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シューティングゲーム製作技術総合 3機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/16 07:45ID:u0+hin61
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0328名前は開発中のものです。04/07/02 19:04ID:GZewqjEA
>325
それって巨大なグラフィック?
技術いらないじゃんって思っちゃうのは漏れだけ?
でもそれ言っちゃうとWAVも一緒か。
漏れの発想がオサーンなのかも・・・orz
0329名前は開発中のものです。04/07/02 20:26ID:dvt0a5US
>>328
今どき背景をチップの組み合わせで作るほうが珍しいだろ、
特にWin向けとかだとほぼ見掛けないような気がする。
(GBA向けとかならまた話は別だが…)
0330名前は開発中のものです。04/07/02 21:08ID:vBArJ+Ht
そうか、最近のゲームはチップで組まないのか・・・。
単なる一枚絵なのか?圧縮したデータを展開しつつ?
0331名前は開発中のものです。04/07/02 21:12ID:XFDNpynz
今どき背景は宇宙だけ
戦車なんて出てこない
0332300(114)04/07/02 22:23ID:Cfo7uRqr
>>328
そです。
何気に最近のやり方って試してない。と。
2Dスクロールもの自体なってないし。
GBAはチップ化を想定したモードあるし。
それだけですが。
でも、テクスチャ切り替え時に一瞬止まったりします。
VRAM転送が重いのかも。容量減らすしかないですが。

どっちかというと、ツール作るのに時間掛かりました
(未完成ですがw敵の配置までやる予定)
0333名前は開発中のものです。04/07/02 23:17ID:fhornMjj
スクロールマップなら
短冊状にして並べるのが一番楽かな。
色々な意味でのコスト的にも。
0334名前は開発中のものです。04/07/03 01:20ID:YuxUvyaC
今時チップ並べるなんて必要はないからなー。
昔みたいに細々とメモリ節約するのメンドクサイよw
0335名前は開発中のものです。04/07/03 02:04ID:T8ashUdl
マップ作成はセンスが無いと辛いからなぁ
シューティングコンストラクションとかの作品で超えられない壁を思い知らされる

そういう意味ではいい時代になった希ガスる
0336名前は開発中のものです。04/07/03 02:13ID:tWBQr91I
STG用に特化したチップでマップ作れるツールなんてのを…自分で作るのがベストだろうな
0337名前は開発中のものです。04/07/03 10:35ID:IPzxS0y0
マップチップ使わない理由がめんどくさいだと
遊びたくないよな。ああいう初歩的なことしない
ゲームは完成度低そうだし。
0338名前は開発中のものです。04/07/03 10:37ID:qWwt8II/
1枚絵から自動的にマップデータとタイル画像を生成するプログラム作っとくとよろし。
絵描きさんには、まあn×nグリッドのコピペを基本に好きなように描いてねと言っとく。
0339名前は開発中のものです。04/07/03 10:55ID:gNRI0VQB
マップ作りは楽しいよ
ガレッガなんかプレイしてると、「ここに砲台を配置して...こっちから中型機が...」
とか制作者が色々とひねりながらマップ作ってる様子が浮かぶし
0340名前は開発中のものです。04/07/03 12:23ID:yyPeJ7Uu
>>338
GBAのツールにそういうのあったな。
でもそうするとGBAは性質上良いけど、PCでやる場合マップチップにする意味あるか?
という疑問が出るんだが。
0341名前は開発中のものです。04/07/03 12:32ID:ObT9AXaS
逆に一枚絵描く方がたいへんだから、マップチップにしてるんだけど

