シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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0001名前は開発中のものです。
04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0481名前は開発中のものです。
04/07/09 21:36ID:ZL4f7MqP必要は無い。
マップ編集はちょっと面倒かも知れんけど。
0482名前は開発中のものです。
04/07/09 22:02ID:l91s44YH話の発端はゼビウスとかマップエディタ流用の話なので
そういう無茶な突っ込みしないように。
・マップチップ毎にアトリビュートを付加できない
・マップチップをマルチテクスチャ化できない
・マップを多層化(複数レイヤー化)できない
低機能マップエディタを使ってリアルな背景を
追求したいなら、相応の工夫をしましょう。
0483名前は開発中のものです。
04/07/09 22:03ID:MWhIjUoXちなみに漏れはオブジェクト出現テーブルに移動パターンとカウンタオフセットを与える方法で
やってたけど。
戦車ってそれほどハードにくねらないから30フレくらいの頻度でパターン構成してもそれなりにみえる
でも結局、停止->前進->停止の奴が一番多かったんだけど(w
0484名前は開発中のものです。
04/07/09 22:04ID:MWhIjUoX483は481へのレスです
0485名前は開発中のものです。
04/07/09 22:36ID:CB1SxE8k道路パターンを地面に馴染ませるときは道路パターンを
アルファ付きテクスチャにして地面パターンにかぶせると
楽チンでいいな。
自然な描写を目指してくとマップエディタ自作にしたほうが
楽だと痛感した。
0486ガルーダ週報
04/07/09 23:04ID:gIDSfdVGその他のガルーダ仕様や基本的な処理(スコア、パワーアップ、アイテム効果等)は
一通り出来たので、後はボムの実装ぐらいです。
低レベル層の描画周りを見直してたら、致命的なミスを発見、
修正したら処理落ちが全くなくなりました。
(出現キャラ数は調べてませんが、アーケード版の後半ぐらいは出してる)
後はバランス調整、敵配置、ボス実装、最後に絵を直せば公開出来るんですが。
ボスの考案、絵を描くのが一番しんどい。
フィルタ掛けるとかじゃ不味いんですかね。細かい修正は色々してますが。
0487名前は開発中のものです。
04/07/09 23:30ID:Y0wdFIt0建物の中から出てくるときの敵の当たり判定はどうやるんだろう?
まだ建物の中にある部分は弾が当たっちゃいけないんだし・・・。
やっぱりチップで判定するのかな?
0488名前は開発中のものです。
04/07/09 23:44ID:ulD412icそうね。
絵的なクオリティを上げていくなら3Dカードの機能を活用しない手はないでしょ。
あとマップエディタ。最近は出来のいい汎用エディタがあるのかもしれんけど
俺が作ってたときはマップに深度値を付加したりマップを複数枚重ねられるような
エディタが見つからなかった。この手の機能が無いとマップ編集作業をやってく
うちに不満が炸裂する。
>>485
俺は、森林地帯を戦車が通り抜けるシーンを作るためだけにエディタ
自作しちまった香具師なので、むしろアフォの部類かもしれんけど
独自の拡張がどんどん出来るので、自作したほうが結果的に楽ってのは同感。
0489名前は開発中のものです。
04/07/10 00:10ID:N8kE6kmmチップで判定してもいいし。チップのZ値で判定してもいいし。
戦車が何かの下にいれば弾に当たらなければいいということで。
0490名前は開発中のものです。
04/07/10 00:10ID:tm6dksbf元のマップの画像は、巨大な一枚絵で描いて、
それを16×16とか適当な単位で分割して、チップをあとから作ればいいんじゃない?
0491名前は開発中のものです。
04/07/10 00:15ID:DOlTpm6+>>338
0492名前は開発中のものです。
04/07/10 00:40ID:0VpPjZgq・・・最も速いと思われる当り判定のアルゴリズムを
伝授して欲しいんですが・・・。
CPU500MhzのPCで動かせることを考えると
どうしても処理速度と格闘せにゃならんので・・・。
飛翔鮎が500MhzのPCで軽快に動いてるのが
不思議でたまらないんですが・・・。
0493名前は開発中のものです。
04/07/10 00:50ID:IgJ4aB0q条件次第で変わるから、もう少し限定した条件を出してもらえると答えやすいかも。
判定する物体の形状とか、数とか。
あと、ハードウェア的な制約もあれば。メモリ量も重要だね。
MSXならスプライト同士の接触で割り込みが、とか。
0494492
04/07/10 00:50ID:0VpPjZgq敵弾vs自機の判定は
HSPスレのほうで解決してきたんスけども、
自弾vs敵の判定で凄まじく重くなってしまって。
現在実装中の当り判定は
自弾の数だけループ(1)
自弾の移動
敵の数だけループ(2)
自弾vs敵の当り判定
ループ(2)終
ループ(1)終
ってなってます。
当り判定の基礎はコレで良いと思うんですが、
うちではコレをやると処理落ちしてしまうんスよ。
(程度の低いSTGしか出来ていないのに・・・・)
0495名前は開発中のものです。
04/07/10 00:51ID:SUbK9G3e敵一個の場合とn個の場合の速度比べてみ
0496名前は開発中のものです。
04/07/10 00:58ID:0Y8AoUvEそれ以外のところがおかしいと思われ
0497492
04/07/10 01:05ID:0VpPjZgqうむぅ、一番処理食ってるのが
自弾vs敵のループと
敵弾vs自機の判定
だと思うんだけど、
やっぱ別のところで無駄してるんですかねぇ?
敵1コとnコの場合、明日辺り試して見ますわぁ
0498名前は開発中のものです。
04/07/10 01:28ID:p72KWlK1敵や弾の移動時に、y座標単位のテーブルに登録しておいて、
自機と一定以上近い座標にあるものに対してのみ当たり判定を行うとか。
それ以前に、その重さは考えにくいから、
やっぱ当たり判定自体かループがおかしい気はするが。
0499492
04/07/10 01:29ID:0VpPjZgq当り判定ルーチンにはこういう内容のものが詰まってます。
http://cgi.members.interq.or.jp/hiphop/youhama/up/source/yaguyasu0495.txt
0500名前は開発中のものです。
04/07/10 05:42ID:Jg7JgvWaこの程度で遅くなるかなあ…。
描画じゃないの?回転とか使ってるし。
ビデオカードによってはそれだけで結構遅くなるよ。
0501ガルーダ
04/07/10 06:53ID:pcMLfY2gコードよくわからんけど、
貫通弾じゃない限り、ヒットしたら敵のループから抜ける
というのがなさげだけど?
あったほうがいいと思う。俺も全然やってないけど。
それ以前に、タスクのリスト総舐めしてる。
0502名前は開発中のものです。
04/07/10 10:52ID:zRZI11msそれは後のチューンナップの話しだね
初めは処理が最大の場合でも余裕があるくらいにしておかないと先が厳しい
0503名前は開発中のものです。
04/07/10 12:24ID:hRw1iM5+ヒットしたもののみ引き続き厳密な判定をするようにしてる。
といっても、当たり判定ごときでそうは重くならないはず。
0504名前は開発中のものです。
04/07/10 18:13ID:gWqZuWIhゲームを作った際にやりました。
効果はかなりの物でしたが、500Mhzもあればそんな処理いれなくても楽勝かと。
それなりの処理、ってのは重くないはですか?
