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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001よこしまなMr.004/06/13 04:28ID:FjVifVER
2Dゲーム作成ツールGame Maker( - _ - )イイ!!なスレッドです。
機能がしっかりしているので、アイデア次第でいろいろなゲームを作ることができます。

「Game Maker」の特徴

・コリジョン(当たり判定)、スプライト、マップ、タイマ処理、ランダム処理、サウンド再生...などを簡単に管理できる
・*.exeにてゲームを出力可能
・キーボード、マウス、ジョイスティックからの入力をサポート
・イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
・組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
・なんといっても無料!! (15ユーロ寄付してユーザ登録すると起動時のロゴが除去され機能が若干追加されるが、基本的に無料で十分使える)


Game Maker Website> ttp://www.gamemaker.nl/
日本語マニュアル[Word形式]> ttp://www.gamemaker.nl/doc/gmaker_japan.doc
0823名前は開発中のものです。05/03/05 15:57:28ID:f+q5Yy4z
日本語マニュアルはもうなくなったんですか?
0824名前は開発中のものです。05/03/05 23:41:16ID:f+q5Yy4z
すいません。落とせました。
0825名前は開発中のものです。05/03/06 18:04:39ID:am2JgNGr
EXE形式にするにはどうしたらいいのですか?
0826名前は開発中のものです。05/03/06 18:17:54ID:Lc/GMt6Z
File メニューにある、Create Executable を選択。
0827 ◆dmakQ6Mags 05/03/06 19:36:38ID:UHvjcj+y
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0828名前は開発中のものです。05/03/06 21:03:11ID:EfEp2IDv
http://gamdev.org/up/img/2398.png
ブロック素材提供
0829名前は開発中のものです。05/03/09 18:12:05ID:5+vQO/af
壁にぶつかるとChange the instanceで
画像が入れ替わるように設定したのですが、そこからまた壁から離れると元の画像に戻るように設定したいのですが
どうすればいいかわかりません。どうすればいいでしょうか?
あと、常に画像が変化し続ける(1秒ごとに画像が変わるなどのような)ように設定したいのですが
なかなかわかりません。。
0830よこしまなMr.005/03/09 19:50:41ID:xegQl9qY
>>829
GM Japan Forumで既に返答しています。
0831名前は開発中のものです。05/03/09 20:20:12ID:CgMXBO4N
>>829
前者の件に関して、よこしまなMr.0氏の回答でも出来ますが、
こんな感じでもよいかと。
ttp://gamdev.org/up/img/2406.zip(gm6ファイル)

obj_Wall2のほうで、ステップ毎に周りにobj_Myobjが居ないかどうかチェックしてます。 (居た場合に処理を抜けてます)
obj_Myobj中のコリジョンイベントでやっている move contactは、壁に密着するためのテクです。
0832名前は開発中のものです。05/03/10 23:50:32ID:U3xIj/jG
実行ファイルでけー・・・。
UPXでどれだけ縮む?
0833よこしまなMr.02005/03/25(金) 14:48:42ID:gN2sX+M2
本家サイトにて、GM6.0日本語マニュアルが配布開始されました。

詳細:
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=21
0834名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 01:42:11ID:YNa+mEh/
面白そうなので作り始めたものの、
スレに書き込みが無く、不安な気持ちの俺ガイル。
0835名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 01:43:05ID:3TThfFxd
>>834
書き込みはないけど、見ていますよ。
0836名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 15:24:54ID:UpoF/Zxu
>>834じゃないけど。
練習作が出来たので、アップしてみました。
http://gamdev.org/up/img/2478.zip

GameMaker、面白いですね。
0837名前は開発中のものです。2005/03/31(木) 16:42:01ID:MrBus2W4
うーむ、得点を常に左上に表示したいのですが、できません。
Viewでスクロールさせているので、
もうひとつのビューを使って得点表示オブジェクトを作ろうとすると、
左端の壁を、背景が覆う…orz

Draw the value of scoreで、
画面から見た座標指定はできないものですかね?
08388372005/03/31(木) 17:00:18ID:MrBus2W4
ありゃ、公式にあるチュートリアルを見るのを忘れていました。
自己解決しました。失礼しました。

view_xview
view_yview ですね。
0839名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 10:24:12ID:1ARpyFX9
こんにちは、横スクロールアクションゲームを作っている者です。

敵を倒す判定で困ったことになっていまいました。
重なった敵を倒そうとすると、一匹は倒せるものの、
主人公キャラが死亡してしまいます。

・主人公キャラ
 ・敵キャラと衝突イベント
vspeed > 0 && y < other.y+8が成立している時

(other)Destroy the instance
(self)Set the vertical speed -10
    (↑ここが原因っぽい。マ○オ風にしたかった。)

else

死亡時キャラグラに変更
1000ミリ秒停止
ライフが一つ減る
現在のルームをやり直す


次の発言へ続く。
0840名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 10:25:15ID:1ARpyFX9
・敵キャラ
 ・破壊されたときのイベント
主人公キャラ.Chainに1を足す
得点に「10*主人公キャラ.Chain」を足す
(地面に着地したらChainは0になる。連続踏みボーナスのつもり)

重なっている敵を同時に倒す方法はないのでしょうか。

vspeedがマイナスになっている時は判定しないように
しようかと思いましたが、それだと下から触った時に主人公キャラが死ねないし。

Destroy instance a potisionを色々な方法で使って見たのですが、
うまくいかないし…

わかる方がいたら、助言をお願い致します。

(アップロード用のファイルを作ったのですが、
 Gamedev.orgが落ちているため、アップできず・・・)
0841名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 15:48:39ID:2TUpx/JQ
そうそう、コリジョンチェックは同時に二つ以上は出来ないんですよ。
衝突対象のインスタンスが複数あった場合、
インスタンスIDの最も若い番号のものとのコリジョンチェックとなってしまいます。

以下、こちらの想像になりますが>>838さんの場合、
一匹の判定を行った直後のステップに、
(すでに下がっている位置から)主人公ともう一匹目とのコリジョンチェックが入るため、
if (vspeed > 0 && y < other.y+8) が満たされずにあぼーんしていると思われます。

場当たり的な解決法ですが、
主人公と敵のコリジョンチェック時に、主人公へ以下のコードを適用してみてはどうでしょう。
---------------
x = xprevious
y = yprevious
---------------
この場合1ステップごとにそれぞれ判定するため、
かなりの数が重なっていた場合は動作がおかしくなってしまうかもしれません。

1ステップで全ての判定を行うには、ちょっと複雑なコードが必要そうですね。

これで解決できなくてもうらまんでください。。。
0842名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 15:49:47ID:2TUpx/JQ
訂正;>>838さんではなくて>>839さんでした。
0843839皇紀2665/04/01(金) 16:54:10ID:1ARpyFX9
実は838=839だったりします^^;

おお、こっちで対処した方法よりも、
>>841さんのコードを入れたほうが性能がいいですね!
ありがとうございます。

こっちは、倒した時に、とある変数に1を代入して、
次の死亡時に、とある変数が1だった場合に、それを0にして、
死亡をキャンセルする、という風にやっていたのですが。

…直前のステップの座標を読み込んでいるみたいですが、
どうして成功するのか、原理がわかりませんが…

猛烈に感謝します。
084482皇紀2665/04/01(金) 18:19:47ID:8UFw11JE
Rezもどき作成中
何時完成することやらorz
0845841皇紀2665/04/02(土) 00:33:28ID:e8w6vALJ
蒸し返すようで申し訳ないですが、私>>841でえらい適当なこと言ってますね。というか嘘ついてます、ごめんなさい。
最初に言っていることですが、アレは衝突するオブジェクトがソリッドのときです。
(なぜならソリッドオブジェクトと衝突したときは、強制的に直前の位置に戻されてしまうからです)

ソリッドでないときは、重なっている全てのインスタンスとコリジョンイベントは生じます。
しかし、同時ではなく一つずつ処理されます。
>>839さんが詰まっていた原因は、一つ目の敵と衝突したときにvspeedを上方向にしてしまっているので、
二つ目の敵の処理に移ったときに、条件の一つ目 (vspeed>0) が満たされなくなっているため、が正解です。
すみませんでした。。。

対処法ですが、>>841で言っていることは忘れてください。。。(同時に踏めないと思われます)
当たり判定で踏むor死亡の条件文は、一見正しそうに見えますが、踏んだときに移動方向を修正することを考えるとあまりよくありません。
そうではなく、お互いの衝突する(重なっている)直前の位置関係を見て、判定してはどうでしょうか。
たとえば、衝突直前の位置で、主人公のあたり判定最下部分が、衝突する敵の当たり判定最上部より上にあったら踏む、など。。。
衝突直前の位置は、xprevious,ypreviousで参照できます。

例 ) show information による情報 (16とか-12は調整してください)
Collision Event with object obj_enemy:
if expression (yprevious+16 )< (other.yprevious-12) is true
    for other object: destroy the instance
    set the vertical speed to -5
else
    destroy the instance

長文ごめんなさい。
0846名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 21:57:55ID:9/v1pEH6
なんとなく作成板に来て2Dアクションが作れるということで機能からgamemakerを使っているものです。なかなか難しいですね。
質問なのですが、今ロックマン風2Dアクションを作っているのですが、ジャンプはうまくいったのですが、地上でキャラを右や左に移動させることができません。
普通に設置するとキャラが壁をすり抜けてしまうので壁に当たったとき速度が0になるようにしているのですが・・・。どうしたらいいでしょうか。
後は重力を下にしか設定していないのにジャンプ中に右に移動すると加速度がかかり左は等速運動になってしまいます。
それでは回答していただければと思います。
0847名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 22:07:49ID:9/v1pEH6
すいません。後者の問題は解決しました。
相対設定が違っていたのが原因だったようです。
0848名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 22:25:38ID:9/v1pEH6
すいません前者も解決しましたw
しかしこのソフト、やればやるほど味が出ますね。
0849名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 13:52:46ID:Ft2lWGsv
はじめまして。最近このツールを使い始めた者です。
縦スクロールのシューティングゲームを作ろうと思っているのですが、
敵キャラ一体ずつに耐久値を設定し、自機の弾が当たるごとに耐久値を減らし、
耐久値が0になったら消滅させるようにしたいのです。
敵キャラ一体ごとに変数を設定する、という方法でもできないことはないと思うのですが、
敵キャラがランダムで生成されるようにしたいので、その方法をとることが出来ません。
どのようにすればよいでしょうか?
0850名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 20:50:29ID:4BUBsZ6n
これ以上プログラマの仕事を奪わないでくれい!
0851名前は開発中のものです。2005/04/11(月) 00:44:27ID:pmiR29yl
その心配はないと思うぞ。
ツールである以上どうしても限度があるし
結局はプログラム組める奴が勝る・・・っていうか、自作できるならこんな苦労しない・・・orz
0852名前は開発中のものです。2005/04/11(月) 19:39:07ID:gpEYhi0g
>>849
どんなのを作りたいのか分かりませんが、同じ敵、同じ画像のオブジェクトを何種類か用意して
それを順番に出せば良いと思います。
0853名前は開発中のものです。2005/04/16(土) 12:37:59ID:I50qDNJ/
ボイドトランサのGM6ファイル公開した丼氏は神。

ttp://homepage1.nifty.com/cheap/untitled/
0854名前は開発中のものです。2005/04/22(金) 07:05:46ID:2k8er4Qc
うちの大学の演習科目でこのツール使うそうなので、どんな物なのか覗きにきますた
08558532005/04/24(日) 18:53:27ID:gUwf2Is+
>854
とにかく楽、やね。
上記の丼氏のサイトでチュートリアルあるから覗いて見れ
08568492005/05/01(日) 18:51:32ID:p1tHT4Pn
失礼します。
スコアを半分にしたり、1,5倍にする、といったアクションをさせたいのですが、どうすればよいでしょうか?
0857名前は開発中のものです。2005/05/03(火) 00:25:38ID:LBbdJe+i
>>856
score=score*0.5;
とか
08588492005/05/07(土) 15:15:01ID:yG9sIXqw
度々失礼します。
一つのゲームに二種類の難易度をつけて、ハイスコアリストを二種類作りたいのですが、どうすればよいでしょうか?
0859名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 00:56:20ID:aUYEHdno
本家でGM6の次期バージョンの情報が出てる。
バグフィックスや、エディタの調整をやるみたい。
見てみると、結構バグが多いようだ。。。
ttp://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/todo.html
0860名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 01:26:06ID:7HhJrEj2
シューティングゲームを作っているのですが、
かれこれ3時間ほど悩んでいる事があります。

マウスのボタンを押し続ける事で、1秒間に8発ほどの弾を発射する、
連射機能を付けたいのですが、どのような処理をすれば良いのでしょうか。

GMはver5.3Aを使っています。
フレームレートは60に設定してあります。
よろしければお知恵を貸して下さい。
08618602005/05/08(日) 09:06:10ID:Jn0IsbF2
一晩、仕事をしながら考えましたところ、
なんとか自己解決できそうな雰囲気です。

詰ったら、またお願いします。
0862名前は開発中のものです。2005/05/08(日) 19:45:59ID:tBnYVyJ4
どこでどう詰まって、それをどう解決したのかを書いといてくれたら
将来、同様の処理で悩む人の助けになるかもしれない。
08638602005/05/09(月) 15:13:26ID:h92qojUL
では、自分が悩んだ連射機能について書きます。
自機となるオブジェクトに、以下の処理を行いました。


イベント    アクション
[Create]━━[Set variable canshoot to 1]

[Alarm 0]━━[Set variable canshoot to 1]

[Step]━━━[If left mouse botton is pressed]
                ┃
         [If canshoot is equal to 1]
                ┃
                ▲ Start of a block
                ┃
         [Set variable canshoot to 0]
                ┃
         [Create instance of object (発射する弾のオブジェクト名)]
                ┃
         [Set Alarm 0 to 8] ←数字が大きいほど連射速度が落ちる
                ┃
                ▼ End of a block

サンプルゲーム 1945と、同じ様な処理になりました。
0864名前は開発中のものです。2005/05/14(土) 14:33:13ID:TuIBdZZc
こう言うのはありがたいなあ。
0865名前は開発中のものです。2005/05/14(土) 21:52:32ID:AaeMHBn6
>>863
GっJーぶ。
0866名前は開発中のものです。2005/05/16(月) 23:13:12ID:ksOzUGDv
マニュアル通りにやってもぜん全然違う動作する。
違う動作って言うより、何にも変化しない時がある。
壊れてんのか?コレ。
保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。
ちゃんと設定してるのにルームの外に自機が出ちゃうし。
0867名前は開発中のものです。2005/05/16(月) 23:21:04ID:Wm9Xk9Nr
まぁ、所詮フリーソフトですよ。
0868名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 00:19:51ID:pjjVkKq6
>>866
> 保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。
数ヶ月使ってるけど、そんな現象は一度もないが。

ゲーム動作に納得いかなかったらソースうぷしてここで聞くなりしてみれば。
0869名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 00:27:40ID:2qtACK8+
ルームから自機が出ないようにするのはどうやるんですか?
色々やったけど、ルームの外枠部分に透明のブロックを置くしか出来ないんですけど。
コレだと全然話にならないので困ってます。
0870名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 00:53:39ID:pjjVkKq6
863氏を真似てみる。
例:右矢印キーで右へ動かす場合に、ルームからはみ出るのを防ぐようにする処理。

[Keyboard Event for <right> key]
   [if x is smaller than room_width] ※変数room_widthでルーム幅が分かる。厳密にはオブジェクトの基点によるから、調整が必要。
              ┃
              ▲ Start of a block
              ┃
   [Jump to given position (4,0) relative]
              ┃
              ▼ End of a block
0871名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 02:26:34ID:2qtACK8+
>>870
サンクス。
スクリプト使わなくちゃ駄目なのか。
ルームの境界線に達した時に起こすイベントと自機の移動速度を0に設定できるアクションのアイコンがあるから
アイコンで出来るのかと思った。
マニュアル読むと出来そうなのに、実際やると何にも出来ない。
アイコンは飾りですか?



0872名前は開発中のものです。2005/05/17(火) 20:13:05ID:Xz1FpaVV
6.1βがキテマスヨ。
ttp://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/beta.html
主な変更点は
パーティクルの仕様変更、サーフェス(裏画面)作成および描画のサポート、3Dモデル形状作成のサポートかな。
数種類のオブジェクトからランダムに選択してインスタンスを作成する、といった新しいアクションも追加されている。
また、イメージエディタが少し使いやすくなってる。とはいえ、EDGEとかの方が使いやすいとは思うけどね。
0873名前は開発中のものです。2005/05/18(水) 10:57:11ID:bUL6qxTH
やべっ、これ作ってておもろいわ
ツクール,C&C,HSPとかやってたけどさ
これが一番わかりやすくていい感じがする

ちょっとゲーム作ってみるよ
0874名前は開発中のものです。2005/05/18(水) 21:01:12ID:EsN3mDOU
kitaisiteru
0875名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 08:56:28ID:p+eF/8jP
873ではないがうp
タイトル部分だけだが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/2673.zip
08768732005/05/19(木) 12:05:59ID:S5NL3eo/
俺もUPしてみよっと
http://uploader.xebra.org/?id=d0b6d0c&dl=1
タイトル&NewGame押した後、自作マップチップを並べた奴

キャラグラ描くのがつれぇぇ><
0877名前は開発中のものです。2005/05/19(木) 16:51:05ID:eE37F0Ib
両方とも良い感じ。ガンガレ。
0878藤野社長マンセー2005/05/19(木) 17:00:44ID:fki78r0E
今、必死にSTG作ってる。
普通だったらこんなにタルい作業に手は出さないと思う、だけどなんか
小さい頃の情熱が突然噴出してきてしまい、激しく楽しい。








シューティング・ラ(ry
0879名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 21:00:31ID:H0Kq/TNd
うへっ、花火とかシェアウェアの機能か
レジストろっかな
08808732005/05/20(金) 21:20:05ID:H0Kq/TNd
はじめから、アクションRPGなんか作ろうとしたのが間違いだった・・・
操作慣れる為に、一週間くらいで作れそうなミニゲームつくってくるよ
08818492005/05/21(土) 17:40:35ID:Ju99Y1o2
ようやく使い方が飲み込めて来ました。
開発途中ですが、便乗して・・・
ttp://etcete.hp.infoseek.co.jp/ro.zip
0882名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 19:50:18ID:wSWQYUfj
>>881
おお、凄いCoolなゲームだ
完成板楽しみにしてます:D
0883名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 22:41:03ID:vyuZfmMy
これってアクションゲームのみしか作れないの?
0884名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 01:58:57ID:iB/p7Jbu
>>883
きあいとこんじょうさえあればナンデモツクレルヨ
0885名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 13:09:39ID:zUvPLpWB
View0とView1を表示して、
View1の方をライフ表示として使う場合、
View1の空白部分を透明にして、View0の部分を表示するってことデキマセヌカ?
0886名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 15:20:28ID:rq0VgBBF
これってネット対戦できるゲームも作れますか?
0887名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 15:31:30ID:Rn6lCv4G
>>885
それは出来ない。(6.1ならサーフェスをうまく使えば出来そうだけど)
というか、わざわざ透過するぐらいなら、
Draw系の関数でライフバーの部分を描画する専用オブジェクトを
用意したほうがいいと思う。

>>886
既出。一応出来るが、有料バージョンのみだ。ライセンス登録にUS20$かかる。
08888872005/05/22(日) 15:46:16ID:Rn6lCv4G
>>885
うー、表現をよく考えてなかった。
その描画オブジェクトがView0を追尾するようにするなりして、View0の座標系で描画するって意味です。。。
0889名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 16:23:38ID:zUvPLpWB
>>888
なるほど、
まだ始めたばかりだから、追尾させる方法ちょっと考えにくいが
試行錯誤してみまふ(・∀・)

回答アリガトウ
0890名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 20:23:10ID:zUvPLpWB
やっとでけた
view_xview[0] 等の関数使うのに気づくまで頑張りマスタヨ

レジストしなくてもある程度できるけど、
結構制限されて厳しいネ
約2k円程度だから買ってみようかな
0891名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 21:33:22ID:n6yETejv
う〜ん、Unicode 対応をお願いする Suggestion を投稿してみたんだけど、
Unlikely suggestions に入っているなぁ。
フォントのマルチバイト文字対応の可能性は、ほぼ無くなったとみるべきか。
0892名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 22:34:58ID:JQ0KAMF9
たしかにマルチバイト文字を使えないのは痛い。
0893名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 23:10:59ID:AL6WTv2X
もうRPGとか作るときは
http://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin_data.html
これ使おうぜ
ちょっとファイル重くなりそうだがな
0894名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 17:37:11ID:qipx3Ag6
スクロールを移動させた時、ちょっと画面にノイズっぽいの入ってない?
あれ、激しく気になるんだが直す方法ないかなぁ・・・?
0895名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:05:59ID:qipx3Ag6
あぁ、今調べてみたらおばけの行進曲や洞窟物語等のゲームでも
同じようなノイズあったなぁ
ゲーム作り始めて神経質になってるだけっぽかった

ディスプレイがウンコだからかな lol
0896名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:22:15ID:Lq/UMyI2
>>894
関係ないかもしれないが、ティアリング防止機能使ってみてはどうだろうか。
リソースツリーにある"Global Game Setting"の"Resolution"の項で設定できる。
0897名前は開発中のものです。2005/05/24(火) 18:54:44ID:qipx3Ag6
>>896
ウィンドウモードの時、殆ど見られなくなった
サンクス!

フルスクリーンは変わらず・・・onz
0898名前は開発中のものです。2005/05/25(水) 11:30:04ID:nOGBRUrp
ヘルプに回避する方法が詳しく書いてあったよ
GameMakerの公式HPにあるゲーム、ほとんどこれ使ってないな・・・
0899名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 02:23:36ID:Mpi0XQv/
画面がスクロールした時にスコア表示が取り残されるんですが
追従するようにするにはどういった方法があるでしょうか?
0900名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 02:44:20ID:YURjP2U8
>>899
>>837-838にヒントが。
0901名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 08:12:12ID:Mpi0XQv/
>>900
GM5.3で作っていたので巧くいかなかったようです
GM6に変えたら簡単にできました、ありがとうございます
0902名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 09:21:55ID:gPvtALIn
View関連の変数名が変わったからね。
ルーム内の描画領域座標とウィンドウ内の描画領域座標をはっきり区別するためかと思う。
5.3Aとの対比をリストアップ。

6.0      : 5.3A      
view_xview : view_left   View左端のルーム内座標
view_yview : view_top   View上端のルーム内座標
view_wview : view_width  Viewの横幅
view_hview : view_height  Viewの縦幅
view_xport : view_x     Viewを表示するためのウィンドウ上の左端座標
view_yport : view_y     Viewを表示するためのウィンドウ上の上端座標
view_wport : (該当なし)  Viewを表示する横幅
view_hport : (該当なし)  Viewを表示する縦幅

TIPS:
view_wviewとview_wport、また、view_hviewとview_hportを調整することで、
表示を伸縮させることが容易に出来る。(6.0以降のみ)
0903名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 12:28:18ID:s6WhiVri
6.0は8バイト文字使えたら素敵なのに・・・

別途でDLL作って日本語入力できるようにならないかなー
0904名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 20:36:36ID:yxsytFyV
俺は2バイト文字が使えてくれれば十分だなあ・・・
0905名前は開発中のものです。2005/05/27(金) 21:46:35ID:0y4uLM88
情報系なのに間違えちゃった(><)
0906名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 13:03:33ID:3ca/fVfi
これって多角形は使えないんでしょうか?
テトリスでも作ろうとしていきなりつまずきましたorz

あとシューティングなどで画面内の玉の数を制限する場合、数式使わないと無理ですか?
慣れるまで数式無しで行こうとしてこちらもつまずきましたorz
09079062005/05/28(土) 15:27:59ID:3ca/fVfi
後者の質問は解決しました。
ってか普通にありましたねorz
0908名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 16:07:44ID:j5GjNJIv
正直、変数とかガリガリ使わないとロクナゲームできないお
0909名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 17:01:25ID:9uaRRg62
てか、テトリスなら■一つをオブジェクトとして4つ並べるほうがいいような気がするが…
0910名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 22:50:28ID:3ca/fVfi
>>908
昨日からやりはじめて、昨日なんて動き出したら止まらね〜って状態だったんで変数を持ち出せるレベルではないです。

>>909
その場合インスタンス生成とランダムの要素を組み合わせればいいんでしょうか?

とりあえず多角形を用いるには工夫が必要なようですね。
0911名前は開発中のものです。2005/05/28(土) 23:42:38ID:9uaRRg62
>>910
どのような実装にしろ、落下ブロックのインスタンス生成、その種類に対するランダム性は欠かせないだろうな。
問題は落下オブジェクト自体の実装方法で、これは各個人で工夫の仕方が違うと思う。
触りたてだと解らないことが多いだろうから、
例えば、一定の時間間隔でブロック1個が落ちていくシステム等、単純化したものを目指してみよう。

また、多角形の描画はレジスト制限されている。ヘルプの GML - Game Graphics - Advanced Drawing を参照してみて。
Draw系で描かれたものはコリジョン判定が出来ないんで、処理の必要なものの描画には向いていないと思う。
0912名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 00:06:14ID:lRyJP9Qc
>>910
ガンガレ、応援してる
変数なんて、慣れれば結構簡単だからガンガレ!
09139062005/05/29(日) 00:15:13ID:Q8kPUbya
>>911
多角形はレジスト制限されてるんですね。
レジスト制限されてる所は読み飛ばしてました。

>>912
応援ありがとうございます。
まだアクションなど把握できてないのですが修行を積んでガンガリます。

ゲーム制作の方はまだまだわからないことだらけですが、こっそりここでアップできるようなものが作れるよう頑張ります!
レスくれたみなさんありがとうございました。
0914名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 05:12:00ID:ioDvenRA
ttp://gamdev.org/up/img/2707.zip
穴を登っていくゲーム/GM6

当たり判定に苦戦して結局断念、一応形にはなってると思うのでアップしました
0915名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 13:42:50ID:/50bC3r7
>>914
なかなか素敵ゲームですね。
断念するなんて勿体ない・・・
やっぱり横スクロールの当たり判定は難しいのでしょうか。
0916名前は開発中のものです。2005/05/29(日) 18:38:00ID:ea6Kd5HN
>>915
判定を見た目そのものじゃなく、手動でいじってやればどうかと。
作り始めは暫定オブジェクトで始めてーみたいな。
09179142005/05/29(日) 21:02:38ID:ioDvenRA
>>915
断念と書きましたが、一時中断といった感じです
また時間ができたら作りこもうかなとも思っています
これを作るにあたりこのスレにある忍者のアクションゲームをかなり参考にしました

>>916
Bounding BoxをManualでいじったりししてみたんですが
どうにも巧い事いかなくて結局今の形になりました
作ってる途中では梯子を下っている最中でそのまま岩にめりこんだり
中々一筋縄ではいきませんが、また時間ができたら掘り進めたいと思います
0918名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 03:21:35ID:up+PNfGg
当たり判定は Precise Collision Checking にチェックが入ってると、
Bounding Box 内の透過色以外の部分で判定される。
めり込みや、引っ掛かりの原因になりやすいので、
チェックをはずすか、マスクを利用したほうが良い。
0919よこしまなMr.02005/05/30(月) 08:01:01ID:OG8RHfzw
皆さんお疲れ様です。
Game Maker 6.1正式リリース きました。
0920名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 09:01:21ID:c5vdPkkV
>>919
情報thx

レジストしてる方は、エフェクトがどんな感じか情報ください:D
0921名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 09:21:39ID:c5vdPkkV
Ifを使用するとき
(If)

  *
  ▽
(Else)

  *
  ▽

ってな感じになって、かなり分かり易くなってる
0922名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 15:16:37ID:tHFi/7id
>>920
簡単なエフェクトサンプルを作って、exeで吐き出してみました。ソース付。
実行中F1キーで操作方法を見てください。
ttp://gamdev.org/up/img/2714.zip

内部定義されているパーティクルといった感じで、
関数一個の呼び出しだけで利用できるのがすばらしいと思いました。
0923名前は開発中のものです。2005/05/30(月) 20:35:49ID:+jCZSk1t
>>922
雪が幻想的・・・

なかなか素敵だけど、
結構処理が重くなりそうですね。
多用は禁物かな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。