シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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0001名前は開発中のものです。
04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0361名前は開発中のものです。
04/07/03 18:53ID:StmG//kQ今落としてみたけどマップチップでやってるね
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04/07/03 19:04ID:yyPeJ7Uu力いっぱいマップチップでやってるじゃんか。
0363名前は開発中のものです。
04/07/03 19:09ID:dpdrU56Uスクロールしないならいいと思うけど
もしくは一枚絵が無限ループするとかかな
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04/07/03 21:40ID:HdDDH8Byと思うでしょ。
STGで1ステージのデータを圧縮して140M切れねぇよって香具師もこの世にいるんだよ。
HSPerだけどなw
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04/07/03 21:51ID:nA7xNTEL0366名前は開発中のものです。
04/07/03 21:57ID:adRrJY2uCreature Jungleのことじゃない?
0367名前は開発中のものです。
04/07/03 22:11ID:nA7xNTELと話が違うように見えるんで、他の作品のこと言ってるのじゃないかと >背景にベタ絵
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04/07/03 22:23ID:yyPeJ7Uu背景奥=一枚絵無限ループ
背景手前=マップチップ
の模様。
つまり>>359は半分合ってるってことじゃなかろうか。
0369名前は開発中のものです。
04/07/03 22:44ID:yyPeJ7Uuああ、飛翔鮎か。
exeの容量142Mって人生で初めて見たけど、アレって圧縮してたの?
0370名前は開発中のものです。
04/07/03 22:50ID:GHxI3kJKネタじゃねえの?
0371364
04/07/03 23:02ID:HdDDH8Byあー、そうか。WAVEが大半なのかも。orz
でも作り直ししてるやつはそうでもないとか言ってたぞ。
ゲームはZEXEEDとか言うやつ。
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04/07/03 23:02ID:yyPeJ7Uuなんとマジ、ちなみにC65版に公式のパッチを当てた奴、ウチだと起動に1分くらいかかる。
BGMと効果音はsoundディレクトリにバラで入ってるから、残るはグラフィックとかだろう。
再分割する術はないのかね。
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04/07/03 23:17ID:nA7xNTEL0374名前は開発中のものです。
04/07/03 23:32ID:yyPeJ7Uu同人ソフトだからなー。
コミケや同人ショップで買うもんだしそこは問題なかろ。
分割完了?
area??.dat(??=01-05,11-15) ファイルサイズ8.06M〜15.3M、合計101.5M
bg??.bmp(?? = 01-05) ファイルサイズ2.63M〜7.91M、合計18.4M
chr??.bmp(?? = 01-07) ファイルサイズ3.00M〜4.68M、合計22.6M
demoplay.dat ファイルサイズ78.1K
start.ax ファイルサイズ34.4K
合計142.8M
ちなみに*.bmpは素では読めない。
area??.datはダンプリスト見た感じ無圧縮っぽい。
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04/07/03 23:35ID:GHxI3kJKにしても、昔のFDのソフトかっつーの>起動1分
ZEXEEDって、サイトで公開とかしてるの?
ぐぐってもわからんかった・・・。
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04/07/04 00:51ID:P4QR7izTんで、ZEXEED?飛翔鮎?
どっちの話?
0377名前は開発中のものです。
04/07/04 01:07ID:SxOihWWK0378名前は開発中のものです。
04/07/04 01:33ID:14O3DjAR飛翔鮎の方。
しかしあのゲーム内容で1面のデータが8M、どういう実装してるのか凄く気になるが。
さすがにそこまでいくと逆コンパイルでもしないと……
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04/07/04 01:42ID:q1mJsZny0380名前は開発中のものです。
04/07/04 02:39ID:zdYVh0pz0381名前は開発中のものです。
04/07/04 10:03ID:P+wI9koK0382名前は開発中のものです。
04/07/04 11:50ID:MNMwOKH10383名前は開発中のものです。
04/07/04 11:52ID:ZI7p1F8Vうちも時間は測ってないが測る必要もなくすぐでるよ
0384名前は開発中のものです。
04/07/04 13:06ID:L7/Wfe+3背景をムービーにすれば、割と簡単に出来るかもしれない。
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04/07/04 13:44ID:P4QR7izT0386名前は開発中のものです。
04/07/04 15:09ID:ZNWLjpT0PSYGNOSISのマイクロコズムっしょ
0387名前は開発中のものです。
04/07/04 16:02ID:pXTg//kV昔、ベクターで拾ってきたVB製のシューティングが…マップがBMPだったんでビュアで
見たら…30画面分くらいの一枚絵だった…ガタガタブルブル。
>>386
懐かしいな、スカベンジャー4とか。
スペックが固定化されているコンシューマーとかTOWNSならOKだが、擬似とはいえ
マルチタスクで性能バラバラなPCだと同期ズレの問題が出てくるのではないかな。
0388名前は開発中のものです。
04/07/04 17:25ID:dglKXzYLどんどん低レベル化が進んでいくな…
0389名前は開発中のものです。
04/07/04 17:29ID:xNnA0hiG0390名前は開発中のものです。
04/07/04 17:49ID:9GihiSR8カラーキーで抜く?マスクパターンを作成する?いつの時代の話だよ。
・・・って思ってたのに、結局、DirectX(draw)は
昔やってたことに戻ってんだよなぁ。
0391名前は開発中のものです。
04/07/04 17:53ID:lk77b/Z+どうでも良いけど
0392名前は開発中のものです。
04/07/04 18:12ID:14O3DjAR大体の場合手抜きが更なる手抜きを呼び、その手抜きもまた次の(略)ってのを懸念してんじゃねえの?
裾野が広いのが良いのか、裾野は狭くても平均レベルが高いのが良いのか。
0393名前は開発中のものです。
04/07/04 18:47ID:P4QR7izTそもそもやる必要のないことをやらないのは手抜きじゃないし。
で、必要かどうかって判断基準が人によってまちまちなんだろ。
wav垂れ流しが低レベルってのは流石に時代錯誤だと思うが。
0394名前は開発中のものです。
04/07/04 19:08ID:dglKXzYLwaveよりすげーなと。
まぁさすがにこれは時代錯誤だとしても
HDD消費のことも考えてとりあえずogg使ってほしいねぇ
0395名前は開発中のものです。
04/07/04 19:19ID:C2Eg48QQあとHDD節約なんてケチくさいこというな!w
0396名前は開発中のものです。
04/07/04 19:37ID:dglKXzYL0397名前は開発中のものです。
04/07/04 20:48ID:bYXmzil20398名前は開発中のものです。
04/07/04 20:56ID:WaLy+q++0399名前は開発中のものです。
04/07/04 20:59ID:dglKXzYL独自音源、ogg使ったシューでおもんないの
0400名前は開発中のものです。
04/07/04 21:11ID:14O3DjARこの逆ってのはそーいう所で手を抜いていても面白い奴は一杯って意味だったりして。
違うかもしれんけどね。
0401名前は開発中のものです。
04/07/04 21:13ID:dglKXzYLへんなとこに拘らずに内容に拘ってるやつはやはり同じようにできが良いんだよな
0402名前は開発中のものです。
04/07/04 23:14ID:gv0lKorPいつまでたっても完成できないのが問題なんだよ。
0403名前は開発中のものです。
04/07/05 11:02ID:q8IB8pY7作るものもそれなりのものである・・と考えたい。
0404名前は開発中のものです。
04/07/05 13:09ID:MZFN1ncuこれじゃ物足りない…、もっと早くするか…、
これだと全て倒しきれないな…、もっと動きを複雑にするか…
配置が美しくないな…、何度も作り直して延々と時間食う。
0405名前は開発中のものです。
04/07/05 15:40ID:6zSAmhSJ0406名前は開発中のものです。
04/07/05 17:53ID:xyIT+t5Z0407名前は開発中のものです。
04/07/05 19:02ID:coqdbzBM上にスクロールする縦STGとは相性がいいのかもしれんな
0408名前は開発中のものです。
04/07/05 19:17ID:mIaBS7Acこのスレに居て楽しい?
