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シューティングゲーム製作技術総合 3機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/06/16 07:45ID:u0+hin61
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
0133名前は開発中のものです。04/06/21 23:46ID:xW89oDgi
>>132
ガッ
 
うえー。それは3Dゲーム限定の話でないの?いやマジで。( ゚д゚)ポカーン
にわかに信じられないのでとりあえず確認中。
ちなみに、俺はDirectX7の頃にfpsリミッター解除でD3Dで2D横スクロールとか色々実験したが
流石に2D横スクロールでティアリング誤魔化すのは無理ぽって結論に達したぜ。

この辺は程度問題ということで、気にしなければ大した問題じゃあないという路線なら俺は引き下がる。
 
58の場合、640x480程度の解像度でシステムメモリ→ビデオメモリのBitBlt転送だろう。
ハードウェア支援があっても200fps〜300fps安定して出すのは至難と思われ。
0134名前は開発中のものです。04/06/21 23:56ID:8PUCpaws
更新は1秒間に300回で、描画は1秒間にリフレッシュレート回ってことじゃねーの?

300回は50と60の最小公倍数だからコンシューマ用にもピッタリ
0135ID:xW89oDgi04/06/22 00:03ID:X9zQvkxn
最小公倍数(・∀・)ガッテンガッテンガッテン
01365804/06/22 00:08ID:1dwd+WcH
おかしい、whileに + remain_time した瞬間値がマイナスになってるっぽい。
あと、wait_vsync という意味わかんない関数名は気にしないでくれ、昔の名残だ。
もう寝る(´・ω・`)

DWORD before_time = timeGetTime(), now_time, remain_time = 0;

void wait_vsync(HDC hDC)
{
while(((now_time = timeGetTime()) - before_time) * 3 < 50)
;
remain_time = (now_time - before_time) * 3 - 50;
before_time = now_time;
}
0137ID:xW89oDgi04/06/22 00:14ID:X9zQvkxn
>>132
ゴメンx256。
てーか俺って>>132の書いてること全然読んでないし。
寝ぼけてるので寝る。ごめんあさーせ。
0138名前は開発中のものです。04/06/22 03:00ID:LaxixKHR
素人なのでBoost::timerなんて物があると知らなかったよー
timeGetTimeが1000msまでしか測れなくて悪戦苦闘してたのが馬鹿みたいだ
013913804/06/22 03:27ID:LaxixKHR
>>86の方法を使ってみたら、安定して60fps出るようになったのですが、しかし、
>>58のような方法を使ったときよりも、動きがカクカクします。
素人なので原因がよく分からないのですが、Boost::timerの精度が低かったりするのでしょうか?
0140名前は開発中のものです。04/06/22 03:42ID:3AJBjhfX
timeGetTimeが1000msまで?
ms単位をDWORDで返すのにそれは無いだろう。

>>86のはSleepの精度の問題かもしれないので、timeBeginPeriod(1)
とかやって見ると良いかもね。
もしくはビジーループに変える。

他にはメッセージループの問題とか色々考えられるかな。
014113804/06/22 03:59ID:LaxixKHR
timeGetTimeは1000msじゃなくて1msか。
今は>>58の方法に戻して保存しちゃったからソース残ってないんだけど、
自分はこんな感じで書いたからSleepの精度は関係ないと思う(自信無いけど

const double FRAME_RATE = 60.0;
double gameTime = 0.0;
double gameDeltaTime = 1.0 / FRAME_RATE;
double currentTime;

do{ //ゲームループ
do{ // VSyncに同期しない場合、ループで待機
if(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg);
}
currentTime = t.elapsed();
}while(gameTime > currentTime);

gameTime += gameDeltaTime;

Update();
Draw();
}while(1);
0142名前は開発中のものです。04/06/22 04:12ID:3AJBjhfX
>>141
Windowsメッセージはビジーループに入れないで一気に処理
しておく方が良いかも。
0143名前は開発中のものです。04/06/22 04:14ID:LaxixKHR
ありゃ、タブが効いてない…
で、boost::timerの精度が低いのかな、って思ったのは、
下みたいなコードを書いた時に32-40FPSあたりをうろうろしたからなんだけど
下のコード、何か間違ってるかな?
あと、内部でclock()を使ってる、と書いてるサイトを見かけた。

const double FRAME_RATE = 60.0;
double gameDeltaTime = 1.0 / FRAME_RATE;

do{ //ゲームループ
 t.restart();
 Update();
 Draw();
  do{ // VSyncに同期しない場合、ループで待機
   if(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)){
    TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg);
   }
  }while(gameDeltaTime > t.elapsed());
}while(1);
0144138=14304/06/22 04:19ID:LaxixKHR
>>142
PeekMessageの部分は外に出したり中に入れたり、いろいろ試しましたが、同じ結果だったと思います
0145名前は開発中のものです。04/06/22 04:29ID:3AJBjhfX
>>143
そのコードだとt.restart()が良くない。

1フレームの間隔だけを測っていると安定しなくて当然だよ。
0146名前は開発中のものです。04/06/22 08:51ID:I03ozHCr
>>143
clock 関数は、呼び出しプロセスにかかった時間を通知する。

つまり、この用途には使えない。
01475804/06/22 20:53ID:1dwd+WcH
136のソースのバグが取れない…。明日に回す。
>>138
俺が使っているループです、参考になれば。
WM_PAINTで描画、WM_DESTROYでmsg_loop=0にしてる。

int msg_loop=1;
while(msg_loop)
{
if ( PeekMessage(&msg, hWnd, 0, 0, PM_REMOVE) )
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);// 画面更新
}
}
01485804/06/22 22:10ID:1dwd+WcH
意外と簡単に直った。が、ウインドウを2秒間ぐらいドラッグするとfpsが601になる。謎。
通常はだいたい60fps。

void wait_vsync(HDC hDC)
{
while(((now_time = timeGetTime()) - before_time) * 3 + remain_time < 50)
;
remain_time = (now_time - before_time) * 3 + remain_time - 50;
before_time = now_time;
}
上の方のソースとあんまり大差ないな。(´・ω・`)
まぁ、バグが取れただけ良しとしますか。
0149名前は開発中のものです。04/06/22 23:37ID:uFssHTsg
ようするにおまいらシューティングゲーム製作技術について
語ってないってことでOKだな?
0150名前は開発中のものです。04/06/23 01:38ID:mQGYafkt
OK
スレ違い
0151名前は開発中のものです。04/06/23 05:10ID:oqMUUUVk
>>2の関連スレが生きてるんだから、そちらでやったほうが良いかもしれないな。
質問と正答のやりとりで済むならここでもいいんだが。
0152名前は開発中のものです。04/06/23 08:20ID:ome83fsk
>>106
>FLASH上で編集した弾幕を自作のエクスポーター
これってどういう環境で作ったんですか?
関連サイトや書籍とかあれば教えて下さい。

後、アニメーションやキャラ配置、その他のデータ出力とかもやってるんですかね?
0153名前は開発中のものです。04/06/23 10:09ID:Xek9ifdg
俺も気になるな、それ
0154名前は開発中のものです。04/06/23 10:55ID:/LFISmVy
ABAさんトコで紹介されてた
BulletML対応の弾幕生成FLASHのことじゃないかと思う俺。
01558604/06/23 11:35ID:5nypZ6RY
ああ、boost::timerは機種依存なくて
手っ取り早く浮動小数で時間が返るタイマAPIだから使っただけ(w
boostの中の人はANSI Cのclock関数呼んでるだけだから、精度いいとは思えんです。
015692=8704/06/23 23:06ID:cGPveO8h
>>152
http://www.macromedia.com/devnet/subscriptions/
えーと、個人的な感想ですが、あんまオススメできません。
Flash通常版で十分イケます。SWF形式の構造は公になってますので
SWF2●●なコンバータを作るとか、そういう方向でひとつ。
http://www.openswf.org

>>154
別の方です。
0157152 04/06/24 00:45ID:jhY3Irve
ギョエッ。英語かーw

サンクスです。
日本語の解説サイトないかググッてみます。
なければ諦めますw

プラグイン系のスレって、あんまないですね。
興味ある分野なのですが、、。
MAXプラグインとかかなり便利らしいけど、日本語解説がないみたいで挫折。
015815204/06/24 01:05ID:jhY3Irve
一応少しありました。

多分、SWF形式ってムービーのような構造?
プロジェクトファイル(*.fla?)をコンバートORエクスポートするのがよさげかな?

やっぱ、英語が出来んと駄目か、、鬱
015992=8704/06/24 01:42ID:ff6YPiYV
>日本語解説がないみたいで挫折

というか正規ユーザーでなければプラグインのテストすら出来ないはずなので
技術的な面で挫折要素はないんですよ。正規ユーザーなら、分厚いマニュアル
入りの小箱が数個ほど届きますから、まずアレと格闘することになります。
API巨大ですがサンプルありますし。デベロッパーも多いのでフォーラムも
充実してますし。DirectXとかOpenGLとかWin32APIを乗り越えてきた人なら
そんなに心配しなくて平気です。
 
Macromediaの製品に関しても同様で、買えば“相応の”サポート情報は
得られますんで・・・(本当か?
英語は避けられないに関しては同意。まぁ、これは慣れる他ないんで。
016092=87(補足)04/06/24 01:47ID:ff6YPiYV
えーと補足。「お前、割ってるだろ」と言ってるように見えるんで訂正。
挫折するには早すぎるだろ、という趣旨です。
0161名前は開発中のものです。04/06/24 07:53ID:qdETUyP3
Flashの開発環境って結構たかいのね
言語の開発環境並みかよ!
0162名前は開発中のものです。04/06/24 23:58ID:9ja3YKOg
例のシューティング本でてたが・・・ありゃ、シューティングというよりか、
弾本だな。
0163名前は開発中のものです。04/06/25 00:33ID:os769dfK
これのこと?
http://cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/shtbook.shtml
0164名前は開発中のものです。04/06/25 07:01ID:2dIa5ltV
それそれ。
プログラミングには詳しい人が書いた本だけど、シューティングゲーム・・・
というかゲームについてはイマイチ分かってない人が書いたっぽい内容だった。

あんな当たり判定じゃ、通り抜けしまくりじゃん!とか。
0165名前は開発中のものです。04/06/25 13:41ID:ITAgl7nj
読んでないけど、いろんなゲームの引用してるんでそ?
知らないってことは無いんじゃ…。
0166名前は開発中のものです。04/06/25 14:15ID:uORN20cy
実際に遊ばせるレベルのものは作ってない感じがする。
0167名前は開発中のものです。04/06/25 14:35ID:lq6ovqys
ちゃんと動くゲームを作るのと遊んで面白いゲームを作るのとでは別ものの技術が必要だからな
このスレ自体は>1のとおり両方を扱うわけだが
0168名前は開発中のものです。04/06/26 00:17ID:vW/sm7jw
あれ?前スレによると、その本書いた人は老舗の同人ゲームプログラマじゃないの?
0169名前は開発中のものです。04/06/26 00:22ID:b74UJZlq
まぁまぁ。このスレの半分は漏れ含めて似たようなもんだし・・・orz
0170名前は開発中のものです。04/06/26 00:52ID:UMi4OlNd
面白いシューティングを作る方法って本で解法できるか?
作り方を載せるくらいしか本では出来ない気が駿河。
0171名前は開発中のものです。04/06/26 02:10ID:qFYutCcu
>>163
つーかそこのHPにあるゲームで
技術の程度が知れるな
0172名前は開発中のものです。04/06/26 02:23ID:vW/sm7jw
技術的に見れば、ある程度の物ならどの同人シューティングもたいしてかわらん
0173名前は開発中のものです。04/06/26 02:40ID:gUL/HHc+
あの本よんだら
「そんくらいのことは普通に・・・」
って悲しくなった。
0174名前は開発中のものです。04/06/26 02:56ID:Qu8GiJlc
吉田弘一御大が昔書いたノウハウのテキストとサンプル集のがある意味面白いかもね。
0175名前は開発中のものです。04/06/26 03:12ID:gUL/HHc+
今、知りたいのは
シューティングゲームの美しい設計&リソース管理かな・・・

美しい設計で市販レベルの3Dシューを作るってサンプルなら
結構自分は見てみたいかもしれない。
0176名前は開発中のものです。04/06/26 03:28ID:Rr0icfT1
自分じゃなにもできんのか?
0177名前は開発中のものです。04/06/26 03:29ID:gUL/HHc+
もちろん自分で作ったものがすでにあるが
それでも他人のを参考にしないと向上がないということもわからんのかね
0178名前は開発中のものです。04/06/26 05:51ID:V/3c7AqJ
そうはいかんざき
0179名前は開発中のものです。04/06/26 05:53ID:QrK+O+L1
言わせておけば・・・いいか藻前ら!







そういう話題をこのスレで出し合うのだと思います。
018092=8704/06/26 05:57ID:yVFa7Kqi
見た事無いものにはややもすれば幻想を抱くものだから
別に責めたりはしないが・・・。マ○○は甘い香りがすると
思い込んでいたあの夏の思い出(教訓)は忘れないでほしい。
0181名前は開発中のものです。04/06/26 05:58ID:yVFa7Kqi
クッキー・・・
 

えーと、気休めかもしれませんが、ソースコードだけなら
洋物ゲームは大股開きで晒してるものがチラホラありますんで
そういうのを覗いてみるものアリかと。
 

 
0182名前は開発中のものです。04/06/26 06:06ID:K50BS+OK
>>180-181
warota
 
「俺のプラグインはええか、ええのんか。」
0183名前は開発中のものです。04/06/26 06:33ID:oMdCCJqN
まぁアレだ。妄想オナニーが一番楽しいんだよな。本当に。
本物がみたいみたいみたい。とか言ってる>>177みたいな奴に限って
実際に本物を見せるとオエーと叫んで反吐ぶちまけるんだよ。
嫌ならAlienbrainを導入して脱衣シューを作ってみりゃいいのさ。(※楽しくないよ)
それで>>177が幸せならミーハーの真髄。俺は何も言う事は無い。
0184名前は開発中のものです。04/06/26 06:34ID:oMdCCJqN
s/嫌なら/妄想だけじゃ飽き足らないなら/
0185名前は開発中のものです。04/06/26 06:42ID:gUL/HHc+
なんか激しく勘違いしてる人がいるが、まぁわかる人にはわかるか。
0186名前は開発中のものです。04/06/26 07:38ID:ybOqtwfr
>>180
エロオヤジめ。(・∀・)オレモナー
 
>>183
ミーハーてのは言い得て妙ではあるが、俺も自分自身の工房時代を回顧するとやはり
激しく妄想しながらカリカリ組みながらベーマガを手垢とか色んな汁でベトベトにしてたので
ID:gUL/HHc+ の「本物が見たい」という感覚には理解を示したい。というか懐かしさを覚えた。
 
>>185
勘違いしてんのはオメーだっつの。タコ
「こんなの漏れにはレヴェル低すぎ!(ファビョーン」 で初心者本相手に
ブーブー文句垂れてどうすんだっつの。まだ離乳食が食い足りねーのかクズ
018715204/06/26 07:39ID:iHNiuSnN
>>175
3Dって、スターフォックスみたいなの?
それとも、レイストーム系?

今、2Dで作ってるものが形になったら晒そうか?
内部見せるのは非常にみっともないが。

今、フリーズバグ等あるんで、もう少し掛かるけど。
0188名前は開発中のものです。04/06/26 08:03ID:Tv35jz6L
>>186
初心者本に「マニアックス」ってつけちゃうのはマズいと思うよ
0189名前は開発中のものです。04/06/26 08:04ID:yVFa7Kqi
このスレは慈愛に包まれている。
0190名前は開発中のものです。04/06/26 08:06ID:ybOqtwfr
>>188
む、そういえば。全くだなオイ(豹変
0191名前は開発中のものです。04/06/26 11:39ID:V8AlDPqY
大抵のゲープロ入門本はSHT、ACT、RPG、AVG等手広くカバーしてるのが
ほとんどだから、SHTのことしか解説してなきゃ、そりゃマニアックだ罠
0192名前は開発中のものです。04/06/26 12:06ID:QrK+O+L1
>188
でも出版社が読者層確保を狙って命名をしたっていう大人の事情かもしれんぞ。

とりあえず読んだヤシが何を期待して読みに行ったかが
このスレの話題にふさわしいのではないかと思われ。
それが出せなきゃ銀の弾を求めに行った厨房ってことでFA?

漏れはプレイヤーの追い詰め方を研究したいなー。
こういう弾で左に追い詰めて右からあるいは前から刺すとかの基礎的なところから
西京ゲーみたいに詰め将棋でプレイヤーを追い詰める方法とか。
あ、でもそうなると弾の撃たせ方と弾の特性を良く知っておく必要が出てくるのか。
0193名前は開発中のものです。04/06/26 12:58ID:4yTlUeBl
SHTのことだけをしっかり説明してたらマニアックを名乗ってもいいさ。
でもあれは、弾の軌道アルゴリズムがほとんど。
タスクやオブジェクト、アニメーション、当たり判定っていうゲームのコアに
なるところはほとんど説明していないからねぇ。

あれじゃ、花火のスクリーンセーバーぐらいが関の山。
0194名前は開発中のものです。04/06/26 13:04ID:Tv35jz6L
>>192
何でも大人の事情で片付けちまうのは負けを認めるようなもんだぞ、っと。
0195名前は開発中のものです。04/06/26 13:07ID:kQWObHnm
そんなのシューティングに限らない他のゲーム本にまかせりゃ十分だべさ
0196gUL/HHc+04/06/26 14:18ID:ZQacHkOZ
なんか市販レベルてことばを使ったのがまずかったのか・・・
別に本物が見たいってわけじゃないんで、やっぱかんちがいされてんなー。

そういやレイストームだったか忘れたが
あれは恐ろしくソースが汚いらしいな。
グローバル変数の嵐だとか
0197名前は開発中のものです。04/06/26 14:30ID:lGCAzVe3
全然関係ないが俺が仕事で触ってるソースもそんなだよ。
しかも前々任者が書いたそのコードを前任者がオナニーで中途半端に
クラス化してるもんだからなんだかどうにも意味不明(藁

こんなソース任されてなきゃ休日出勤なんてしねえのに・・orz
019815204/06/26 15:40ID:iHNiuSnN
>>196
では、続編は一から組み直しですかね?ありがちですが。

シューティングとは関係ないけど、DX9とMSXML(DOMでいい)の
併用してるケース知らないですか?

今、リソース管理をXMLでやろうとしてて詰まってます。
(一番嫌いなリンクエラー。LIBCMTのライブラリが競合してます。)
DX使わなければ、ビルド出来るんですが、、。

上手くいったら公開してみるので、情報あったら宜しくお願い。
0199名前は開発中のものです。04/06/26 15:44ID:YpRH5ts9
やっぱさ、根本的に、管理者が移り気なのか、プログラマが移り気なのかしらんけど、
もっとできるだけ同じチーム内で長くやって、リファクタリングを続けていく文化を持たない
といかんよ。ソフト作る仕事、全般的に。
020019204/06/26 15:59ID:QrK+O+L1
>194
あー、そうかも。
ただ坊主憎けりゃじゃないけど単なる叩きになりそうだったので水差しますた。


>193
その辺は2ちゃんのスレに全部書いてあるよ・・・(´・ω・`)
でも確かにそういうのがまとまった本があると嬉しいね。
漏れにもっと能力があればまとめページ作ってみたい気も駿河。
むりぽ。orz
020119804/06/26 16:24ID:iHNiuSnN
>>198は、とりあえず、解決しました。忘れて下さいw
msxmlはマルチスレッド前提なのか?な?
0202名前は開発中のものです。04/06/26 20:23ID:yVFa7Kqi
>シューティングゲームの美しい設計&リソース管理
 
「シューティングの」にどれほどの特異性が残されているのかが疑問だな。
更に「美しさ」とあるから微妙にその疑問に輪がかかる。
 
STGのようなプリミティブな代物に関しては、汎用的・古典的ないわゆる教科書から
学ぶことでかなりの知識は流用可能だったはずだ。例えば敵・弾の制御には数値解析の初歩本。
(どうせ陽的オイラー法しか使わねんだろ?ヒャハ)。それと計算機科学の初歩本。
(チューリングマシンや有限オートマトンの概念)。メモリ管理ならOS本やDB本でイケるはずだ。
たった3冊、もしかするとGEMSなら1冊で済むかもしれない。無理か。

             しかし、素晴らしい時代だとは思わんかね。
 
ただし、人間同士の仕事の連携には特に配慮していないので、その辺は実際に使う側の要求を
知る必要があるが、どうせ趣味で3人程度でやるんなら適当かましてもノープロブレムだろ。
泥縄でデータコンバータ用意するなり何なりプログラマがシワ寄せ食ったマゾ的方法で好きにしろ
と言いたい。


    何もせん内に難しく考えて工数増やす奴は死刑。(いってやったいってやった)
0203補足04/06/26 20:33ID:yVFa7Kqi
先ほど「マニアックス本」を立ち読みした。既に指摘されてる通り
俺も「ビギナーズ」と改名するのが妥当な内容だとは思うが
まぁSTGって時点で全然売れねートコを狙ってくれてるので
俺は特にギャーギャー言わないよ。
 
そういえば数年前に「ゲームプログラマになる本」というトンデモ本を
立ち読みして腰を抜かした記憶があるが、アレよりはマシと思われる。
0204名前は開発中のものです。04/06/26 20:34ID:ZQacHkOZ
頭は大丈夫でしょうか・・・
0205名前は開発中のものです。04/06/26 20:38ID:yVFa7Kqi
酔ってます。寝ます。
0206名前は開発中のものです。04/06/26 20:40ID:LXeqtt+W
それがいい
0207名前は開発中のものです。04/06/26 20:46ID:g4nNn8wo
>>202-203
エロ釣り師

>>204
ところで、ID:gUL/HHc+ よ
『シューティングゲームの美しい設計&リソース管理』
って具体的に何を期待してるのかもちっと説明してくれ。
0208名前は開発中のものです。04/06/26 21:15ID:4yTlUeBl
今ほどリソース管理が徹底していなかった旧世紀時代に作られた
シューティングゲームの方が面白いっていうのも皮肉だよね。
0209名前は開発中のものです。04/06/26 21:47ID:8f1ndCnV
ギャラガや1942なんて今やっても燃えるのは確かだが、
リソース管理は面白さとは関係ないだろ。
0210名前は開発中のものです。04/06/26 22:02ID:4yTlUeBl
>>209
関係ないって言えるかな?
システムや手法が複雑化したことによる弊害はない?
0211名前は開発中のものです。04/06/26 22:30ID:g4nNn8wo
(・∀・)ノシ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/35n
0212名前は開発中のものです。04/06/26 22:53ID:nkQoe2KB
>>208
そもそも、新世紀時代?の今、2DのフツーのSTGは作られてない気がするんだが
0213名前は開発中のものです。04/06/26 22:54ID:unDPeCGw
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/35n

ワロタ
0214名前は開発中のものです。04/06/26 23:16ID:8f1ndCnV
>>210
ゲーム制作のシステムや手法が複雑化したことによってゲームがつまらなくなった
ということはないだろう。それは会社それぞれの管理体制に依存するものだろうし。

漏れはゲームのオリジナリティ、差別化を求めた結果面白くなくなったんだ思う。
例えるなら、昔の歌謡曲がポップス、ニューミュージック、ロックと細分化され
様々なジャンルに分かれた結果、数年で皆忘れられて後世に残らないような。
0215名前は開発中のものです。04/06/26 23:31ID:ogkO0ZrG
恐竜みたいなもんかね?
一見、多様化してるように見えるけど
環境の変化で全部死滅する、みたいな。
0216名前は開発中のものです。04/06/26 23:36ID:4yTlUeBl
>>214
その理由も理解できる。

会社の管理体制以外には、OSとかもあると思うけど。
なんで弾一個表示するのに何百行もプログラム書かなきゃいけないんだ、
ファミコンならレジスタいじって数行じゃん!とか。
アイディアを形にするまでの労力が大きすぎて気力が薄れたり時間が不足したり。
そのためにライブラリ(フレームワーク)があるのだけれど、
発送の枠組みがライブラリに閉じ込められてしまうから新しさが出にくくなる。
誰が悪いとかじゃなくて、気が付いたらそうなっていたっていたという。

まぁ、オレはゲームプログラマって血へど吐く職業だと体感してるから
苦労は死んででもした方がいいと思うんだけど。それでも作るの好きだし。
0217名前は開発中のものです。04/06/26 23:41ID:RxsLZdpI
>>202
>STGのようなプリミティブな代物に関しては、汎用的・古典的ないわゆる教科書から
>学ぶことでかなりの知識は流用可能だったはずだ。

んだな。鼻垂れ小僧時代はなんも考えずに組んでたが、後に文献読んで汎用テクなんだーと気付いたな。そういえば。
↓こういうラインアップ見るとオーバーテクノロジ気味だが素晴らしい時代になったと思うぜぃ。
ttp://www.gogo3d.com/volcano/servlet/volcano?command=category&id=program
特にリア工・趣味プロには最高だろう。加えて、ハードウェア拡縮回転(苦笑)なんざ朝飯前の
モンスタービデオチップを好き放題いじれる。これも素晴らしい。何もかも満ち足りている。
0218名前は開発中のものです。04/06/26 23:49ID:RxsLZdpI
>>215
何度でも蘇るさ。STGこそ全人類の夢だからだ。
0219名前は開発中のものです。04/06/27 00:02ID:kqX2Yt6f
まじめにやってみそ?
最近のSTGも結構面白いぞ。
好みもあるだろうから一概には言えないけど。
0220名前は開発中のものです。04/06/27 00:31ID:QV5S7Q2q
>好みもあるだろうから一概には言えないけど。
そこなんッスよね
0221名前は開発中のものです。04/06/27 00:42ID:6MON8s8F
むしろ最近のしか面白くないです。
昔のつまんない。

斑鳩、決意、大往生、
そのへん大好き
022221904/06/27 01:29ID:kqX2Yt6f
ほう、君は若いな。
まあ俺もそのあたりは面白いと思う。
0223名前は開発中のものです。04/06/27 02:00ID:pWj9vlId
面白いのはわかるがクリアできる気がしないのは俺だけか?
0224名前は開発中のものです。04/06/27 02:04ID:6MON8s8F
昔のはクリアできるんですか?
0225名前は開発中のものです。04/06/27 02:13ID:pWj9vlId
多くは無いけどね。
0226名前は開発中のものです。04/06/27 02:41ID:qWAk5Epz
なぜか昔のしか(1コイン)クリアできない。
022721904/06/27 02:42ID:kqX2Yt6f
モチベーションの問題か今のゲームを面白く感じられないかのどちらかかな
0228名前は開発中のものです。04/06/27 10:30ID:ABF+OJug
>>221
それは昔の継承してるのばっかじゃねーか!!
いいから、式神の城、怒首領蜂2、サイバリア2、カオスフィールドとか遊んでこい。
0229名前は開発中のものです。04/06/27 10:33ID:AmjTKD7c
大昔の場合、クリアという概念すら無かったんだよな。

極めればトイレに行きたくなるまで何時間でも遊べたり。
0230名前は開発中のものです。04/06/27 12:59ID:MS/eszYt
>>228
そんなのやる必要ない
0231名前は開発中のものです。04/06/27 13:09ID:kqX2Yt6f
>>228
クソタイトルばっかですなw

>>229
TATUSJIN2000万やったときは、4面の中盤(しばらく安置がある)で
ギャラリーにショットボタン押しっぱなしにしてもらってトイレに
行ったりしたよ。

ガキんちょに押してもらった時、帰ってきたらなぜか死んでたけどな。
どうやったら死ねるんだあそこで…。
0232名前は開発中のものです。04/06/27 13:36ID:Hs8G07YO
一瞬、アケ板かと思ったぞ。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1087488441/
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