0505492
04/07/10 18:29ID:0VpPjZgq当たった瞬間だけの処理だから
重いのに影響はないと思うけど、
弾フラグ消し、
敵耐久減らし、
等の処理をします。
>>500が言ったように描画かもしれない・・・
633MhzのPCでは少し無理させても平気だった。
一番気になるのが、
俺の糞ゲーが500Mhzでガタガタになるのに、
飛翔鮎で軽快に動く、というのが・・・。
0506名前は開発中のものです。
04/07/10 18:47ID:pnyWB4my回転使うより回転パターンの絵を用意しておいて角度に対応した絵を表示した方がいいんじゃないか
0507名前は開発中のものです。
04/07/10 19:11ID:aDiDwqXV0508名前は開発中のものです。
04/07/10 19:12ID:meNHfUrFその飛翔鮎とかいうのは、あたり判定ループの部分だけCで書いてるとか
HSPはそんなことがホイホイできるものなのかはよくしらんけど
0509名前は開発中のものです。
04/07/10 19:24ID:pnyWB4myちょうど今マニュアル見てて気付いたんだけど
>>互換命令でのキャラクタ表示には、ビデオカードの2D機能を、efx命令でのefxパターン表示には3D機能を利用しています。
>>ビデオカードハードウェアがそれらをサポートしていない場合、劇的に描画速度が遅くなる事があります。
ってあるからビデオカードが原因かもしれないな
0510名前は開発中のものです。
04/07/10 19:32ID:0RqLE5jRそれともそれまで平気だったのが、当たり判定を組み込んだら一気に処理落ちしたってことかな?
0511名前は開発中のものです。
04/07/10 19:46ID:Jg7JgvWaまず何処で遅くなってるのかしっかり特定しる!
0512名前は開発中のものです。
04/07/10 19:51ID:EhOOyhww回転拡縮を使ってるとか。
0513492
04/07/10 20:01ID:0VpPjZgq当り判定を外す、外さないとかじゃなくて、
当り判定に使うパワーが大きいからっていう理由だけなんですわ
どこで遅くなってるかと言えば当り判定以外考えられず・・・。
とりあえず、当り判定の中に重い処理を書き過ぎた
可能性が高いので、その辺改良してからそれでも
ダメだったらまたヘルプしまつ
ご迷惑おかけしてます(='ω`)トホー
0514名前は開発中のものです。
04/07/10 20:14ID:0Y8AoUvEちゃんと問題の切り分けしたほうがいいぞ
0515名前は開発中のものです。
04/07/10 20:14ID:Jg7JgvWa0516名前は開発中のものです。
04/07/10 20:15ID:Jg7JgvWa0517名前は開発中のものです。
04/07/10 21:30ID:0bX2+szH0518名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 07:51ID:DYVAGQVK0519名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 08:16ID:Rk2V9Rp9ほんとに原因究明しないまま改良とやらを始めてしまったのだろうか。
0520名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 10:33ID:RbJjvQJvやれば
いいんだよ
夏休みなんだし
0521名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 10:38ID:Rk2V9Rp90522名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:53ID:MAWzlEoq制服女子高生が見られない・・・
0523名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 13:37ID:Rk2V9Rp90524名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 15:26ID:PQPza/og思い込みはハマりの第一歩だってのにな。
0525名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 16:56ID:t99I5flY0527名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 17:50ID:wJ1lsSz90528名前は開発中のものです。
04/07/11 21:38ID:m2AoBS5O0529名前は開発中のものです。
04/07/11 22:14ID:DYVAGQVKとりあえずゲームシステム的な観点で条件を書いてくれ526よ
1ループの同期時間 or v-sync
画面サイズ
ウィンドウ or フルスクリーン
転送元画像カラーbit数 and 転送先画像カラーbit数
などなど。
でもさーこれで「描画ルーチン外したら早くなった」とかだったらかなり顰蹙ものだなw
0530526
04/07/11 22:31ID:sdoT5MYWV-syncは待っても待たなくても特に変わらず
フルスクリーン640*480 16Bitカラー
と、とりあえず言われた通り晒したけど、
描画で遅くなってる可能性が濃厚、と感づいたレス入れたはず・・・
それを試行錯誤してるトコですわ
>>528
HSPer(?)じゃない人にはわからないと思うけど、
描画もさることながら2重ループとか
入れると重くなることなんてしょっちゅうある
2重ループの中に一部の描画命令入れてるんで
当り判定ルーチンを外す=一部描画ルーチンを外す
で、必然的に軽くなるってワケ
(この部分が悪いと指摘してくれる方が居たら
是非、と)
05316
04/07/11 22:53ID:8pataM2S60FPS超えてるよね?十分なのでは・・・
なんか俺勘違いしてる?
16FPSの間違いなら携帯アプリ並だけど。
0532526
04/07/11 22:59ID:sdoT5MYWHSPの性質なのかハードウェアの性質なのか
その辺はよくわからないけど、ちょうど59.xxFPSになるのが16msなんス。
PCによっては14msでやっと60FPSに近くなるものもあるらしい
0533531
04/07/11 23:07ID:8pataM2S59ってかなり高速と思うが
その状態でガタガタに見えるの!?
安定してないとか??
0534名前は開発中のものです。
04/07/11 23:08ID:Rk2V9Rp90535名前は開発中のものです。
04/07/11 23:23ID:PQPza/ogタイマウエイト掛けてさらに垂直同期待ってるってこと?
0536531
04/07/11 23:39ID:8pataM2SHSPって結構すごいことが
できちゃうんですねとかおもいますた(´Д`;)ハァハァ
0537ゆうき ◆MU2000.LWc
04/07/11 23:50ID:/PUzFwLVHSP&HSPDXAでSTGつくってます。
まだ途中ですが、ネットランキングとかにも仮対応させたので
暇な人やってみてください ○| ̄|_
http://ww22.tiki.ne.jp/~y-shirakawa/
HSPDXAは、垂直同期しないとFPS安定しないんです。
何か対策ないかなぁ・・・。
0538ゆうき ◆MU2000.LWc
04/07/12 00:02ID:NFDVoz0Mほんとゴメンナサイ。
0539526
04/07/12 00:07ID:BZTWJ1i5ウェイト16とって、それを越えたら
当然FPS40とかになるよん
そうすると、とうとうガタガタになって、
スレのみんなに質問しちゃうってことです。
うちのPCの場合は同期とっても取らなくてもあまり変わりなかった
から気づかんかったけど、みんなの話だと同期なしだと安定しないっぽいね
今のうちからコンフィグで同期の設定できるように
しておいた方がよさそうかな?
>>535
同期待ちだけだとリフレシュレート60以上のPCで困ることになるから、
16msの最低ウェイトを取る方法を採用してまつ。
何度も言うようにうちだと同期待っても待たなくても
一緒だから、テストのしようがない・・・
(最近は友人何人かに頼んでやってもらってるけど)
というかFPSとかの論争がある模様?
ほとんどのPCで同じFPSを出すのってやっぱり難しい?
0540名前は開発中のものです。
04/07/12 00:10ID:kMdISlBWFPSをどのパソコンでも安定させる方法については
非常にすばらしい方法がありもう議論され尽くされてるから書かないが
0541名前は開発中のものです。
04/07/12 00:11ID:xqa60v0Dいいじゃん、んなもんユーザに選ばせりゃ。
0542名前は開発中のものです。
04/07/12 00:13ID:m2Go/Kix描画や当たり判定などの処理をしてあまった時間分だけウェイト入れないといけないんだけど
0543名前は開発中のものです。
04/07/12 00:18ID:wXVm5haw技術的な話をするなら別に良いんじゃないの。
完成品として感想聞きたいなら↓ここで晒すとか。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1087558504/l50
ところでヤマハ音源使い?w
>>539
>ほとんどのPCで同じFPSを出すのってやっぱり難しい?
HSPではどっちにしろあまり融通は効かないと思う。
HSPDXAはウェイトがどうも信用ならないようだが。
何か他のタイマ使うとかで解決できないのかな。
0544531
04/07/12 01:08ID:qRwhS0h2多分、HSP(HSPDXA?)には更新時間を指定する命令があるんだろう。
一般的なシューティングでCPUやらカードやらで負担かかるっつったら
衝突判定と描画くらいなもんだし。
オブジェクト指向だと生成ってのもあるだろうけど。
で、衝突判定でないと言い張るからには
HSPの仕様上、CPUに負荷のかかる画像形式とか
不要な画像処理してますとかそんなとこかね。
もしくは弾幕が異常に多い→1000発超えてますなんつてな。ヨケラレ(゚Д゚)マセン
0545526
04/07/12 01:11ID:BZTWJ1i5設定したウェイトから
処理にかかる時間を引いてるので毎回同じ
ウェイトになる(はず)
>>540
本当に論争になっていたみたいだなw
0546526
04/07/12 01:16ID:BZTWJ1i5弾幕にするつもりはないんで
150〜200発程度でやってま。
とりあえず不要かどうかはおいといて
描画で遅くなってる可能性が90%くらいになってきた。
同じ500MhzのPC2台に協力してもらったところ、
一台ではガタガタ、もう一台では軽快に動作した
とのことで、ビデオカードのせい、
つまり、変なエフェクトかけ杉のせいっぽい。
だいたい分かってきた
0547名前は開発中のものです。
04/07/12 01:53ID:wXVm5haw描画部分外して試せって言ってるのにやってないの?
ES_SET等の描画命令をコメント化すればすぐ出来るだろ?
何やってんのかぜんぜん判らんぞ。
0548名前は開発中のものです。
04/07/12 02:41ID:6L4+ZMpzなんかドツボにハマってるような気がする。
もともと飛翔鮎が動くのに自プログラムだと・・・って話からの流れなのに、
他のPCで動いたから、んじゃービデオカードのせいだ・・・って事では、全然
問題が解決してないでは(汗
0549526
04/07/12 03:00ID:BZTWJ1i5>>548
痛いトコつかれた気がするけど思い当たる節はある
飛翔鮎ではあまりエフェクト使ってないから動くんだと思う
こっちのは回転・加算合成など使ってるから
せめて回転だけはどうにかするつもり
ビデオカードのせいというのは確定だと思ってる。
(じゃあもうこのスレ来んなと言われそうだがw)
0550名前は開発中のものです。
04/07/12 03:39ID:LwigiUS8しないならここに来る意味は無いだろう。
0551名前は開発中のものです。
04/07/12 03:50ID:wXVm5haw人の話を聞く気が無いなら質問しないでくれ。
0552ガルーダ
04/07/12 05:28ID:Z/Q7ygeU現バージョンのガルーダ、計測してみたら最大1426キャラ出ててた;
ほぼ60FPSだけど、ハイエンドなビデオカード使ってるから参考にはならんけどね。
0553名前は開発中のものです。
04/07/12 05:56ID:bU4EsX4M物凄い数の長方形がぐるんぐるん回っててすげぇワロタ。
ソードなら3つの正方形、アカマルやミカエルは20個ぐらいの正方形がぐるぐる
動いてて、レーザーも正方形並べただけw
幾何学的に正しい当たり判定処理をうんうん唸って考えてた俺を思い出して
さらにワロタ。
0554名前は開発中のものです。
04/07/12 10:02ID:4aXKEpAMたとえば丸いキャラの判定をどうするか
これは縦長と横長の2つの四角をくみあわせるだけでそれっぽい判定になる
さらにちいさめの正方形をあわせて3つになればほとんどの場合問題になることはない
0555名前は開発中のものです。
04/07/12 12:42ID:NqLdlnVoX方向の差の二乗とY方向の差の二乗を足した数が
半径の二乗よりも小さかったら当たり。
でよくない?
0556名前は開発中のものです。
04/07/12 12:43ID:NqLdlnVo0557名前は開発中のものです。
04/07/12 13:24ID:wXVm5haw0558名前は開発中のものです。
04/07/12 14:11ID:wXVm5hawあれでもそんなに出てるんだ。
ガルーダは大往生と同じ基板でスペック的には
大したこと無い筈(怒首領蜂より下)なんだけどな。
所々でソフトによるウェイトでなくマジ処理落ちするけど。
0559名前は開発中のものです。
04/07/12 14:50ID:RCX/3AE6アーケードガルーダのオブジェクトは558の言うとおりで、300もない程度だろう
アレンジガルーダなら1000行くかも知れないが
0560名前は開発中のものです。
04/07/12 14:56ID:RCX/3AE60561名前は開発中のものです。
04/07/12 16:46ID:154XwmhW0562名前は開発中のものです。
04/07/12 17:49ID:6L4+ZMpzとりあえずガンガレ。
HSPは良くわからんけど、Timerが使える環境ならデバッグ用に
ゲーム開始からのフレーム数と時間の差分なんかをダンプする
簡単な関数を用意しておくと何かと便利よ。本当はちゃんとした
プロファイラを用意するのが良いんだろうけど。
0564529
04/07/12 18:32ID:oVg9IA8S晒したソースの「それなりの処理」とか個別に外して
それでも当たり判定が遅いと言っているのか思ってた。
レスされた内容を吟味してないんなら漏れも550-551と同じ意見だ。
これでエフェクト外しても遅いって言ってきたら更に顰蹙もんだぞ。
0565526
04/07/12 21:20ID:BZTWJ1i5それにしたがってテストもしてる・・・と主張したいのだが
説明も下手だし状況報告も不十分だったから無理ぽいな。
でも今さら聞いてもらえるかワカランが
問題点の検証はレスに沿ってやってる。
最初当り判定だと思い込んでいただけだし、
描画かもしれないよ、と言われたら描画関連はいじったよ。
修正・検証に時間が掛かるのはソースが汚いからだと(特に描画専門のルーチンを作っていないあたり)、
俺のレスの程度の低さから察して欲しかった。
>>551は素で完全に見えてなかった、ゴメンナサイ!w
今さらレスするとes_setは使ってない。(そういうことじゃないか)
描画は外した。もちろん速くなった。単純に弾の量は倍いける。
すまそ、つまり、
原因検証はしていたけど報告せずに
一人でソースいじって試行錯誤してた、と・・・。
叩かれて当然かもしれないけど、努力してたのは
少しくらい認めてください・・・。虫がいい話かもしれないけど。
0566名前は開発中のものです。
04/07/12 22:16ID:fHEf/1bF0567名前は開発中のものです。
04/07/12 22:58ID:dVCPV83t順番にやったのならどれがどうだったのかでも
報告してくれれば他の人も参考になるかもしれないのでよろしく
0568526
04/07/12 23:31ID:BZTWJ1i5(この時は既に当り判定を外し処理落ちしないことを確認)
A敵1のときと敵nの時の
処理速度を大まかに計測。大体比例する。
B500がここで描画とビデオカードの
ことについて述べるので
友人のPC5台ほど(古いメーカーものでビデオカードの情報は無かったな・・・
差はあれど軽快に動いたのは3台)
でテストさせてもらう。結果はまちまち。
C514-515の指摘でとりあえず色々外す
(色々すぎて何を外したかよく覚えてないが描画は外してみたはず)
処理速度が向上したことを確認。
描画、当り判定それぞれ外して処理が軽くなったので
この時点では原因は分かってない(分かってなかったと思う)
DやっぱHSPerだよなと言われてしまう。
EFPSの話題になるが問題解決につながるような
ことは無し
F友人のPCにて飛翔鮎が軽快に動き、俺のがガタガタであることから
命令処理速度ではなく描画処理速度の問題であることに気づく。
飛翔鮎ではエフェクトの使用を抑えているように見えることから。
GさすがHSPerだなと言われてしまう
Hんで現在はあらかじめ回転させた画像を作ったり
無駄な処理を削ったりしているところ。
