/07/20 19:08ID:6l97fL7R
なんで固定少数点数にこだわるの?
普通に浮動小数点数使えばいいじゃん、と思うんだけど。
浮動小数点数の方が楽でしょ。
0696名前は開発中のものです。04/07/20 19:42ID:LSdG/0W9
つか、小数にこだわるのが理解できん。
0697名前は開発中のものです。04/07/20 19:51ID:mPJRldrI
俺も。
「耐久力」というものに小数部を持たせる意味なんか、通常無いと思うんだが。
0698名前は開発中のものです。04/07/20 20:17ID:YJuP/cnf
>>697
だったら固定小数も意味ないことになるやんけ。

ぶっちゃけバランスの微調整に小回り効いて便利でしょ。
で、どうせ小数部持つならいまどき浮動小数だな、普通。
0699名前は開発中のものです。04/07/20 20:22ID:j40GVwqZ
まあ、FPUとか付いてて浮動小数点のペナが問題にならないような
ターゲットなら浮動小数点で全然いいんでね?
携帯ゲーム機とか、そのへんでは固定小数点しか選択肢がなかろうて
ターゲットシステムにおいて適材適所だあな。
で、アーケードはいまだに68K基盤使わされたりするので固定小数点マンセーだったりするのだなぁw
0700名前は開発中のものです。04/07/20 20:37ID:sucTQv7k
>ぶっちゃけバランスの微調整に小回り効いて便利でしょ。

この理屈がワカラネェ
なんで浮動少数=小回りが効くって事になるのか…
0701名前は開発中のものです。04/07/20 20:45ID:bcaNIv/9
雑魚の耐久力10に対し弾一発の攻撃力10を基本にすれば?
0702名前は開発中のものです。04/07/20 21:08ID:RB+if58w
PSは浮動少数はライブラリでのエミュレートしかないけどな。
固定少数は使用メモリが減らせれるからDCとかでもモデルデータの一部で使ってた。
耐久値とかは固定少数というか数値を大きく取ればいい訳だし、浮動少数でやってもあんまり変わらんし。
適材適所でいいんじゃないかと。
こんなことでスレを消費するのももったいないよ。

>>687
反射神経でトリッキーな動きの敵を蹴散らす、と言えばいいのかなー。
ザナックやキャラバンみたいな。
まぁ、需要がなくても作るかもしれないけど。
自己満足の世界だし。
0703名前は開発中のものです。04/07/20 21:51ID:hUPtc8jm
敵弾なしのSTGってのも、遊んでみると案外楽しい
スターフォースから敵弾取ったようなもの
MSX時代にフリーでそういう作品があったんだが、
ステージが進んでランク上昇すると動きがより過激になるという要素もあった
0704名前は開発中のものです。04/07/20 22:31ID:0/Tm17Iq
フリーというか雑誌掲載ならガレオン
0705名前は開発中のものです。04/07/20 23:16ID:hUPtc8jm
うわっ、知っている人がいたか。わざわざ正しくない「フリー」なんて言い方しなくて良かったか
0706名前は開発中のものです。04/07/21 00:04ID:LclWeuWF
>>702
> こんなことでスレを消費するのももったいないよ。

御意。

まあ、俺はザコの耐久力1.0・自機通常弾1.0を基準で作り始めるのが明快と信じる人間だが
確かにどうでもいいっちゃどうでもいい。
0707名前は開発中のものです。04/07/21 00:23ID:jn2iaDra
昔作ったWindowsのSTGでは、
ショットLv.1で攻撃力40、Lv.Maxで攻撃力60ぐらい、
雑魚は一撃で倒せるやつは体力1、そうでないのは体力100ぐらいから、
とかしてた。少数派かな?

まぁ、適当な攻略記事の数値でも見て参考にするのが良い気もするけど。

ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
0708名前は開発中のものです。04/07/21 01:19ID:BNJnoeAU
自分のつくってるゲームは、戦艦とかでかキャラ以外ほとんど硬さ1にして
そのかわりに、こちらからの攻撃を避ける等する。
確実に当てるためよく狙ったり、主ショット以外の
ロックオンミサイルをつけているところ。
0709名前は開発中のものです。04/07/21 13:28ID:Auzg2q0R
>>707
> ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?

もう投げた人ならここに……。

身体壊して入院と病院通いで、今年前半ほとんど何もできなかった。
必死で落ちるの祈ってたけど通ってしまってるし。
コミケ当日も東京まで行って帰ってくる体力があるかどうか。
0710名前は開発中のものです。04/07/21 15:03ID:KPnw0uc+
作者急病ですか(w
0711名前は開発中のものです。04/07/21 20:54ID:a9M7XODr
同人シューなんて東亜系や弾幕系のマイナーチェンジ
みたいなもんだから9割以上駄作だよ。
0712名前は開発中のものです。04/07/21 21:25ID:zgk5sIjY
何言ってんの
0713名前は開発中のものです。04/07/21 21:46ID:Z/k9FP83
弾幕薄いよ
0714名前は開発中のものです。04/07/21 21:58ID:U+K9WsH2
東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTGはもうちょっと増えて欲しいな
面白いSTGのエッセンスはいろいろとあるはずなのに、同人では忘れられている気がする
かくいう自分もそんなに東亜に詳しいわけではないが
0715名前は開発中のものです。04/07/22 00:31ID:Xy4ABbbP
>>714
>東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTG

東亜の要素というのは弾幕以外で何がありますか?
道なりに動く戦車ぐらいしか思い浮かばないです。
0716名前は開発中のものです。04/07/22 00:51ID:ZNV4n8ln
そりゃ観察力がよわいねー
まぁプレイしてみりゃその差は歴然
0717名前は開発中のものです。04/07/22 00:55ID:7e6EXbAV
一口に東亜と言っても人によってどういう部分が東亜かは異なりそうだが。
記号的な部分でなくゲームとして東亜リスペクトだったら良いと思う。
0718名前は開発中のものです。04/07/22 01:34ID:REnXWX4E
東亜ったって、
究極タイガーと達人とOUTZONEとBATSUGUNを
同列で語ってもしょうがないだろう。
0719偽ガルーダ04/07/22 02:09ID:2BSmBDus
>>718
BATSUGUN、ドギューン(だっけ?)、Vファイブとか好きだったな。

爪楊枝判定とか言われだしたのこの辺だっけ?
その後、ドンパチに継承されると。その辺りまではヌルイゲームだと思ってた。
達人王のデカ判定&ボム無敵なしはキツかった。

今日はグラV発売か。
0720名前は開発中のものです。04/07/22 12:12ID:7e6EXbAV
では脱弾幕ということで、イメージファイトのような
縦シューでありながら横シュー的ゲーム性を持ったものを作ってみゆ
0721名前は開発中のものです。04/07/22 12:48ID:FgnqS9PW
それを詰めると、レースゲームっぽくなりそう
中途形態が疾風と
0722名前は開発中のものです。04/07/22 13:20ID:Vs4iqyRj
縦のギミックSTG良いね。イメージファイトが代表だが、
シルバーガンも多少共通するかな?
沙羅曼蛇偶数面は横画面だが、縦画面のグラディウスも目新しいかもな。

疾風は慣れるまでは生存狙ったほうがいいのに、つい急いでしまって楽しめない、
という初心者が多かったかもなあ。策はいくつかあるが、アーケードでは難しいかも知れない。
0723名前は開発中のものです。04/07/22 13:26ID:fBG9SdLz
ギャロップとか?  あ、横か

東亜だとヴィマナが面白いな
0724名前は開発中のものです。04/07/22 14:07ID:30tmq03W
マイナーどころ来ますなw。
ヴィマナは左右スクロールなかったよね。
そいや初期東亜ゲーは、二人同時プレイできるゲームはその場復活で
左右スクロールなしが基本だったな。

左右スクロールの処理って、単純にオフセット表示させてやってるのかな。
それとも相対座標で処理してるんだろうか。
0725名前は開発中のものです。04/07/22 14:50ID:03EvhU0b
そういや縦STGでの横スクの実装案でちともにょった(まだ実装してない)
一人プレイなら問題無いけど、二人同時プレイでこれやるとどうしても違和感でるんだよな
アーケードだと大往生とかケツイとか…
0726名前は開発中のものです。04/07/22 15:13ID:30tmq03W
ガルーダも二人プレイはまともにゲームにならんしなあ。
そもそも二人同時プレイなんて必要?
アーケードなんか商売的に入れてるだけじゃないの。
0727名前は開発中のものです。04/07/22 15:17ID:slQFuuyp
二人用は…、一人用のメリットが大きい場合、犠牲にせざるをえないな。

>>724
オフセットも座標相対変化もありそう。後者はよくわからんのでオフセットにしてるが。
背景と空中オブジェクトの相対移動速度が違っててヤバい作品もあったような。
0728名前は開発中のものです。04/07/22 17:00ID:03EvhU0b
やっぱ同時プレイだとダメかなぁ>左右スクロール

鮫・鮫・鮫!!だと通常の交互プレイバージョンだと左右スクロール有りで
後に発売された2P同時プレイバージョンだと固定になってたっけな
0729名前は開発中のものです。04/07/22 17:43ID:i0eCPNXf
>>726
海外ゲーセンでは、二人同時プレイの需要が意外と高かったりするんで、
海外版だけ同時プレイ、というゲームもあったりするね。

>>728
左右ありにすると、
1Pが画面左端、2Pが画面右端に行こうとしたときどうすんだ、
という問題が発生すっからねぇ
0730名前は開発中のものです。04/07/22 20:30ID:VnrflF5U
今日グラX買って2人プレイしてみたけど、結構面白かったよ。
で、その後大往生やったらどっちがどっちかわからなくなってつまらなかった。
グラXは弾の色も変えてるあたりがいいね。
0731名前は開発中のものです。04/07/22 23:03ID:l65kLBGB
おっグラVって2人プレイできるのか!

まあ俺には一緒にやってくれる人はおらんよ。。。
0732名前は開発中のものです。04/07/23 00:51ID:LBB2YKQl
シューティングは一人で殺伐とやるのが良いんじゃねえか
0733名前は開発中のものです。04/07/23 01:07ID:tthpyoFm
>>731
オレんち来いよ!
0734名前は開発中のものです。04/07/23 01:22ID:759YW76/
>>732
三人でやる燃えツイはなかなか乙だぞ
0735名前は開発中のものです。04/07/23 02:12ID:7in84zsW
萌えツイつまんねーよ!
横スクロールのときのベル撃ちが不可能に近い
0736名前は開発中のものです。04/07/23 03:38ID:q+GXRXCo
>>726
その通り、連コイン狙いです。
片方のプレイヤーが生き残っていれば、
コイン入れてもらえるので……
0737名前は開発中のものです。04/07/23 08:44ID:JfwbcDgT
ラスボス倒した瞬間連コ
0738偽ガルーダ04/07/23 22:56ID:cyl9WQt2
みんなグラXで忙しいのかな?
とりあえず、イージーで1週。
緑ガス面、納得いかね。
ある程度装備ないと、撃ち負ける所が2箇所ほどある。

>>726
因みに偽ガルーダには実装してません。する予定もないです。
0739名前は開発中のものです。04/07/24 13:58ID:Kfto0a+/
グラディウスVのレーザーってどうやったら描画できるの?
方向キーでロープみたいにぐねぐね曲げられるけど。
0740名前は開発中のものです。04/07/24 15:05ID:AphpxOZT
単に、細かく分割したレーザーで出来そうな気がするが?
ttp://i-saint.abz.jp/
ここのhlってのが同じような鞭レーザーでソースもあるから読んでみては。
0741名前は開発中のものです。04/07/24 18:59ID:oWgjJCUv
>>739
思い切って、1Pixel単位で描画とか。
PS2なら直線描画があるから、それでグラデーションラインを引くとか。
0742名前は開発中のものです。04/07/24 19:58ID:xXhgvwi+
レーザーを点で管理して前のフレームの点と現在の点を
線で繋いでるだけのような気がする。
あとはどれくらい綺麗に保管するかって感じでは。
0743名前は開発中のものです。04/07/25 05:36ID:U2p3PR8R
ポリゴンストリップでいいんじゃない?
PS2なんだし。
0744名前は開発中のものです。04/07/25 19:16ID:u+7HiYW+
まあ、ストリップだろうね。
序盤しかやってないけど斑鳩のようなシルフィードのような。
雑魚の爆発が派手になってグラディウスとしては少し違和感。
面白いんだけどねー。
0745名前は開発中のものです。04/07/26 02:32ID:RcoWQ9i2
ぐら5って外注?
0746名前は開発中のものです。04/07/26 03:45ID:c/LUuoHY
トレジャー
0747名前は開発中のものです。04/07/26 18:20ID:f49RWIo1
ケツイみたいな弾が加減速したり角度を変えるのって結構めんどいな
管理が…
0748名前は開発中のものです。04/07/26 23:40ID:V0HC0gUA
そういう動きをする弾クラスを作ればいいんでない?
動き以外の処理は抽象化しちゃえばいいだろうし。
0749名前は開発中のものです。04/07/26 23:49ID:sW9pJW6d
そもそも「管理」が何を指しているのかよく分からん。
075074804/07/27 00:01ID:SoXJSX/e
間違えたので自己つっこみ。
動作処理を抽象化して具体クラスで各弾の動きを実装やね・・・。
0751偽ガルーダ04/07/27 01:30ID:XqcOroAa
>>746
トレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
であってたっけ?