専属絵描きがいりゃどーでもいいことなんだろーな
0342名前は開発中のものです。04/07/03 12:35ID:yyPeJ7Uu
言葉が足りないか。
>PCでやる場合マップチップにする意味あるか?
ってのは
>1枚絵から自動的にマップデータとタイル画像を生成するプログラム作っとくとよろし。
ここまでする暇があったら一枚絵ベッタリの方が早く完成するんじゃないかって事で。
0343名前は開発中のものです。04/07/03 13:28ID:ObLWUqS6
データは小さくなるに越したことはないし
自動化によって応用が利くようになるから
マップやゲームの仕様変更に対応しやすい。
やるかどうかは状況によるけど
経験からすると、ある程度はやっといたほうがいいよ。
一枚絵べったりだと、ちょっと直したときに整合性確認するのめんどくさい。
0344名前は開発中のものです。04/07/03 13:40ID:oSFfF9P3
そもそも、適当な大きさの画像をタイル状に並べて背景を作る必要はないのだが。
昔はやったけど今はそんなことはしてない。プリレンダでやってれば尚更。
チップ化したところで使いまわすような物は殆ど無い。
1枚絵で直接編集したほうが敵配置とかもダイレクトでやりやすいよ。
0345名前は開発中のものです。04/07/03 14:44ID:HdDDH8By
ふーむ。
今のマシンスペックに合わせるなら木や岩なんて
オブジェクトとして配置したほうが面白そうだね。
344の言うようにグリッド単位の配置からドット単位の配置になるっていうか。

となるとフォトショかなんかでレイヤー切って配置するのが楽?
0346名前は開発中のものです。04/07/03 15:04ID:Uh9I505S
>>345
CreatureJungleって知ってるか?
0347名前は開発中のものです。04/07/03 15:10ID:vVzVQ9qP
基本的なこと聞くけど一枚絵ベッタリって1ピクセル4バイト
使うと640*480ドットだと640*480*4b=約1.2Mバイト
必要で上に1画面スクロールすると1.2M*2=2.4M必要になるの?
0348名前は開発中のものです。04/07/03 15:35ID:UwLZpWfM
テクスチャバッファ野中ではそうでしょ。
実際はアンチエイリアスかけて拡大して節約するだろうけど。

そこで背景は宇宙だけの出番ですよ
0349名前は開発中のものです。04/07/03 15:38ID:03gWDC5N
なんかマップチップのほうがいいな…
0350名前は開発中のものです。04/07/03 16:05ID:oSFfF9P3
減色しる!
0351名前は開発中のものです。04/07/03 16:05ID:oSFfF9P3
いや画像の問題じゃなくて色深度の問題か…
0352名前は開発中のものです。04/07/03 16:09ID:oSFfF9P3
あと全画面使うようなシューティングだったらQVGAで良いんじゃ?
VGAじゃ細かすぎない?
0353名前は開発中のものです。04/07/03 16:20ID:yyPeJ7Uu
そういやCG覗くとがんぶるって>>345が言ってることまんまやってるっぽいんだよな。
背景は延々同じで要所要所に家とか看板とか風に揺れるドアとかをオブジェクトとして置いてるっぽい。
0354名前は開発中のものです。04/07/03 16:35ID:bhu1SNu5
起動と終了でHDガリガリしながら1分待たせる最凶ゲーム
や1Mで収まるのに10Mの容量のゲームがあったとして
マップチップめんどいからこれでいいやと考えるなら駄目。
一枚絵でもパソコンの負担にならないならOK。
0355名前は開発中のものです。04/07/03 16:56ID:oSFfF9P3
でも同人とかフリーで殆どチップ使いまわしが効かないほど大きく描かれた
背景ってのはあんまお目にかかったこと無いね。
0356名前は開発中のものです。04/07/03 18:14ID:FMxV9sPp
300が言い出した一枚絵のことを具体的に知りたい。
0357名前は開発中のものです。04/07/03 18:39ID:adRrJY2u
>>346
知らんですが、なんですかそれ?MAPエディタかなにか?
035834504/07/03 18:48ID:HdDDH8By
>357
同人のSTGなり。
もっとも漏れは遊んだことないんだけどさ。
0359名前は開発中のものです。04/07/03 18:49ID:Uh9I505S
背景にベタ絵+オブジェクトで作成されているSTG
このスレきてるくらいだから知ってるかと思っていた

