MMORPGをHSPで作りたいな
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0001FAN
04/05/11 11:12ID:Ky5hy7V50732名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 09:48:59ID:3eKF0MRS生きてるかい
0733107 ◆a6JcKaYOUI
2005/11/24(木) 22:33:08ID:TeyNLKYgは鯖が死んでる
0734639
2005/11/25(金) 00:30:15ID:kHBDzTEC1.非同期タイプ(サーバ・クライアント共自由なタイミングで送受信)
no waitではデータがバッファにたまり処理出来ない
適当なwait時間を設定する必要有るが調整が難しい
へたなwaitを設定するとタイミングのズレが発生し効率が悪かった
2.同期タイプその1(サーバから同期信号を一定時間で送信・クライアントはその信号がくるまで一切の処理を止めて待つ)
一定時間までサーバから送信するデータを対象クライアントごとに一つにまとめ、
同期信号にデータ(自分及び近くにいるPCの座標その他)を付けて一気に送信
利点・サーバでクライアントからの送信タイミングを決められる
欠点・クライアントで一度に受信するデータ量が増大し、処理に時間がかかる為同期信号の間隔をあまり早く出来ない
また、その間隔の為にサーバでawaitを利用していた為、クライアント数が増えると一気にデータがくるために
サーバ側も処理が間に合わなくなった
0735639
2005/11/25(金) 00:30:39ID:kHBDzTECサーバはwait等で止まらないために常になんらかの処理が出来るようにした
クライアントへの同期信号はloopカウントを利用し一定カウントで送信
利点・サーバの負担減・結果レスポンス向上
欠点・クライアント側での受信の仕方は同期タイプその1と変わらない為、同じ状態
4.半同期タイプその1(同期タイプその2をベースに、クライアントからの処理データをその都度送信)
クライアントからのデータを一つずつ解析し結果に同期信号を付けてその都度送信
利点・サーバのレスポンス向上・クライアントの負担減
欠点・相変わらず一定間隔で同期信号も送信していた。無駄な処理増につながっていた
5.半同期タイプその2(半同期タイプその1をベースに、処理データと同期信号を分離)
処理データはその都度送信・同期信号は同期タイプその2の方式
(クライアントへの同期信号はloopカウントを利用し一定カウントで送信)とし、分離した
利点・他PCの座標データは同期信号とは別に処理できる為クライアントの負担減
同期信号を受信した時のみ移動許可とした為他PCとの同期もとれた
0736639
2005/11/25(金) 00:31:18ID:kHBDzTEC※○○タイプとか適当に名前つけたので実際の方式と合うかは知りません;
0737639
2005/11/25(金) 00:55:27ID:kHBDzTEC今後取り扱うデータが増えるハズなので、その前にもう少し手直しをします。
ふと思ったのですが、このスレはMMORPGを完成させて発表するまでの
道のりスレ的なものなんでしょうか
それともHSPでMMORPGを作成するにあたっての技術的な話題を
発言するスレなのでしょうか
私の場合ほとんど独り言に近いのでorz
0738639
2005/11/25(金) 01:05:36ID:kHBDzTEC開発用PCを鯖にするわけにいかず(ゲームしたいし・・・つか最近これにかかりきりですが)
以前web鯖として使用していたPC(現在休止中)はLinuxなのでHSPが動かせませんorz
折をみてWin入れなおすか・・・でもスペック的に心配orz
寝ます ノシ
0739名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 01:20:49ID:lkxMipFL0740639
2005/11/26(土) 18:20:13ID:gB1gutAY「サーバからの移動間隔信号を出すタイミングをクライアント毎に設定」してみました。
つまり「足の速いキャラ」「足の遅いキャラ」が出来ます。
今テスト中です。結構面白い要素です。
0741639
2005/11/27(日) 01:30:32ID:kBMQLm+S変更点を言葉で表すのは簡単ですが>>740を実装した事によるバグや
不具合の潰し込みに今までかかってましたorz
今回の実装で思ったのですがやはりまず通信系を作りこんでいこうと思います
それ以外のシステムについては考えている部分もあり未定の部分もあります
考えている事に通信系を対応させてから実装するやりかたをしたいと思ってます
例えば今回の移動の速さ実装に関しては、
ステータス又はアイテム・魔法等で移動速度アップの要素を入れることを見越しての事です
mobにも移動速度の設定をして足の遅いやつ・おっそろしく速いやつとかを
つくったら面白いかなと。
実際あまり速い設定にしてしまうと負担が大きくなるので極端な設定は出来ないとは
思ってます。ここらへんは調整する必要があるでしょうがまだ先になります
寝ます ノシ
0742639
2005/11/30(水) 01:08:36ID:qCFauRfwしょぼいのでキャラチップだけを32にしてみました。結構いいかもしれないけど今度はマップチップが
キャラとスケールが違ってしまうので32のマップチップを用意して処理は16のチップ扱い
(32のチップをmapデータ4つ割り当てる形です。
データ的には無駄だけど処理は変えずに移動の見た目がマス単位じゃなくなる感じ って説明ヘタすぎorz )
にしようかと思案中です。
また、今まで19×19マスで表示していたのをキャラがデカくなった為、せまく感じたので32×32にしました。
そういえば昨夜DirectXがHSPで使用出来る事を知りました。スプライトもあるんですね
HSPのコマンド知らなすぎorz
NPCの実装と壁フラグの関係もあるんでマップチップとキャラの大きさについて決める必要が出てきました
あとスプライトの方が判定処理簡単なのかなぁ。今のとこ全部gcopyです。今度調べてみます
知らないコマンドの動作を理解するのにいちいち動作検証program組んで結果を確認しながらなのでメンドクサorz
そういや最近はprogram組むじゃなくてスクリプトって言い方するんでしょうかね。よく知りません
0743639
2005/11/30(水) 01:09:17ID:qCFauRfwクライアント10個立ち上げて(処理重くなるんで画面処理しないデバグモードで)、
座標移動の通信ぐらいならとくにストレスなく動作出来る事を確認しました
鯖立ち上げて運営開始しても、多分多くてもonline数10人前後だろうから十分です(笑)
あとキャラチップどうしよう。。。フリーのツクール素材を拝借してもいいんですが、
出来ればかわいい系じゃなくて濃いグラフィックが自分好みなんで(汗)なかなか見つからないです
あとは装備によって見た目を変えるかその処理はしないかも決めないと。。。
装備によって見た目を変える場合各装備だけのチップを用意して合成処理をしないといけないですが
そうなるとパケット量が増えるし、悩むところです
一番困るのはHSPの処理速度自体全然把握してないので(これがHSPでの始めてのprogramなので)、
どこまでつくりこむか、どこまで手抜きするかを決めかねてますorz
ちなみに今キャラチップはふんどし(?)一丁のキャラです
装備はふんどしだけにして色だけ変えようかな(笑
もちろん赤フンを最高級装備にする(笑
ふんどしonline(笑
寝ます ノシ
0744名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 01:17:27ID:0ioB0iLp0745639
2005/11/30(水) 12:20:27ID:27yguAmRスプライト使えばあんな処理とかこんな処理とか楽じゃないか…
その部分のコード書き直すか現状でいくか…
どうする俺orz
0746名前は開発中のものです。
2005/11/30(水) 13:26:28ID:eHmOSmll後々の処理や作業量を考えたら、今、書き直すべきかと思います。
大変だとは思いますが、がんばって下さい。お手伝いできる事があれば良いのですが・・・
いかんせん、私は無能ですので・・・応援しかできません。
0747639
2005/12/02(金) 01:02:17ID:ht2wbtfp今日までの状況
サーバでNPCのランダム移動実装
クライアント一つだけ立ち上げて負荷テストしてみました。
PCに関しては自分の可視領域にいる他PCのみデータ送受信をしていますが、
NPCに関しては負荷テストの意味もこめてmap上の全NPC座標を
クライアントに送信してみました。
テスト状況その1
プレイヤー(クライアント)が一人だけonline
NPC(mob)数がmapに100人(全てのNPC座標データをプレイヤーに送信)
NPC表示はプレイヤーの可視領域内のみ(データは全NPC分保持)
プレイヤーへの同期信号とmobの移動間隔を同じにした
結果
正常に表示された
プレイヤーの移動に関しては時折もたついたが気にならないレベル
テスト状況その2
プレイヤーが一人だけonline
NPC(mob)数がmapに100人(全てのNPC座標データをプレイヤーに送信)
NPC表示はプレイヤーの可視領域内のみ(データは全NPC分保持)
mobの移動間隔を倍にした
結果
プレイヤー移動時多少もたついた(多分NPCデータ処理時に負荷が大きくなる為)
0748639
2005/12/02(金) 01:07:34ID:ht2wbtfpプレイヤー(クライアント)が一人だけonline
NPC(mob)数がmapに150人(全てのNPC座標データをプレイヤーに送信)
NPC表示はプレイヤーの可視領域内のみ(データは全NPC分保持)
プレイヤーへの同期信号とmobの移動間隔を同じにした
結果
mobちらつき発生(原因不明)
プレイヤー速度ダウン
0749639
2005/12/02(金) 01:14:53ID:ht2wbtfpプレイヤーが一人だけonline
NPC数が1000人(ランダムに座標増減・但しクライアントへは100人分のみ送信)
NPC表示はプレイヤーの可視領域内のみ(データは全NPC分保持)
プレイヤーへの同期信号とmobの移動間隔を同じにした
結果
多少遅くなったが致命的なほどではなかった
0750639
2005/12/02(金) 01:19:18ID:ht2wbtfp一台のPC(この場合はパソコン)で複数立ち上げると、
それだけでパフォーマンスが落ちるのでやっていません
寝ます ノシ
0751名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 19:20:23ID:LmQczCFKいつも参考にさせてもらってますm(__)m
私もネットワークゲームを開発しているのですが、パケットの暗号化にどんなアルゴリズムを使えばいいか悩んでます。
いまはRC4(オープンソースなほう)をつかってやろうと考えてますが、ほかにお薦めとかあるでしょうか?
高速なストリーム暗号だと、RC4くらいしか思いつかなかったので…。
0752名前は開発中のものです。
2005/12/02(金) 19:22:30ID:LmQczCFK0753639
2005/12/03(土) 00:02:24ID:GhwP9zebRC4についてはバイト単位で暗号化出来るみたいですが、
私の想定している規模のものだと暗号化はいらないかなとか思ってますがだめですかねorz
通信部分についても、なんか好き勝手に組んでますので
傍から見るとアホな事をしているのかもしれませんorz
本日はprograming休憩して、久々にlinuxでweb鯖立ち上げました。こちらはこのまましばらく通電しときます
つかlinuxも使ってるならCで鯖組めよとかツッコミは無しの方向でお願いしますorz
昨夜のテストについて書き忘れていましたが、同期信号を出す間隔は
メインループの2,3回に一度程度でがつがつ出力しました それ以上落とすとモッサリでした
PCとNPCと戦闘、生産等を実装したと仮定した場合メインループ毎に同期信号を出さないと
だめぽなのかも知れないなぁとか思ってます。
というか・・・・
スプライト関連のリファレンスを見て思ったのですが、もしかすると今までの作業が根本的に
ひっくり返りそうな予感です
すくなくとも移動・可視領域外に他PC等が移動した場合の処理・画面スクロール等の処理が
今の手法より効率が良さそうな気がします。
他にも知らない便利なコマンドがありそうorz
つかHSP付属のヘルプだけでMMOつくろうとするなよ俺orz
0754名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 19:30:01ID:P6bg9nkOHSP本来のコンセプトと外れるし、ソフト単体で見ても質を落とすだけ。
0755639
2005/12/03(土) 22:49:17ID:GhwP9zebどれも使ったことないですから(汗
元々MMORPGが好きなので、自分で作れたらいいなぁというノリで作ってます
早い話自己満足なわけですので、スレ汚しになっていたらすみませんです
0756名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 09:29:50ID:qZA/Q2b9もっとも、愚かしく、みっともない事は、自分の考えを他人に押し付ける事である。
>>755
今まで通り、がんばって下さい。
0757名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 15:27:55ID:xC4pKK+i754は単に忠告してるだけだと思うけど。
0758名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 16:26:31ID:Tyia1dD3簡単なMMO世界を構築する喜びを味わうのならばHSPでもええんちゃう?
商用レベルで利益出せるようなシステムを構築しようってわけでは無いのだし。
HSPで限界を感じて、更に上を目指す意思があるのなら、その時はC++でも何でも勉強していくだろうし。
HSPでプログラムの楽しさに触れてみてくださいっていうコンセプトには合致してるでしょ。
0759名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 17:06:32ID:jIDPCMqM力みすぎて計画倒れになる757よりましだろう。
0760名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:53:27ID:qZA/Q2b9お前が何をどう思おうが、お前の勝手。
>>755の発言を、>>639がどう思おうが、どう扱おうが>>639の自由。
そして俺が、がんばる人間を応援しているのも、俺の勝手。
0761名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:54:45ID:qZA/Q2b9まぁ、いいか。厨房じゃなければ理解できるだろう。別にできんでも構わんが。
0762639
2005/12/05(月) 01:34:12ID:vL1s5iVn想定している規模は>>758さんの言うように極小規模なものです
進捗状況
NPCランダム移動をmobがそれっぽく動いているような感じのランダム移動に手直し
(ランダムにx,y座標を増減する方式から今いる座標に近い座標をランダムに設定し
さらにランダムに移動許可を出して許可のあった場合のみそこに向かって行き
到達時にまたランダムに目標とする座標を設定)
可視領域にNPCの座標があるときだけ鯖から送信:レスポンス向上
今後の予定
NPC行動パターンのバリエーションを増やす
チャットをそろそろ実装したいのでコマンドリファレンスを見る予定
寝ます ノシ
0763名前は開発中のものです。
2005/12/05(月) 02:30:51ID:qt5SixLVガンバレ
0764639
2005/12/06(火) 01:27:01ID:43ex6rODチャット実装(全体チャットのみ)
接続用のIPアドレスをローカルからDNSに変更
今後の予定
タイヤをスタッドレスにかえる
寝ます ノシ
0765751
2005/12/06(火) 23:03:58ID:f4Fja9eV返事どもです。
いろんなこと検証してて、すごいなぁと感じたので、暗号化も
やってるかなと安直に期待してました。すみません。
個人的には、MMOに暗号化は必須だと感じてるのでぜひとも
入れたいところです。
ひとまず、RC互換のArcfourのライブラリらしきものがみつかった
ので、これを使ってみようかと思います。
ttp://d.hatena.ne.jp/studiokingyo/20040630
(HSPスレなのにC用ですんませんorz)
ちなみに、DxLibにこだわってるわけでないので、その辺の
突っ込みはご容赦を。
あとLinuxですが、私は鯖プログラムがWin→Linux→Winと移ってきてます。
結局完成せずに、やりたいことでOS移行してるだけなんですが。。。
Linuxプログラミングは、Cが少しわかれば趣味程度のものならすぐ作れますよー。
この本とかお勧めです。
ttp://i.loveruby.net/ja/linuxprog/
興味があったらどぞ。
いまは先の暗号化とP2Pに興味ありです。
できればP2Pを取り入れたいので。
想定しているのは、ロビー+αをP2P(ハイブリッド型)で作ろうかと
考えてます。
0766639
2005/12/07(水) 00:20:44ID:7yI4PKyb今日は貴重なprograming時間を寝てしまいますたorz
>>751
うーすみません通信がらみのものを組むのは言語問わず初めてなので、
実際に組んでみて勉強したかったのでメモがわりにここにカキコしてます
実際にテストしてみると予想と違う結果になったりしてます
理屈より実践です(汗
Linuxについては、正直C(C++)関連についての興味もあります
今回の場合はWinで構築してゲーム鯖とweb鯖兼用の方が楽チンな予感です
しかしWinではweb鯖構築した事が無いので、ちょっと時間的に厳しいので放置orz
ノートPCにもLinuxを入れてあるのですがデスクトップ用途に使ってます
ゲーム鯖用にもう一台Winマシン導入しようかしらと思案中ですが、どうする俺orz
たまにC関連で鯖programを組む事が頭に浮かびますが、今回はHSPでやってみます
情報ありがとうございました。
0767名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 00:43:43ID:nk7VDbdU暗号アルゴリズムは特に何でもいいと思います。解析者に暗号・改竄チェックに何のアルゴリズム使われてたり等が漏れるのがマズイかもしれません。
MMOの為の技術は詳しくないのでですが、WPE等で簡単に通信が偽造されて、それを検出できないようじゃダメでしょうね。
通信の暗号化と改竄チェックは簡単なものでもいいのでとりあえず実装しておき、解析防止関連は軌道に乗り始める少し前から取りかかれば良いと思います。
MMOにP2Pは・・・私は知りません。作って実験しながらがんがれー。
>>766
乙です。
余談: つ[Cygwin] Linux用にC(C++)で鯖作ってもWindowsで運用も可。テストにも使えると思います。
HSPの中間コードは解析に弱い。通信部分の一部をDLLに組み込むとか。HSP本体の制約は後になって面倒かもしれません。ご注意を。
0768639
2005/12/07(水) 01:19:13ID:7yI4PKybご提言ありがとうございます。
とりあえず現状で一度負荷テストをやってみたいと思っていたのですが、
暗号化を実装してからにした方が良さそうかなぁと思ったりしました
Cygwinについては、実は会社のPCにこっそり入れてあります(汗
UNIXも仕事で使うので、GUIでリモートログインをしたいなぁ程度の理由ですが(汗汗
現状、PCとNPCが壁フラグ無しのmapをお互い当たり判定無しで自由に動き回り、
入力の使い勝手の悪い(苦笑)全体チャットが出来る程度までしか実装出来ていないので、
後からソース全体を眺めてみると通信関連のノウハウ以外は大したことやってないんですよねorz
眠いのでなに書きたいのか自分でわからないのでとりあえず寝ます ノシ
0769名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 19:53:27ID:YGdB+oRqP2PとMMO(C/S)は違う方式のネットワークだけど、開発手法(暗号技術、設計など)の記述は参考になると思われる。
0770751
2005/12/07(水) 20:53:17ID:RjlM7DZz正直、暗号化は初なので、なにからやろうか迷っていたところなんです。
WPEってオープンβであってます?
パケットの偽装防止はまだまだ不明な部分が多いですorz
「Winnyの技術」は本買ってたりします。
ピュアP2Pの参考になりました。あとクラスタとか。
ソースとかサンプルがすこしでものってると、さらにお得だったんですがねー。。。
私の作っているものがすれ違いなので、あれですが、ネットワークゲーム
制作って事で書かせてください。
個人的にMMOをいきなり作ることに限界を感じてます。
最初の敷居だと思う、チャット&ロビーのようなものを最初につくり
その後はP2Pで遊べるものを目指してます。
一番の目的は、クライアントにIPを意識させないこと、パッチ配布の効率化です。
補足で、大切なデータはサーバに送るようにする予定なので、どっちかというとMOに近いかな?
Cygwinは私も使ってます。便利ですよねこれ。
MinGWあたりも一時期は使ってましたが、いまはVC++に戻ってしまいました。
長文でなにもおかないのも失礼なので、既知かもしれませんがネットワークゲーム
つくるのに参考になったページを。
ttp://www.geocities.jp/ol_lc/
ttp://www.multiterm.co.jp/
0771639
2005/12/07(水) 21:20:27ID:7yI4PKybどっちかというと体育会系ですorz
みなさんレベルが高いので話についていけんとですorz
難しいサンプルソースとか見ても理解出来ませんorz
頭じゃなく体で覚えるタイプですorz
今後も目先の事だけ考えることにしますorz
今日は 「なんちゃって暗号化」に取り組んでみます
0772639
2005/12/08(木) 00:29:54ID:xQCz2cu9勉強しないとorz
寝ます ノシ
0773751
2005/12/08(木) 22:41:27ID:Tk06wjbh実践してる分、私なんかよりLv高いですよorz
気にせず開発がんばってください。
実は毎日の書き込みを見るのが、日課になりつつあったり。。。
なんだかんだいいながら、私が今できているのは、チャット+ロビー一歩手前ってとこですので。
いろんな本のソースをいじりながら、目標としてるサーバを作ってますorz
ちなみに、普段は仕事で鯖関連やセキュリティ(FW)とかをいじってるんで、その辺なら多少フォローできます。
困ったら遠慮なくー。
0774107 ◆a6JcKaYOUI
2005/12/08(木) 23:12:19ID:WmB8x0uc0775名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 11:12:33ID:xHHVEIki半端な暗号化は無駄。
逆アセンブル出来ないような仕組みと、介入を禁止できるシステムじゃなきゃ
究極的には意味無いよ。
最近は、暗号化せずシステムで介入を保護するタイプもあるしね。
まぁ、この辺の話は、商用なり、大規模になるまではほっといてもいいよ。
HSPじゃ、根本的な対策は無理だし。
0776639
2005/12/11(日) 11:38:54ID:W3DAS+nIベッドの中から携帯でカキコです
逆アセンブルまでされてしまうと無力ですね
商用のものでもチートやBOTの対策で大変みたいですし
今思考能力ゼロなので寝ます ノシ
0777107 ◆a6JcKaYOUI
2005/12/11(日) 12:33:10ID:LNXjnTj9半端な暗号でも厨房を弾くのには十分だと思う
まあクラックプログラムが登場したら意味ないけど
凄腕はアカウント停止で対処しても問題ないと思うが...
0778名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 14:40:59ID:ohNVp0t4チーターの中にはツールを配布する奴もいるけどね。
マクロ系をアカウント剥奪するのは難しいぞ。疑わしきは罰せずだから。
0779775
2005/12/11(日) 14:51:52ID:xHHVEIkiあんまし荒れても困るからこれっきりにしとくけど、
コードを読める奴はアカウント停止なんてされない。
なぜなら、証拠は残さないから。
俺もいくつかのゲームの解析してるけど、ゲームへの介入は一切しない
から、当然banされたことも無い。
banされるのは、俺tueeeする子供だけ。
0780名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 14:52:19ID:au6ZY7E9チートで特に有利になる操作&情報入手ができるのは、設計の問題。
マクロで特に有利になるわけではないが、楽できるのはまぁ許容範囲じゃないかな。
むしろその程度の操作は、鞍の機能に組み込んでほしい。
0781名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 14:57:25ID:ohNVp0t4> むしろその程度の操作は、鞍の機能に組み込んでほしい。
初級狩場あたりで狩りまくるマクロとかでもいい?
0782639
2005/12/11(日) 22:58:00ID:DSWsQTiD今日やったことじゃないけど進捗状況
PC その1:Web鯖
PC その2:ゲーム鯖
PC その3:クライアント用
を用意しIP直ではなくDNSで管理・動作実験
結果:思っていたより良い(ってアバウト)
ただしやはり鯖用PCにはそれなりのスペックが必要なことがわかりました
Web鯖は非力なんですがこれにゲーム鯖を入れて立ち上げたらもうね(ry
追記 現在のゲーム鯖、Linuxなんですよ・・・ え?HSPはどうしたって?いやもちろんHSPですよ(謎
0783639
2005/12/11(日) 23:47:29ID:W3DAS+nI0784639
2005/12/12(月) 23:58:01ID:NlLzEzCShttp://himitukichi.ath.cx/client.zip
パスワード
mmoclient
です
serve errorの表示が出たら鯖落としてますので(汗
ゲーム鯖でクライアント1個立ち上げてるので多少レスポンス落ちているかもしれません
(GMって名前のキャラです。ほぼAFKです(汗))
0785639
2005/12/13(火) 00:08:12ID:qkFpclXvこんな時間じゃ誰も来ない予感orz
とりあえず風呂入ってきます
0786639
2005/12/13(火) 00:32:13ID:qkFpclXvありがとうありがとう(涙)
チャット使いにくいですねorz
今度までに直しておきます
鯖このままにして風呂はいってきまふ ノシ
0787639
2005/12/13(火) 01:28:31ID:qkFpclXvこの場を借りてお礼申し上げます
ゲーム鯖は落としました
また、クライアントもweb鯖から削除致しました
ご了承下さいませ
寝ます ノシ
0788639
2005/12/14(水) 01:22:39ID:dYxZX2uu何もご説明してませんでした
にも関わらずテストに参加して頂きまして改めて御礼申し上げます
今日は低スペックPCを鯖にして動作テストしてみました
結果・・・エラーで鯖落ち
対処法はまだです。処理速度がデータに追いつかないみたいです。
とりあえずこの問題は後回し(汗
鯖・蔵の両方をprogramするのって単純にいうと手間が2倍なわけで、
両方をデバグとかするのにはまとまった時間がないと出来ないのが難点ですorz
今後の予定
1・PC、NPC(mob)共に当り判定(キャラの重なり防止)
これはキャラ総当りで座標で判定するか、仮想mapの配列変数で進行方向に
なにかあるかで判定するかのどちらかにする予定です(多分仮想map)
2・壁フラグ実装
これも1に書いた仮想mapに埋め込む予定
3・map間の移動
これも同上
仮想mapには単純に数字を入れるのではなく文字列を入れて意味をもたせるつもりです
話の途中ですがそろそろ寝ます ノシ
0789639
2005/12/16(金) 00:21:33ID:+zXNsTGFとりあえずmapの壁フラグ及びNPC(mob)の重なりチェック実装しますた
今後の予定ですが、決めかねています
つまりゲームの全体的な仕様(ステータスやlevel制かスキル制か等)、
map及びmob、playerのキャラチップ、map作成、アイテム(武器、防具その他)の種類、
これを決めないことには戦闘ルーチンその他に手をつけにくいですorz
また、前回突発で公開した時には開発用PCでゲーム鯖を立ち上げたのですが、
そのままゲーム鯖にしてしまうわけにはいきません(これじゃ開発できません)
linuxでゲーム鯖にしてみたと過去に書きましたが、そのマシンはノートPCなんですが
ファンがうるさいorz しかも熱でシャットダウンしてしまうので(ぉぃ
ノートPCの下に空冷ファンunitをしいてます(これがfan4つもついている)
つまり非常にうるさいorz
0790639
2005/12/16(金) 00:26:36ID:+zXNsTGFいよいよ仕様その他のデータ的なものに着手しなければなりません
膨大な作業量ですorz
現在決まっている事は、
mapの大きさが最大100×100が基本単位でそれをいつくか用意し
map移動pointにおいて切替えを行う事
こんだけorz
0791639
2005/12/16(金) 00:36:07ID:+zXNsTGFそれも検討しなければならないかなとも思っています。
0792639
2005/12/16(金) 01:56:57ID:+zXNsTGFというか独り言スレorz
2chでのblog状態(あっはーorz)
あーもうグラフィックやめてnethackとか*bandみたくテキストにしちゃおうかな
結構好きなんですよねー
最近は某所でネット越し(telnet接続)に他の人のplayを観戦するのが日課
寝ますノシ
0793名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 02:13:52ID:+wGpq5d3ド素人の俺にとって参考になるのでがんがってくだしあ
0794名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 06:58:58ID:7HIwwwxm気が向いたネットの小人さんが作ってくれるかもしれませんよ。
…何も無いかも知れませんがwww
0795名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 13:07:57ID:KXB3uXTkそんな事言っていると、Dragonforceが来ますよ?
0796639
2005/12/17(土) 23:56:21ID:jBhOBMQMweb鯖のメンテ(といってもログチェックやセキュリティーアップデートですが)
やデスクトップ用途のLinuxのメンテとかしてますた
programしてないのでアレですが私のprogramの仕方についてぼそっとチラシの裏
私の場合ゲーム作成するときは二通りのやり方があります
1.先に仕様を決めてその通りにつくる
2.興味のある部分を先につくってあとから仕様を決める
今回は2です。ある程度興味のある部分については動作確認できました
1の場合は妄想してそれに向かって突き進むわけですが、もちろん実現するだけの
skillが必要・・・大昔BASICインタプリタ+アセンプラで組んでいた頃は、時間もたっぷり
あったので可能ですた。今はきびしいす(涙)
キャラも自分でドット絵作成したし音楽も自分で作曲したしさらにプロ用シンセやミキサー
なんかも買ったりして音楽サイトまでやったりとか今考えると無茶しまくってますた
0797639
2005/12/18(日) 00:01:41ID:WYqZGp+R今回は妄想というより実現可能そうな仕様を考えていこうとおもってます
1.スキル制+生産有りでまったり系
2.レベル制でダンジョン攻略メイン・レアアイテム探し等
さらに
1.PK有り
2.無し
こんな感じです。
個人的にはスキル制+生産有りでPKありが大好きですが、
以前お話したようにローグライクと言われるrpgも好きでして、
まずそれで迷ってます。
ローグライクっぽい感じにするならダンジョン探索でアイテムゲットの要素
も欲しいわけで、そうなると生産の意義が薄れそうですし、
ローグライクの場合ダンジョン内で死と隣り合わせの緊張感が、PKによって
台無しになる可能性もあるわけで・・・
0798639
2005/12/18(日) 00:10:30ID:WYqZGp+Rバランス調整もそうですが各skillのパラメータも細かく管理しなければなりません
さらにCONやDEX等のステータスも考慮しないとなるとこれはもうお手上げ
レベル制でしたら経験値テーブルで管理し各ステータスはレベル毎に振り分けor初期設定から
一切変更出来ない仕様のどちらかですみます。あとはアイテムによるブーストだけ考えれば
良さそうです。
ダンジョン探索の緊張感については、ランダムダンジョン作成ルーチンを実装し
常に新鮮な感じで遊べるようにしようかなと思ってます。
ランダムダンジョン生成については
1・ダンジョンにだれか入った段階で生成・だれもいなくなったら初期化
2・ダンジョンだけMOにしてしまってパーティー毎に生成
3・一定時間が経過すると鯖を強制リブートし初期化
あたりが考えられます
0799639
2005/12/18(日) 00:14:37ID:WYqZGp+Rまず極小のシステムで構築し後からmapなりシステムなり
変更・追加の方がいいかなとも思います
以上の考察から消去法で考えられる比較的実現可能な方法は、
1・レベル制
2・とりあえずPK無し(PK有り地帯・アリーナ等実装も後から可能)
3・ランダムダンジョン生成は強制鯖リブートor誰もいないとき初期化
です。
0800639
2005/12/18(日) 00:20:12ID:WYqZGp+R(勿論リブート前にアナウンス・キャラデータのセーブ実装が前提)
いいかなと思っています。これは長時間AFKキャラによる鯖負荷軽減も
あるかなと考えてます
ランダムダンジョンについては数種類用意しそれぞれに難易度設定を
したほうがいいかなと思いますが、とりあえず最初は一つだけにします。
0801639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/18(日) 00:36:48ID:WYqZGp+Rなにかに似ている・・・しょうがないかorz
0802名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 00:37:53ID:Y+IS+WBU0803639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/18(日) 00:38:23ID:WYqZGp+R寝ます ノシ
0804639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/19(月) 23:15:16ID:spSKnk94理由は前述のmapとグラフィック関係です
mapチップに関してはフリーをありがたく使わせていただくとしても
m a p 作 成 自 体 が 興 味 な い
これは致命的ですorz
自分でもびっくりしますた。まさかmap作成が面倒に思うとは考えてもみませんでした
0805名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 23:28:10ID:j9E4GIrK0806名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 23:34:01ID:SeLVEA6G0807639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/19(月) 23:47:19ID:spSKnk94イイトシです
昔BASICとアセンブラ使ってたので(当時小学生でしたが)
最近はprogramingとかいわないでコードを書くっていうみたいですな
0808名前は開発中のものです。
2005/12/19(月) 23:48:27ID:vG/cR0LRBASIC世代はHSPがお好きなようだ
0809おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/20(火) 00:19:12ID:sohrhHmEネットの知識ほとんどないんで尊敬しちゃいますわぁ
がんばってください〜
0810名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 00:32:28ID:Jbi4YJtG0811639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/22(木) 21:55:17ID:OIOvQaVj今日は影響を受けたり参考になるMMOについてぼそっと。
まず企業運営ものから。
リネージュ(1のほう)
これのすごいところはフィールドマップが地続きなところです(ダンジョン除く)
つまり見かけ上zone移動無し
たぶんzone移動してるんでしょうが、それを感じさせません。mobもしつこく追いかけてきます。
多分mobもPCと一緒にさりげなくzone移動してるんではないでしょうか。スゲー
またmobは必ずPCの画面外でpopします(地面に埋まってたりするmobとかは例外)
つまり画面にいきなりmobが現れることがなく、画面の端から登場します
多分全PCの座標をもとに計算しpop地点を決めているのでしょう。スゲー
あと以前私はAirH"の32kでこれをplayしていました
32kですよ。戦争とかはNGですが普通に街にいたり狩りしたりにはなんの支障もありませんでした。
繰り返します。32kですよ。スゲー
0812639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/22(木) 21:59:36ID:OIOvQaVjこれはPCが自分の街を作ることが出来ます。
mapにPCの行った行為が反映されます。
つまり普通mapデータはクライアントで管理しているところを
サーバとクライアントでmapデータ(の一部と思われる)をやりとりしてるぽいです。スゲー
0813639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/22(木) 22:10:55ID:OIOvQaVj話はかわりますがPC移動処理で多く採用されている方式はどうやら
x,y座標の移動分を送受信してるぽいですね(私は思い切り直接座標を送受信方式)
ラグった場合にそれがわかります
高度なものになると単純に移動分をやりとりしているわけではなく、
行動をそれぞれコード化してやりとりしているみたいですね
0814名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 22:15:28ID:AYMvhlQBそこらへんは升対策かね。
そういう事しないとすぐに移動速度変えたりとかされる
0815639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/22(木) 22:16:37ID:OIOvQaVjどうも主流は半同期タイプ
ある程度の座標のズレやラグをうまい具合にごまかしてますな
座標のズレにかんしていえば、たとえば戦闘後にmobの死体が
ちょっとズレた所にワープしたり。この程度ならplayに支障ないですものね
またラグについても、クライアント側でとりあえず要求された動作を表示させておいて
サーバとのやりとりをその裏でしているぽい
こうすればサーバに動作を送信・その結果を処理するよりもplayerには
なめらかに処理されているように感じさせることが出来る
実際長時間ラグっている場合、同じ動作をしていたりするMMOがありました
0817639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/22(木) 23:00:02ID:OIOvQaVjストレスを感じさせないようにするには、
1.行動のコード化
2.ある意味適当な同期
それプラス
3.コードの暗号化
が肝かなと思ってます
しかしめんどくさがりの私は
1.X,Y座標そのままやりとり
2.サーバで同期を管理・支配
3.暗号化メンドクサ
の状態です
0818名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 23:22:06ID:eNcj94pX0819名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 01:27:35ID:Ogr3utIY昔の連中はアップしまくってすごかった。
遊べなかったが。
0821639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/23(金) 20:57:52ID:5N3AS6Ld0822639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/23(金) 21:45:26ID:9QIuXvdf以前短時間アップした時との変更点はチャットの多少の改善のみのバージョンです。
普段メインマシンとして使っているPCの為、長期間の起動は無理なのでご理解ください。
とりあえず連休中はなるべくアップしておきます。
ダウンロード先
http://himitukichi.ath.cx/client.zip
パスワード
mmoclient
です
まずアカウントを作成してください。
PC nameには7バイトまで(日本語の場合一文字で2バイト)
パスワードもそれくらい
また記号等はNGです。
いったんクライアントが落ちますので、作成したnameとパスワードで
ログインしてください。
なお移動はカーソルキー、チャット欄は書くたびに自分で消してください(ぉぃ
当り判定はキャラの下半分です。今のとこmobはPCをすり抜けます。
mapは適当です。水色のところは水なので行けません
ファンが大小合わせて5個まわっていてうるさいのでそのうち2個コネクタ抜きますた
壊れたら私も壊れます
ちょっと気がかりなのは、どうやらプロバイダがファイル共有ソフト対策で
長時間送信をしつづけると帯域だか速度だかを縮小するようにしているようなアナウンスを
以前みた事です。これがファイル共有ソフトのみに適用なのかどうかは調べてないのでわかりません(ぉぃ
0823639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/23(金) 21:47:02ID:9QIuXvdf100匹のmobがうごめくmapでアバターチャットが出来るだけです。
文句は不具合はこのスレにお願いいたします
0824639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/23(金) 22:00:19ID:9QIuXvdf0825名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:02:27ID:LvWY5jrGガンガッテー
プロバイダはぷららかどこかですか?
0827名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:06:42ID:bJDmfxqb0828名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:27:11ID:vlXRrMz70829639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/23(金) 22:30:16ID:9QIuXvdf私がログインするにはゲーム鯖のPCをしようしなければならないため
パフォーマンスが落ちますorz
0830名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:32:31ID:bJDmfxqb0831名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:33:03ID:vlXRrMz70832名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 22:34:14ID:vlXRrMz7そこんところの修正もキボン。
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