【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001よこしまなMr.0
04/06/13 04:28ID:FjVifVER機能がしっかりしているので、アイデア次第でいろいろなゲームを作ることができます。
「Game Maker」の特徴
・コリジョン(当たり判定)、スプライト、マップ、タイマ処理、ランダム処理、サウンド再生...などを簡単に管理できる
・*.exeにてゲームを出力可能
・キーボード、マウス、ジョイスティックからの入力をサポート
・イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
・組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
・なんといっても無料!! (15ユーロ寄付してユーザ登録すると起動時のロゴが除去され機能が若干追加されるが、基本的に無料で十分使える)
Game Maker Website> ttp://www.gamemaker.nl/
日本語マニュアル[Word形式]> ttp://www.gamemaker.nl/doc/gmaker_japan.doc
0808名前は開発中のものです。
05/02/18 21:48:21ID:sqW1Scv8うちもだめですなー
てか、5.3で日本語表示が出来たことに、今気付きました。
日本語化のおかげ?
なんかいい方法ないもんかなー。
日本語をビットマップフォントに置き換えるスクリプト書くとか……面倒か
0809807
05/02/19 04:33:32ID:MYybBstf現状、画像を利用するしか解決できなさそうですね。
ver6.1ではローカライズに力を入れるみたいなんで、そのときに修正してもらえることを期待・・・
0810名前は開発中のものです。
05/02/19 16:10:38ID:r5DvU9w70811名前は開発中のものです。
05/02/20 01:15:07ID:k+cXeeL8俺は仕方ないので、EDGHで画像作って表示させてるけど、激しく面倒・・・orz
>>810
Createイベント等で、「set the font for drawing text」日本語フォントを指定、
Drawイベント内で、「draw a text」で文章を表示させるだけだよ。
もしかしたら、日本語パッチを当ててないと表示されないかも・・・。
0812名前は開発中のものです。
05/02/20 11:48:48ID:j27t95APできました。ありがとうございます。
0813名前は開発中のものです。
05/02/20 18:20:54ID:4c0NXvEvプログラミングの経験が殆ど無く、マニュアルと睨めっこしながらコードを書いたので
やたらと重いものになってしまいました・・・
ttp://hiya.ciao.jp/gm/file/Ms_paddler_gm6.zip
ttp://hiya.ciao.jp/gm/file/Ms_Paddler_exe.zip
プログラミングが出来なくても思いついた事をすぐ形に出来るGMはほんと楽しいです。
0814名前は開発中のものです。
05/02/24 19:56:46ID:U48Jz3Xwttp://www.ismusic.ne.jp/nagatsuta/yurika3_gmd.lzh
継承覚えたら、格段にコード量減ったわー。しかし疲れた。
0815名前は開発中のものです。
05/02/24 20:13:05ID:U48Jz3Xw今更だけど、できいいなぁ。
演出が凝ってる。
0816名前は開発中のものです。
05/02/25 18:20:44ID:6+Hc8BU2ところで日本語表示について。次のコードを実行すると、
display a message で日本語が表示できるようになりました。(5.3A , 6.0 ともに動作確認)
-----
message_text_font("MS ゴシック",10,c_white,0) ;
-----
最初の引数にはフォント名を入れるのですが、GM6.0で設定できるフォントリソースのIDではありません。
また、レジストの制限がありますが、
GM6.0ではスプライト画像をフォントとして利用することが出来るらしいです。(未確認)
関数font_add_sprite( ) を参照してみてください。
使用する漢字の描かれたスプライトを用意することで、
0-255のアスキーコードをテーブルとして応用することが出来ると思います。
ビットマップフォントを使用することには変わりませんが、
少しは自分で管理するより楽になるかも・・?
0817名前は開発中のものです。
05/02/26 10:09:59ID:B+4ixigEほんとすごいなぁ
アクションゲームなら何でも出来そうだ・・
0818813
05/02/28 01:07:44ID:GAEbwpd7ブロック崩しで少しは使い方が判ったので、
今度はアクションゲームに挑戦してみようかなぁと思ってます。
0819名前は開発中のものです。
05/03/01 10:28:16ID:a8U64FeL作品が多くなってきたので、負荷分散のため別ページに移動しました。
前回更新からかなり日が経っていたのもあり、
既にDLできなくなっている作品は、割愛させていただきました。
抜けてる作品があったらごめんなさい。
0820名前は開発中のものです。
05/03/01 13:52:14ID:7Kgvi68w乙ですっ。
人少なめですが盛り上げて行きましょう!
やりたい事は色々あるものの、絵がなぁ…絵が…
絵描き歌のかわいいコックさんですらUMAになっちまうしなぁ。
0821名前は開発中のものです。
05/03/01 16:43:12ID:mFC8Y2QC0822名前は開発中のものです。
05/03/05 02:04:53ID:ioXJEL8a乙です。
参考にさせていただいてます。
0823名前は開発中のものです。
05/03/05 15:57:28ID:f+q5Yy4z0824名前は開発中のものです。
05/03/05 23:41:16ID:f+q5Yy4z0825名前は開発中のものです。
05/03/06 18:04:39ID:am2JgNGr0826名前は開発中のものです。
05/03/06 18:17:54ID:Lc/GMt6Z簡単に大儲けしてみましょうよ
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0828名前は開発中のものです。
05/03/06 21:03:11ID:EfEp2IDvブロック素材提供
0829名前は開発中のものです。
05/03/09 18:12:05ID:5+vQO/af画像が入れ替わるように設定したのですが、そこからまた壁から離れると元の画像に戻るように設定したいのですが
どうすればいいかわかりません。どうすればいいでしょうか?
あと、常に画像が変化し続ける(1秒ごとに画像が変わるなどのような)ように設定したいのですが
なかなかわかりません。。
0830よこしまなMr.0
05/03/09 19:50:41ID:xegQl9qYGM Japan Forumで既に返答しています。
0831名前は開発中のものです。
05/03/09 20:20:12ID:CgMXBO4N前者の件に関して、よこしまなMr.0氏の回答でも出来ますが、
こんな感じでもよいかと。
ttp://gamdev.org/up/img/2406.zip(gm6ファイル)
obj_Wall2のほうで、ステップ毎に周りにobj_Myobjが居ないかどうかチェックしてます。 (居た場合に処理を抜けてます)
obj_Myobj中のコリジョンイベントでやっている move contactは、壁に密着するためのテクです。
0832名前は開発中のものです。
05/03/10 23:50:32ID:U3xIj/jGUPXでどれだけ縮む?
0833よこしまなMr.0
2005/03/25(金) 14:48:42ID:gN2sX+M2詳細:
ttp://gamemaker.main.jp/modules/news/article.php?storyid=21
0834名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 01:42:11ID:YNa+mEh/スレに書き込みが無く、不安な気持ちの俺ガイル。
0835名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 01:43:05ID:3TThfFxd書き込みはないけど、見ていますよ。
0836名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 15:24:54ID:UpoF/Zxu練習作が出来たので、アップしてみました。
http://gamdev.org/up/img/2478.zip
GameMaker、面白いですね。
0837名前は開発中のものです。
2005/03/31(木) 16:42:01ID:MrBus2W4Viewでスクロールさせているので、
もうひとつのビューを使って得点表示オブジェクトを作ろうとすると、
左端の壁を、背景が覆う…orz
Draw the value of scoreで、
画面から見た座標指定はできないものですかね?