>>747
俺は>>750みたいに、全てのキャラ、弾がタスクステータスの派生クラス
という実装をしてます。

現在、ボスを実装中なんですが、
今までは、1キャラにつき、1スプライトだったんだけど、
ボスの場合は、ステータスの数自体が結構多くて、
複数のスプライトを持てるようにしようか悩み中。
出来るに越した事はないんだけど、複数タスクの場合と混乱する場合があるかも。
似たような仕様を実装する方法が幾つもあるのがちょっと気持ち悪いような、、。
0752名前は開発中のものです。04/07/27 16:08ID:K/SRZH5i
>トレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
違うよ、コントラSFCのスタッフが独立した。
グラはファンってだけ。
0753名前は開発中のものです。04/07/27 22:17ID:SoXJSX/e
>>751
経験上、1キャラ複数スプライトが必要な場面というのは
遅かれ早かれ出てくるものだと思ってる。
俺だったら、今のうちに拡張しておくけどね。
0754名前は開発中のものです。04/07/28 00:52ID:tfnIb5sc
>751
そこでポリモーフィズムですよ。
リンクド・スプライトだろうが通常のスプライトだろうがポリゴンだろうがDraw()をコール。
0755名前は開発中のものです。04/07/28 01:02ID:ySsugwZ4
>754
関係あるのか?
まあ751の発言の
「ステータス」や「複数のスプライトを持つ」とか
が意味するところがいまいち掴みきれないのだが。

あとDrawは名前がなんかダサい。
0756名前は開発中のものです。04/07/28 01:11ID:Fmf5jrbz
Drawがダサいって意味ワカラン
0757偽ガルーダ04/07/28 09:14ID:0xLb/T9o
>>752
そうだったんだ、、。シルバーガンとかやってて、勝手に思い込んでたのかな。

>>753
まあ、そうですね。偶々今まで必要なかっただけでしょう。
特に、アクション系とかのジャンルを作る場合とかは。

>>755
やっぱわかり難かったですか。
自分の場合、1つのキャラクターにつき、TCB(タスク管理クラス)と
タスクステータスクラス(不特定多数)があり、
「ステータス」は後者、
「1つのスプライト(一応描画リソースの1つ)しかもてない」は前者です。
因みに、MSのサンプルから応用してる所為か、Drawではなく、Renderですね。
0758名前は開発中のものです。04/07/28 11:20ID:dmdC2EF1
当初から描画はDirectDrawを想定して組んでたんだが、テストで500キャラ表示
させたら描画が遅くて話しにならんかった…orz
ちょっとBltで拡大させただけで一気に遅くなるよ…拡大させなきゃ1000キャラでも
問題無いのに…

DirectDrawで60fps出そうと思ったらBltは等倍しか使い物にならんの?
0759名前は開発中のものです。04/07/28 12:00ID:eUUTiE3G
Direct3Dに移行しる。
0760名前は開発中のものです。04/07/28 12:32ID:dmdC2EF1
頭悪くてD3Dに移行できない(;'A`)

なんか作成意欲が思いきり削がれた…
0761名前は開発中のものです。04/07/28 13:14ID:wFt3VTZw
DirectX9でベタベタ書いてるけど
やってることの割にハイスペック要求せにゃならんなぁと考えて鬱になったり。
楽で良いけどね。

超連射システムっつーかライブラリの公開とかしてくれないのかしら。
単純に興味があるし。
0762名前は開発中のものです。04/07/28 13:39ID:H/vRL8q2
DirectDrawの拡大bltはほとんどの場合アクセラレーション効くはずだが
そのキャラサイズとかビデオチップとかCPUとか環境かいてくれ
0763名前は開発中のものです。04/07/28 13:59ID:dmdC2EF1
>>762
テスト環境(開発環境兼用)な
P3-600EでVGAはNeoMagic(Let'sNote M2R)
OSは98SEでDisplayの解像度は800x600x16bpp

作ったライブラリではキャラクタの拡大縮小も出来るけど、それは行わずに最終的な
出力画面を引き伸ばす為に1フレームあたり1回だけ拡大Bltさせたらこのザマ
もうだめぽ
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