クロックタワーの続編を作るスレ2周目
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0001ドンタコス
04/06/10 17:24ID:bt+rtx1hクロックタワーの恐怖をもう一度味わいたい奴、
クロックタワーの続編製作に興味がある奴ら!
おれたちのクロックタワーを作るぞ!
ドンタコスまとめページ
http://f36.aaacafe.ne.jp/~clock/index.html
375氏まとめページ
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/
前スレ
クロックタワーの続編を作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082131647/
0201名前は開発中のものです。
04/08/26 07:50ID:Rybs+5jM020292924
04/08/27 09:16ID:dIch+xg5うーん。
鼻が細いね。
そこを変えるだけでも良くなると思う。
MAPみました。
それ参照しつつイベント絵コンテ書いてみます。
0203名前は開発中のものです。
04/08/27 17:35ID:sM0Eibk30204ドンタコス
04/08/27 21:16ID:SLjm1JIHサンクス
おれもそう思う直します
あの服なんかださいよな
でもショボーン
>>202
よろしくー
>>203
どんどん言いなさい
0205名前は開発中のものです。
04/08/27 23:34ID:28Bmupto服はださいというよりも上も柄物で下もチェックなのは柄物同士で合わない
と思うんだ。形はそのままで色合いを変えるだけでも印象違うと思うよ
自分も作れないのに勝手に言ってごめんね
0207名前は開発中のものです。
04/08/28 09:00ID:Wckj1bir0208名前は開発中のものです。
04/08/31 19:00ID:W5K0+q1B0209名前は開発中のものです。
04/09/02 20:32ID:orEIASLK0210名前は開発中のものです。
04/09/02 22:50ID:jGwzMUGZ0211ドンタコス
04/09/03 21:25ID:Wu1ogw/U今日は疲れたのでもう寝ますごめん
0212ドンタコス
04/09/05 20:55ID:UvwR2JNbhttp://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up057.jpg
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up058.jpg
あと、手伝ってくださる方いませんか。
現在募集しているのは、3Dグラフィッカーです
詳しくは、まとめページを参照ください
0213名前は開発中のものです。
04/09/05 22:47ID:MfkBS2eh0214名前は開発中のものです。
04/09/07 20:58ID:/RPgYHAa0215名前は開発中のものです。
04/09/08 13:56ID:NMhBnfUO0216名前は開発中のものです。
04/09/09 08:44ID:UBABjGrA心霊スポットでかくれんぼした時のスリルは忘れられないな。
なのでそこらへんよろしく。ヒャ
021792924
04/09/09 17:29ID:DulPVSpE>>ドンタコス
キャラはなかなか順調に進んでいるみたいですね。
がんばってください。
皆様、ドンタコス氏の手伝いができる人は積極的に手伝ってあげてくださいね。
まとめページを参照・・・・ってもう発言してるし。
>>215
がんばってますが・・・すいません。
確実に進んではいますので完成をお楽しみに。
>>216
クロックタワーは「死と隣り合わせの鬼ごっこ」です。
さすがに臭いは無理ですがそれ以外には力を入れてみたいですね。
ドンタコス氏、どうでしょう?
ドンタコス氏の制作状況はこうして見えているのに私の状況はまったく見えない。
なのでこうして文にしてます。
シナリオ、少しだけ進めました。
頭に描いてることを描いてみるとイベントとして短かったり不自然だったり。
調整が大変です。
イベント演出やシナリオライターを職にしてる人間は凄いですね。
海外研修が近づいている92924でした。
0218名前は開発中のものです。
04/09/11 21:27:05ID:7QxPTdKU0219名前は開発中のものです。
04/09/11 21:43:27ID:BefmBm7z0221名前は開発中のものです。
04/09/12 13:34:02ID:3pP3Fsqr見てたらわくわくしてきたよ。
完成までかなりあるらしいけどがんばってね。
0222名前は開発中のものです。
04/09/12 17:12:04ID:ih3hqPhK1?2?ゴーストヘッド?
0223名前は開発中のものです。
04/09/13 23:07:32ID:NgQGF2Zeそれ、気になるね。
0224名前は開発中のものです。
04/09/14 16:49:04ID:VKv4VFGt0225ドンタコス
04/09/14 21:13:28ID:lTBuR6gS>>216
自分の足音てのも怖いよな。
できるだけディティールはこだわるようにしよう、ね92924
(余談だけど、おれは怖い夢を見たらメモるようにしてるぞ)
>>217
第三者なら自分では思いつかない考えが出ることもあるよ
シナリオを部分的にでもメールしてくれるとありがたいんだが、どう?
ところで研修て長いの?
(なんか脈絡無いなー)
>>219
うん
>>221
がんばりまーす
アンディ仮塗りとノランモデルです
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up059.jpg
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up060.jpg
0226名前は開発中のものです。
04/09/15 04:24:16ID:Zm/k9rG/今作もマルチエンディングなんですか?
>>225
アンディイイ!
022792924
04/09/15 17:20:30ID:KxLhRQWVマルチエンディングを考えています。
CT3っぽい操作感に(カーソル制じゃないので)1、2の雰囲気。
最後の方などはきちんとオチを考えてます。
(1、2のような死んだか死なないか結局はっきりしない終わり方でない、ということです)
オカルト色があるかもしれません。
>>225
スマンね。
時間がなかったので詳しく書かなかっただけで。
いずれ詳しく書こうと思ってました。
海外研修ですが場所は「霧の都」です。
(CTはノルウェーだっけ?、近いかな?)
予定としては11月下旬から2月下旬までです。
あまりリアルについて話したくはないのでこれくらいでいいでしょうか?
>ドンタコス
ここで私に聞くよりメール送った方が返事が早いかもしれません。
急な用事ならメール送ってね。
022892924
04/09/15 17:20:58ID:KxLhRQWV>海外へ行く
研修もあるのですがちょうどそこに私の友達がいるので久しぶりに顔見せる、ということもあるので
個人的な用も含まれてます。
すんません、かなり忙しくなりそうです。
研修終わればまた少しゆったりした時間が過ごせます。
脈絡なくてすいません。
>シナリオ
了解、次にwin開くときに送ります。
日曜日にでも。
内容はデパートの代わりになる場所についての文章とほぼ決定稿のプロローグです。
あと非常に大学以外のシナリオ書きが難しいです。
見取り図が全くないのでほとんど想像になってしまい、正直制作しにくいです。
演出も(絵コンテ)考えるときにもつらいのでとりあえず見取り図(平面で)をお願いします。
0229ドンタコス
04/09/19 07:17:32ID:jdE4TunC了解。確実に連絡取りたいときはそっち使います
>>見取り図
残りは、
@博物館
Aデパートに変わるステージ
Bバロウズ屋敷でしたよね
@、Aは確定なのかわからなかったのでまだ作ってません。
確定次第作ります
BはCT1のマップでOK?ならゲームからマップ起こしときますわ
0230名前は開発中のものです。
04/09/19 17:13:45ID:xpvnMOKTポリゴンにすると
どんな雰囲気になるのかチョット楽しみ!
>>225
アンディイイ!!
0231名前は開発中のものです。
04/09/19 23:40:43ID:MT5nbmpoホラーゲームの場合、サウンドの出来で
恐怖感がだいぶ変わってくると思うんですけど
0232名前は開発中のものです。
04/09/21 16:52:34ID:RUhuxMB+0233ドンタコス
04/09/23 14:32:04ID:WJm4wkSP見取り図や内装を考えなくて済むから楽だ。
ただ、時が経っているからその辺を
どう表現するかだね。
>>231
おれは音楽やったこと無いからわからんが
探索中は無音(足音や時計などの自然音のみ)
追いかけられてる時は、煽るような音楽で。
>>232
?
博物館のMAP作っといたよ
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up061.jpg
0234名前は開発中のものです。
04/09/24 02:12:33ID:ZwT+jJJL非常に楽しみです。
>サリバンの死体
前作のジェニファー編で生き残っても結局は殺されるのか・・w
023592924
04/09/24 16:16:56ID:oRZhTFJiバロウズ城でなくバロウズの屋敷。
「1」に出てくる屋敷です。
>>232
チェンバロね。
いいかもしれない。
けど音楽担当が一人もいないからまだなんともいえないね。
023692924
04/09/25 11:39:00ID:qvjh6RyT返信しておきました。
0237名前は開発中のものです。
04/09/26 08:26:15ID:05jzj4le自分で入れ替えて楽しみたいから
0238ドンタコス
04/09/26 22:42:17ID:wGcbCPAIメールみました納得です
バロウズ屋敷もうちょっと待ってね
>>237
オープンソースでないから差し替え
できないと思うけど
0239名前は開発中のものです。
04/09/27 21:30:04ID:0LST8Y1RせっかくサスペリアのMIDI持ってるのにぃ
0240名前は開発中のものです。
04/09/27 21:57:40ID:+pLwhA0i0241名前は開発中のものです。
04/09/28 00:39:28ID:5MeYHD6x0242名前は開発中のものです。
04/09/28 03:58:20ID:gjbe267/92924もドンタコスも手伝って欲しくないだろうな。
0243名前は開発中のものです。
04/09/28 06:29:26ID:5MeYHD6x0244名前は開発中のものです。
04/09/28 21:19:27ID:gjbe267/0245名前は開発中のものです。
04/09/28 21:57:12ID:FM7f/++W0246名前は開発中のものです。
04/09/28 23:47:07ID:sh8TeJF+シザーたんのハサミの血錆がイイ感じでした。
着々と進行中みたいですね。
がんばってください。
0247くわ男
04/09/29 21:27:09ID:oCNNWO2/くわで四人を殺傷。
0248ドンタコス
04/09/29 22:43:31ID:oao30aSmそうしてください
しかし、完成したとき差し替えてくれと
言ってくれれば差し替えるかもしれんが
あまり期待しないように。
サスペリアのmidi聴いてみたい
>>241
こら!
>>246
うん。
テクスチャー描くの苦手だけど
シザーの鋏はうまくいったよ
>>92924
メール送っといたよ
あと、バロウズ屋敷の見取り図↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up062.jpg
SFC版を基に手を加えて作ってみたんだけど
変なところない?
0249名前は開発中のものです。
04/09/30 20:20:01ID:ORKohLMW0250名前は開発中のものです。
04/09/30 22:20:27ID:Zl2MRR43025192924
04/10/01 16:07:01ID:vA/GycG8いよいよ来月か。
初めての海外は大変。
>>ドンタコス
返信しておきました。
バロウズ屋敷での基本進行やら。
(詳しくはないですが)
0252名前は開発中のものです。
04/10/03 12:25:33ID:7xwxvYKmhttp://www.jmedia.tv/argento/multimedia/profondo.mid
0253ドンタコス
04/10/03 20:23:54ID:Ya2uinySおれずっと間違っていたのかと思った
>>251
こちらもメールしといたよ
>>252
前にも貼ってあったのかとにかくd!
0254名前は開発中のものです。
04/10/03 22:17:41ID:6R7Qn0Im○バロウズ
×バウロズ
オレも自分が間違っていたのかと。
うろ覚えな人はイッパイいるハズだ!!
0255名前は開発中のものです。
04/10/06 12:40:48ID:4yN1OSmY0256ドンタコス
04/10/09 10:28:24ID:spaMvibHそして、アンディ
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up063.jpg
顔がリアルじゃないな
0257名前は開発中のものです。
04/10/09 16:54:56ID:cIsRFvsi0258ドンタコス
04/10/10 10:28:53ID:/n9v66LW直します
0259名前は開発中のものです。
04/10/11 21:34:42ID:69kYtOSKちなみにそれで何ポリぐらいですかい?
0260名前は開発中のものです。
04/10/12 00:00:43ID:YlvgRwx40261ドンタコス
04/10/12 20:24:14ID:FXqaorLzアンディは
四角で566ポリゴン
三角で964ポリゴン
ジェニファーは
四角で711ポリゴン
三角で1212ポリゴン
多い?少ない?
サブキャラは400くらいに抑えようと思います
あとテクスチャは512×512だよん
>>260
ウホッ目の付け所が違うなー!
じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`)
あと、アンディの顔
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up064.jpg
と、ジェニファー
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up065.jpg
0262名前は開発中のものです。
04/10/12 20:40:40ID:MMWVqfwSちがうな、太さかな?
0263ドンタコス
04/10/12 20:46:58ID:FXqaorLz眉毛太くしたほうがいいかもね?
ジェニファー・コネリーも太いし
026492924
04/10/13 17:13:15ID:9JAYPrch返信しておきました。
0265名前は開発中のものです。
04/10/13 22:28:46ID:aIe85u05想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。
描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。
1キャラに2000ポリは使えると思われ。
実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。
テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。
ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。
スペックが的外れだったらスマソ。
ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている...
がんばってください。
0266名前は開発中のものです。
04/10/14 01:22:21ID:lH3D+BDv低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って
RADEON9600ぐらいを要求するのか。
0267ドンタコス
04/10/17 16:31:10ID:Qxii8oLU低スペック向きに作っているんだけど
完成度とフレームレートが反比例してます…。
>ポリゴン
描画負荷は、265氏の通りみたいすね。
おれの環境は
VRAM:16MB
メモリ64MB
背景500〜2000ポリ
人物400〜700×1〜4人程度
シザー700
だから全体は最大でも5000ポリ位。
フレームレートについて質問が。
同モデルを縮小して表示させるのと
拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ?
例えばこんな感じ↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up066.jpg
あと、92924メールしときました
0268名前は開発中のものです。
04/10/17 16:35:05ID:mFP8UQ1p0269名前は開発中のものです。
04/10/17 20:59:04ID:LpOwqbeTその「消す」の処理をどうやってるのか知らないけど、
フィルレートの問題か?
0270265
04/10/17 23:29:25ID:paDeWbwr非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。
VRAM16MBか。
オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。
がんがれ。
漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。
ちなみにDirectXを前提。
全ての物体を透過ONで描かない。
透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。
テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。
このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。
当然圧縮テクスチャを使用する。
これで5%未満稼げる。
もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。
CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。
0271ドンタコス
04/10/19 17:19:26ID:EFuj4zbkありがとう。
フィルレートが低いせいですか
性能が低いんじゃしょうがないすね
>オンボード
無謀ともいう
透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。
テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー
把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ
影はもちろん丸影です。
0272名前は開発中のものです。
04/10/19 20:12:22ID:Cxf9XmBo自分も恩棒度なので
快適に動いてくれるかチョット不安
0273265
04/10/23 10:07:47ID:F/y+NPelカリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。
激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。
にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。
現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。
0274ドンタコス
04/10/24 20:10:35ID:KgL5kF9eん〜
>>273
作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ
ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて
ある程度分割した方がいいのか
>>92924
メール見てちょ
027592924
04/10/26 16:59:52ID:wJdvTIys返信しておきました。
0276名前は開発中のものです。
04/10/28 16:02:28ID:umWGVFxA0277256
04/10/28 21:17:43ID:O29WNpt7状況によって変わってくると思う。
効率的な張替えをすると仮定した場合は、
大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。
視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。
しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。
手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。
0278277
04/10/28 21:18:26ID:O29WNpt70279名前は開発中のものです。
04/10/30 16:11:14ID:6VyXaU0f動くものを早くみせなさい。
画像は取り敢えず適当にかけばいいから。
0280名前は開発中のものです。
04/10/30 18:04:40ID:HybF0WNo前スレに動く物を公開してたような気がする。
0281名前は開発中のものです。
04/10/30 23:35:26ID:XsV6f08C0282名前は開発中のものです。
04/11/01 15:36:57ID:7LmO4HUvお前は何様のつもりやねん
0283名前は開発中のものです。
04/11/01 18:22:35ID:ynsABN3Pヲタ?
0284ドンタコス
04/11/01 21:44:38ID:Yp+iGd1vども教えてばかりですまん
>描画イベント
となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな
>>279-283
まえにサンプル張ってたけど、
あれは初心者でも作れるような代物だったからね。
とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな
辛抱してください。
んで、ちょっと相談なんだけど、
ドアの出入りに関して、これ見て↓
http://cgi.f32.aaacafe.ne.jp/~toruru/upload/img/clock015.jpg
どっちがいい?
0285名前は開発中のものです。
04/11/01 22:16:31ID:bMl3x2Wc0286名前は開発中のものです。
04/11/01 22:36:49ID:T6SpEZfhあと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。
0287名前は開発中のものです。
04/11/01 22:56:40ID:+xCzFwDH028818
04/11/02 12:32:02ID:3zdc+KCi284見てふと思ったんですが、ドア入る時に追いつかれたらどうなるのかな?
やっぱ無敵なんですかね。無敵じゃなかったらキツイか。
部屋移動の処理と襲われる処理がごっちゃになりそう
ていうかドアあるのに袋小路状態に!
PSのセカンドの時ドア付近どうなったか覚えてないんですが…
確か見守られるんでしたっけ、シザーに(笑)
バイオ風のはシザーがデカく表示されるのが怖いと思いますが
やっぱCTは2の方が 良いかな
028992924
04/11/02 13:43:57ID:Y7Mc3DBR11月10日に出発します。
そこからは全く返信できません。
(いや、なんとかはるばる海を越えてできるかもしれない・・・)
現地で参考写真をとってこようかと思ってます。
デジカメの要領が許す限りとってこようと思いますが忙しくてとれないかもしれません。
(海外研修といっても親がやっている仕事の手伝いですからそんなに人が多くないので)
絵コンテの件
絵コンテ見直してますがかなり汚いのできれいに写し直そうと思います。
こちらはメールにて>>ドンタコス
メール返信はもうじきできるとおもいます(ていうか書いてる)
少し待っててね。
029018
04/11/03 20:10:37ID:SYSIcAhxシザーは2だと遅めの速度でジワジワ追ってきて
1だと鋏バシバシ鳴らしながら2に比べると微妙に速かったような
(最初のイベントだけだっけか?)気がします。
ここで、シザーの移動速度を故意に変えたりするのも面白いんじゃないかと…
例えば、逃亡中にシザーのスピードが著しく遅くなる(又は止まる)
その後短時間だけど爆発的なスピードで「走って」追っかけてくる
鋏の音がしなくなったら走るパワー溜めてる合図で、
ターボ時は鋏の音も増えるとか・・・(さらに狂った感じでジャジャジャジャキ)
1、2と追跡速度は一定を保ってたし、追跡者に加速されたら絶対焦ると
動きも加速によってキモさUP、音も加速してプレイヤー大混乱みたいな
0291名前は開発中のものです。
04/11/03 20:25:32ID:o2awcmvUゆっくり迫られると怖いね。
029218
04/11/03 22:22:38ID:SYSIcAhx確かに、ジワジワくる恐怖。やるなら早くやってくれ的なじれったさがありますね
殺されるのが確定の状況だと絶対楽に殺してくれなさそうですしね…
逆に追い詰められてるのに猛スピードで自動車事故のようにズガーンて
やられたらもうそれはホラーじゃなさそう(笑)
画面に出てきた初速度のまま刺されるとか笑えるし
0293ドンタコス
04/11/06 22:02:14ID:lpf2Angbしかもあの「はやく部屋に入れよ!!」ってモタモタ感がいいのか…
そういうことなら「2」でいきます。
で、処理や判定についてまとめたよ
穴がないか確認してくれ。
内部的なシザーの出現・存在処理は、
@エンカウント又はイベントでシザー出現
A基本的にはシザーが同室にいるとき
部屋を出て、一定時間内に同じ部屋に戻ると
シザーは同じ位置or固定位置にいる。
Bただし、例外としていない時もある。
C逃走中、一定時間同じ部屋にいるとシザーが入ってくる。
(イベント条件下で窓やドアを破って出現させたりしたい)
D上記少し前の一定時間中なら部屋を出ると同時に
シザーが入ってくる。
または、ドアを開けると目の前にシザーがいることもある。
E基本的には自分が入ってきたドアからシザーが現れるが
廊下や特定の部屋では例外もたま〜にある。
F逃走中、シザーが主人公を見失う(通常モードに切り替わる)ことがある。
これは…どうしようかなー。ひとつ案がある。
『ドア値』という物を作り、
ドアを開けるたびに増えていく(自分が入ってきたドアに入ると減少)。
時間経過とともに減っていき、ある一定値まで増加すると
シザーが見失うというもの。
けど、問題がある。
このシステムを多用されてしまう恐れがある。
ステージによっては、環状の部分があるので
簡単にドア値を増やせてしまう。
解決法として、そういった場所では強制的にEを用いる。
0294ドンタコス
04/11/06 22:05:39ID:lpf2Angb○危機回避イベントの発動条件について
CTシリーズでは、逃走中消火器やダンボールなどを、
シザーが「同室内にいない間」にクリックすると
危機回避イベントが発生したけど
本製作では基本的に、
@隠れ系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいない間のみ有効。
A撃退系回避イベント(ポイント)は、
シザーが同室内にいても
シザーとの距離、シザーの位置によっては
有効な場合もある。
0295ドンタコス
04/11/06 22:06:56ID:lpf2Angbドアノブ調べ→ドア入り中は操作不可になるわけだが、
ドアノブに手を掛けるまでが襲われ判定。
(逃走中はドアへ入る動作が通常時より素早い)
襲われが確定すればノブに手を掛ける直前に殺られモーション。
したがって、ドアノブに手を掛けたら無敵状態。
しかし、入りきるまでの間シザーは、振りかぶる→ドア閉じる→ジョキンン!(空振り)とする。
(ちと間がもたんか…。でもこうじゃないとドアが邪魔になる時があんの。
なるべく素早く開閉するようにするよ)
0296ドンタコス
04/11/06 22:08:43ID:lpf2Angb出来れば色んな建物の内部を撮ってきてホシイ
現地でロケできたらサイコーだな〜
あ、個人的にクリスマス関係の写真も…
あと、絵コンテヨロシク
>>290-291
>例えば、逃走中に〜
うむ、おもしろい。
おれもシザーの動きには変化をつけたいと思っていたんだけど、
まとめページのあぷろだにだいぶ前におれが考えた
シザーや主人公の『基本動作』がうpしてあるよ。見てみ
しかし、問題はどういう条件で発生するかだね。
また、3Dだから奥行きを考えなきゃなんないから
シザーに追い詰められてもスイスイ避けれるようじゃつまんないし
(ま、撃退するまでシザーは追いかけてくるけどサ)
>>292
微妙な違いだけど、ピタリと一瞬止まって乱暴に突っ込んでくるのも怖いと思う。
くるぞくるぞ、って緊張とゾンビのような大雑把さ。
ノラン途中↓
http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up067.jpg
0297名前は開発中のものです。
04/11/06 22:46:23ID:YHNLka5B自分は何にも出来ないけど応援してます。
皆さん頑張って!
029892924
04/11/06 23:49:13ID:8n1osNu9近況報告。
設定(キャラ)
ほぼ完成、帰ってきた後最終的な調整をドンタコスとしようと思ってます。
殺られキャラの設定は詳しくないけどほとんど終了。
設定(ロケ)
ほとんど終了。
骨組みはできているので後はすかすかになっている部分などを固めていくことによって
リアル感をつけていこうと思ってます。
設定(鍵配置等)
まだ打ち合わせないので何ともいえず。
肝心のシナリオ
場所などでネタバレあるので伏せますが着々と進行中。
絵コンテ
書き直し中。
線が多すぎて何かいてあるのか分からないので。
小ネタなど結構絵としてたまってきてはいます。
と、こんなところです。
0299名前は開発中のものです。
04/11/07 02:55:29ID:ASjaRyO5…気になる_┃ ̄┃○
0300名前は開発中のものです。
04/11/07 16:22:18ID:v38+56I2楽しかったりもしたんだよね。
だから、今回も回避ポイントに関係ないトコも
調べられると良いなあ。
「こんなもので回避できんの?」みたいな隠し回避ポイントでも、
ヒントがあるとかなり嬉しい。
0301名前は開発中のものです。
04/11/08 11:11:51ID:RZQRZ9Jd本当の恐怖は、確実に避けられないであろう事態が迫ってくるのを待っている時にある。
みたいな事が書いてありました。
クロックタワーの怖さは
しざーまん=死なない
という前提にあるのかも。
そういえば、幼き頃にやった妖怪道中記の鬼首(?)も目茶苦茶怖かったなぁ。
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