>シューティングゲームの美しい設計&リソース管理
 
「シューティングの」にどれほどの特異性が残されているのかが疑問だな。
更に「美しさ」とあるから微妙にその疑問に輪がかかる。
 
STGのようなプリミティブな代物に関しては、汎用的・古典的ないわゆる教科書から
学ぶことでかなりの知識は流用可能だったはずだ。例えば敵・弾の制御には数値解析の初歩本。
(どうせ陽的オイラー法しか使わねんだろ?ヒャハ)。それと計算機科学の初歩本。
(チューリングマシンや有限オートマトンの概念)。メモリ管理ならOS本やDB本でイケるはずだ。
たった3冊、もしかするとGEMSなら1冊で済むかもしれない。無理か。

             しかし、素晴らしい時代だとは思わんかね。
 
ただし、人間同士の仕事の連携には特に配慮していないので、その辺は実際に使う側の要求を
知る必要があるが、どうせ趣味で3人程度でやるんなら適当かましてもノープロブレムだろ。
泥縄でデータコンバータ用意するなり何なりプログラマがシワ寄せ食ったマゾ的方法で好きにしろ
と言いたい。


    何もせん内に難しく考えて工数増やす奴は死刑。(いってやったいってやった)