とまぁ振り返ってみたけど
やっぱ俺のレスは内容薄かったね。。
すんません(='ω`)
0569名前は開発中のものです。
04/07/12 23:53ID:wXVm5hawなんか試し方がおかしい気がするんだが。
ウェイト無し、sync待ち無しにして
・デフォルト
・当たり判定ルーチンだけ外す
・描画ルーチンだけ外す
・描画ルーチンの回転拡縮、半透明処理だけ外す
それぞれでFPS計測して表示させれば、どこで大幅に処理落ちてるか判るだろ。
0570偽ガルーダ
04/07/13 00:38ID:ctvqrKwO紛らわしかったですね。スンマセン
>>559
アレンジモードでは、1000以上出てるように見えます。
自分のは、アーケードの弾幕を参考にしてますんで。
(アレンジ再現するなら、GF3以上は必須になるかと思うので)
ただ、頻度や配置の調整が全然で、初心者考慮して弾速を遅くしたので、
画面上に溜まってるキャラが多いと。
弾の封印等を入れたら、900台まで減りましたが。
再現しようか迷ってるのが、倍率表示。
敵弾 X X100(<(0〜100)4文字)で、
今の4倍近く表示数増やさないといけなくなる。
テクスチャLOCKして書き換えるにも、数が多く、全部独立してるし。
それ以前に、点数計算方法がわからない。w
まあ、これはいらないかな?と。w派手で良い演出なんだけど。
0571名前は開発中のものです。
04/07/13 01:42ID:gt7lDpgV「×」と「0−9」を先に作っといてくみ合わせればOKでは?
さらにインチキとしては明らかに使用頻度が多い「x100」だけは事前に
できあがった画像を準備しといたりしてもいいかも。
0572名前は開発中のものです。
04/07/13 02:12ID:EV/5lhQ6そうそう、そういう手順を追った測定方法をすればいいんだけど、
>>568を読むと、場当たり的で原因を突き詰める方法を理解してなさげ。
偶然うまくいったら「うまくいきました」で済ませちゃいそうな感じ。
0573名前は開発中のものです。
04/07/13 02:26ID:0thl0hLW0574偽ガルーダ
04/07/13 02:47ID:ctvqrKwOX1〜X99の部分をテクスチャを生成するは、そうなるのかな?と。
でも、生成用のテクスチャを99個持ってるんなら、初めから用意しててもかわらんねw
そもそも、そういう使い方は想定してないだろうし。
そのインチキ法は、書いてる時に思いついた。という事で、X+2桁表示でいける。
でも、そこまでして入れるもんでもないかな。
一瞬でよく見えない部分だし。
それだったら、首領蜂系のように、○HITと表示する部分を持ったり、
格ゲーのコンボみたいに10ごとにgood!等の文字にするとかしようかと。
0575偽ガルーダ
04/07/13 02:58ID:ctvqrKwOテクスチャを生成なら、画面全体をキャプチャするべきか。
だから、空テクスチャはデカイのが1つ。と。
そもそもするつもりないからよく考えず書いてた。
後は、最低動作スペックが気がかり。
ハードウェアT&Lは必須なんで最低でも、GForce2MXぐらいは必須か。
描画周りには、殆どCPU使わない方針でやってるので、ビデオカード依存率高い。
0576名前は開発中のものです。
04/07/13 03:06ID:0zEjAb+8GForce2MXくらいなら問題ないと思うけど。
0577名前は開発中のものです。
04/07/13 11:08ID:dCf7PjSv0578名前は開発中のものです。
04/07/13 11:59ID:tbR/jJVs俺は開発環境が古め(Althon700 + GeForce2MX)なので、
それでやってる。
一応更に低い環境(Celeron500 + M-RAGE)でもテストしてる。
0579名前は開発中のものです。
04/07/13 12:37ID:RBrhBHK1開発環境がこれなので。
0580名前は開発中のものです。
04/07/13 12:45ID:Xff97RVsCPUはP3-600MHzぐらい?
しかし開発環境はVRAM2.5MBしかない…orz
#Let'sNote M2な
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