シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0611名前は開発中のものです。
04/07/15 23:44ID:iHYt89Oq0612名前は開発中のものです。
04/07/15 23:54ID:szTec9lW0613名前は開発中のものです。
04/07/15 23:56ID:FoHsw+NC誰でも出せる640*480だろう
自分さえよければいいという人はしらね
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04/07/15 23:58ID:aDQjhmsj0615名前は開発中のものです。
04/07/15 23:59ID:p3cTMDLy640x480の解像度以外は遊べないプレイヤーが出てくる
画面全体を任意拡大できるSTGもいくつかあったな
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04/07/16 00:34ID:OK4V8qSD多少VRAMを多く使うとしても、800*600に移行し始めてもいいと思うんだけどな。
今どき320*240なんてみみっちいものを選ぶ理由ってなに?
0617名前は開発中のものです。
04/07/16 00:46ID:P3vfVqR30618名前は開発中のものです。
04/07/16 00:58ID:2uPS6ZFC>>610はアーケード風でやりたいから、と書いてるぞ
0619610
04/07/16 02:09ID:JGkHQqHL主にアーケード2DSTG風ね。
やっぱVGAの縦をいっぱいに使った360x480に落ち着くかなあ。
ちょっと細かいんだけどね〜。
800x600にしてピクセル縦横2倍のほうが(実質300x400)雰囲気は
近いかな。速度とメモリが問題なければこれもアリか。
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04/07/16 02:43ID:ipGKjjDCウィンドウモード限定にして縦640または960なんてことをやると…環境によってはマズいかな?
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04/07/16 03:08ID:yLghgX0tフィルターかけずに
1240*1024の解像度に
3.0倍拡大させて描画
0622610
04/07/16 03:40ID:JGkHQqHL×>800x600にしてピクセル縦横2倍のほうが(実質300x400)
○>800x600にしてピクセル縦横2倍のほうが(実質225x300)
何やってんだ俺様orz
0623名前は開発中のものです。
04/07/16 03:48ID:JGkHQqHL2台横並べで使ってるんだけどさ、
この環境だと殆どのフルスクリーンのゲームが動かないんだよな。
当たり前だろといわれればそうなんだが…。
(Radeon9600pro使用、ドライバによる90度画面回転)
縦シューを縦画面でやりたくても、そういうのってなかなか無さそうだ。
そもそもSXGA液晶だと縦横比4:3じゃないしね。
0624名前は開発中のものです。
04/07/16 09:30ID:tp+KxRbPゲームワールドは240x320(縦)で作成。
これを2倍に拡大して画面解像度1024x768の中心に。(表示域は480x640)
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04/07/16 14:01ID:kL/YcjbR0626名前は開発中のものです。
04/07/16 14:41ID:mVUD/ARg0627名前は開発中のものです。
04/07/16 14:45ID:4ZHZhMVk0628名前は開発中のものです。
04/07/16 18:12ID:tp+KxRbPする時の順番の管理に悩んでる。
つうのは各キャラクタには”高度(z)”の情報を持ってて、高度が低いキャラは小さく、
高いキャラは大きく描画する予定(レイフォースの敵雑魚を想像してくれい)なんだが、
ここで描画の順番を考慮しないと高高度を飛んでるキャラクタの上に低空を飛んでる
小さいキャラが上書きされてしまう事がありカコワルイ。
1フレーム毎に全ての雑魚を高度情報を元に描画順をソートしてると時間がかかりそうなもんだが…
なんか良い手はないんかね?
0629名前は開発中のものです。
04/07/16 18:14ID:P3vfVqR3200MHz以上がターゲットならば
スプライト1000くらいバブルソートでも余裕だぞ?
60MHzクラスだと少し厳しいかもしれない
0630名前は開発中のものです。
04/07/16 18:30ID:HNM7A8jWそんなに時間かからない。2Dシュー程度のオブジェクト数なら、
何も考えずCのqsort()とかC++のsort()とか使って平気なくらい。今時のPCは滅法速いからな。
ソート時間実測してみて、本当に重いようならバケツソートとか基数ソートとかを検討のこと。
0631628
04/07/16 19:40ID:tp+KxRbP普通にソートしてみるよ
マンガト
ノシ
0632名前は開発中のものです。
04/07/16 22:12ID:zTbk3rTv少なくとも敵弾のプライオリティは他のオブジェクトよりも上だろうし
0633偽ガルーダ
04/07/16 22:58ID:VGP4MRhn敵情報設定ツール、ステージ設定ツールに敵配置機能を追加。
どちらも仮実装で、まだまだ仕様が固まってないです。
ランタイムの方は、配置データを食わせるのと、
仮タイトル画面<>ゲームの行き来を実装。
これからボスにかかります。
その後は、無断使用している素材の全書き直し、、。
自分の場合、2Dのソートはとりあえず避けました。
拡大すると不味いんだけど、取り合えず、アルファテスト使ってます。
0634名前は開発中のものです。
04/07/16 23:00ID:AuMGyQW70635名前は開発中のものです。
04/07/16 23:04ID:OK4V8qSD描画専用のリスト構造を用意して、それを常にソートされた状態にしておく、ってのがある。
挿入やZの移動が発生したときだけリストを辿ればいい。
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04/07/16 23:36ID:RG+lGN4j0637名前は開発中のものです。
04/07/17 10:44ID:smr9gEx1>>636
うむ。それがバケツソート(bucket sort)。
0638名前は開発中のものです。
04/07/17 10:48ID:NSqDzgHoバケツソートを使うのが普通じゃなかろうか。
0639名前は開発中のものです。
04/07/17 10:52ID:JZa9+Mh3沢山のキャラや各パターンのビットマップを最終的に1枚のビットマップに纏めてるんだけど、
>633みたいに後から差し替えるとなるとかなり手間なんだよなぁ
もっと簡単に管理したいんだが・・・
0640名前は開発中のものです。
04/07/17 12:18ID:znPg9lBj自然とみんな使うようになるアルゴリズムの代表だね
0641名前は開発中のものです。
04/07/17 12:41ID:R0SIGLaKバケツは使わずにC++のstd::multimap使ってる。
0642名前は開発中のものです。
04/07/17 17:25ID:znPg9lBjコレクション系使いこなすための勉強にすぎない
といいたくなるくらいコレクション分かっていればどうにでもなるからな
一番技術的なレベルが低くても作れる物だけに熱くなれるというか
0643名前は開発中のものです。
04/07/17 18:48ID:WfMkQrUK素材は1パターン1枚のビットマップで作る。
最終的にそれを編集して一枚のビットマップにするツールを自作。
マップチップツールの応用で結構いける。
ツールにはパターンマップを吐かせる。
後から配置換えしたくなっても、ツールでいじればいいので簡単。
場合によってはパレット管理つけるとかお好きなように。
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04/07/17 22:37ID:9bXIbb0wバカは帰って寝てろ邪魔だ
0645名前は開発中のものです。
04/07/17 22:43ID:znPg9lBj俺なんかへんなこといったか?
STGは制作者側にとって一番敷居が低いゲームだろ
絵や音楽が優れてなくともアイディアとかバランス面でなんとかなったりするものだ
それだけにゲーム本編に力を入れることが可能だし、
職業プログラマなら気にしなくとも日曜プログラマのような趣味で作る場合
少しずつの時間の捻出でなんとでもなるというのが大きい
0646名前は開発中のものです。
04/07/17 23:34ID:g70ha15Aそのアイデアやバランスのノウハウも含めてのスレタイじゃないのかい。
百歩譲ってそうだとしても、君の理屈だと(例えば)ポリゴンRPGやらADVの
プログラマーなら、STGなど朝飯前で作れるという事になるのか?
