シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0652偽ガルーダ
04/07/18 09:05ID:A6bXMx57コレクション系ねー。何が良いのかちゃんと研究してないな。
これが良かったとか教えてくれると嬉しいな。
現在使用してるのは、ms標準のvectorとlistだけ。
(しかもベクターモドキ使ってる。標準のだと、中身が見辛い。それだけの為にw)
ファクトリーにはmapのが良いらしいけど、何かの本にmapは遅い。と書いてあったのでこれもvector。
にしても、オーサリングツールが整ってくると、結局汎用クラス作った方が楽な気がしてきた、、、。
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04/07/18 09:16ID:KXtwpnbxそれに比べたらmapのほうが高速だと思うが。
それともハッシュと組み合わせたらvecto
mapが遅いのはおそらく同様の
mapは内部構造が二分木だから遅いんじゃなかったっけ?
ハッシュ二分木のhash_mapってのがSTLに追加されたと思う。
そちらを使ってみては。
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04/07/18 09:19ID:KXtwpnbxmapが遅いのは同様の機能を別の方法で実装したときのほうが速い
というだけであって逐次探索に比べたらよほど速い。
で、この程度のことならハッシュを使うのがいい、ってことかな。
0655偽ガルーダ
04/07/18 09:42ID:A6bXMx57ファクトリに、newされたポインタを返すstaticメゾットと
オブジェクト名をセットにしたクラスを登録してます。
まんまmapの分野なんですがね、、。
文字列検索はそこらじゅうで使ってます。w
ハッシュを使うのがいい。てのは判ってるんですが、
差し迫ってないので、保留してます。w
それとアロケート系がCPU負荷の殆どだと予想してます。
どちらも、数の上で重要であろうは、タスクステータス関連ですが、
アルゴリズムとメンバの分離をやるべきかと思うけど、手付かずです。
そもそも、CPUと描画の負荷をチェックする機能そのものがないですが、、。
追々やります。(最初にやるべきか?)
公開出来たら、追々ソースも晒そうかと思ってます。
酷くショボイので、勇気要りますが、、、。
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04/07/18 12:53ID:yBTFHa8kデフォルトアロケータも一旦プールを作って使い回すような作りになってるので、
別にOSのメモリアロケート速度が遅くてもそんなに影響しないようになってると思う。
結局は思い込みでチューニングせずに、ちゃんと計測しないと却って遅くなってるかもよ?
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04/07/18 22:05ID:8iAxLIu1よくわからないけどエクステンドしておきますね
(・ω・)ノ [1up]
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04/07/18 22:14ID:TjaQ1X800659名前は開発中のものです。
04/07/18 22:18ID:z08M52ck0660名前は開発中のものです。
04/07/19 01:03ID:trLHjf+G0661名前は開発中のものです。
04/07/19 11:54ID:JtU3sKHQもう達人シューターがギャラリーはべらせて超絶プレイを披露する
時代は終わったのか・・orz
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04/07/19 16:24ID:salpQQqx超絶プレイを世界中に披露する時代、なのかな?
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04/07/19 16:42ID:WnseYIGo100円で10分以上遊べるゲームはもうアーケードじゃ無理。
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04/07/19 17:09ID:trLHjf+G0665名前は開発中のものです。
04/07/19 19:54ID:Bxah0Ztf対戦格闘とか音ゲーくらいじゃないか?すぐゲームオーバーになるのは
それはともかくうちの近くのゲーセンはシューティング含む古いゲームが1プレイ50円なんだ
1プレイ20分として、ひっきりなしにプレイする人がいると仮定して(実際はガラガラなんだが)1時間で最高150円
開店時間が10:00〜24:00までだから1台につき1日2100円しか入らない
機械のメンテナンス代、アルバイト代、エアコン代等差し引いたらどれくらい残るんだろう
どうやって経営成り立ってるのか非常に不思議だ
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04/07/19 20:07ID:i1q3hRrE回転率のいいゲームがそれらの穴埋めをしているわけで。
バーチャや音ゲー、大型の多人数筐体()とかの
稼ぎのいいゲームしかないゲーセンってのも増えて来るわけだし。
まじで、シューティングとかは常連の為のサービスみたいなものだと思うけど。
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04/07/19 20:10ID:trLHjf+G経営できないってことになってしまうよねぇ。
0668名前は開発中のものです。
04/07/19 20:50ID:i1q3hRrEもしかしてゲーセンは今も昔も変わらないと思ってる?
ゲームの寿命(製品サイクル)が短くなってるし、平均単価は上がっているし。
アケ板覗いてくると良いよ。
0669名前は開発中のものです。
04/07/19 21:57ID:trLHjf+G金額やゲーム時間そのものより、アーケードゲームそのものが
衰退したことによる影響が大きかったってことかね。
シューティングゲームは今でも製品寿命が長いように感じるけど、
同じゲームをずっと設置してあるのは、なかなか償却できないから?
0670名前は開発中のものです。
04/07/19 22:45ID:BTGlB3L7ビデオの数が減っただけで、最近は増収傾向だし。
0671名前は開発中のものです。
04/07/20 01:28ID:o+IyX9h/はぁ?
最近までアーケード店舗自体は減少傾向にあったのよ。
今年度は増収傾向だけど、それは単なる数が減ったからにすぎない。
0672名前は開発中のものです。
04/07/20 02:07ID:OhWArrE+ほとんどパチンコ屋になってたりする
0673名前は開発中のものです。
04/07/20 03:02ID:R1ly7Ad/ビデオと田舎のゲーセンがなくなっただけだ。
大型店舗は増えてる。
近所のローソンがなくなったからって、コンビに業界は衰退してるって
言う馬鹿はいないぞw
0674名前は開発中のものです。
04/07/20 03:34ID:HvaZt54pせっかくスレが良い感じになってきたからさー。
じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0675名前は開発中のものです。
04/07/20 03:58ID:o+IyX9h/ふぅ・・・アホはは疲れる。
近所のゲーセンがなくなったからアーケードが衰退しているというわけじゃない。
全国的に減ってるてこと。
0676名前は開発中のものです。
04/07/20 05:13ID:hmSBLbhD0677名前は開発中のものです。
04/07/20 06:34ID:Vf51noXK0678名前は開発中のものです。
04/07/20 07:03ID:OTZaLFTK>>677
( ゚Д゚)y−~~~
じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0679名前は開発中のものです。
04/07/20 07:39ID:6i6DOW1S武器ごとに攻撃力を持たせるのが簡単なんだけど、
昔のゲーム、例えば達人とかでレーザー取ると
次から出現する敵が固くなったりして更に調整してるみたいなんで
他にも色々な方法があれば聞いてみたい。
0680名前は開発中のものです。
04/07/20 08:42ID:8ZwfFdFf達人みたく敵の固さをパワーの分母にするテクニックは
整数演算時代の遺物と言えなくもない。
弾の強さに浮動小数点が気兼ねなく使える今時のPCゲーの場合は、
わざわざ敵の固さまで差し替えずに弾の威力だけで表現する方がすっきりする。
整数演算時代でも、気の利いたシステムだと威力を固定小数点で持ったりしていたね。
達人は基本的に飛翔鮫ベースの古いシステムの建て増し構造なので、
ああするしか方法がなかったとも言える。
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04/07/20 13:19ID:fypqWPij大往生とか、一番柔らかいザコですら自機の体当たりで何十フレームも当てないと倒せないし
オプションショットも2発以上当てないと倒せなかったりする。
こういった微妙な調整のしやすさは固定小数点の利点だと思う。
あぁ、たぶん浮動でも構わない。そこはお好みで。
0682名前は開発中のものです。
04/07/20 16:08ID:U5c1vlwQわざわざ小数で考えるメリットが分からん。
0683名前は開発中のものです。
04/07/20 16:14ID:6l97fL7R0684名前は開発中のものです。
04/07/20 16:27ID:mPJRldrI>681
おまえら、何をどうしたら、たかが小数にそんな幻想を抱けるんだ?
0685名前は開発中のものです。
04/07/20 16:35ID:RB+if58wシューティングに限らず、 >>682 みたいな使い方はよくやる。RPG、SLGやアクションとか。
関係ないけど、かなり小規模のファミコンチックなシューティングって需要あるかなぁ。
0686名前は開発中のものです。
04/07/20 17:02ID:4oXhSypM0687名前は開発中のものです。
04/07/20 17:11ID:Q1yJ8MTr0688名前は開発中のものです。
04/07/20 17:15ID:6Hl/KPRxつまり、PS2も過去の遺物?
0689名前は開発中のものです。
04/07/20 17:54ID:eXWuILWSそのミニマムを256だったり65536だったりと考える、
というのが「固定小数点」の考え方の基本なんだが、
用語の意味わかって言ってるか?
わざわざシフト演算しづらい10進で内部データを扱う意味こそわからないぞ。
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04/07/20 18:03ID:eXWuILWS一部RISC系CPUなんかは小数点掃うために上位にバイトレベルでアクセスしたり、
ビット単位でシフトするより、割り算一回かました方が早かったりするので、
そういうことを言いたいのならスマソ。
でも、もしそうだとしたら、それは本当に一部コアなので、汎用的じゃないぞ
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04/07/20 18:33ID:SzJsbZoT0692名前は開発中のものです。
04/07/20 18:52ID:QBZNhxIMちなみに漏れは敵の固さ固定で武器や敵の固さを0x10000を1とする固定少数でやってます。
浮動少数のほうも試してみます。
>690
共用体を使うのもご法度?
>691
敵の固さとかは座標みたいに整数へ丸める必要がないんで、
漏れはシフトとかしてないです。
0693名前は開発中のものです。
04/07/20 18:59ID:+be4WKw9普通のCPUならそこまでワード境界ペナルティがあるわけじゃないので、
そこまで気にしなくてもいいと思う。
アーケード屋で、よっぽど変わったCPU使ってるとかでない限り。
駄目箱あたりで、座標計算やダメージ判定までシェーダでやらすつもりとか、
そういうつもりでもない限り、固定小数でいいんじゃないか?
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04/07/20 19:06ID:6l97fL7R遺物、つか、固定少数点なんかPSでも低レベルな描画部分にしか使わんし
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04/07/20 19:08ID:6l97fL7R普通に浮動小数点数使えばいいじゃん、と思うんだけど。
浮動小数点数の方が楽でしょ。
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04/07/20 19:42ID:LSdG/0W90697名前は開発中のものです。
04/07/20 19:51ID:mPJRldrI「耐久力」というものに小数部を持たせる意味なんか、通常無いと思うんだが。
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04/07/20 20:17ID:YJuP/cnfだったら固定小数も意味ないことになるやんけ。
ぶっちゃけバランスの微調整に小回り効いて便利でしょ。
で、どうせ小数部持つならいまどき浮動小数だな、普通。
0699名前は開発中のものです。
04/07/20 20:22ID:j40GVwqZターゲットなら浮動小数点で全然いいんでね?
携帯ゲーム機とか、そのへんでは固定小数点しか選択肢がなかろうて
ターゲットシステムにおいて適材適所だあな。
で、アーケードはいまだに68K基盤使わされたりするので固定小数点マンセーだったりするのだなぁw
0700名前は開発中のものです。
04/07/20 20:37ID:sucTQv7kこの理屈がワカラネェ
なんで浮動少数=小回りが効くって事になるのか…
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04/07/20 20:45ID:bcaNIv/90702名前は開発中のものです。
04/07/20 21:08ID:RB+if58w固定少数は使用メモリが減らせれるからDCとかでもモデルデータの一部で使ってた。
耐久値とかは固定少数というか数値を大きく取ればいい訳だし、浮動少数でやってもあんまり変わらんし。
適材適所でいいんじゃないかと。
こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
>>687
反射神経でトリッキーな動きの敵を蹴散らす、と言えばいいのかなー。
ザナックやキャラバンみたいな。
まぁ、需要がなくても作るかもしれないけど。
自己満足の世界だし。
0703名前は開発中のものです。
04/07/20 21:51ID:hUPtc8jmスターフォースから敵弾取ったようなもの
MSX時代にフリーでそういう作品があったんだが、
ステージが進んでランク上昇すると動きがより過激になるという要素もあった
0704名前は開発中のものです。
04/07/20 22:31ID:0/Tm17Iq0705名前は開発中のものです。
04/07/20 23:16ID:hUPtc8jm0706名前は開発中のものです。
04/07/21 00:04ID:LclWeuWF> こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
御意。
まあ、俺はザコの耐久力1.0・自機通常弾1.0を基準で作り始めるのが明快と信じる人間だが
確かにどうでもいいっちゃどうでもいい。
0707名前は開発中のものです。
04/07/21 00:23ID:jn2iaDraショットLv.1で攻撃力40、Lv.Maxで攻撃力60ぐらい、
雑魚は一撃で倒せるやつは体力1、そうでないのは体力100ぐらいから、
とかしてた。少数派かな?
まぁ、適当な攻略記事の数値でも見て参考にするのが良い気もするけど。
ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
0708名前は開発中のものです。
04/07/21 01:19ID:BNJnoeAUそのかわりに、こちらからの攻撃を避ける等する。
確実に当てるためよく狙ったり、主ショット以外の
ロックオンミサイルをつけているところ。
0709名前は開発中のものです。
04/07/21 13:28ID:Auzg2q0R> ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
もう投げた人ならここに……。
身体壊して入院と病院通いで、今年前半ほとんど何もできなかった。
必死で落ちるの祈ってたけど通ってしまってるし。
コミケ当日も東京まで行って帰ってくる体力があるかどうか。
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04/07/21 15:03ID:KPnw0uc+0711名前は開発中のものです。
04/07/21 20:54ID:a9M7XODrみたいなもんだから9割以上駄作だよ。
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04/07/21 21:25ID:zgk5sIjY0713名前は開発中のものです。
04/07/21 21:46ID:Z/k9FP830714名前は開発中のものです。
04/07/21 21:58ID:U+K9WsH2面白いSTGのエッセンスはいろいろとあるはずなのに、同人では忘れられている気がする
かくいう自分もそんなに東亜に詳しいわけではないが
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04/07/22 00:31ID:Xy4ABbbP>東亜の要素をちゃんとコピーできてるSTG
東亜の要素というのは弾幕以外で何がありますか?
道なりに動く戦車ぐらいしか思い浮かばないです。
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04/07/22 00:51ID:ZNV4n8lnまぁプレイしてみりゃその差は歴然
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04/07/22 00:55ID:7e6EXbAV記号的な部分でなくゲームとして東亜リスペクトだったら良いと思う。
0718名前は開発中のものです。
04/07/22 01:34ID:REnXWX4E究極タイガーと達人とOUTZONEとBATSUGUNを
同列で語ってもしょうがないだろう。
0719偽ガルーダ
04/07/22 02:09ID:2BSmBDusBATSUGUN、ドギューン(だっけ?)、Vファイブとか好きだったな。
爪楊枝判定とか言われだしたのこの辺だっけ?
その後、ドンパチに継承されると。その辺りまではヌルイゲームだと思ってた。
達人王のデカ判定&ボム無敵なしはキツかった。
今日はグラV発売か。
0720名前は開発中のものです。
04/07/22 12:12ID:7e6EXbAV縦シューでありながら横シュー的ゲーム性を持ったものを作ってみゆ
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04/07/22 12:48ID:FgnqS9PW中途形態が疾風と
0722名前は開発中のものです。
04/07/22 13:20ID:Vs4iqyRjシルバーガンも多少共通するかな?
沙羅曼蛇偶数面は横画面だが、縦画面のグラディウスも目新しいかもな。
疾風は慣れるまでは生存狙ったほうがいいのに、つい急いでしまって楽しめない、
という初心者が多かったかもなあ。策はいくつかあるが、アーケードでは難しいかも知れない。
0723名前は開発中のものです。
04/07/22 13:26ID:fBG9SdLz東亜だとヴィマナが面白いな
0724名前は開発中のものです。
04/07/22 14:07ID:30tmq03Wヴィマナは左右スクロールなかったよね。
そいや初期東亜ゲーは、二人同時プレイできるゲームはその場復活で
左右スクロールなしが基本だったな。
左右スクロールの処理って、単純にオフセット表示させてやってるのかな。
それとも相対座標で処理してるんだろうか。
0725名前は開発中のものです。
04/07/22 14:50ID:03EvhU0b一人プレイなら問題無いけど、二人同時プレイでこれやるとどうしても違和感でるんだよな
アーケードだと大往生とかケツイとか…
0726名前は開発中のものです。
04/07/22 15:13ID:30tmq03Wそもそも二人同時プレイなんて必要?
アーケードなんか商売的に入れてるだけじゃないの。
0727名前は開発中のものです。
04/07/22 15:17ID:slQFuuyp>>724
オフセットも座標相対変化もありそう。後者はよくわからんのでオフセットにしてるが。
背景と空中オブジェクトの相対移動速度が違っててヤバい作品もあったような。
0728名前は開発中のものです。
04/07/22 17:00ID:03EvhU0b鮫・鮫・鮫!!だと通常の交互プレイバージョンだと左右スクロール有りで
後に発売された2P同時プレイバージョンだと固定になってたっけな
0729名前は開発中のものです。
04/07/22 17:43ID:i0eCPNXf海外ゲーセンでは、二人同時プレイの需要が意外と高かったりするんで、
海外版だけ同時プレイ、というゲームもあったりするね。
>>728
左右ありにすると、
1Pが画面左端、2Pが画面右端に行こうとしたときどうすんだ、
という問題が発生すっからねぇ
0730名前は開発中のものです。
04/07/22 20:30ID:VnrflF5Uで、その後大往生やったらどっちがどっちかわからなくなってつまらなかった。
グラXは弾の色も変えてるあたりがいいね。
0731名前は開発中のものです。
04/07/22 23:03ID:l65kLBGBまあ俺には一緒にやってくれる人はおらんよ。。。
0732名前は開発中のものです。
04/07/23 00:51ID:LBB2YKQl0733名前は開発中のものです。
04/07/23 01:07ID:tthpyoFmオレんち来いよ!
0734名前は開発中のものです。
04/07/23 01:22ID:759YW76/三人でやる燃えツイはなかなか乙だぞ
0735名前は開発中のものです。
04/07/23 02:12ID:7in84zsW横スクロールのときのベル撃ちが不可能に近い
0736名前は開発中のものです。
04/07/23 03:38ID:q+GXRXCoその通り、連コイン狙いです。
片方のプレイヤーが生き残っていれば、
コイン入れてもらえるので……
0737名前は開発中のものです。
04/07/23 08:44ID:JfwbcDgT0738偽ガルーダ
04/07/23 22:56ID:cyl9WQt2とりあえず、イージーで1週。
緑ガス面、納得いかね。
ある程度装備ないと、撃ち負ける所が2箇所ほどある。
>>726
因みに偽ガルーダには実装してません。する予定もないです。
0739名前は開発中のものです。
04/07/24 13:58ID:Kfto0a+/方向キーでロープみたいにぐねぐね曲げられるけど。
0740名前は開発中のものです。
04/07/24 15:05ID:AphpxOZTttp://i-saint.abz.jp/
ここのhlってのが同じような鞭レーザーでソースもあるから読んでみては。
0741名前は開発中のものです。
04/07/24 18:59ID:oWgjJCUv思い切って、1Pixel単位で描画とか。
PS2なら直線描画があるから、それでグラデーションラインを引くとか。
0742名前は開発中のものです。
04/07/24 19:58ID:xXhgvwi+線で繋いでるだけのような気がする。
あとはどれくらい綺麗に保管するかって感じでは。
0743名前は開発中のものです。
04/07/25 05:36ID:U2p3PR8RPS2なんだし。
0744名前は開発中のものです。
04/07/25 19:16ID:u+7HiYW+序盤しかやってないけど斑鳩のようなシルフィードのような。
雑魚の爆発が派手になってグラディウスとしては少し違和感。
面白いんだけどねー。
0745名前は開発中のものです。
04/07/26 02:32ID:RcoWQ9i20746名前は開発中のものです。
04/07/26 03:45ID:c/LUuoHY0747名前は開発中のものです。
04/07/26 18:20ID:f49RWIo1管理が…
0748名前は開発中のものです。
04/07/26 23:40ID:V0HC0gUA動き以外の処理は抽象化しちゃえばいいだろうし。
0749名前は開発中のものです。
04/07/26 23:49ID:sW9pJW6d0750748
04/07/27 00:01ID:SoXJSX/e動作処理を抽象化して具体クラスで各弾の動きを実装やね・・・。
0751偽ガルーダ
04/07/27 01:30ID:XqcOroAaトレジャーって、元々グラII作った人らが独立した。
であってたっけ?
>>747
俺は>>750みたいに、全てのキャラ、弾がタスクステータスの派生クラス
という実装をしてます。
現在、ボスを実装中なんですが、
今までは、1キャラにつき、1スプライトだったんだけど、
ボスの場合は、ステータスの数自体が結構多くて、
複数のスプライトを持てるようにしようか悩み中。
出来るに越した事はないんだけど、複数タスクの場合と混乱する場合があるかも。
似たような仕様を実装する方法が幾つもあるのがちょっと気持ち悪いような、、。
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