ゲーム自体もかなり有名だし
0360名前は開発中のものです。04/07/03 18:52ID:yyPeJ7Uu
ん?
マップチップで、マップエディタまで付いて来たのは大昔の奴だけ?
0361名前は開発中のものです。04/07/03 18:53ID:StmG//kQ
>Creature Jungle
今落としてみたけどマップチップでやってるね
0362名前は開発中のものです。04/07/03 19:04ID:yyPeJ7Uu
俺も落としてみた。
力いっぱいマップチップでやってるじゃんか。
0363名前は開発中のものです。04/07/03 19:09ID:dpdrU56U
一枚絵とかありえんでしょ
スクロールしないならいいと思うけど
もしくは一枚絵が無限ループするとかかな
0364名前は開発中のものです。04/07/03 21:40ID:HdDDH8By
>363
と思うでしょ。
STGで1ステージのデータを圧縮して140M切れねぇよって香具師もこの世にいるんだよ。
HSPerだけどなw
0365名前は開発中のものです。04/07/03 21:51ID:nA7xNTEL
で、>>359は何の事を言ってるのか解説キボン
0366名前は開発中のものです。04/07/03 21:57ID:adRrJY2u
>>365
Creature Jungleのことじゃない?
0367名前は開発中のものです。04/07/03 22:11ID:nA7xNTEL
>>361,>>362
と話が違うように見えるんで、他の作品のこと言ってるのじゃないかと >背景にベタ絵
0368名前は開発中のものです。04/07/03 22:23ID:yyPeJ7Uu
BMPも見てみたが
背景奥=一枚絵無限ループ
背景手前=マップチップ
の模様。

つまり>>359は半分合ってるってことじゃなかろうか。
0369名前は開発中のものです。04/07/03 22:44ID:yyPeJ7Uu
>>364
ああ、飛翔鮎か。
exeの容量142Mって人生で初めて見たけど、アレって圧縮してたの?
0370名前は開発中のものです。04/07/03 22:50ID:GHxI3kJK
ほとんどがBGMのデータで、ベタのWAVEとかいうオチじゃなくて?
ネタじゃねえの?
037136404/07/03 23:02ID:HdDDH8By
>370
あー、そうか。WAVEが大半なのかも。orz
でも作り直ししてるやつはそうでもないとか言ってたぞ。
ゲームはZEXEEDとか言うやつ。
0372名前は開発中のものです。04/07/03 23:02ID:yyPeJ7Uu
>>370
なんとマジ、ちなみにC65版に公式のパッチを当てた奴、ウチだと起動に1分くらいかかる。
BGMと効果音はsoundディレクトリにバラで入ってるから、残るはグラフィックとかだろう。

再分割する術はないのかね。
0373名前は開発中のものです。04/07/03 23:17ID:nA7xNTEL
みんながブロードバンドなわけやなし142Mダウソさせるのもすごい
0374名前は開発中のものです。04/07/03 23:32ID:yyPeJ7Uu
>>373
同人ソフトだからなー。
コミケや同人ショップで買うもんだしそこは問題なかろ。

分割完了?
area??.dat(??=01-05,11-15) ファイルサイズ8.06M〜15.3M、合計101.5M
bg??.bmp(?? = 01-05) ファイルサイズ2.63M〜7.91M、合計18.4M
chr??.bmp(?? = 01-07) ファイルサイズ3.00M〜4.68M、合計22.6M
demoplay.dat ファイルサイズ78.1K
start.ax  ファイルサイズ34.4K
合計142.8M
ちなみに*.bmpは素では読めない。
area??.datはダンプリスト見た感じ無圧縮っぽい。
0375名前は開発中のものです。04/07/03 23:35ID:GHxI3kJK
まあ、ゲーム中のレスポンスが悪くなければHSPでもVBでもいいが。
にしても、昔のFDのソフトかっつーの>起動1分

ZEXEEDって、サイトで公開とかしてるの?
ぐぐってもわからんかった・・・。
0376名前は開発中のものです。04/07/04 00:51ID:P4QR7izT
HSPでEXEにいろいろ詰め込んでるのね。
んで、ZEXEED?飛翔鮎?
どっちの話?
0377名前は開発中のものです。04/07/04 01:07ID:SxOihWWK
飛翔鮎はウチだと起動に10秒かからんが…
0378名前は開発中のものです。04/07/04 01:33ID:14O3DjAR
>>376
飛翔鮎の方。

しかしあのゲーム内容で1面のデータが8M、どういう実装してるのか凄く気になるが。
さすがにそこまでいくと逆コンパイルでもしないと……
0379名前は開発中のものです。04/07/04 01:42ID:q1mJsZny
ZEXEEDってプレステのロボットのゲームか?
0380名前は開発中のものです。04/07/04 02:39ID:zdYVh0pz
試しに飛翔鮎起動したら、4秒でタイトル画面出たが。
0381名前は開発中のものです。04/07/04 10:03ID:P+wI9koK
背景をストリーム再生するなんてアレゲなことを試したやつはいるかな。
0382名前は開発中のものです。04/07/04 11:50ID:MNMwOKH1
メガドラCDのシルフィード?>ストリーム再生
0383名前は開発中のものです。04/07/04 11:52ID:ZI7p1F8V
>>380
うちも時間は測ってないが測る必要もなくすぐでるよ
0384名前は開発中のものです。04/07/04 13:06ID:L7/Wfe+3
>381
背景をムービーにすれば、割と簡単に出来るかもしれない。
0385名前は開発中のものです。04/07/04 13:44ID:P4QR7izT
セガのアストロンベルトみたい概念かね
0386名前は開発中のものです。04/07/04 15:09ID:ZNWLjpT0
>>382
PSYGNOSISのマイクロコズムっしょ
0387名前は開発中のものです。04/07/04 16:02ID:pXTg//kV
>>363
 昔、ベクターで拾ってきたVB製のシューティングが…マップがBMPだったんでビュアで
見たら…30画面分くらいの一枚絵だった…ガタガタブルブル。

>>386
 懐かしいな、スカベンジャー4とか。
 スペックが固定化されているコンシューマーとかTOWNSならOKだが、擬似とはいえ
マルチタスクで性能バラバラなPCだと同期ズレの問題が出てくるのではないかな。
0388名前は開発中のものです。04/07/04 17:25ID:dglKXzYL
Wave垂れ流し、一枚Bmp垂れ流し

どんどん低レベル化が進んでいくな…
0389名前は開発中のものです。04/07/04 17:29ID:xNnA0hiG
WAVE垂れ流しは別に構わんだろ
0390名前は開発中のものです。04/07/04 17:49ID:9GihiSR8
スプライト専用ハードウェア 最高!
カラーキーで抜く?マスクパターンを作成する?いつの時代の話だよ。

・・・って思ってたのに、結局、DirectX(draw)は
昔やってたことに戻ってんだよなぁ。
0391名前は開発中のものです。04/07/04 17:53ID:lk77b/Z+
出てくる物がしっかりしてれば技術的なレベルは
どうでも良いけど
0392名前は開発中のものです。04/07/04 18:12ID:14O3DjAR
良い意味での手抜き、手抜きで余った力を他に回せれば良いが。
大体の場合手抜きが更なる手抜きを呼び、その手抜きもまた次の(略)ってのを懸念してんじゃねえの?

裾野が広いのが良いのか、裾野は狭くても平均レベルが高いのが良いのか。
0393名前は開発中のものです。04/07/04 18:47ID:P4QR7izT
手抜きというと語弊があるかな。
そもそもやる必要のないことをやらないのは手抜きじゃないし。
で、必要かどうかって判断基準が人によってまちまちなんだろ。
wav垂れ流しが低レベルってのは流石に時代錯誤だと思うが。
0394名前は開発中のものです。04/07/04 19:08ID:dglKXzYL
でもやっぱX68soundを使ってる超連射とかをやったほうが
waveよりすげーなと。

まぁさすがにこれは時代錯誤だとしても
HDD消費のことも考えてとりあえずogg使ってほしいねぇ
0395名前は開発中のものです。04/07/04 19:19ID:C2Eg48QQ
同じ音がでれば凄いも何もないと思うがな。
あとHDD節約なんてケチくさいこというな!w
0396名前は開発中のものです。04/07/04 19:37ID:dglKXzYL
しかし実際そういうとこを手抜きしてるのに限ってつまらんのが多い
0397名前は開発中のものです。04/07/04 20:48ID:bYXmzil2
その逆も多いけどな
0398名前は開発中のものです。04/07/04 20:56ID:WaLy+q++
じゃぁ相関性は無しってことで。
0399名前は開発中のものです。04/07/04 20:59ID:dglKXzYL
逆なんてあるか?なんかあげてみろよ。
独自音源、ogg使ったシューでおもんないの
0400名前は開発中のものです。04/07/04 21:11ID:14O3DjAR
>>399
この逆ってのはそーいう所で手を抜いていても面白い奴は一杯って意味だったりして。
違うかもしれんけどね。
0401名前は開発中のものです。04/07/04 21:13ID:dglKXzYL
あぁ、そういう意味ではたしかにそうだな
へんなとこに拘らずに内容に拘ってるやつはやはり同じようにできが良いんだよな
0402名前は開発中のものです。04/07/04 23:14ID:gv0lKorP
どうでもいいようなとこに拘りすぎると
いつまでたっても完成できないのが問題なんだよ。
0403名前は開発中のものです。04/07/05 11:02ID:q8IB8pY7
無圧縮bmp使うなんて無神経なこと俺にはできねーよ!ってやつは
作るものもそれなりのものである・・と考えたい。
0404名前は開発中のものです。04/07/05 13:09ID:MZFN1ncu
敵の動きとか配置を考えるのが難しくて面倒だ…。
これじゃ物足りない…、もっと早くするか…、
これだと全て倒しきれないな…、もっと動きを複雑にするか…
配置が美しくないな…、何度も作り直して延々と時間食う。
0405名前は開発中のものです。04/07/05 15:40ID:6zSAmhSJ
ドラクエとか、マザーとか
0406名前は開発中のものです。04/07/05 17:53ID:xyIT+t5Z
0407名前は開発中のものです。04/07/05 19:02ID:coqdbzBM
bmpってボトムアップで格納されてるから
上にスクロールする縦STGとは相性がいいのかもしれんな
0408名前は開発中のものです。04/07/05 19:17ID:mIaBS7Ac
>>407 君、ゲーム作ったことないだろ。(^o^
このスレに居て楽しい?
0409名前は開発中のものです。04/07/05 19:24ID:HCoggD9J
クラスで最も嫌われるタイプ
0410名前は開発中のものです。04/07/05 19:31ID:/lwcSRgb
>>405
さすがにマザーは一枚BMPは無理だね。
ファミコン画質で東京ドームぐらいの広さがあるんだっけ?
0411名前は開発中のものです。04/07/05 19:36ID:mIaBS7Ac
ここに馬鹿すぎてこっちが恥ずかしくなる奴が居るんだが
(407とか)何が目的なんだろ?
0412名前は開発中のものです。04/07/05 19:43ID:FU0s4jcc
そんな反応することかよ
0413名前は開発中のものです。04/07/05 19:45ID:AQ5G0Q1N
>>407
言いたいことはまあわかるけど・・・
0414名前は開発中のものです。04/07/05 19:55ID:FKGNBF1y
XxYマスの縦STGのマップを考えてみる。
ドット絵エディタでXxYドットの8bitBMPを作成する。
パレット番号とマップチップ(敵配置マップなら敵番号)を対応させれば
マップエディタを作成せずとも視覚的にマップを作れるかもしれない。
描くときは下から上へ、読み込むときは先頭から読めば良い。

だからなんだの域を出ないような気もするが。
0415名前は開発中のものです。04/07/05 20:00ID:FKGNBF1y
あ、もちろんBMPのヘッダは読み飛ばして。
バイナリエディタ直書きに比べればきっとマシだと……思う、自信なし、所詮思いつきだし。
0416名前は開発中のものです。04/07/05 20:00ID:coqdbzBM
むっちゃ反応する人がいるなぁ
mIaBS7Ac乙
0417名前は開発中のものです。04/07/05 20:04ID:mIaBS7Ac
スクロールは上下左右労力同じ(移動加算値変えるだけ)で
BMPと相性がいいスクロール方向なんて無い。
というか絶対にありえない。
0418名前は開発中のものです。04/07/05 20:06ID:Zqs+hJnq
>>414-415
BASIC時代にマップチップを1チップ1画素で表示したのを思い出して懐かしくなった。
遊びとしてはそういうのもアリだと思うよ。
0419名前は開発中のものです。04/07/05 20:08ID:coqdbzBM
>>414
マップエディタを作るのが面倒くさい場合は有りかもしれんが
パレットとチップの対応を人力管理しなくちゃならないので
却ってそっちのが面倒くさいだろうな

大抵のドット絵エディタは256色ずつでしか管理できないので
それ以上のチップを扱うときにややこしくなるのも難点か
0420名前は開発中のものです。04/07/05 20:31ID:mIaBS7Ac
ボトムアップだと上下逆?そこまで難しく考えなくても良いよ。
視覚的にはBMPの絵柄と描画を同じにした方が分かりやすい。
0421名前は開発中のものです。04/07/05 21:51ID:AMzjfEbu
以前からゲーム製作未経験者のような発言でもスルー
されたけど微妙に気持ち悪かったから407のような
発言に突っ込みいれたくなる気持ちも分かる。
それでもスルーしたほうが良いかもしれないけど。
0422名前は開発中のものです。04/07/05 21:51ID:X/bMYeds
その程度の細かいこと気にするんだったら、
もっと他にすべきことがあるだろう…
0423300(114)04/07/06 07:12ID:nZv9mdH7
レイピア、スローモード、
スロー時の、撃った弾がアイテムになる処理等を入れました。
スローにすると、敵の動き(到達地点)が変化してしまうので、修正しないと、、。
後は、宝石の数、倍速モード、ボス等を入れる予定。

因みに、背景は16bitでやってます。良いツールを使えば8bitでも遜色ないでしょうが、
実験してないです。
0424名前は開発中のものです。04/07/06 07:49ID:vj8/49Vz
>>423
レス番号を書いてくれ。前半4行が唐突すぎて分からん。
独り言のエクスキューズとして後半2行を加えたように見えるぞ。
0425名前は開発中のものです。04/07/06 08:27ID:ndffHXS/
流れが読めないなら、無駄なレスはやめとこうぜ。
0426名前は開発中のものです。04/07/06 09:07ID:j83SEp8O
つーか、blog代わりに使いたいなら
板公認の報告スレを活用したほうがナンボかマシだろ。
 
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/l50
0427名前は開発中のものです。04/07/06 10:48ID:Ro4FcwFz
スクロール方向なんぞ足すか引くかの違い。
上下反転? テクスチャの貼る方向を逆にすりゃええ。
DirectX8じゃない? ヽ(・∀・)ノウンコー

シューティング製作以前の問題だな
0428名前は開発中のものです。04/07/06 15:08ID:vj8/49Vz
>>388
踏み絵を踏みに行くような気分だが
背景レイヤーのうちの1(遠景)を
丸々一枚絵方式でやったことはあるぞ。
 
システムメモリ上に圧縮データ1ステージ分。(約2MB)
ステージ進行中に圧縮データをデコードしつつ
(差分)転送。フレーム単位の転送量は1[KB]程度。
問題なく60[fps]出ていた。
 
そんときのメモリ上の圧縮データは
展開してもせいぜい7MB程度(256*7200*32[bpp])だったので
むしろそっちでやったほうが良かったという罠があったが。
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