0409名前は開発中のものです。
04/07/05 19:24ID:HCoggD9J0410名前は開発中のものです。
04/07/05 19:31ID:/lwcSRgbさすがにマザーは一枚BMPは無理だね。
ファミコン画質で東京ドームぐらいの広さがあるんだっけ?
0411名前は開発中のものです。
04/07/05 19:36ID:mIaBS7Ac(407とか)何が目的なんだろ?
0412名前は開発中のものです。
04/07/05 19:43ID:FU0s4jcc0413名前は開発中のものです。
04/07/05 19:45ID:AQ5G0Q1N言いたいことはまあわかるけど・・・
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04/07/05 19:55ID:FKGNBF1yドット絵エディタでXxYドットの8bitBMPを作成する。
パレット番号とマップチップ(敵配置マップなら敵番号)を対応させれば
マップエディタを作成せずとも視覚的にマップを作れるかもしれない。
描くときは下から上へ、読み込むときは先頭から読めば良い。
だからなんだの域を出ないような気もするが。
0415名前は開発中のものです。
04/07/05 20:00ID:FKGNBF1yバイナリエディタ直書きに比べればきっとマシだと……思う、自信なし、所詮思いつきだし。
0416名前は開発中のものです。
04/07/05 20:00ID:coqdbzBMmIaBS7Ac乙
0417名前は開発中のものです。
04/07/05 20:04ID:mIaBS7AcBMPと相性がいいスクロール方向なんて無い。
というか絶対にありえない。
0418名前は開発中のものです。
04/07/05 20:06ID:Zqs+hJnqBASIC時代にマップチップを1チップ1画素で表示したのを思い出して懐かしくなった。
遊びとしてはそういうのもアリだと思うよ。
0419名前は開発中のものです。
04/07/05 20:08ID:coqdbzBMマップエディタを作るのが面倒くさい場合は有りかもしれんが
パレットとチップの対応を人力管理しなくちゃならないので
却ってそっちのが面倒くさいだろうな
大抵のドット絵エディタは256色ずつでしか管理できないので
それ以上のチップを扱うときにややこしくなるのも難点か
0420名前は開発中のものです。
04/07/05 20:31ID:mIaBS7Ac視覚的にはBMPの絵柄と描画を同じにした方が分かりやすい。
0421名前は開発中のものです。
04/07/05 21:51ID:AMzjfEbuされたけど微妙に気持ち悪かったから407のような
発言に突っ込みいれたくなる気持ちも分かる。
それでもスルーしたほうが良いかもしれないけど。
0422名前は開発中のものです。
04/07/05 21:51ID:X/bMYedsもっと他にすべきことがあるだろう…
0423300(114)
04/07/06 07:12ID:nZv9mdH7スロー時の、撃った弾がアイテムになる処理等を入れました。
スローにすると、敵の動き(到達地点)が変化してしまうので、修正しないと、、。
後は、宝石の数、倍速モード、ボス等を入れる予定。
因みに、背景は16bitでやってます。良いツールを使えば8bitでも遜色ないでしょうが、
実験してないです。
0424名前は開発中のものです。
04/07/06 07:49ID:vj8/49Vzレス番号を書いてくれ。前半4行が唐突すぎて分からん。
独り言のエクスキューズとして後半2行を加えたように見えるぞ。
0425名前は開発中のものです。
04/07/06 08:27ID:ndffHXS/0426名前は開発中のものです。
04/07/06 09:07ID:j83SEp8O板公認の報告スレを活用したほうがナンボかマシだろ。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/l50
0427名前は開発中のものです。
04/07/06 10:48ID:Ro4FcwFz上下反転? テクスチャの貼る方向を逆にすりゃええ。
DirectX8じゃない? ヽ(・∀・)ノウンコー
シューティング製作以前の問題だな
0428名前は開発中のものです。
04/07/06 15:08ID:vj8/49Vz踏み絵を踏みに行くような気分だが
背景レイヤーのうちの1(遠景)を
丸々一枚絵方式でやったことはあるぞ。
システムメモリ上に圧縮データ1ステージ分。(約2MB)
ステージ進行中に圧縮データをデコードしつつ
(差分)転送。フレーム単位の転送量は1[KB]程度。
問題なく60[fps]出ていた。
そんときのメモリ上の圧縮データは
展開してもせいぜい7MB程度(256*7200*32[bpp])だったので
むしろそっちでやったほうが良かったという罠があったが。
0429名前は開発中のものです。
04/07/06 15:15ID:vj8/49Vz0430名前は開発中のものです。
04/07/06 15:42ID:jam3e6mdデータ圧縮&1INT内での展開ならOkじゃない?
0431名前は開発中のものです。
04/07/06 16:18ID:AZJilDb1どうってことないんだよな。俺はテクスチャ上のパターンデータ(8x8テクセル)を
フレーム毎に数個づつ書き換えたりするんだけれど、そんときのデータサイズも
似たようなものだし。
結局、一枚絵の弱点はパッケージサイズの肥大化ぐらいかね。
ネットで配布するようなケースでもなければ無問題だと思うよ。
#つーか、漫画板のアゴ無しスレに誤爆した・・・鬱
0432名前は開発中のものです。
04/07/06 16:57ID:7lkdzqgc固まりそうでイヤーンな気がする。演出とか入れてごまかせばいいのかも
しれんけど、シームレスに次のステージに行きたいときは無理。
うまくやれば別スレッドで画像を読みつつスムーズにステージ切り替え
できるかもしれんけど俺はあんましやりたくないな・・
0433名前は開発中のものです。
04/07/06 17:21ID:vj8/49Vz得点算出画面を描画しながら裏でガリガリとロード。
0434名前は開発中のものです。
04/07/06 17:36ID:eRBtqPaD>どうってことないんだよな。
そうか?
かなり前にDirectDrawでシステムメモリのオフスクリーンサーフェイスから
Bltさせた時、タイル化してBltを繰り返した時と1枚絵を1発Bltした時で結構
差が出た記憶が…
オーバーヘッドを少なくする為1枚絵のBltで実装しようとしてる俺は
負け組みですかそうですか
0435名前は開発中のものです。
04/07/06 18:50ID:EvHYmjykたとえば1ピクセルのスクロールごとに処理なら1ライン分の転送だけですむわけだし
0436423
04/07/06 19:03ID:nZv9mdH7では、そうします。
質問や相談もやりつつ、結果を報告出来ると思ったんですが。
1枚絵の背景も、CAVE系を再現したい。てので出た話題なのだし。
自分の場合は、1画面を1BMPで保持して、3画面分同時に描画。
で、1画面スクロールするごとに、一番下の画面を上に移動&テクスチャ再セットしてます。
0437名前は開発中のものです。
04/07/06 19:12ID:IL7Ob6am0438名前は開発中のものです。
04/07/06 19:16ID:sKsjuUN60439名前は開発中のものです。
04/07/06 19:26ID:vj8/49Vz俺もDirectDrawでハイカラー以上でやるときは
システムメモリ上でソフトウェアレンダラーで全て
描き込んでからビデオメモリに一括Blt()するよ。
Direct3Dでやるときは
ビデオメモリ上でハードウェアレンダラーで全て
描き込んだほうが圧倒的にお得だから、組み方が
変わる。
0440名前は開発中のものです。
04/07/06 19:48ID:IhHcFhRb程度(サイズ)にもよるが、
Direct3Dで背景をマップチップでやるときは
固定サイズの頂点メッシュを使ってスプライト機のBGテーブル的な
組み方が出来るんだよ。差分書き換えするのはマップチップの
インデックスではなく頂点のテクスチャUV値になるけどね。
背景の描画はDrawPrimitive2回で済む。
0443名前は開発中のものです。
04/07/06 21:49ID:JKcCaYR/オフコース
0444436
04/07/07 00:34ID:pE7mkQZW>>440
最初はメッシュ&UV設定ツールでも作ろうかと思ってました。
しかし、だったら3Dツールでいいんじゃないかと思ったりして断念。
今のやり方は、>>117を参考に組んでみましたが、半画面で1チップにした方が
効率が良いので、改良してみます。
当面の目的は、ツールに敵配置機能を追加する事ですが、ガルーダ等みてると、
配置と動きが連動していて、(戦車、中型機等)
現在の、敵の動きをハードコーディング部分から
見直す必要があるという問題で煮詰まり中です。
0445436
04/07/07 00:34ID:pE7mkQZW>>440
最初はメッシュ&UV設定ツールでも作ろうかと思ってました。
しかし、だったら3Dツールでいいんじゃないかと思ったりして断念。
今のやり方は、>>117を参考に組んでみましたが、半画面で1チップにした方が
効率が良いので、改良してみます。
当面の目的は、ツールに敵配置機能を追加する事ですが、ガルーダ等みてると、
配置と動きが連動していて、(戦車、中型機等)
現在の、敵の動きをハードコーディング部分から
見直す必要があるという問題で煮詰まり中です。
0446436
04/07/07 00:38ID:pE7mkQZWついでに
X 敵の動きをハードコーディング部分から
○ 敵の動きをハードコーディングしてる部分から、
0447名前は開発中のものです。
04/07/07 04:14ID:HtYxKCPc(1) 地形と全く相互作用せず、進行方向への加減速と移動方向相対変化で記述
(2) 初期ウェイトと移動方向のみ指定、あとは道に埋め込まれているオブジェクトに反応
脱線するが、怒首領蜂大往生の戦車はカーブをなめらかに曲がっているように見える。
実際は少し移動して方向転換、の繰り返しだとは思うけど。
0448名前は開発中のものです。
04/07/07 06:28ID:bXVEuOsHあれバカでかいマップがあって、それを面によってX座標ずらして表示してるんだよな。
ドモグラムの盆踊りや伸縮移動を見るに、画面上の座標と関係なくマップ上の座標で
動かしてるんだろうが、細かいことは判らない。
たしかゼビウスは3つCPU使っててキャラクタデータ管理とかは分けられていた筈…。
0449名前は開発中のものです。
04/07/07 08:19ID:izSQTRuRでも、ゼビウスって今以上にボーナスポイントの設定とか細かいことにこだわって作られてるんだよなぁ。
ブラスターを避けるグロブダは今でも感動する。
0450名前は開発中のものです。
04/07/07 12:48ID:W7BeX/8g少ないな…
0451名前は開発中のものです。
04/07/07 14:10ID:JiYcz3kDアケシューならザコヘリの 等速運動→減速→ホバリング→加速+旋回でUターン といった動きを
ちょっと真似してみるだけでも学べる。
まぁ最初からそこまでやる必要はないけど。
慣れてきたら等速運動や状態遷移なしの動作から先に進んでみると
敵にイイ動きをさせることができるよ、ってことで。
0452名前は開発中のものです。
04/07/07 14:53ID:4qfol9PZ0453名前は開発中のものです。
04/07/07 21:29ID:md0FQhDUゾシーやタルケン等々
テラジなんかはいまだに動きの代名詞となってたり。
最近のザコは寿命が短いせいか、集団で突っ込んでくるのばかりでチトさみしい
0454名前は開発中のものです。
04/07/07 21:43ID:zpLCb2Vn0455名前は開発中のものです。
04/07/07 22:33ID:yldaaZLp昔そういうの作ったよ。
だけど戦車がわらわらと出てきて壊せるだけ。自機は弾に当たっても何もなし。
しかもボスがなければ、タイトルもエンディングもない。道中でスクロールが止まって終了。
ゲームとしての形になってません。こんなのでよかったらアップしますけど、やってみますか?
0456名前は開発中のものです。
04/07/07 22:55ID:N42GpwnW0457名前は開発中のものです。
04/07/07 23:19ID:berQwMOjよくわからんです。自機の方によりつつもループ描いたりとか。
0458名前は開発中のものです。
04/07/07 23:36ID:N42GpwnW0459名前は開発中のものです。
04/07/07 23:42ID:iWy159dS0460名前は開発中のものです。
04/07/08 00:18ID:BsSZ9ww7そうだね。アップはやめておきます。
0461名前は開発中のものです。
04/07/08 02:06ID:ekxb4iLn■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています