MMORPGをHSPで作りたいな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001FAN
04/05/11 11:12ID:Ky5hy7V50581911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 01:04:46ID:jTLNekjF安心してください。同人の方で引き続きmmoは作ります。
ただ・・・一部15禁だったり有料だというのが残念です。(無料かどうかはまだ未定;
クリオティだったりゲームについては別の方が管理するので別格良くなると思います。
0582911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 10:17:26ID:jTLNekjFなのでそれまでに1から4つの鯖をつくらなければです。
・VER管理・アカウント鯖
・TCP鯖
・UDP鯖
・同期鯖
今日からはじめます。
pcbnet2もいつの間にか正式版が出てたりするので焦りました。
環境が年末には揃いそうで嬉しいなぁ (^А^)
0583名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 10:41:06ID:ljBjzjht0584911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 10:54:18ID:jTLNekjF0585101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/19(月) 11:55:32ID:WdZ7VgJf猫でもわかるネットワークプログラミングっていう本買ってきましたw
wininet.hをインクルードするとエラーが出まくるorz
なぜだ〜!!
0586名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 11:58:11ID:wEWv4KIY0587101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/19(月) 12:12:48ID:WdZ7VgJfそうかなぁ
簡単に作れてイイと思うけどね
俺はサーバーをCで作って、クライアントをHSPで作ろうと思ってます。
それにしてもwininetはどうなってんだろ
俺だけだと思うけど、インクルードするとwininet.h内でエラーが発生する
0588911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 12:20:36ID:jTLNekjF0589101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/19(月) 12:25:02ID:WdZ7VgJf開発環境はBCC5.5でBCC Developerを使ってるんですけど
エラー E2257 c:\Borland\Bcc55\include\wininet.h 49: , が必要
エラー E2257 c:\Borland\Bcc55\include\wininet.h 50: , が必要
エラー E2257 c:\Borland\Bcc55\include\wininet.h 52: , が必要
上は最初の3つのみをコピーしたものです。
全部載せたほうがいいかな?
26個あるけど・・・
0590名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 12:30:30ID:wEWv4KIY0592911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 12:46:08ID:jTLNekjF>>590 さんと同じ意見かなぁ。(bcc のエラーコードやらはわからないです。
ちなみにwinsockじゃないんですか?
0593101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/19(月) 12:48:16ID:WdZ7VgJfwinsockではないです。
ネットワーク関連のスレで聞いてみた方がいいかな
0594911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 12:53:07ID:jTLNekjFかなり詳しい方が多いようなので。(Cは苦手
0595911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/19(月) 13:07:23ID:jTLNekjF遅れてすいませんでした。とりあえず、雛形的な鯖ソースです。
これと同期的なアクション書ければチャットは目の前です。
本当はもう少しいろいろあるのですがまぁ以下省略です。
http://nekonoteigi.ddo.jp/basic.zip
0596101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/19(月) 13:07:31ID:WdZ7VgJfすごい単純なミスでした。
拡張子がcではなくcppになってたからです。
多分これが原因だと思います。
どうも失礼しました
0597534
2005/09/19(月) 22:38:31ID:AOxh6wzsありがとうございます! 早速勉強させていただきます。
pcbnet2も正式版出ましたか……どんどん取り残されてる感じが。
今日は丸々一日、用事で潰されたので作業は進展無し。
次の連休に賭けます。
0599911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 00:37:45ID:vTJo/j2jあ、普通にあっぷしてなかったです。
今しておきました。今日から書き直してるので作りかけです。
まだ、TCP鯖の基本系だけできた感じです。
私も予想外に忙しいやらスタッフ探しやらで進んでませんね;
Antileもなんだかんだでweb更新してないや・・・一応、会社は生きてます。以上。
でわ。
0600911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 05:14:48ID:vTJo/j2j内部で行う予定の処理は・・・
・PINGによる遅延ユーザーのキック。(200ms以内)
・ユーザー登録重複のチェック
・複数起動していないかチェック
・verチェック
・ファイルのダウンロード
・modファイルのアップロード
・ファイルの適合性チェック
・ゲーム本体の起動
個人製作のような頻繁にアップデートする環境には必須だと思います。
今日はこのプログラムを完成させるのに必死になります。
キャラテクスチャファイルをユーザーによる加工を認めるかどうか悩んでいます。
ファイル適合で排除するか・・・modみたいな扱いするか。(裸パッチ問題が
0601534
2005/09/20(火) 06:03:46ID:MdoGpuQxほんとだ……右クリ&保存で無理やり保存できたもんだから
落とせたものだとつい思ってました。
さっき解凍しようとしたら当然エラーがw
0603911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 06:16:52ID:vTJo/j2jちなみに一切のコマンド処理を載せてないので別々にする必要なかったかもです。
とりあえず、これが最低限の処理かな程度に参考にして頂けるといいと思います
0604101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/20(火) 06:18:59ID:P/G4fWbc難しそうだなぁ
0605911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 06:28:07ID:vTJo/j2j遅れましたが、おはようございます。
>>101さん
通信回数やらコマンドが多いのが大変ですね・・・
以前でてきたMD5やRSA?だっけなみたいな、ファイルの中身を短い数値(ハッシュ値)にするのを利用します。
これによって、中身が同じかどうかを判定してダウンロードするかどうか決めるようです。
0607911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 06:47:05ID:vTJo/j2jpcbnet2にもmd5という命令でありますから簡単ですよ;
buf = 求めたいファイルの中身
md5 buf,strlen(buf),0 : HASH = refstr
で、ハッシュが求められますね。
0608552
2005/09/20(火) 20:07:40ID:Yopslm7n本の紹介ありがとうございます。明日、紀伊国屋でも行って見てこようかなって思います。
ファイルもDLさせていただきました。ソースの綺麗さに驚いてます!
そこで、ご質問なんですが getstr か hspdaのcsvstr 速度的にどっちが上なんでしょうか?
早いほうを私も使おうと思いますので、ご回答願えればと思います。
最近、リアルの方が忙しくここになかなか立ち寄れずにいました。
皆さん意欲的に製作中で、本当楽しみです!
0609911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 20:21:11ID:vTJo/j2jソースは汚いと途中で辞めたくなるので常に心得てがんばってます;
で、getstrとhspdaのcsvstrの件ですが…
効率/速度にはhspdaだと思います。独自/拡張にはgetstrだと思います。
速度違うといってもゲームに支障ない程だと思います。
個人的にはgetstrかな。プラグイン使わないで済むので。(実はhspda使ってないだけ;
みなさんがんばりましょう!でわ!
0610552
2005/09/20(火) 20:37:48ID:Yopslm7nってか911さんのソース見て思ったんですが、pcbnet2って3.0対応だったんですね・・・。
今さっきサーバーを取り合えず、3.0に修正しておきました!
クライアントは、E3Dの対応を見て変更したいと思ってます。
0611911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 21:33:14ID:vTJo/j2jEasy3Dも年内に対応できそうなので、大分ゲーム開発環境が整うと思いますね。
いや〜作る人増えてよかった。
現在、mmoのアルゴリズムモジュール作ってるのでもっと増えると嬉しいな。
ただ矛盾するんですがhspのサーバーの限界感じたりもしますね(64人位なら可能);
0612101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/20(火) 22:00:14ID:vYWfjfcLHSPで256人対応は無理があると思うよ
今チャットらしきものが作れたっぽい
ちゃんとHSPと通信出来たw
0613911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 22:20:26ID:vTJo/j2jC++でも結局最適化できないと同じですよ。
マルチスレッドとか有効活用できないと処理が早いだけで反応遅い鯖が出来ると思いますけど;(違うかな
現にc言語の某ゲーム鯖は100人対応できないみたいですよ。↑を導入してないぽい。
mmorpgプログラミングにも書いてあるので読んでみてください。
256人対応させるために複数の鯖を起動させようとおもってます。(64人x4つとか)
hspで無理なのは1つのスレッド処理速度が問題で言語自体は十分いけますよ。
hsp選ぶ理由として個人で開発可能で早いのがいいかなと思いますよ。
0614911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/20(火) 22:25:13ID:vTJo/j2j通信負荷を少なくするためには-n〜n領域のユーザーとだけ通信するという手法を使うことをお勧めします。
某サンプルでは全てのユーザーと通信してるようですが、明らか無駄ですよね。
・ゲーム情報は-n〜n領域
・チャット情報は全体
あと微妙にP2P技術とか注目してます。
0615534
2005/09/21(水) 00:24:21ID:vLOn+yjm0616名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 00:29:45ID:PTbbW6QQ単純に考えて一定ピクセルをセル化してユーザ情報をリストする必要がある
周囲25セルにリストされたユーザにディスパッチ
0617911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/21(水) 00:33:56ID:eN9MzuVLそれなんですが、チャットはゲームと干渉させないで欲しいと要望あるのと・・・
チャット鯖にはx,y,z座標情報がないので周囲だけは難しいです。(鯖同士情報やりとりなし)
0618911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/21(水) 00:39:51ID:eN9MzuVLそんな感じです。
見える領域〜見えない領域のはじめの3フレーム分情報を取得してます。
0619名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 00:48:42ID:PTbbW6QQ鯖間じゃなくてもクライアントがルームキーを渡せばいいだけでは?
マップID+画面の倍くらいのピクセルで区切ったセルIDを組み合わせて一意のルームキーを作る
ユーザは複数のルームを管理できるけど、受信できるのはカレントルームのみ
0621名前は開発中のものです。
2005/09/21(水) 21:38:47ID:PTbbW6QQチャットルームのIDだよ
領域が変わるごとにルームキー更新情報をユーザに投げて
ユーザはチャット鯖にカレントルーム更新メッセを投げる
つまり裏でこっそり部屋を移動させてると。
0622名前は開発中のものです。
2005/09/22(木) 03:04:22ID:+24Wbh7B分かった気がします。
確かにこれでも可能だし管理楽かもです。
当分ROMに徹します。どうぞ気になさらず。
0623534
2005/09/25(日) 10:04:13ID:dBFfAruh完成するのはいつのことやら
0624101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/25(日) 11:31:22ID:dlVWlbiR最近XPをインストールしなおしたら、インターネットに繋げなくなってしまったorz
今は携帯から来てます
MMOサーバー本のチャットが全然作れないや
linux買ってこようかな
0625名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 19:44:08ID:H6vGAWuIソフトウェアの相性問題とか大嫌い。
0626名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 20:43:50ID:q6Z+PSyMRedHatの後継機のFedraCoreはどうなん?
0627101 ◆VhiWHt2b1s
2005/09/25(日) 21:34:33ID:dr8M+QXoFedora Core4がついている書籍を買ってきました
インストール画面が文字化けしていて設定しにくいorz
0628名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 22:16:21ID:H6vGAWuIFedraCoreは最新技術を取り入れる姿勢がいいけど日本に対するサポートがうとい。
だから、初心者にはおすすめできない。GUIもおすすめできない。
理由は経験すればわかるかと…Xwindowシステムあたりが妥当。
level 3でxwindow level 5でGUIだっけかな?