そこまで言うのなら、自らの作品を以て実証して頂きたいものだ。
0647名前は開発中のものです。
04/07/18 00:04ID:uaLLsKtL8bit時代にSTGから勉強下って人は多いんじゃないのか?
いっておくけど、他のジャンルと比べて簡単というのは単純に技術力だけの物じゃない
RPGやAVGなんかはボリューム出すためにだれやすく最後まで完結させることは難しい
また絵や音楽が重視される傾向にあるために一人で作るのは難しい
とりあえず最初に進むべき基本となるのが2DSTGと思っただけだ
XYとスプライト表示さえわかればどうとでもなる
それだけに基本は非常に単純であるが奥深いもので初心者から上級者まで
一緒に語りやすいいいジャンルじゃないのか
0648名前は開発中のものです。
04/07/18 00:04ID:/ifGsgDI6歳並の絵しか描けない大学の教授だって、
絵について能書きたれたいこともあるんだよ
0649名前は開発中のものです。
04/07/18 00:07ID:5Frzi7Lrそれが面白いかどうかは
また別の問題になるしな
0650名前は開発中のものです。
04/07/18 02:07ID:mITrJYcO0651名前は開発中のものです。
04/07/18 08:45ID:B8Wqhaz/口だけなら何とでもという典型
0652偽ガルーダ
04/07/18 09:05ID:A6bXMx57コレクション系ねー。何が良いのかちゃんと研究してないな。
これが良かったとか教えてくれると嬉しいな。
現在使用してるのは、ms標準のvectorとlistだけ。
(しかもベクターモドキ使ってる。標準のだと、中身が見辛い。それだけの為にw)
ファクトリーにはmapのが良いらしいけど、何かの本にmapは遅い。と書いてあったのでこれもvector。
にしても、オーサリングツールが整ってくると、結局汎用クラス作った方が楽な気がしてきた、、、。
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04/07/18 09:16ID:KXtwpnbxそれに比べたらmapのほうが高速だと思うが。
それともハッシュと組み合わせたらvecto
mapが遅いのはおそらく同様の
mapは内部構造が二分木だから遅いんじゃなかったっけ?
ハッシュ二分木のhash_mapってのがSTLに追加されたと思う。
そちらを使ってみては。
0654名前は開発中のものです。
04/07/18 09:19ID:KXtwpnbxmapが遅いのは同様の機能を別の方法で実装したときのほうが速い
というだけであって逐次探索に比べたらよほど速い。
で、この程度のことならハッシュを使うのがいい、ってことかな。
0655偽ガルーダ
04/07/18 09:42ID:A6bXMx57ファクトリに、newされたポインタを返すstaticメゾットと
オブジェクト名をセットにしたクラスを登録してます。
まんまmapの分野なんですがね、、。
文字列検索はそこらじゅうで使ってます。w
ハッシュを使うのがいい。てのは判ってるんですが、
差し迫ってないので、保留してます。w
それとアロケート系がCPU負荷の殆どだと予想してます。
どちらも、数の上で重要であろうは、タスクステータス関連ですが、
アルゴリズムとメンバの分離をやるべきかと思うけど、手付かずです。
そもそも、CPUと描画の負荷をチェックする機能そのものがないですが、、。
追々やります。(最初にやるべきか?)
公開出来たら、追々ソースも晒そうかと思ってます。
酷くショボイので、勇気要りますが、、、。
0656名前は開発中のものです。
04/07/18 12:53ID:yBTFHa8kデフォルトアロケータも一旦プールを作って使い回すような作りになってるので、
別にOSのメモリアロケート速度が遅くてもそんなに影響しないようになってると思う。
結局は思い込みでチューニングせずに、ちゃんと計測しないと却って遅くなってるかもよ?
0657名前は開発中のものです。
04/07/18 22:05ID:8iAxLIu1よくわからないけどエクステンドしておきますね
(・ω・)ノ [1up]
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04/07/18 22:14ID:TjaQ1X800659名前は開発中のものです。
04/07/18 22:18ID:z08M52ck0660名前は開発中のものです。
04/07/19 01:03ID:trLHjf+G0661名前は開発中のものです。
04/07/19 11:54ID:JtU3sKHQもう達人シューターがギャラリーはべらせて超絶プレイを披露する
時代は終わったのか・・orz
0662名前は開発中のものです。
04/07/19 16:24ID:salpQQqx超絶プレイを世界中に披露する時代、なのかな?
0663名前は開発中のものです。
04/07/19 16:42ID:WnseYIGo100円で10分以上遊べるゲームはもうアーケードじゃ無理。
0664名前は開発中のものです。
04/07/19 17:09ID:trLHjf+G0665名前は開発中のものです。
04/07/19 19:54ID:Bxah0Ztf対戦格闘とか音ゲーくらいじゃないか?すぐゲームオーバーになるのは
それはともかくうちの近くのゲーセンはシューティング含む古いゲームが1プレイ50円なんだ
1プレイ20分として、ひっきりなしにプレイする人がいると仮定して(実際はガラガラなんだが)1時間で最高150円
開店時間が10:00〜24:00までだから1台につき1日2100円しか入らない
機械のメンテナンス代、アルバイト代、エアコン代等差し引いたらどれくらい残るんだろう
どうやって経営成り立ってるのか非常に不思議だ
0666名前は開発中のものです。
04/07/19 20:07ID:i1q3hRrE回転率のいいゲームがそれらの穴埋めをしているわけで。
バーチャや音ゲー、大型の多人数筐体()とかの
稼ぎのいいゲームしかないゲーセンってのも増えて来るわけだし。
まじで、シューティングとかは常連の為のサービスみたいなものだと思うけど。
0667名前は開発中のものです。
04/07/19 20:10ID:trLHjf+G経営できないってことになってしまうよねぇ。
0668名前は開発中のものです。
04/07/19 20:50ID:i1q3hRrEもしかしてゲーセンは今も昔も変わらないと思ってる?
ゲームの寿命(製品サイクル)が短くなってるし、平均単価は上がっているし。
アケ板覗いてくると良いよ。
0669名前は開発中のものです。
04/07/19 21:57ID:trLHjf+G金額やゲーム時間そのものより、アーケードゲームそのものが
衰退したことによる影響が大きかったってことかね。
シューティングゲームは今でも製品寿命が長いように感じるけど、
同じゲームをずっと設置してあるのは、なかなか償却できないから?
0670名前は開発中のものです。
04/07/19 22:45ID:BTGlB3L7ビデオの数が減っただけで、最近は増収傾向だし。
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04/07/20 01:28ID:o+IyX9h/はぁ?
最近までアーケード店舗自体は減少傾向にあったのよ。
今年度は増収傾向だけど、それは単なる数が減ったからにすぎない。
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04/07/20 02:07ID:OhWArrE+ほとんどパチンコ屋になってたりする
0673名前は開発中のものです。
04/07/20 03:02ID:R1ly7Ad/ビデオと田舎のゲーセンがなくなっただけだ。
大型店舗は増えてる。
近所のローソンがなくなったからって、コンビに業界は衰退してるって
言う馬鹿はいないぞw
0674名前は開発中のものです。
04/07/20 03:34ID:HvaZt54pせっかくスレが良い感じになってきたからさー。
じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0675名前は開発中のものです。
04/07/20 03:58ID:o+IyX9h/ふぅ・・・アホはは疲れる。
近所のゲーセンがなくなったからアーケードが衰退しているというわけじゃない。
全国的に減ってるてこと。
0676名前は開発中のものです。
04/07/20 05:13ID:hmSBLbhD0677名前は開発中のものです。
04/07/20 06:34ID:Vf51noXK0678名前は開発中のものです。
04/07/20 07:03ID:OTZaLFTK>>677
( ゚Д゚)y−~~~
じゃ、気を取り直して、次どうぞ↓
0679名前は開発中のものです。
04/07/20 07:39ID:6i6DOW1S武器ごとに攻撃力を持たせるのが簡単なんだけど、
昔のゲーム、例えば達人とかでレーザー取ると
次から出現する敵が固くなったりして更に調整してるみたいなんで
他にも色々な方法があれば聞いてみたい。
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04/07/20 08:42ID:8ZwfFdFf達人みたく敵の固さをパワーの分母にするテクニックは
整数演算時代の遺物と言えなくもない。
弾の強さに浮動小数点が気兼ねなく使える今時のPCゲーの場合は、
わざわざ敵の固さまで差し替えずに弾の威力だけで表現する方がすっきりする。
整数演算時代でも、気の利いたシステムだと威力を固定小数点で持ったりしていたね。
達人は基本的に飛翔鮫ベースの古いシステムの建て増し構造なので、
ああするしか方法がなかったとも言える。
0681名前は開発中のものです。
04/07/20 13:19ID:fypqWPij大往生とか、一番柔らかいザコですら自機の体当たりで何十フレームも当てないと倒せないし
オプションショットも2発以上当てないと倒せなかったりする。
こういった微妙な調整のしやすさは固定小数点の利点だと思う。
あぁ、たぶん浮動でも構わない。そこはお好みで。
0682名前は開発中のものです。
04/07/20 16:08ID:U5c1vlwQわざわざ小数で考えるメリットが分からん。
0683名前は開発中のものです。
04/07/20 16:14ID:6l97fL7R0684名前は開発中のものです。
04/07/20 16:27ID:mPJRldrI>681
おまえら、何をどうしたら、たかが小数にそんな幻想を抱けるんだ?
0685名前は開発中のものです。
04/07/20 16:35ID:RB+if58wシューティングに限らず、 >>682 みたいな使い方はよくやる。RPG、SLGやアクションとか。
関係ないけど、かなり小規模のファミコンチックなシューティングって需要あるかなぁ。
0686名前は開発中のものです。
04/07/20 17:02ID:4oXhSypM0687名前は開発中のものです。
04/07/20 17:11ID:Q1yJ8MTr0688名前は開発中のものです。
04/07/20 17:15ID:6Hl/KPRxつまり、PS2も過去の遺物?
0689名前は開発中のものです。
04/07/20 17:54ID:eXWuILWSそのミニマムを256だったり65536だったりと考える、
というのが「固定小数点」の考え方の基本なんだが、
用語の意味わかって言ってるか?
わざわざシフト演算しづらい10進で内部データを扱う意味こそわからないぞ。
0690名前は開発中のものです。
04/07/20 18:03ID:eXWuILWS一部RISC系CPUなんかは小数点掃うために上位にバイトレベルでアクセスしたり、
ビット単位でシフトするより、割り算一回かました方が早かったりするので、
そういうことを言いたいのならスマソ。
でも、もしそうだとしたら、それは本当に一部コアなので、汎用的じゃないぞ
0691名前は開発中のものです。
04/07/20 18:33ID:SzJsbZoT0692名前は開発中のものです。
04/07/20 18:52ID:QBZNhxIMちなみに漏れは敵の固さ固定で武器や敵の固さを0x10000を1とする固定少数でやってます。
浮動少数のほうも試してみます。
>690
共用体を使うのもご法度?
>691
敵の固さとかは座標みたいに整数へ丸める必要がないんで、
漏れはシフトとかしてないです。
0693名前は開発中のものです。
04/07/20 18:59ID:+be4WKw9普通のCPUならそこまでワード境界ペナルティがあるわけじゃないので、
そこまで気にしなくてもいいと思う。
アーケード屋で、よっぽど変わったCPU使ってるとかでない限り。
駄目箱あたりで、座標計算やダメージ判定までシェーダでやらすつもりとか、
そういうつもりでもない限り、固定小数でいいんじゃないか?
0694名前は開発中のものです。
04/07/20 19:06ID:6l97fL7R遺物、つか、固定少数点なんかPSでも低レベルな描画部分にしか使わんし
0695名前は開発中のものです。
04/07/20 19:08ID:6l97fL7R普通に浮動小数点数使えばいいじゃん、と思うんだけど。
浮動小数点数の方が楽でしょ。
0696名前は開発中のものです。
04/07/20 19:42ID:LSdG/0W90697名前は開発中のものです。
04/07/20 19:51ID:mPJRldrI「耐久力」というものに小数部を持たせる意味なんか、通常無いと思うんだが。
0698名前は開発中のものです。
04/07/20 20:17ID:YJuP/cnfだったら固定小数も意味ないことになるやんけ。
ぶっちゃけバランスの微調整に小回り効いて便利でしょ。
で、どうせ小数部持つならいまどき浮動小数だな、普通。
0699名前は開発中のものです。
04/07/20 20:22ID:j40GVwqZターゲットなら浮動小数点で全然いいんでね?
携帯ゲーム機とか、そのへんでは固定小数点しか選択肢がなかろうて
ターゲットシステムにおいて適材適所だあな。
で、アーケードはいまだに68K基盤使わされたりするので固定小数点マンセーだったりするのだなぁw
0700名前は開発中のものです。
04/07/20 20:37ID:sucTQv7kこの理屈がワカラネェ
なんで浮動少数=小回りが効くって事になるのか…
0701名前は開発中のものです。
04/07/20 20:45ID:bcaNIv/90702名前は開発中のものです。
04/07/20 21:08ID:RB+if58w固定少数は使用メモリが減らせれるからDCとかでもモデルデータの一部で使ってた。
耐久値とかは固定少数というか数値を大きく取ればいい訳だし、浮動少数でやってもあんまり変わらんし。
適材適所でいいんじゃないかと。
こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
>>687
反射神経でトリッキーな動きの敵を蹴散らす、と言えばいいのかなー。
ザナックやキャラバンみたいな。
まぁ、需要がなくても作るかもしれないけど。
自己満足の世界だし。
0703名前は開発中のものです。
04/07/20 21:51ID:hUPtc8jmスターフォースから敵弾取ったようなもの
MSX時代にフリーでそういう作品があったんだが、
ステージが進んでランク上昇すると動きがより過激になるという要素もあった
0704名前は開発中のものです。
04/07/20 22:31ID:0/Tm17Iq0705名前は開発中のものです。
04/07/20 23:16ID:hUPtc8jm0706名前は開発中のものです。
04/07/21 00:04ID:LclWeuWF> こんなことでスレを消費するのももったいないよ。
御意。
まあ、俺はザコの耐久力1.0・自機通常弾1.0を基準で作り始めるのが明快と信じる人間だが
確かにどうでもいいっちゃどうでもいい。
0707名前は開発中のものです。
04/07/21 00:23ID:jn2iaDraショットLv.1で攻撃力40、Lv.Maxで攻撃力60ぐらい、
雑魚は一撃で倒せるやつは体力1、そうでないのは体力100ぐらいから、
とかしてた。少数派かな?
まぁ、適当な攻略記事の数値でも見て参考にするのが良い気もするけど。
ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
0708名前は開発中のものです。
04/07/21 01:19ID:BNJnoeAUそのかわりに、こちらからの攻撃を避ける等する。
確実に当てるためよく狙ったり、主ショット以外の
ロックオンミサイルをつけているところ。
0709名前は開発中のものです。
04/07/21 13:28ID:Auzg2q0R> ところで、夏コミの締切に追われてる同志はどのぐらいいらっしゃいますか?
もう投げた人ならここに……。
身体壊して入院と病院通いで、今年前半ほとんど何もできなかった。
必死で落ちるの祈ってたけど通ってしまってるし。
コミケ当日も東京まで行って帰ってくる体力があるかどうか。
0710名前は開発中のものです。
04/07/21 15:03ID:KPnw0uc+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています