シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
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04/06/26 23:16ID:8f1ndCnVゲーム制作のシステムや手法が複雑化したことによってゲームがつまらなくなった
ということはないだろう。それは会社それぞれの管理体制に依存するものだろうし。
漏れはゲームのオリジナリティ、差別化を求めた結果面白くなくなったんだ思う。
例えるなら、昔の歌謡曲がポップス、ニューミュージック、ロックと細分化され
様々なジャンルに分かれた結果、数年で皆忘れられて後世に残らないような。
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04/06/26 23:31ID:ogkO0ZrG一見、多様化してるように見えるけど
環境の変化で全部死滅する、みたいな。
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04/06/26 23:36ID:4yTlUeBlその理由も理解できる。
会社の管理体制以外には、OSとかもあると思うけど。
なんで弾一個表示するのに何百行もプログラム書かなきゃいけないんだ、
ファミコンならレジスタいじって数行じゃん!とか。
アイディアを形にするまでの労力が大きすぎて気力が薄れたり時間が不足したり。
そのためにライブラリ(フレームワーク)があるのだけれど、
発送の枠組みがライブラリに閉じ込められてしまうから新しさが出にくくなる。
誰が悪いとかじゃなくて、気が付いたらそうなっていたっていたという。
まぁ、オレはゲームプログラマって血へど吐く職業だと体感してるから
苦労は死んででもした方がいいと思うんだけど。それでも作るの好きだし。
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04/06/26 23:41ID:RxsLZdpI>STGのようなプリミティブな代物に関しては、汎用的・古典的ないわゆる教科書から
>学ぶことでかなりの知識は流用可能だったはずだ。
んだな。鼻垂れ小僧時代はなんも考えずに組んでたが、後に文献読んで汎用テクなんだーと気付いたな。そういえば。
↓こういうラインアップ見るとオーバーテクノロジ気味だが素晴らしい時代になったと思うぜぃ。
ttp://www.gogo3d.com/volcano/servlet/volcano?command=category&id=program
特にリア工・趣味プロには最高だろう。加えて、ハードウェア拡縮回転(苦笑)なんざ朝飯前の
モンスタービデオチップを好き放題いじれる。これも素晴らしい。何もかも満ち足りている。
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04/06/26 23:49ID:RxsLZdpI何度でも蘇るさ。STGこそ全人類の夢だからだ。
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04/06/27 00:02ID:kqX2Yt6f最近のSTGも結構面白いぞ。
好みもあるだろうから一概には言えないけど。
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04/06/27 00:31ID:QV5S7Q2qそこなんッスよね
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04/06/27 00:42ID:6MON8s8F昔のつまんない。
斑鳩、決意、大往生、
そのへん大好き
0222219
04/06/27 01:29ID:kqX2Yt6fまあ俺もそのあたりは面白いと思う。
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04/06/27 02:00ID:pWj9vlId0224名前は開発中のものです。
04/06/27 02:04ID:6MON8s8F0225名前は開発中のものです。
04/06/27 02:13ID:pWj9vlId0226名前は開発中のものです。
04/06/27 02:41ID:qWAk5Epz0227219
04/06/27 02:42ID:kqX2Yt6f0228名前は開発中のものです。
04/06/27 10:30ID:ABF+OJugそれは昔の継承してるのばっかじゃねーか!!
いいから、式神の城、怒首領蜂2、サイバリア2、カオスフィールドとか遊んでこい。
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04/06/27 10:33ID:AmjTKD7c極めればトイレに行きたくなるまで何時間でも遊べたり。
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04/06/27 12:59ID:MS/eszYtそんなのやる必要ない
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04/06/27 13:09ID:kqX2Yt6fクソタイトルばっかですなw
>>229
TATUSJIN2000万やったときは、4面の中盤(しばらく安置がある)で
ギャラリーにショットボタン押しっぱなしにしてもらってトイレに
行ったりしたよ。
ガキんちょに押してもらった時、帰ってきたらなぜか死んでたけどな。
どうやったら死ねるんだあそこで…。
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04/06/27 13:36ID:Hs8G07YOhttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1087488441/
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04/06/27 14:43ID:gtWcNANHそりゃ単にレバー動かして遊んじゃっただけだろ。
見ず知らずのガキに文句を言うなってばw
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04/06/27 15:08ID:kqX2Yt6fいやむしろ当時のゲーム仲間との笑い話なんだ。
あの状態だとそうそう死なないんだが器用なガキだ、とw
スレ違いスマン
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04/06/28 08:46ID:m2IFoInY地形を敵弾から防ぐ壁に利用したり、フォース類を駆使して自機を防衛しつつ
進む敵弾防御型STGがやりたいのだが、こちらはどこのメーカーも作製しないね…
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04/06/28 09:22ID:8JQDjOsG0237名前は開発中のものです。
04/06/28 09:36ID:Z4d17vPjいややっとくべきだ
キャラクター重視の式神の城、
弾から弾に乗っかるアクションゲームなサイバリア2、
弾を何とかしようとしたあまり、狙って撃つ感覚がなくSTGになってないカオスフィールド
どれも今らしいゲームだ
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04/06/28 09:50ID:jY778c6Fそれぞれのゲームの特色、良い点、改善すべき点、
ゲームが表現したかったであろう面白さを
自分なりの考えでまとめておくのは良いことだとは思う。
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04/06/28 10:17ID:8JQDjOsG怒 蜂 2 は ど こ へ 行 き ま し た か ?
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04/06/28 13:59ID:wy3QCZG9ちょっと違うが斑鳩はどうか
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04/06/28 17:13ID:Z4d17vPjその、なんだ
弾幕とはいえ狙って打つ感覚を出している本家とは、
異なるゲーム性の弾幕STGとして、
バズってゲージためてボンバー、バズって以下略な2番目の機体はやっておくべきかな、とかな
く、くるしい
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04/06/28 17:37ID:fBsRlCKD最近の若い者は
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04/06/28 18:07ID:0C39MrMEそれを君が作ればいいのでは?
ここに相談もできるだろうし。
理論でなく形で証明キボンヌ
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04/06/28 21:20ID:UZZanC/Vケイブがどうやっても破れない殻を、いともたやすく破ってしまったというか、
苦痛より快感を求めることに徹したゲーム性が成功したというか
まぁ、お陰でいまだに信者からバッシングされてんだけど
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04/06/28 21:50ID:PR7LcTJ60246名前は開発中のものです。
04/06/28 21:50ID:PR7LcTJ60247名前は開発中のものです。
04/06/28 21:53ID:JODDIQno0248名前は開発中のものです。
04/06/28 22:17ID:gKK0q52wウィンドウモードと全画面モードやるとしたらどっちがいい?
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04/06/28 22:25ID:nQiHKGexCAVEシューは今ではちょっとね...
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04/06/28 22:28ID:8JQDjOsG俺は普通にケイブシューターだから大往生とかケツイとか参考にするよ
まあ好きだからそうなりがちなだけで、結局好みの問題なんだけどね
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04/06/28 22:30ID:JODDIQno0252名前は開発中のものです。
04/06/28 22:34ID:jY778c6Fデフォルトで両方。
強いて言うなら、縦画面モードの追加(縦シューなら)
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04/06/28 22:48ID:0C39MrME縦画面モードって90度回転のヤシ?
DirectXなら原点変えて頂点回すだけだから楽だね。
ついでに質問するけど横画面縦シューって大体どれくらいの解像度が遊びやすい?
ゲーセンの縦ってガレッガとか256×320だけど600×400で表示してみると小さいんだよね。
512×384モードだと対応してる機種って少なそうだし。
やぱーり640×400画面で300×400くらいにしたほうが無難?
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04/06/28 22:52ID:Ten9Dr/x小さっ!!
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04/06/29 00:01ID:enS+05dl基本はフルスクリーンだと思うけど、
最近のDirectXは初期化時の選択で簡単に切り替えられるから両方。
ウインドウモードがあるとデバッグも楽。
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04/06/29 00:17ID:e5i+uNWk0257名前は開発中のものです。
04/06/29 00:29ID:RKZjy3XC携帯電話用?
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04/06/29 00:29ID:kP9T4OpYそこがプレイヤー主体のアケ板とは一味違うところか
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04/06/29 00:44ID:6PzRfFHx弾が速いので弾幕にはならんぞ〜
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04/06/29 00:52ID:qldbr8EJ自機の当たり判定デカイから弾幕にh(ry
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04/06/29 00:54ID:6PzRfFHxマジでお願いしますw
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04/06/29 01:40ID:Q9o+44jCそれは単に縦長の縦方向スクロールゲーム。
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04/06/29 01:44ID:6PzRfFHx0264名前は開発中のものです。
04/06/29 02:28ID:y5IzzUTuもっともだな。
悪い点は気づきやすいが、良いところは気づき難い。
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04/06/29 02:52ID:6PzRfFHxゲーム制作だけじゃなく仕事でも…w
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04/06/29 10:44ID:zY5YGCO+進歩というものが見当たらない。
どれもこれも弾を避ける手段が緊急回避ボムばっか。
もうこのシステム使うの禁止にしる。
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04/06/29 11:13ID:aQmz2hTJ弾をどうこうするのはもういいよ
俺はSTGがやりたいんだ
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04/06/29 12:47ID:R+NdZBCk0269名前は開発中のものです。
04/06/29 12:51ID:6PzRfFHx0270名前は開発中のものです。
04/06/29 14:06ID:EtvlOSwf下手すると180度ぐらい違うくらいに…
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04/06/29 15:10ID:+s2sBr+3するのはすごい労力が必要だったり、たとえそれが実現したとしても、
果たして面白いか、プレーヤに認めてもらえるか、そもそも受け入れられるか
などの問題もあってなかなか実現できないってのもあると思う。
特にコンシューマSTGなんかはプレーヤ層狭いし、どうしても既存の無難な
スタイルにしか落としどころがないと思う。
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04/06/29 18:41ID:5u9qzu2r3Dならともかく2DSTGで。
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04/06/29 21:39ID:EiLMY0IR作る気ないなら消えろくずども
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04/06/29 22:12ID:ygIjILyh>>1には、作ったり晒したりするのはオプションみたいな感じに書いてあるけど?
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04/06/29 22:20ID:OSp1CFcf作る気あるならこっちへドゾー
STGを最初からみんなで作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014709311/
STGを最初からみんなで作るスレ(まとめページ)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D
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04/06/30 04:14ID:vjs6QKPqフリントとか作るとなると、やっぱそれ相応に労力が必要そうだと思う。
いや、漏れがヘタレなだけかもしれんが。
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04/06/30 12:46ID:ImUJnlBTサブウェポンのバリエーション増やす上で結構参考になる
0278名前は開発中のものです。
04/06/30 12:57ID:Ve/6bEui0279名前は開発中のものです。
04/06/30 13:00ID:DDJ/9HBEそれをこの板で研究したいところだが
「そんなこともできないのか厨」が多いから荒れちゃうかも。orz
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04/06/30 13:12ID:qBs2hfFg0281名前は開発中のものです。
04/06/30 13:27ID:3Q/oKUYh触手が生えて、敵を追尾するようになったフォース(R-Typeの)。
XEXEXに出てくる。
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04/06/30 14:04ID:sTKcH01Jバカな動きばっかするので当時イライラした。
91年当時は群を抜いたグラフィックだったよね、あのゲーム。
ライザンバーのオーバーブーストは実に秀逸なシステムだった。
本体の弱さを見事補ってくれた。
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04/06/30 15:02ID:7fJnzgBL・敵の生成は手軽なのですませて、自機のヘンな武器づくりに凝る
・自機はシンプルで、敵の配置に凝る
・とにかく演出に凝る
作る楽しみにもいろいろあるね。
028486
04/06/30 15:19ID:NTrQHpJR0285名前は開発中のものです。
04/06/30 17:24ID:8QpUNKtAすげー反応した 勃起した
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04/06/30 17:38ID:DDJ/9HBEよくやった。感動したっ!
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04/06/30 17:50ID:rk5Gtsmj0288名前は開発中のものです。
04/06/30 19:21ID:w7JDoAVR0289名前は開発中のものです。
04/06/30 19:39ID:Qj67wfan0290名前は開発中のものです。
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04/06/30 20:28ID:FQ/QpDk50292名前は開発中のものです。
04/06/30 21:34ID:tg/MDy790293名前は開発中のものです。
04/06/30 21:42ID:V3F3DzaP0294名前は開発中のものです。
04/06/30 21:51ID:/EAv0A9z0295名前は開発中のものです。
04/06/30 22:36ID:5Lam+CWI0296名前は開発中のものです。
04/06/30 23:20ID:KlmwVt050297名前は開発中のものです。
04/06/30 23:20ID:qBs2hfFg0298名前は開発中のものです。
04/07/01 00:03ID:lfkxxbDj0299名前は開発中のものです。
04/07/01 00:12ID:KKhfxvyo0300名前は開発中のものです。
04/07/01 12:07ID:jteFdR11アレのレイピア(レーザー)ってどうやってるんだろう?
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04/07/01 12:39ID:mkBAMGpK0302名前は開発中のものです。
04/07/01 12:59ID:jteFdR11スプライトではないて事?
A。スプライトの頂点を変化させる方法
B。スプライトを沢山射出してる
Aかな?と思うんだが、
もしかして、レーザーと先端の2つに分かれてるのかも、、。
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04/07/01 13:07ID:a1q+IKgX首領蜂以降どれもほとんど同じに見える。
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04/07/01 17:27ID:DyLlfSvq0305名前は開発中のものです。
04/07/01 17:47ID:xi1chAB6普通にレーザー本体と先端をそれぞれスプライトで出してるんじゃない?
ショットにくらべると、当たり判定などの面で比較的難しい点はあるかも知れない。
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04/07/01 18:39ID:/Io9v+zn0307名前は開発中のものです。
04/07/01 18:56ID:YlgLgnsbちゃんとレイピアと同じ動作をするものを一発で作るのは割と難しいみたいだよ?
G-わんげの中の人も、最初は何に当たっても縮まないレーザーから作って
段階を経てちゃんと縮むレーザーにしたみたいだし。
縮むという表現もあまり正しくないが…。
0308名前は開発中のものです。
04/07/01 19:32ID:XMJiga6Y発射位置から順々に親子関係を持たせておいて、
当たったところ以下の子をバッサリ殺すだけ。
んで先端に切れ目を隠すオブジェを貼っつける。
0309名前は開発中のものです。
04/07/01 21:06ID:T7INOA1eちょっと面倒なだけ。
凸 凸
I _ I □ I _ I
□ □
□ □
□ □
□ → □ +
□ □
□ □
M~M □ M~M
M~M M~M
根っこと先を蓋で隠す。□は繰り返しパターン。
□1つ1つは、蓋の縦サイズを超えないように分割。
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04/07/01 21:44ID:Bp3euuGd0311名前は開発中のものです。
04/07/01 22:12ID:KKhfxvyo君はスプライトを勘違いしてるような気がする。
0312300
04/07/01 23:58ID:jteFdR11(他の問題が山積みで、実装見送り)
>>309
Aのパターンですな。
でも、途中にちょい硬いザコが突っ込むと、レーザーが途切れますね。
なので、Bで実装する予定。
具体的には、まず、見えない判定を飛ばし、ヒット位置確認&ダメージ計算。
で、ヒット位置までレーザー本体を伸ばして表示。(判定はない)
それを毎回実行。特に難しくはない感じですた。
0313追伸
04/07/02 00:00ID:Cfo7uRqr0314名前は開発中のものです。
04/07/02 01:03ID:qm0+1hkEみなさんボス作る時何を考えて作ってますか?
自分は「単に避けつづけるだけだとつまらんから、ユーザーが能動的に
動作することがあるようにする」を心がけてるんですが。
具体的には、攻撃にメリハリをつけてプレイヤーがスキを見て
接近・大量撃ちこみ・大ダメージを与えることが可能とか。
他のゲームだと、怒首領蜂も似た感じでオーラ撃ちで大ダメージのチャンスがあったり、
実力に応じてパーツ破壊で点を稼げるとか、ダメージを与えられる時間(コア露出とか)
とそうでない時間が切り替わるとか色々ありますよね。
ただ弾を避けてれば誰がやっても同じような結果になるボス戦にはしたくないので、
実力があれば時間・点数などそれなりに有利に展開できる事を目指しているんですが。
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