シューティングゲーム製作技術総合 3機目
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
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04/06/16 07:45ID:u0+hin61シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
■関連スレ
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ12
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1083576811/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE28-
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1084795165/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
■関連スレ
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
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04/06/16 07:46ID:u0+hin61フリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/
■エフェクト作成ツール
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
発色弾
http://diry.net/mia/
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04/06/16 08:04ID:OUlSC7/A0005名前は開発中のものです。
04/06/16 08:07ID:QUEElok00006名前は開発中のものです。
04/06/16 09:15ID:xv1+oWoW乙。
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04/06/16 16:00ID:dHciVOoi…読まないと得られない知識ってあるかね。。
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04/06/16 18:38ID:KTvNF9aV0009名前は開発中のものです。
04/06/16 18:41ID:Zcc4AjKX前にスクリプト組めって言われたけどいまいちわからないので
そのあたりの解説があれば買ってみようかと
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04/06/16 20:23ID:cW2KlvaDお手軽路線で lua を活用してみてはどうだろう。↓ム板のスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/l50
俺スクリプト言語でイクならboost::spiritでもいいし。
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04/06/16 20:53ID:dps5ZX6qプログラミング初心者の自分でもちょっと考えれば分かる事ばかりだった。
弾の動きなんてせいぜい高校数学レベルの内容だし。
そんなんじゃなくて、DirectXの基礎を理解してることを前提に、
簡単なシューティング丸々一本作り上げるような本があると嬉しいんだけどね
自分独習なので、クラス設計とかその辺の、他人のやり方が見てみたい
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04/06/16 21:07ID:MQ3eZ9iGセンスとデザインなんだよな。そもそも俺全然シューターじゃないし・・orz
あれこれ意見出してくれるシューターがスーパーバイザとして
ついてくれるのが理想なんだろうけど。
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04/06/16 21:11ID:cW2KlvaDそこでやねうらお本ですよ。
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04/06/16 21:47ID:zk5P+Zz/シューターじゃないってのはシューティングが上手くないって意味?
それとおもシューティングをよく知らないって意味?
後者なら、なんでわざわざシューティング作ってるのか聞きたい。
まあそれはそれとして、あれこれ意見が聞きたければこのスレで聞けば
良いんじゃない?
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04/06/16 22:35ID:Rgan57PD0016名前は開発中のものです。
04/06/16 22:59ID:QG4pPmGK下手にシューティング野郎が作ったシューティングより受けるシューティングになるかも知れん。
つーかシューティング多すぎ。
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04/06/16 23:01ID:WJ+js66xあれって、俺の周りだとシューター仲間以外にだけ人気ある。
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04/06/16 23:06ID:cW2KlvaDそこで脱衣シューですよ
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04/06/16 23:52ID:QUEElok0どういうシューティングが面白いのか分からない
ということかと
0020名前は開発中のものです。
04/06/17 00:05ID:vb9IU+Maじゃあなにをどうやったらあんな感動が得られるのが創れるか
って言われると、未だにわからんよorz
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04/06/17 00:19ID:7ad3p1xT多分作品云々より、プレイヤーの精神状態とか今までやってきたゲームとかの
影響のほうが重要と思われ…
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04/06/17 10:37ID:yXhfkS1k「互いに向かい合って撃ち合う」タイプの対戦型STGですが、
やはり最大のネックは敵CPUのアルゴリズムなのでしょうか。
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04/06/17 13:20ID:7ad3p1xTサイドビューだけど…。
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04/06/17 13:22ID:TJI/qepqでも対戦格闘のほうが楽しいし、普通のSTGのほうがさらに楽しいが。
チンブレの高次面CPU相手に初心者が毎回同じ場所でやられて投げ出す問題は、
・大ダメージ攻撃の場所を憶えきれない
・どう駆け引きなのかがわからない (序盤の面は普通のSTGと同じ感覚で勝てるため駆け引きを学べない)
あたりが原因か?
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04/06/17 13:35ID:pdvW+yJp3行目の敵キャラプログラムが最大のネックという話は疑問だな。
洋物FPSのBOTプログラムについて調べてみてはどうだろう。
キチガイじみた強さと人間臭い行動をする作例は少なくない。
浦島太郎の気分が味わえるかもしれないぞ。
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04/06/17 15:11ID:oW8I/UQn学習型にするというのも一つの手。
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04/06/17 16:56ID:VHtkJJnp0029名前は開発中のものです。
04/06/17 18:12ID:TJI/qepqSTGの、おそらく大部分が弾避けに属するようなのは、
実用で作れるんだろうか。今のところ議会制弾幕回避機関が先端か?
BOTをユーザーがプログラミングできるTSSクローンがあったとして、
それのCPUをまともに組めるかどうか。
原作の嘘避け連発があまり楽しくない、というところからこの問題はスタートしてるようだが…。
対戦格闘程度のCPUで十分楽しめるような対戦STGの仕様を組んだほうがいいか?
撃ちと避けが入る以上、かなり無理っぽい気がするが。
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04/06/17 18:42ID:UsJOGb+R一応「ネットやろうぜ」の時にこれはというのがあったけど、
検索してもほとんど出てこん
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04/06/18 01:27ID:pfXTMUD5対戦格闘のCPUと似たような作り方ができるかもな
それが面白いかはワカンネ
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04/06/18 02:25ID:bbeJa3m80033名前は開発中のものです。
04/06/18 02:48ID:uyuJ/Q8r0034名前は開発中のものです。
04/06/18 07:29ID:w3CPdfBjなりそうかもしれない。しかし、位置取りでオプション類を配置したりとか敵回避方向への
先読み弾の発射とかいった事になると、ちょっといい方法が思い浮かばない…
003527
04/06/18 14:59ID:xHeZzj8T何手先までも読むシューターに追従するのは苦手であるが
例えば10秒間生き長らえるための安全領域探索木なら
それほど大きくはならないし、高速だよ。
0037名前は開発中のものです。
04/06/18 15:16ID:+waD84AQ003825
04/06/18 15:22ID:xHeZzj8T濃密な弾幕の中から「回廊」を見つけ出し「すり抜け計画表」を立てるのは
なかなか骨が折れると思うよ。最初の頃は明らかに行き止まりの「死の回廊」を
見つけ出して得意げに突っ込んでいくから(苦笑
探索ステップに上限を設けるので調整によってはヤケッパチ行動になりやすい。
003925
04/06/18 15:25ID:xHeZzj8T大局的な振る舞いを決定するためのルーチンです。ボードゲーム的で
面白いよ。
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04/06/18 16:22ID:GSQH9Ei4普通の偏差撃ち(相手が等速直線運動を続けるという前提のやつ)
でない場合の話か。その辺になると予想(博打)撃ちの世界に入っちゃうんだよね。
#相手が回避できるエリア(円)に満遍なく撒く必殺射撃は除くw
俺がやったことあるのは、相手の回避方向(の癖)を記録してフィードバックする
という単純な方法。たぶん、発展させれば相手の回避曲線まで記録するカンジ
になるんだと思われ。まぁ、STGはモデルが単純化されまくってるからサンプリング
できる要素も少ないし。比較的組みやすいのでは。
>>38
>明らかに行き止まりの「死の回廊」を
>見つけ出して得意げに突っ込んでいく
ワロタ
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04/06/19 03:15ID:LIZprrueパワーアップあってもあんま意味ないんだよな。
死んでもその場復活でパワーアップアイテム拾ってほぼ元通りになるし…。
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04/06/19 03:18ID:MK2Z4Ehqそれだけだけど
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04/06/19 04:35ID:5+1QYWlO0044名前は開発中のものです。
04/06/19 09:04ID:fs4N6NKG攻撃が激しい終盤でやられて、最弱な状態からプレイ汁というのは酷だ
フリーや同人、アーケードでパワーアップ制にしている所は猛省して欲しい
0045名前は開発中のものです。
04/06/19 09:33ID:BsxkmCMW最近の一般人にはノーミスクリアが難しい弾幕シューだとあんまり意味ない気がする
死んですぐにパワーアップアイテム出るならそもそもパワーダウンしなきゃいいし
あとパワーアップなしなら敵の体力の調整をしやすいって利点もあるな
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04/06/19 09:57ID:VrZX8wM9空中でうろついてるパワーアップアイテムが弾を防いだら面白そうだ。
何十発か当たると壊れるようにして、すぐ取るかぎりぎりまで盾にするかのジレンマが。
バランス取りは大変そうだけどな。
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04/06/19 10:59ID:UDCH0lYH得るための演出なんじゃない? やられても2,3個アイテム出るし。
0048名前は開発中のものです。
04/06/19 11:59ID:/MxA8wAn弱い装備でやれることが少ない状態でプレイヤーをシステムに慣れさせ、
本来の複雑なシステムへパワーアップで段階的に発展させてゆく、という方向もある
作りたいゲームの方向によってパワーアップの要不要は大きく変わるし、作っている間でも変わるだろう
シルバーガン、斑鳩、ボーダーダウン…
単純パワーアップを廃したシステムがわかりやすいのって他に何があるかな
>>46
ギミック系にならさほどバランス気にせず取り入れられるかもね
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04/06/19 12:28ID:MK2Z4Ehqケツイも無いに等しい(死んでも即時パパパパウアッだから)
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04/06/19 14:15ID:vQYTTem5最初から特殊兵器てんこ盛り
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04/06/19 15:50ID:3Ym24Nqp意味があるなと思えるのって無いんだよなあ…。
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04/06/19 18:02ID:aGErBpFpそれだと上手い人ほど有利になってしまう、というジレンマをなんとかしようと
した結果、事実上パワーアップの意味がなくなったんだろうな。
ちょっと前は、パワーアップすると難易度が上がるので、1段階で止めとけとか。
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04/06/19 18:36ID:YWlxQVDJ避けてかわして耐えに耐えてやっとこパワーアップし、
アリンコをゾウさんが踏み潰すがごとく、さっきまで必死にかわしてた
雑魚を一掃できたりするところに爽快感がある。気持ちイイのれす。
これパワーアップの醍醐味なり。
破壊力があがることで
ゲーム性は低下する。よってすくなからず難易度はあげる。これ定石。
しかし雷電はこれどうなのかね・・
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04/06/19 18:52ID:3Ym24Nqpなぜ雷電がここで出てくるのかわからんけど、少なくとも最近のゲームは
最初ヌルいのであまりそういう感じしないんだけどな…。
後半は死んでもパパパパウァアッッだし。だからこそパワーアップシステム導入の
是非を考えてるんだけど。
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04/06/19 21:57ID:PPot1Dwuだったと思うけど、続編作る上で問題にはならなかったのかな?
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04/06/19 22:19ID:3Ym24Nqpパワーアップの意味があったけど、IIなんかは中盤で死んだら最後までいっても
フルパワーにならないというシステムだったな。
あんま深く考えてないと思われ。
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04/06/19 22:44ID:4pm1S1OR上級者に刺激を与えているのではないかと。
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04/06/19 22:46ID:Z2pn+NBC俺の方法はB宗一派に入ると思うのだが、
int time_table[] = { 16, 17, 17 }; のようなテーブルを用意して、
タイマーを調べて delta_t >= time_table[count] のときに画面を更新している。
これと同じような方法を使っている例は見たことがないのだが、
2Dゲーを作る場合には、この方法でもいいのか?
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04/06/19 23:18ID:KfSZI/tCぴったり60fpsにしたいというならもっと良い方法がある
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04/06/20 00:16ID:xxsbIohI最近はその辺に気を使ってるのかな。>その場復活のアイテム
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04/06/20 00:23ID:NgwUMUOo逝ッテヨシ。googleヲ用イテ自己解決セヨ。義務。
キーワード:
サンプリング周波数
ナイキスト周波数
aliasing-error
固定小数点演算
bresenham's algorithm
マルチスッドレ
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04/06/20 00:43ID:NgwUMUOoint time_table[] = { 16, 17, 17 }; ←下駄を履かせるとイイ
あとはスクロールのガタツキを改善するための工夫をすればイイ。
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04/06/20 00:47ID:JrKJOMHs■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています