シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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0001名前は開発中のものです。
04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
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04/06/30 13:12ID:qBs2hfFg0281名前は開発中のものです。
04/06/30 13:27ID:3Q/oKUYh触手が生えて、敵を追尾するようになったフォース(R-Typeの)。
XEXEXに出てくる。
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04/06/30 14:04ID:sTKcH01Jバカな動きばっかするので当時イライラした。
91年当時は群を抜いたグラフィックだったよね、あのゲーム。
ライザンバーのオーバーブーストは実に秀逸なシステムだった。
本体の弱さを見事補ってくれた。
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04/06/30 15:02ID:7fJnzgBL・敵の生成は手軽なのですませて、自機のヘンな武器づくりに凝る
・自機はシンプルで、敵の配置に凝る
・とにかく演出に凝る
作る楽しみにもいろいろあるね。
028486
04/06/30 15:19ID:NTrQHpJR0285名前は開発中のものです。
04/06/30 17:24ID:8QpUNKtAすげー反応した 勃起した
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04/06/30 17:38ID:DDJ/9HBEよくやった。感動したっ!
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04/06/30 17:50ID:rk5Gtsmj0288名前は開発中のものです。
04/06/30 19:21ID:w7JDoAVR0289名前は開発中のものです。
04/06/30 19:39ID:Qj67wfan0290名前は開発中のものです。
04/06/30 20:25ID:Em+IzFL10291名前は開発中のものです。
04/06/30 20:28ID:FQ/QpDk50292名前は開発中のものです。
04/06/30 21:34ID:tg/MDy790293名前は開発中のものです。
04/06/30 21:42ID:V3F3DzaP0294名前は開発中のものです。
04/06/30 21:51ID:/EAv0A9z0295名前は開発中のものです。
04/06/30 22:36ID:5Lam+CWI0296名前は開発中のものです。
04/06/30 23:20ID:KlmwVt050297名前は開発中のものです。
04/06/30 23:20ID:qBs2hfFg0298名前は開発中のものです。
04/07/01 00:03ID:lfkxxbDj0299名前は開発中のものです。
04/07/01 00:12ID:KKhfxvyo0300名前は開発中のものです。
04/07/01 12:07ID:jteFdR11アレのレイピア(レーザー)ってどうやってるんだろう?
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04/07/01 12:39ID:mkBAMGpK0302名前は開発中のものです。
04/07/01 12:59ID:jteFdR11スプライトではないて事?
A。スプライトの頂点を変化させる方法
B。スプライトを沢山射出してる
Aかな?と思うんだが、
もしかして、レーザーと先端の2つに分かれてるのかも、、。
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04/07/01 13:07ID:a1q+IKgX首領蜂以降どれもほとんど同じに見える。
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04/07/01 17:27ID:DyLlfSvq0305名前は開発中のものです。
04/07/01 17:47ID:xi1chAB6普通にレーザー本体と先端をそれぞれスプライトで出してるんじゃない?
ショットにくらべると、当たり判定などの面で比較的難しい点はあるかも知れない。
0306名前は開発中のものです。
04/07/01 18:39ID:/Io9v+zn0307名前は開発中のものです。
04/07/01 18:56ID:YlgLgnsbちゃんとレイピアと同じ動作をするものを一発で作るのは割と難しいみたいだよ?
G-わんげの中の人も、最初は何に当たっても縮まないレーザーから作って
段階を経てちゃんと縮むレーザーにしたみたいだし。
縮むという表現もあまり正しくないが…。
0308名前は開発中のものです。
04/07/01 19:32ID:XMJiga6Y発射位置から順々に親子関係を持たせておいて、
当たったところ以下の子をバッサリ殺すだけ。
んで先端に切れ目を隠すオブジェを貼っつける。
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04/07/01 21:06ID:T7INOA1eちょっと面倒なだけ。
凸 凸
I _ I □ I _ I
□ □
□ □
□ □
□ → □ +
□ □
□ □
M~M □ M~M
M~M M~M
根っこと先を蓋で隠す。□は繰り返しパターン。
□1つ1つは、蓋の縦サイズを超えないように分割。
0310名前は開発中のものです。
04/07/01 21:44ID:Bp3euuGd0311名前は開発中のものです。
04/07/01 22:12ID:KKhfxvyo君はスプライトを勘違いしてるような気がする。
0312300
04/07/01 23:58ID:jteFdR11(他の問題が山積みで、実装見送り)
>>309
Aのパターンですな。
でも、途中にちょい硬いザコが突っ込むと、レーザーが途切れますね。
なので、Bで実装する予定。
具体的には、まず、見えない判定を飛ばし、ヒット位置確認&ダメージ計算。
で、ヒット位置までレーザー本体を伸ばして表示。(判定はない)
それを毎回実行。特に難しくはない感じですた。
0313追伸
04/07/02 00:00ID:Cfo7uRqr0314名前は開発中のものです。
04/07/02 01:03ID:qm0+1hkEみなさんボス作る時何を考えて作ってますか?
自分は「単に避けつづけるだけだとつまらんから、ユーザーが能動的に
動作することがあるようにする」を心がけてるんですが。
具体的には、攻撃にメリハリをつけてプレイヤーがスキを見て
接近・大量撃ちこみ・大ダメージを与えることが可能とか。
他のゲームだと、怒首領蜂も似た感じでオーラ撃ちで大ダメージのチャンスがあったり、
実力に応じてパーツ破壊で点を稼げるとか、ダメージを与えられる時間(コア露出とか)
とそうでない時間が切り替わるとか色々ありますよね。
ただ弾を避けてれば誰がやっても同じような結果になるボス戦にはしたくないので、
実力があれば時間・点数などそれなりに有利に展開できる事を目指しているんですが。
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04/07/02 02:08ID:Pd0aQ1VXDirectXなら、EL.Hとか。
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04/07/02 02:10ID:ZVLIQWAD0317名前は開発中のものです。
04/07/02 02:15ID:Pd0aQ1VXDxLib使ってる。
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04/07/02 02:23ID:ZVLIQWAD0319名前は開発中のものです。
04/07/02 03:37ID:T8Q0VM+nていうか正直DirectX 9あたりにもなるとラッパー程度のライブラリは使う意味ないと思うぞ。
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04/07/02 03:46ID:S6KDTtNS動かないほうが避けやすい弾幕は基本的に作らないようにしてる。
あくまでも例外としてならあり。
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04/07/02 05:34ID:eW/DHdNT0322名前は開発中のものです。
04/07/02 07:24ID:KD5jxfmH危険をかえりみずプレイすれば、スコアが伸びるようにする。
ってのを基本としてる
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04/07/02 08:21ID:Ub3iPf1h0324名前は開発中のものです。
04/07/02 13:07ID:GqcCryliラッパーの意味無いんですか
DirectX9の本買ってみようかな。
0325300(114)
04/07/02 15:10ID:Cfo7uRqrまで実装。
現状、アルカデに載ってたガルーダ1面MAPを使ってるんだけど、
これってまずいんかな?
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04/07/02 15:34ID:z9cQVZSD外部に公開しないなら問題ないんじゃない?
公開するならやめとけ。
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04/07/02 15:54ID:3hDREZ3S大概相手にされないから大丈夫
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04/07/02 19:04ID:GZewqjEAそれって巨大なグラフィック?
技術いらないじゃんって思っちゃうのは漏れだけ?
でもそれ言っちゃうとWAVも一緒か。
漏れの発想がオサーンなのかも・・・orz
0329名前は開発中のものです。
04/07/02 20:26ID:dvt0a5US今どき背景をチップの組み合わせで作るほうが珍しいだろ、
特にWin向けとかだとほぼ見掛けないような気がする。
(GBA向けとかならまた話は別だが…)
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04/07/02 21:08ID:vBArJ+Ht単なる一枚絵なのか?圧縮したデータを展開しつつ?
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04/07/02 21:12ID:XFDNpynz戦車なんて出てこない
0332300(114)
04/07/02 22:23ID:Cfo7uRqrそです。
何気に最近のやり方って試してない。と。
2Dスクロールもの自体なってないし。
GBAはチップ化を想定したモードあるし。
それだけですが。
でも、テクスチャ切り替え時に一瞬止まったりします。
VRAM転送が重いのかも。容量減らすしかないですが。
どっちかというと、ツール作るのに時間掛かりました
(未完成ですがw敵の配置までやる予定)
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04/07/02 23:17ID:fhornMjj短冊状にして並べるのが一番楽かな。
色々な意味でのコスト的にも。
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04/07/03 01:20ID:YuxUvyaC昔みたいに細々とメモリ節約するのメンドクサイよw
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04/07/03 02:04ID:T8ashUdlシューティングコンストラクションとかの作品で超えられない壁を思い知らされる
そういう意味ではいい時代になった希ガスる
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04/07/03 02:13ID:tWBQr91I0337名前は開発中のものです。
04/07/03 10:35ID:IPzxS0y0遊びたくないよな。ああいう初歩的なことしない
ゲームは完成度低そうだし。
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04/07/03 10:37ID:qWwt8II/絵描きさんには、まあn×nグリッドのコピペを基本に好きなように描いてねと言っとく。
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04/07/03 10:55ID:gNRI0VQBガレッガなんかプレイしてると、「ここに砲台を配置して...こっちから中型機が...」
とか制作者が色々とひねりながらマップ作ってる様子が浮かぶし
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04/07/03 12:23ID:yyPeJ7UuGBAのツールにそういうのあったな。
でもそうするとGBAは性質上良いけど、PCでやる場合マップチップにする意味あるか?
という疑問が出るんだが。
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04/07/03 12:32ID:ObT9AXaS専属絵描きがいりゃどーでもいいことなんだろーな
0342名前は開発中のものです。
04/07/03 12:35ID:yyPeJ7Uu>PCでやる場合マップチップにする意味あるか?
ってのは
>1枚絵から自動的にマップデータとタイル画像を生成するプログラム作っとくとよろし。
ここまでする暇があったら一枚絵ベッタリの方が早く完成するんじゃないかって事で。
0343名前は開発中のものです。
04/07/03 13:28ID:ObLWUqS6自動化によって応用が利くようになるから
マップやゲームの仕様変更に対応しやすい。
やるかどうかは状況によるけど
経験からすると、ある程度はやっといたほうがいいよ。
一枚絵べったりだと、ちょっと直したときに整合性確認するのめんどくさい。
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04/07/03 13:40ID:oSFfF9P3昔はやったけど今はそんなことはしてない。プリレンダでやってれば尚更。
チップ化したところで使いまわすような物は殆ど無い。
1枚絵で直接編集したほうが敵配置とかもダイレクトでやりやすいよ。
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04/07/03 14:44ID:HdDDH8By今のマシンスペックに合わせるなら木や岩なんて
オブジェクトとして配置したほうが面白そうだね。
344の言うようにグリッド単位の配置からドット単位の配置になるっていうか。
となるとフォトショかなんかでレイヤー切って配置するのが楽?
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04/07/03 15:04ID:Uh9I505SCreatureJungleって知ってるか?
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04/07/03 15:10ID:vVzVQ9qP使うと640*480ドットだと640*480*4b=約1.2Mバイト
必要で上に1画面スクロールすると1.2M*2=2.4M必要になるの?
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04/07/03 15:35ID:UwLZpWfM実際はアンチエイリアスかけて拡大して節約するだろうけど。
そこで背景は宇宙だけの出番ですよ
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04/07/03 15:38ID:03gWDC5N0350名前は開発中のものです。
04/07/03 16:05ID:oSFfF9P30351名前は開発中のものです。
04/07/03 16:05ID:oSFfF9P30352名前は開発中のものです。
04/07/03 16:09ID:oSFfF9P3VGAじゃ細かすぎない?
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04/07/03 16:20ID:yyPeJ7Uu背景は延々同じで要所要所に家とか看板とか風に揺れるドアとかをオブジェクトとして置いてるっぽい。
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04/07/03 16:35ID:bhu1SNu5や1Mで収まるのに10Mの容量のゲームがあったとして
マップチップめんどいからこれでいいやと考えるなら駄目。
一枚絵でもパソコンの負担にならないならOK。
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04/07/03 16:56ID:oSFfF9P3背景ってのはあんまお目にかかったこと無いね。
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04/07/03 18:14ID:FMxV9sPp0357名前は開発中のものです。
04/07/03 18:39ID:adRrJY2u知らんですが、なんですかそれ?MAPエディタかなにか?
0358345
04/07/03 18:48ID:HdDDH8By同人のSTGなり。
もっとも漏れは遊んだことないんだけどさ。
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04/07/03 18:49ID:Uh9I505Sこのスレきてるくらいだから知ってるかと思っていた
ゲーム自体もかなり有名だし
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04/07/03 18:52ID:yyPeJ7Uuマップチップで、マップエディタまで付いて来たのは大昔の奴だけ?
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04/07/03 18:53ID:StmG//kQ今落としてみたけどマップチップでやってるね
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04/07/03 19:04ID:yyPeJ7Uu力いっぱいマップチップでやってるじゃんか。
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04/07/03 19:09ID:dpdrU56Uスクロールしないならいいと思うけど
もしくは一枚絵が無限ループするとかかな
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04/07/03 21:40ID:HdDDH8Byと思うでしょ。
STGで1ステージのデータを圧縮して140M切れねぇよって香具師もこの世にいるんだよ。
HSPerだけどなw
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04/07/03 21:51ID:nA7xNTEL0366名前は開発中のものです。
04/07/03 21:57ID:adRrJY2uCreature Jungleのことじゃない?
0367名前は開発中のものです。
04/07/03 22:11ID:nA7xNTELと話が違うように見えるんで、他の作品のこと言ってるのじゃないかと >背景にベタ絵
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04/07/03 22:23ID:yyPeJ7Uu背景奥=一枚絵無限ループ
背景手前=マップチップ
の模様。
つまり>>359は半分合ってるってことじゃなかろうか。
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04/07/03 22:44ID:yyPeJ7Uuああ、飛翔鮎か。
exeの容量142Mって人生で初めて見たけど、アレって圧縮してたの?
0370名前は開発中のものです。
04/07/03 22:50ID:GHxI3kJKネタじゃねえの?
0371364
04/07/03 23:02ID:HdDDH8Byあー、そうか。WAVEが大半なのかも。orz
でも作り直ししてるやつはそうでもないとか言ってたぞ。
ゲームはZEXEEDとか言うやつ。
0372名前は開発中のものです。
04/07/03 23:02ID:yyPeJ7Uuなんとマジ、ちなみにC65版に公式のパッチを当てた奴、ウチだと起動に1分くらいかかる。
BGMと効果音はsoundディレクトリにバラで入ってるから、残るはグラフィックとかだろう。
再分割する術はないのかね。
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04/07/03 23:17ID:nA7xNTEL0374名前は開発中のものです。
04/07/03 23:32ID:yyPeJ7Uu同人ソフトだからなー。
コミケや同人ショップで買うもんだしそこは問題なかろ。
分割完了?
area??.dat(??=01-05,11-15) ファイルサイズ8.06M〜15.3M、合計101.5M
bg??.bmp(?? = 01-05) ファイルサイズ2.63M〜7.91M、合計18.4M
chr??.bmp(?? = 01-07) ファイルサイズ3.00M〜4.68M、合計22.6M
demoplay.dat ファイルサイズ78.1K
start.ax ファイルサイズ34.4K
合計142.8M
ちなみに*.bmpは素では読めない。
area??.datはダンプリスト見た感じ無圧縮っぽい。
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04/07/03 23:35ID:GHxI3kJKにしても、昔のFDのソフトかっつーの>起動1分
ZEXEEDって、サイトで公開とかしてるの?
ぐぐってもわからんかった・・・。
0376名前は開発中のものです。
04/07/04 00:51ID:P4QR7izTんで、ZEXEED?飛翔鮎?
どっちの話?
0377名前は開発中のものです。
04/07/04 01:07ID:SxOihWWK0378名前は開発中のものです。
04/07/04 01:33ID:14O3DjAR飛翔鮎の方。
しかしあのゲーム内容で1面のデータが8M、どういう実装してるのか凄く気になるが。
さすがにそこまでいくと逆コンパイルでもしないと……
0379名前は開発中のものです。
04/07/04 01:42ID:q1mJsZny0380名前は開発中のものです。
04/07/04 02:39ID:zdYVh0pz■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています