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983コメント346KB

【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001よこしまなMr.004/06/13 04:28ID:FjVifVER
2Dゲーム作成ツールGame Maker( - _ - )イイ!!なスレッドです。
機能がしっかりしているので、アイデア次第でいろいろなゲームを作ることができます。

「Game Maker」の特徴

・コリジョン(当たり判定)、スプライト、マップ、タイマ処理、ランダム処理、サウンド再生...などを簡単に管理できる
・*.exeにてゲームを出力可能
・キーボード、マウス、ジョイスティックからの入力をサポート
・イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
・組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
・なんといっても無料!! (15ユーロ寄付してユーザ登録すると起動時のロゴが除去され機能が若干追加されるが、基本的に無料で十分使える)


Game Maker Website> ttp://www.gamemaker.nl/
日本語マニュアル[Word形式]> ttp://www.gamemaker.nl/doc/gmaker_japan.doc
0886名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 15:20:28ID:rq0VgBBF
これってネット対戦できるゲームも作れますか?
0887名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 15:31:30ID:Rn6lCv4G
>>885
それは出来ない。(6.1ならサーフェスをうまく使えば出来そうだけど)
というか、わざわざ透過するぐらいなら、
Draw系の関数でライフバーの部分を描画する専用オブジェクトを
用意したほうがいいと思う。

>>886
既出。一応出来るが、有料バージョンのみだ。ライセンス登録にUS20$かかる。
08888872005/05/22(日) 15:46:16ID:Rn6lCv4G
>>885
うー、表現をよく考えてなかった。
その描画オブジェクトがView0を追尾するようにするなりして、View0の座標系で描画するって意味です。。。
0889名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 16:23:38ID:zUvPLpWB
>>888
なるほど、
まだ始めたばかりだから、追尾させる方法ちょっと考えにくいが
試行錯誤してみまふ(・∀・)

回答アリガトウ
0890名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 20:23:10ID:zUvPLpWB
やっとでけた
view_xview[0] 等の関数使うのに気づくまで頑張りマスタヨ

レジストしなくてもある程度できるけど、
結構制限されて厳しいネ
約2k円程度だから買ってみようかな
0891名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 21:33:22ID:n6yETejv
う〜ん、Unicode 対応をお願いする Suggestion を投稿してみたんだけど、
Unlikely suggestions に入っているなぁ。
フォントのマルチバイト文字対応の可能性は、ほぼ無くなったとみるべきか。
0892名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 22:34:58ID:JQ0KAMF9
たしかにマルチバイト文字を使えないのは痛い。
0893名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 23:10:59ID:AL6WTv2X
もうRPGとか作るときは
http://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin_data.html
これ使おうぜ
ちょっとファイル重くなりそうだがな
0894名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 17:37:11ID:qipx3Ag6
スクロールを移動させた時、ちょっと画面にノイズっぽいの入ってない?
あれ、激しく気になるんだが直す方法ないかなぁ・・・?
0895名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:05:59ID:qipx3Ag6
あぁ、今調べてみたらおばけの行進曲や洞窟物語等のゲームでも
同じようなノイズあったなぁ
ゲーム作り始めて神経質になってるだけっぽかった

ディスプレイがウンコだからかな lol
0896名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:22:15ID:Lq/UMyI2
>>894
関係ないかもしれないが、ティアリング防止機能使ってみてはどうだろうか。
リソースツリーにある"Global Game Setting"の"Resolution"の項で設定できる。
0897名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:54:44ID:qipx3Ag6
>>896
ウィンドウモードの時、殆ど見られなくなった
サンクス!

フルスクリーンは変わらず・・・onz
0898名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 11:30:04ID:nOGBRUrp
ヘルプに回避する方法が詳しく書いてあったよ
GameMakerの公式HPにあるゲーム、ほとんどこれ使ってないな・・・
0899名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 02:23:36ID:Mpi0XQv/
画面がスクロールした時にスコア表示が取り残されるんですが
追従するようにするにはどういった方法があるでしょうか?
0900名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 02:44:20ID:YURjP2U8
>>899
>>837-838にヒントが。
0901名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 08:12:12ID:Mpi0XQv/
>>900
GM5.3で作っていたので巧くいかなかったようです
GM6に変えたら簡単にできました、ありがとうございます
0902名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 09:21:55ID:gPvtALIn
View関連の変数名が変わったからね。
ルーム内の描画領域座標とウィンドウ内の描画領域座標をはっきり区別するためかと思う。
5.3Aとの対比をリストアップ。

6.0      : 5.3A      
view_xview : view_left   View左端のルーム内座標
view_yview : view_top   View上端のルーム内座標
view_wview : view_width  Viewの横幅
view_hview : view_height  Viewの縦幅
view_xport : view_x     Viewを表示するためのウィンドウ上の左端座標
view_yport : view_y     Viewを表示するためのウィンドウ上の上端座標
view_wport : (該当なし)  Viewを表示する横幅
view_hport : (該当なし)  Viewを表示する縦幅

TIPS:
view_wviewとview_wport、また、view_hviewとview_hportを調整することで、
表示を伸縮させることが容易に出来る。(6.0以降のみ)
0903名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 12:28:18ID:s6WhiVri
6.0は8バイト文字使えたら素敵なのに・・・

別途でDLL作って日本語入力できるようにならないかなー
0904名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 20:36:36ID:yxsytFyV
俺は2バイト文字が使えてくれれば十分だなあ・・・
0905名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 21:46:35ID:0y4uLM88
情報系なのに間違えちゃった(><)
0906名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 13:03:33ID:3ca/fVfi
これって多角形は使えないんでしょうか?
テトリスでも作ろうとしていきなりつまずきましたorz

あとシューティングなどで画面内の玉の数を制限する場合、数式使わないと無理ですか?
慣れるまで数式無しで行こうとしてこちらもつまずきましたorz
09079062005/05/28(土) 15:27:59ID:3ca/fVfi
後者の質問は解決しました。
ってか普通にありましたねorz
0908名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 16:07:44ID:j5GjNJIv
正直、変数とかガリガリ使わないとロクナゲームできないお
0909名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 17:01:25ID:9uaRRg62
てか、テトリスなら■一つをオブジェクトとして4つ並べるほうがいいような気がするが…
0910名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:50:28ID:3ca/fVfi
>>908
昨日からやりはじめて、昨日なんて動き出したら止まらね〜って状態だったんで変数を持ち出せるレベルではないです。

>>909
その場合インスタンス生成とランダムの要素を組み合わせればいいんでしょうか?

とりあえず多角形を用いるには工夫が必要なようですね。
0911名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 23:42:38ID:9uaRRg62
>>910
どのような実装にしろ、落下ブロックのインスタンス生成、その種類に対するランダム性は欠かせないだろうな。
問題は落下オブジェクト自体の実装方法で、これは各個人で工夫の仕方が違うと思う。
触りたてだと解らないことが多いだろうから、
例えば、一定の時間間隔でブロック1個が落ちていくシステム等、単純化したものを目指してみよう。

また、多角形の描画はレジスト制限されている。ヘルプの GML - Game Graphics - Advanced Drawing を参照してみて。
Draw系で描かれたものはコリジョン判定が出来ないんで、処理の必要なものの描画には向いていないと思う。
0912名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:06:14ID:lRyJP9Qc
>>910
ガンガレ、応援してる
変数なんて、慣れれば結構簡単だからガンガレ!
09139062005/05/29(日) 00:15:13ID:Q8kPUbya
>>911
多角形はレジスト制限されてるんですね。
レジスト制限されてる所は読み飛ばしてました。

>>912
応援ありがとうございます。
まだアクションなど把握できてないのですが修行を積んでガンガリます。

ゲーム制作の方はまだまだわからないことだらけですが、こっそりここでアップできるようなものが作れるよう頑張ります!
レスくれたみなさんありがとうございました。
0914名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 05:12:00ID:ioDvenRA
ttp://gamdev.org/up/img/2707.zip
穴を登っていくゲーム/GM6

当たり判定に苦戦して結局断念、一応形にはなってると思うのでアップしました
0915名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 13:42:50ID:/50bC3r7
>>914
なかなか素敵ゲームですね。
断念するなんて勿体ない・・・
やっぱり横スクロールの当たり判定は難しいのでしょうか。
0916名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 18:38:00ID:ea6Kd5HN
>>915
判定を見た目そのものじゃなく、手動でいじってやればどうかと。
作り始めは暫定オブジェクトで始めてーみたいな。
09179142005/05/29(日) 21:02:38ID:ioDvenRA
>>915
断念と書きましたが、一時中断といった感じです
また時間ができたら作りこもうかなとも思っています
これを作るにあたりこのスレにある忍者のアクションゲームをかなり参考にしました

>>916
Bounding BoxをManualでいじったりししてみたんですが
どうにも巧い事いかなくて結局今の形になりました
作ってる途中では梯子を下っている最中でそのまま岩にめりこんだり
中々一筋縄ではいきませんが、また時間ができたら掘り進めたいと思います
0918名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 03:21:35ID:up+PNfGg
当たり判定は Precise Collision Checking にチェックが入ってると、
Bounding Box 内の透過色以外の部分で判定される。
めり込みや、引っ掛かりの原因になりやすいので、
チェックをはずすか、マスクを利用したほうが良い。
0919よこしまなMr.02005/05/30(月) 08:01:01ID:OG8RHfzw
皆さんお疲れ様です。
Game Maker 6.1正式リリース きました。
0920名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 09:01:21ID:c5vdPkkV
>>919
情報thx

レジストしてる方は、エフェクトがどんな感じか情報ください:D
0921名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 09:21:39ID:c5vdPkkV
Ifを使用するとき
(If)

  *
  ▽
(Else)

  *
  ▽

ってな感じになって、かなり分かり易くなってる
0922名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 15:16:37ID:tHFi/7id
>>920
簡単なエフェクトサンプルを作って、exeで吐き出してみました。ソース付。
実行中F1キーで操作方法を見てください。
ttp://gamdev.org/up/img/2714.zip

内部定義されているパーティクルといった感じで、
関数一個の呼び出しだけで利用できるのがすばらしいと思いました。
0923名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 20:35:49ID:+jCZSk1t
>>922
雪が幻想的・・・

なかなか素敵だけど、
結構処理が重くなりそうですね。
多用は禁物かな
0924名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 22:49:34ID:Ko/FBYP0
同じ事を自前でやると重くなるからわざわざシステム側で用意してるんであって、
ばしばし使って良いもんだと思うんだが違うんだろうか
0925名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 23:30:49ID:+jCZSk1t
>>924
いや、やりすぎはイクナイ(’A')ってことですよ。
Step処理でずっと雪を降らしてたら重くなっちゃうねってな話
間隔をあけて適度に使うなら問題無しですよ。
0926名前は開発中のものです。NGNG
粒子エフェクトは重くなるねぇ。
ちなみに画面が重くなること(バグとか、画面サイズとかのミスでなくて)の対処法を色々調べてみたけど
・オブジェクト・タイルを減らす
・(使ってるなら)粒子エフェクトを減らす
・マップサイズを小さくする(ルームを分割する)
・オブジェクトの動作を(停止/再開)させる関数を使う
こんな所だろうか?3つ目については、使いこなせなくて敵が壁にめりこんだり酷い目にあいました。
2つめについては、マップ間の変数の受け渡しの方法がよく分かりません。global変数使うしかないんだろうか。

結構切実な問題なので、アイデアが有る人は教えてもらえるとありがたい
0927名前は開発中のものです。NGNG
敵がめり込んだりして酷い目にあったのは4つめのオブジェクト(停止/再開)関数の間違いでした。
0928名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 01:58:47ID:dfGp2uNZ
ルーム間の変数の受け渡しについては、オブジェクトを Persistent にして利用する方法もある。
Persistent なオブジェクトは、自動で変更先のルームに再配置されるようになる。

速度に関しては、>>926で指摘している点以外に、
・リソースの容量に気をつける
・ループ処理に気をつける
・マウスカーソルを非表示にする
・一度に多数のViewを使用しない
・処理の重いアクションの多用を避ける (バウンド処理など)
・コリジョンイベントはインスタンスの少ないほうに設定する
等がある模様。(ヘルプのChapter3 "Speed considerations"を参照)
0929名前は開発中のものです。2005/06/02(木) 06:18:53ID:oPdfNd7H
ティアリング防止機能を使うと、
CPU使用率がほぼ100%になる。
09309292005/06/02(木) 06:24:00ID:oPdfNd7H
いや、嘘っぽい

しかし、使用してない時と使用してる時では
使用率が20%程UPしていた。
0931名前は開発中のものです。NGNG
なるほど、結構考えられるもんですな
0932名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 17:20:42ID:TPR2KBxi
ウィンドウの中ならどこをクリックしても音がなるようにしたいんですが、
どれを使えばいいんでしょうか?
global left buttonを使ってみたけどだめでした。
0933名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 17:29:45ID:Rsgb4IKA
>>932
普通に出来たが。オブジェクト置忘れとかない?
ttp://www.uplo.net/www/vip13204.zip
0934名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:14:29ID:9GiA9r4e
>>933
やっぱりできません・・・。
設定で変えなきゃいけないところとかあるのでしょうか?
http://www.uplo.net/www/vip13240.zip
0935名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:17:12ID:13FBqzdc
ttp://gamdev.org/up/img/2738.zip

俺もつくってみた、
なんか俺の環境だと>>934 DLできないのでよくわかりませんが
多分、Global Left pressedを選んでないだけかも
普通の Left pressedだとそのオブジェクトをクリックしたときになりまふ
0936名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:18:12ID:13FBqzdc
今DLできまふた
思いっきりオブジェクト設置してませんね:D
0937名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:22:22ID:13FBqzdc
ttp://gamdev.org/up/img/2741.zip

とりあえず>>934を修正してみますた
09389342005/06/05(日) 20:39:24ID:9GiA9r4e
できました!!
意味はわからないけど青い丸のやつが必要なんですね。
ありがとうございました。
あれはどういう意味があるんでしょうか?
0939名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 20:43:56ID:13FBqzdc
マップ上に、この場所にこのオブジェクトを生成するっていう意味
青い○の奴は、Spriteを設定してないだけの物でふ
09409342005/06/05(日) 21:26:27ID:9GiA9r4e
度々すいません・・・。
色々いじっていたら青い丸が消えてしまいました。
どうすれば現れるんでしょうか?
09419342005/06/05(日) 21:36:07ID:9GiA9r4e
・・・事故解決しました。
迷惑掛けてすいませんでした。
0942名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 01:55:08ID:hk/KYHS+
とりあえず、一度ヘルプのチュートリアルをやることをお勧めする
ガンガレ!
0943名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 21:30:41ID:FMmKfZwC
チュートリアルはかなーり分かりやすくてお勧めだよん。
初心者講座も見つけたから、一応リンクはっとく。
ttp://members.at.infoseek.co.jp/polysynth/unv/gmshoot.htm
0944よこしまなMr.02005/06/07(火) 21:48:58ID:CAg+NK4Z
GM Japanに初心者向けチュートリアルを載っけてます。

その1 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19
その2 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=20
0945名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 20:06:13ID:59WP4kNz
マップエディタのようなものを作りたいんですが、保存するのはどのコマンドを使えばいいんでしょうか?
0946名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 01:35:45ID:RUQR5AHt
>>945
マップデータを独自にファイルへ保存したいのなら、GMLを使うしかない。
ASCIIテキスト形式なら ”file_text_…”、 バイナリ形式なら”file_bin_…” のような関数名のものをヘルプで参照。
(GML→Files,Registry.....とある項目らへん)
ファイルオープン、クローズや、読み書き時の挙動などは、C言語等と同等。しかし、ヘルプで詳説されてない気がする。
解らなければ、最初は結果の分かり易いテキスト形式で入出力してみるといい。
0947名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 13:57:13ID:GS+y/RIK
GameMaker 6.1 で日本語表示させるためのサンプル。
ttp://gamdev.org/up/img/2761.zip
画像で無理やり解決したので、実行時に重くなってしまいました。
未レジストですと大きさの変更、色の変更などが出来ないのも問題…
0948名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:37:45ID:cIZ896fk
アクション用の素材があるところ知りませんか?
探してもツクール素材ばかりで・・ジャンプや攻撃ってのが少ない・・
0949名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 06:14:49ID:PK8kmqHc
アクション用の素材は自分で作った方がいいよ
公式サイトに一応それようの素材あるけど、余りいいの無い
まとめサイトで紹介されてる奴も、まんま著作権にひっかかるから止めた方がいい

一応ドット絵作成するときのお勧めサイト

ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/dot_teck/index.html
作成講座

ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htm
ドット絵作成ツールEdge
09509482005/06/14(火) 01:05:36ID:6RLwOsm7
>>949 dクス 右移動とかのアニメーションは3コマあれば足りますね〜書いてみるか・・
0951名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 06:36:36ID:n5ZP3p2m
日本語化パッチが消えてるのでもう一度UPしてもらえませんか?
おねがいします
09529512005/06/17(金) 06:41:46ID:n5ZP3p2m
気のせいでしたorz
0953名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 18:41:10ID:FYpt+Cmv
>>947
遅レスだが、素晴らしい
日本語の文字表示する時って大体会話とかだから
余り気にしなくていいんじゃね?
アクションゲームとかのHUDに日本語使う時は大体SpriteでOKダシネ
0954名前は開発中のものです。2005/06/19(日) 20:50:39ID:AGaj06q3
3分ゲーコンテスト(ttp://saka.ave2.jp/3/)
ってのに、GameMaker作品が二本出てますね。
26 本気屋 炉
38 丼 WispLisp()
ってのが。
09559542005/06/19(日) 21:06:42ID:AGaj06q3
↑に追伸
左から
エントリーナンバー
ハンドルネーム
作品タイトル
0956名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 03:50:41ID:EuWTjCN+
そろそろ、次スレのテンプレ案とか考えた方が良いかなァ。
0957名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 10:52:05ID:Fgt77sOX
【無料】ゲーム作成ツールGameMaker 2nd 【高性能】
0958名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 18:09:48ID:q4tlyUSY
スーパーマリオのジャンプみたいな効果音さがしてるんですけど
フリーでいいところないですか?
0959名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 18:12:45ID:mQGX1NaV
kanawaveで自作するとか
0960よこしまなMr.02005/06/23(木) 07:25:26ID:4Ipot4vq
【無料】ゲーム作成ツールGameMaker *.gm2【フレキシブル】
なんてどうでしょうか…

とりあえず、
↓「次スレのタイトルおよびテンプレを考える会」トピックを作成しました
ttp://gamemaker.main.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=18&forum=4
0961名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 22:42:49ID:5LpYQeAH
ドラクエTのように1コマずつ歩けるようにはどうしたらいいんでしょうか?
どうしても瞬間移動してしまう。。。
0962名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:35:34ID:CJfaii3Z
>>961
間のアニメーション描画すればいいんじゃないの?
何がわからないのかわからない
0963名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 00:59:39ID:62kDwakh
>>961
こうしたいのかな…?
こういうサンプルでgamdev鯖を圧迫してしまうのは忍びないが…
ttp://gamdev.org/up/img/2823.zip

もしかして、forループとかで処理しようとしてないか?ループ処理は1ステップで完結してしまうぞ。
ステップ毎に繰り返すような処理は、カウンタなどを用いて設計する。
複雑になる場合はタイムラインなどを利用するとよい。
0964名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 01:08:13ID:5KQxUqw2
>>962
snap to a gridを使っての話だから、アニメーションとか関係なくないか?

>>961
その機能まだ使ってないのでわからんが、
例えば16ドット区切りで移動させるとしたら、
4ドット移動を4回行った後、snap to a gridで位置を調整する

移動キーを押す
 ↓
4ドット移動を4回行う処理をする
 ↓
snap to a gridで位置を合わせる
 ↓
繰り返し

こんな感じでどうだろう?
0965名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 01:55:28ID:p1Svj35l
一ヶ月前から作り始めたが
びっくりするくらいバグが多いし、重い
とくに表示関係のバグがひどすぎる
なんか動作が不安定だし、これを続けていくのはきついかも

ブロック崩しや簡単なミニゲームを作る分には作りやすくていいけど
ある程度大きなもの作るなら、GameMakerやめたほうがいいよ
0966よこしまなMr.02005/06/27(月) 02:57:52ID:mw4nkBQR
>>965
当たり前ですが、GMのバージョンとバグ内容ぐらい書いてもらわないと全く参考になりません。
0967名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 11:51:47ID:Hf/u+TLc
6.1

まったく参考にならなくてもいい、
ただGameMakerが5.3A->6.0に発生した表示関係のバグは
一ヶ月作ってきた俺も投げ出したくなる程だから
最近作り始めた奴は6.0以降は絶対止めろ、5.3Aにした方がいい
あるいはGameMakerで作らない方がいい
俺みたいに時間を無駄にする奴が出てほしくないしな

しかし、OSが2000(あるいは他に原因あるかも)
マップチップの表示がガクガクになったり、にじんでたり
一体どういう処理をしてるんだ・・・
0968名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 12:45:05ID:xfwZZAOe
>>967
今ところでた情報では、あなたの言うバグが再現できる状態を第三者に伝えきれていない。
よって不毛、と思われてしまう。もったいない。
再現できる状態を文章で伝えることが困難ならば、差しさわりのない程度でソースうpして検証してもらう。
これが最善策だと思うがどうか。
ちなみに、マップチップがにじんで表示される現象は、設定によってはそうなるのは仕様だ。
ヘルプにもそういう記述がある。more about backgrounds を参照。
0969名前は開発中のものです。2005/06/27(月) 15:01:50ID:Oo1lcNPR
(’A')ノシ
上記までのは始めようとする人or始めたばっかりの人に当てた曖昧な文章
よってマジレスor深くつっこむな(>w<)

下記、うざい仕様orバグ

●MP3を再生すると、途中で演奏が止まり無音の状態が数秒続く
(ヘルプにはなるべくMP3を使用しないでくださいと書いてあるので、仕様っぽそう)

●MIDIの一部の音源には対応していないらしく、その部分はピアノ演奏となる。
ttp://music.pinky.ne.jp/
ここのMIDI→BGM:fore game→NOTDIEをメディアプレイヤーとGameMakerで聞き比べてもらえばわかる。

●環境によっては、マップチップがにじんだり、以下のようになる
ttp://omeme.tm.land.to/damepo.png
有名なマップチップを用いてるので、正しい表示の仕方は省く
この現象は、OSが関係する?(仕様)

●ティアリング防止を用いても、ティアリングが結構発生する
ウィンドウ画面では発生しないが、フルスクリーンにすると発生する場合もある
普通、フルスクリーンにすると収まるケースが多いが、逆って事はただ画面に合わせて拡大してるっぽそう

●重い、どういう処理してるかわからんが、この重さは異常
それによって出てきてる弊害がありそう。
とりあえず、テストプレイヤーの報告によると、ゲームを消した時フリーズするらしい

●どうでもいいが、
XPの時は作成画面のRoomとかの名前を2バイト文字表示できたが、
2000の環境になると、文字が全てぐちゃぐちゃになる

あとはちょこちょこ気になる点あるが、省略
既出な点があってもスルーしてくれ
0970よこしまなMr.02005/06/27(月) 22:49:48ID:mw4nkBQR
>>967
一ヶ月間お疲れ様です。Game Maker 6は開発段階にあるソフトウェアです。冷静になりましょう。

>>968
966の補足有難う御座います。

>>969
ttp://www.gamemaker.nl/todo.html
ttp://www.gamemaker.nl/bugreport.html
0971名前は開発中のものです。2005/06/28(火) 08:27:38ID:FoqsUA3d
つうか、ゲーム制作現場でシステムに凝る奴がいるんだよな。
もうなんつうの、新しい言語作っちゃったくらいの勢いで。それで開発期間一杯まで時間かけて本題のゲームが一向に出来てない訳。
問い正してみると、「システムは完璧に組んであります、あとはスクリプトを組める人を雇ってくれれば直ぐに挽回出来ますよ」って具合だ。
って、おい、言語がC++から俺言語に変わっただけじゃねえか! 責任者出てこい。
ああ、いっそ最初っからゲームはスクリプト言語で書いて、こいつ以外のプログラマに頼めば良かったよ。

って感じで出来たのがこのソフトウェアだから、少しぐらいのBUGは愛嬌で頼むわ。



って、言ってたよ。
0972名前は開発中のものです。2005/06/28(火) 13:57:07ID:pUYJEROI
>>969
>MIDIの一部の音源には対応していないらしく、その部分はピアノ演奏となる。
MIDIファイルはUse multimedia playerにチェック入れて使ってる?
0973ラーメンが開発中のひとです。2005/07/03(日) 19:04:41ID:/Zgz3p+1
MIDIフォーマット形式を変えればいいかも・・

ver6.0はDirectX対応グラカーで依存するみたいたでつ。
いや、自分で色々試して勝手にそう思い込んでるだけでつが。

ところで、ver5.3Aで文字のアンチエイリアシングをかける方法はないのでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 00:26:26ID:jSaUhyrt
とりあえず4時間くらい遊んでみたよ。
で、一応練習プログラムを打ってみてからそれを踏まえて別ゲー組んでる。

今はシューティング作ろうと思ってるんだけど
ttp://gamdev.org/up/img/2841.zip
敵の再発生位置をそれまでのポジションに戻したい場合どうすればいいの?
敵が画面外に消えた時と、こっちの弾に当たった時に再発生するように組んであるます。
今の所は現在位置から若干下がるようにしてますが
そのやり方だと画面の上限を超えた時に弾だけ返してくるようになっちゃうです。
下限ならいいんですけどね。

あと、WAITの掛け方が分からんのですが。
0975名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 00:29:47ID:jSaUhyrt
連続カキコすんません。
インスタンス単位でWAITを掛ける方法ですた。
つまり、敵が倒されたor画面外に消えた時にすぐに復活させないで時間を置きたいんです。
それと、弾を撃つタイミングをもっとバラケさせたいんです。
0976名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 01:48:58ID:YJLSBR/u
>>974
インスタンス変数に xstart , ystart というのがあり、
これはインスタンスが生成された座標が代入されてます。
破棄イベントで生成するアクション命令の部分で、
数値の代わりにこれらの変数を使うと発生した位置に戻るようになります。

弾の発射間隔は、タイマーイベントについて調べてみましょう。
設定したステップ数後にアクションを起こす仕組みです。
ステップ間隔に幅を持たせるには、random(数値) を利用してみましょう。

再生成する間隔をバラけさせるには、現状の仕組みではちょっと難しいです。
あるステップ間隔後に敵を発生させるオブジェクトを用意して、
敵が倒された後に、それを生成するようにしてみてはどうでしょうか。

…長文スマソ
0977名前は開発中のものです。2005/07/04(月) 22:01:40ID:+eRzsRd2
一ヶ月程前からGMで縦STGを作っていますが、サンプルやドキュメントやマニュアルを読んでも
どうにも判らず煮詰まってしまった事がありまして、皆さんに質問したいのですが

自機がステージ(ルーム)の終端付近で敵ボスと遭遇した時点でスクロールを停止、或いは
ボス出現位置からルーム最終端までの画面がループするように設定するには
どのようなコマンドを処理していけば良いのか、お知恵をお貸し頂けますでしょうか。

それとも、各ステージ毎のルームと各ボスキャラ毎のルームを別々に作り、ステージ
端でルーム切替しかないのでしょうか.
0978名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 11:53:17ID:XaMML4y1
どんな風にゲームを作っているか判らないからピンとこないけれど
スクロールの停止だけなら、ビューの追尾オブジェクトに
敵ボスまで自動で進む透明オブジェクトを設定すればいいのでは?
0979名前は開発中のものです。2005/07/05(火) 12:38:56ID:3uUJJy2A
ルームとルームを張り合わせるというか、ルーム1の端からルーム2の頭へ
スクロールするように移動ってのはない気がする。
単に漏れが見逃しているだけかもしれないけど、どうなんだろ。
0980名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 01:29:48ID:w2jcbcnL
見下ろし型の車ゲーを目指して作ってみました。
まだまだ未完成、(・∀・)楽し〜。

http://gamdev.org/up/img/2852.zip
0981名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 20:09:53ID:Ol9xRVgV
一つのゲームに複数のモードを作って、
モードごとにハイスコアを記録するようにしたいのですが、
何か方法はありますか?
0982名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 21:04:04ID:rnF/jp1y
>>981
自分でスコア格納する配列を定義しちゃえばいいんじゃないの?
0983名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 23:45:44ID:Zu6lCQdN
>>981
モードごとに別々に記録すれば?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。