0838837
2005/03/31(木) 17:00:18ID:MrBus2W4自己解決しました。失礼しました。
view_xview
view_yview ですね。
0839名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 10:24:12ID:1ARpyFX9敵を倒す判定で困ったことになっていまいました。
重なった敵を倒そうとすると、一匹は倒せるものの、
主人公キャラが死亡してしまいます。
・主人公キャラ
・敵キャラと衝突イベント
vspeed > 0 && y < other.y+8が成立している時
<
(other)Destroy the instance
(self)Set the vertical speed -10
(↑ここが原因っぽい。マ○オ風にしたかった。)
>
else
<
死亡時キャラグラに変更
1000ミリ秒停止
ライフが一つ減る
現在のルームをやり直す
>
次の発言へ続く。
0840名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 10:25:15ID:1ARpyFX9・破壊されたときのイベント
主人公キャラ.Chainに1を足す
得点に「10*主人公キャラ.Chain」を足す
(地面に着地したらChainは0になる。連続踏みボーナスのつもり)
重なっている敵を同時に倒す方法はないのでしょうか。
vspeedがマイナスになっている時は判定しないように
しようかと思いましたが、それだと下から触った時に主人公キャラが死ねないし。
Destroy instance a potisionを色々な方法で使って見たのですが、
うまくいかないし…
わかる方がいたら、助言をお願い致します。
(アップロード用のファイルを作ったのですが、
Gamedev.orgが落ちているため、アップできず・・・)
0841名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 15:48:39ID:2TUpx/JQ衝突対象のインスタンスが複数あった場合、
インスタンスIDの最も若い番号のものとのコリジョンチェックとなってしまいます。
以下、こちらの想像になりますが>>838さんの場合、
一匹の判定を行った直後のステップに、
(すでに下がっている位置から)主人公ともう一匹目とのコリジョンチェックが入るため、
if (vspeed > 0 && y < other.y+8) が満たされずにあぼーんしていると思われます。
場当たり的な解決法ですが、
主人公と敵のコリジョンチェック時に、主人公へ以下のコードを適用してみてはどうでしょう。
---------------
x = xprevious
y = yprevious
---------------
この場合1ステップごとにそれぞれ判定するため、
かなりの数が重なっていた場合は動作がおかしくなってしまうかもしれません。
1ステップで全ての判定を行うには、ちょっと複雑なコードが必要そうですね。
これで解決できなくてもうらまんでください。。。
0842名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 15:49:47ID:2TUpx/JQ0843839
皇紀2665/04/01(金) 16:54:10ID:1ARpyFX9おお、こっちで対処した方法よりも、
>>841さんのコードを入れたほうが性能がいいですね!
ありがとうございます。
こっちは、倒した時に、とある変数に1を代入して、
次の死亡時に、とある変数が1だった場合に、それを0にして、
死亡をキャンセルする、という風にやっていたのですが。
…直前のステップの座標を読み込んでいるみたいですが、
どうして成功するのか、原理がわかりませんが…
猛烈に感謝します。
084482
皇紀2665/04/01(金) 18:19:47ID:8UFw11JE何時完成することやらorz
0845841
皇紀2665/04/02(土) 00:33:28ID:e8w6vALJ最初に言っていることですが、アレは衝突するオブジェクトがソリッドのときです。
(なぜならソリッドオブジェクトと衝突したときは、強制的に直前の位置に戻されてしまうからです)
ソリッドでないときは、重なっている全てのインスタンスとコリジョンイベントは生じます。
しかし、同時ではなく一つずつ処理されます。
>>839さんが詰まっていた原因は、一つ目の敵と衝突したときにvspeedを上方向にしてしまっているので、
二つ目の敵の処理に移ったときに、条件の一つ目 (vspeed>0) が満たされなくなっているため、が正解です。
すみませんでした。。。
対処法ですが、>>841で言っていることは忘れてください。。。(同時に踏めないと思われます)
当たり判定で踏むor死亡の条件文は、一見正しそうに見えますが、踏んだときに移動方向を修正することを考えるとあまりよくありません。
そうではなく、お互いの衝突する(重なっている)直前の位置関係を見て、判定してはどうでしょうか。
たとえば、衝突直前の位置で、主人公のあたり判定最下部分が、衝突する敵の当たり判定最上部より上にあったら踏む、など。。。
衝突直前の位置は、xprevious,ypreviousで参照できます。
例 ) show information による情報 (16とか-12は調整してください)
Collision Event with object obj_enemy:
if expression (yprevious+16 )< (other.yprevious-12) is true
for other object: destroy the instance
set the vertical speed to -5
else
destroy the instance
長文ごめんなさい。
0846名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 21:57:55ID:9/v1pEH6質問なのですが、今ロックマン風2Dアクションを作っているのですが、ジャンプはうまくいったのですが、地上でキャラを右や左に移動させることができません。
普通に設置するとキャラが壁をすり抜けてしまうので壁に当たったとき速度が0になるようにしているのですが・・・。どうしたらいいでしょうか。
後は重力を下にしか設定していないのにジャンプ中に右に移動すると加速度がかかり左は等速運動になってしまいます。
それでは回答していただければと思います。
0847名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 22:07:49ID:9/v1pEH6相対設定が違っていたのが原因だったようです。
0848名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 22:25:38ID:9/v1pEH6しかしこのソフト、やればやるほど味が出ますね。
0849名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 13:52:46ID:Ft2lWGsv縦スクロールのシューティングゲームを作ろうと思っているのですが、
敵キャラ一体ずつに耐久値を設定し、自機の弾が当たるごとに耐久値を減らし、
耐久値が0になったら消滅させるようにしたいのです。
敵キャラ一体ごとに変数を設定する、という方法でもできないことはないと思うのですが、
敵キャラがランダムで生成されるようにしたいので、その方法をとることが出来ません。
どのようにすればよいでしょうか?
0850名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 20:50:29ID:4BUBsZ6n0851名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 00:44:27ID:pmiR29ylツールである以上どうしても限度があるし
結局はプログラム組める奴が勝る・・・っていうか、自作できるならこんな苦労しない・・・orz
0852名前は開発中のものです。
2005/04/11(月) 19:39:07ID:gpEYhi0gどんなのを作りたいのか分かりませんが、同じ敵、同じ画像のオブジェクトを何種類か用意して
それを順番に出せば良いと思います。
0853名前は開発中のものです。
2005/04/16(土) 12:37:59ID:I50qDNJ/ttp://homepage1.nifty.com/cheap/untitled/
0854名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 07:05:46ID:2k8er4Qc0855853
2005/04/24(日) 18:53:27ID:gUwf2Is+とにかく楽、やね。
上記の丼氏のサイトでチュートリアルあるから覗いて見れ
0856849
2005/05/01(日) 18:51:32ID:p1tHT4Pnスコアを半分にしたり、1,5倍にする、といったアクションをさせたいのですが、どうすればよいでしょうか?
0857名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 00:25:38ID:LBbdJe+iscore=score*0.5;
とか
0858849
2005/05/07(土) 15:15:01ID:yG9sIXqw一つのゲームに二種類の難易度をつけて、ハイスコアリストを二種類作りたいのですが、どうすればよいでしょうか?
0859名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 00:56:20ID:aUYEHdnoバグフィックスや、エディタの調整をやるみたい。
見てみると、結構バグが多いようだ。。。
ttp://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/todo.html
0860名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 01:26:06ID:7HhJrEj2かれこれ3時間ほど悩んでいる事があります。
マウスのボタンを押し続ける事で、1秒間に8発ほどの弾を発射する、
連射機能を付けたいのですが、どのような処理をすれば良いのでしょうか。
GMはver5.3Aを使っています。
フレームレートは60に設定してあります。
よろしければお知恵を貸して下さい。
0861860
2005/05/08(日) 09:06:10ID:Jn0IsbF2なんとか自己解決できそうな雰囲気です。
詰ったら、またお願いします。
0862名前は開発中のものです。
2005/05/08(日) 19:45:59ID:tBnYVyJ4将来、同様の処理で悩む人の助けになるかもしれない。
0863860
2005/05/09(月) 15:13:26ID:h92qojUL自機となるオブジェクトに、以下の処理を行いました。
イベント アクション
[Create]━━[Set variable canshoot to 1]
[Alarm 0]━━[Set variable canshoot to 1]
[Step]━━━[If left mouse botton is pressed]
┃
[If canshoot is equal to 1]
┃
▲ Start of a block
┃
[Set variable canshoot to 0]
┃
[Create instance of object (発射する弾のオブジェクト名)]
┃
[Set Alarm 0 to 8] ←数字が大きいほど連射速度が落ちる
┃
▼ End of a block
サンプルゲーム 1945と、同じ様な処理になりました。
0864名前は開発中のものです。
2005/05/14(土) 14:33:13ID:TuIBdZZc0865名前は開発中のものです。
2005/05/14(土) 21:52:32ID:AaeMHBn6GっJーぶ。
0866名前は開発中のものです。
2005/05/16(月) 23:13:12ID:ksOzUGDv違う動作って言うより、何にも変化しない時がある。
壊れてんのか?コレ。
保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。
ちゃんと設定してるのにルームの外に自機が出ちゃうし。
0867名前は開発中のものです。
2005/05/16(月) 23:21:04ID:Wm9Xk9Nr0868名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 00:19:51ID:pjjVkKq6> 保存して終了しても、次にやるときに全然保存されてねぇし。
数ヶ月使ってるけど、そんな現象は一度もないが。
ゲーム動作に納得いかなかったらソースうぷしてここで聞くなりしてみれば。
0869名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 00:27:40ID:2qtACK8+色々やったけど、ルームの外枠部分に透明のブロックを置くしか出来ないんですけど。
コレだと全然話にならないので困ってます。
0870名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 00:53:39ID:pjjVkKq6例:右矢印キーで右へ動かす場合に、ルームからはみ出るのを防ぐようにする処理。
[Keyboard Event for <right> key]
[if x is smaller than room_width] ※変数room_widthでルーム幅が分かる。厳密にはオブジェクトの基点によるから、調整が必要。
┃
▲ Start of a block
┃
[Jump to given position (4,0) relative]
┃
▼ End of a block
0871名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 02:26:34ID:2qtACK8+サンクス。
スクリプト使わなくちゃ駄目なのか。
ルームの境界線に達した時に起こすイベントと自機の移動速度を0に設定できるアクションのアイコンがあるから
アイコンで出来るのかと思った。
マニュアル読むと出来そうなのに、実際やると何にも出来ない。
アイコンは飾りですか?
0872名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 20:13:05ID:Xz1FpaVVttp://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/beta.html
主な変更点は
パーティクルの仕様変更、サーフェス(裏画面)作成および描画のサポート、3Dモデル形状作成のサポートかな。
数種類のオブジェクトからランダムに選択してインスタンスを作成する、といった新しいアクションも追加されている。
また、イメージエディタが少し使いやすくなってる。とはいえ、EDGEとかの方が使いやすいとは思うけどね。
0873名前は開発中のものです。
2005/05/18(水) 10:57:11ID:bUL6qxTHツクール,C&C,HSPとかやってたけどさ
これが一番わかりやすくていい感じがする
ちょっとゲーム作ってみるよ
0874名前は開発中のものです。
2005/05/18(水) 21:01:12ID:EsN3mDOU0875名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 08:56:28ID:p+eF/8jPタイトル部分だけだが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/2673.zip
0876873
2005/05/19(木) 12:05:59ID:S5NL3eo/http://uploader.xebra.org/?id=d0b6d0c&dl=1
タイトル&NewGame押した後、自作マップチップを並べた奴
キャラグラ描くのがつれぇぇ><
0877名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 16:51:05ID:eE37F0Ib0878藤野社長マンセー
2005/05/19(木) 17:00:44ID:fki78r0E普通だったらこんなにタルい作業に手は出さないと思う、だけどなんか
小さい頃の情熱が突然噴出してきてしまい、激しく楽しい。
シューティング・ラ(ry
0879名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 21:00:31ID:H0Kq/TNdレジストろっかな
0880873
2005/05/20(金) 21:20:05ID:H0Kq/TNd操作慣れる為に、一週間くらいで作れそうなミニゲームつくってくるよ
0881849
2005/05/21(土) 17:40:35ID:Ju99Y1o2開発途中ですが、便乗して・・・
ttp://etcete.hp.infoseek.co.jp/ro.zip
0882名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 19:50:18ID:wSWQYUfjおお、凄いCoolなゲームだ
完成板楽しみにしてます:D
0883名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 22:41:03ID:vyuZfmMy0884名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 01:58:57ID:iB/p7Jbuきあいとこんじょうさえあればナンデモツクレルヨ
0885名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 13:09:39ID:zUvPLpWBView1の方をライフ表示として使う場合、
View1の空白部分を透明にして、View0の部分を表示するってことデキマセヌカ?
0886名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:20:28ID:rq0VgBBF0887名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:31:30ID:Rn6lCv4Gそれは出来ない。(6.1ならサーフェスをうまく使えば出来そうだけど)
というか、わざわざ透過するぐらいなら、
Draw系の関数でライフバーの部分を描画する専用オブジェクトを
用意したほうがいいと思う。
>>886
既出。一応出来るが、有料バージョンのみだ。ライセンス登録にUS20$かかる。
0888887
2005/05/22(日) 15:46:16ID:Rn6lCv4Gうー、表現をよく考えてなかった。
その描画オブジェクトがView0を追尾するようにするなりして、View0の座標系で描画するって意味です。。。
0889名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 16:23:38ID:zUvPLpWBなるほど、
まだ始めたばかりだから、追尾させる方法ちょっと考えにくいが
試行錯誤してみまふ(・∀・)
回答アリガトウ
0890名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 20:23:10ID:zUvPLpWBview_xview[0] 等の関数使うのに気づくまで頑張りマスタヨ
レジストしなくてもある程度できるけど、
結構制限されて厳しいネ
約2k円程度だから買ってみようかな
0891名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 21:33:22ID:n6yETejvUnlikely suggestions に入っているなぁ。
フォントのマルチバイト文字対応の可能性は、ほぼ無くなったとみるべきか。
0892名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 22:34:58ID:JQ0KAMF90893名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 23:10:59ID:AL6WTv2Xhttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin_data.html
これ使おうぜ
ちょっとファイル重くなりそうだがな
0894名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 17:37:11ID:qipx3Ag6あれ、激しく気になるんだが直す方法ないかなぁ・・・?
0895名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 18:05:59ID:qipx3Ag6同じようなノイズあったなぁ
ゲーム作り始めて神経質になってるだけっぽかった
ディスプレイがウンコだからかな lol
0896名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 18:22:15ID:Lq/UMyI2関係ないかもしれないが、ティアリング防止機能使ってみてはどうだろうか。
リソースツリーにある"Global Game Setting"の"Resolution"の項で設定できる。
0897名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 18:54:44ID:qipx3Ag6ウィンドウモードの時、殆ど見られなくなった
サンクス!
フルスクリーンは変わらず・・・onz
0898名前は開発中のものです。
2005/05/25(水) 11:30:04ID:nOGBRUrpGameMakerの公式HPにあるゲーム、ほとんどこれ使ってないな・・・
0899名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 02:23:36ID:Mpi0XQv/追従するようにするにはどういった方法があるでしょうか?
0900名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 02:44:20ID:YURjP2U8>>837-838にヒントが。
0901名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 08:12:12ID:Mpi0XQv/GM5.3で作っていたので巧くいかなかったようです
GM6に変えたら簡単にできました、ありがとうございます
0902名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 09:21:55ID:gPvtALInルーム内の描画領域座標とウィンドウ内の描画領域座標をはっきり区別するためかと思う。
5.3Aとの対比をリストアップ。
6.0 : 5.3A
view_xview : view_left View左端のルーム内座標
view_yview : view_top View上端のルーム内座標
view_wview : view_width Viewの横幅
view_hview : view_height Viewの縦幅
view_xport : view_x Viewを表示するためのウィンドウ上の左端座標
view_yport : view_y Viewを表示するためのウィンドウ上の上端座標
view_wport : (該当なし) Viewを表示する横幅
view_hport : (該当なし) Viewを表示する縦幅
TIPS:
view_wviewとview_wport、また、view_hviewとview_hportを調整することで、
表示を伸縮させることが容易に出来る。(6.0以降のみ)
0903名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 12:28:18ID:s6WhiVri別途でDLL作って日本語入力できるようにならないかなー
0904名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 20:36:36ID:yxsytFyV0905名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 21:46:35ID:0y4uLM880906名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 13:03:33ID:3ca/fVfiテトリスでも作ろうとしていきなりつまずきましたorz
あとシューティングなどで画面内の玉の数を制限する場合、数式使わないと無理ですか?
慣れるまで数式無しで行こうとしてこちらもつまずきましたorz
0907906
2005/05/28(土) 15:27:59ID:3ca/fVfiってか普通にありましたねorz
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。