MMORPGをHSPで作りたいな
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2005/11/25(金) 00:30:39ID:kHBDzTECサーバはwait等で止まらないために常になんらかの処理が出来るようにした
クライアントへの同期信号はloopカウントを利用し一定カウントで送信
利点・サーバの負担減・結果レスポンス向上
欠点・クライアント側での受信の仕方は同期タイプその1と変わらない為、同じ状態
4.半同期タイプその1(同期タイプその2をベースに、クライアントからの処理データをその都度送信)
クライアントからのデータを一つずつ解析し結果に同期信号を付けてその都度送信
利点・サーバのレスポンス向上・クライアントの負担減
欠点・相変わらず一定間隔で同期信号も送信していた。無駄な処理増につながっていた
5.半同期タイプその2(半同期タイプその1をベースに、処理データと同期信号を分離)
処理データはその都度送信・同期信号は同期タイプその2の方式
(クライアントへの同期信号はloopカウントを利用し一定カウントで送信)とし、分離した
利点・他PCの座標データは同期信号とは別に処理できる為クライアントの負担減
同期信号を受信した時のみ移動許可とした為他PCとの同期もとれた
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