0629名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 00:13:20ID:8VN1KAaPインストール・設定地獄を味わう必要が無い、
初心者向けのディストリの一つだと思うけどなぁ。
0630名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 08:04:44ID:rIMHPoPN911 = 妄想と構想が入り乱れる。知識と経験は良好。
534 = 何したいかわからない。
101はC使えないと思う。911は使えるみたいだから使えよ。
ましてやペンギンOS使えないと思う。
0633名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 23:03:22ID:pOYujLp10634911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/27(火) 06:59:40ID:/b0+bht7以前お渡ししたソース結構バグありました orz
がんばって探してください。本当にすいません。
最近のパーツ見てて驚いたのは…デュアルが流行ってると。
PenV世代には考えられん orz
0635107 ◆a6JcKaYOUI
2005/10/09(日) 12:35:57ID:VBscmiicあーその流行に乗っちゃった人です
Athlon64 X2 3800+ 2GHz
Windows XP Pro x64
エクスプローラのエクステンションが全滅
ドライバー類も全滅_| ̄|○
0636911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/19(水) 16:18:11ID:t74yEUwu今更ですが…
よく考えたらPenVはデュアルコア対応だった orz
そして、そのスペックはなんじゃらほいです。
あ〜PCこの頃つけなくなった。
昔は同人やらでうんせこらせ使ってたけどなんだかなぁ。
0637名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 18:56:54ID:DCTr+JyWいまも15禁でうんせこらせしてるものとばかり…
0638911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/21(金) 11:07:14ID:Bp+litmi同人ゲーム製作って疲れるけど面白いです。
見返りとか将来考えたらこんなことしてる場合かと…ギガンテ
0639名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 22:26:53ID:lLFO9uRnプログラムはBASIC&アセンブラ(Z80CPU)以来なのでブランクありすぎですが、
先日、上司にVB覚えてデータ処理プログラム組んでくれとか無茶言われてしまい、
とりあえず逆らってHSP使おうと思ってます。
それでたまたまこのスレ知ったんですが、HPは閉鎖ですか?
0640名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 22:32:13ID:lLFO9uRn>見返りとか将来考えたらこんなことしてる場合かと…ギガンテ
趣味って大抵役にたたないもんでしょ
0641名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 22:56:11ID:m04zowX4同人サークルでもやってるのかと思ってた。
>>639
素直にVB使った方が良いと思う。
HSPだとコントロールとその配置に手こずる
まあ、データ処理の内容によるけど…
0642639
2005/10/24(月) 23:13:14ID:lLFO9uRnHSPの仕様を(ほんのさわりですが)見た感じだとボタン配置その他、
全て座標で指定する方式みたいですね
後々の機能追加などを考えた場合はVBの方が楽だと思いますが、
HSPを選んだのは、それと同時進行で趣味プログラムもやりたかったからです
(BASIC使ってた頃はゲームつくるのが好きだったので)
そ れ に 金 が な い
とりあえず仕事とは無関係の通信関係の勉強からスタート予定
0643名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 01:00:27ID:726uCc60VBの購入費を上司にせびる訳にはいかんのですか?
ライセンスの関係で
会社のPCにインスコしたら趣味には使えなくなるかも知れないけど。
0644639
2005/10/25(火) 22:20:29ID:GhNPsxW2でもさすがにそれを家のPCにインスコしちゃぁまずいだろうし
スレ違いになってきそうなのでこの話題は終了
0645639
2005/10/25(火) 22:44:04ID:GhNPsxW2AMdplay pluginとpcbnet pluginを発見
どちらも通信関係のpluginですね
ぱっと見ただけでですが、ゲーム作成という観点からはAMdplay、
細かく制御できそうなのはpcbnetって印象をいけました。
さてどちらを採用しようか。。。
0646639
2005/10/25(火) 23:43:42ID:GhNPsxW2といってもセッション開始まで;
次回はクライアント認証の勉強
0647911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/26(水) 04:34:24ID:bEW+u/AV認証、移動までは終わってる内容になってるはずです。
PCBnet2がお薦めです。
AMdplayはDirectX9互換問題とかサポート打ち切りやらでお薦めできません。
0648639
2005/10/26(水) 23:31:03ID:P/Ey5tjAな、なんですとーorz
素直にpcbnet2使ってみました。
とりあえずTCPで
サーバ
接続待機→要求確認→受け入れ→クライアントからの文字列受信→表示
クライアント
接続要求→接続判断→サーバに文字列送信
まで組んでみました。
しかしエラーがorz
試行錯誤の末、どうもソケットで間違いをしていた事が判明、無事成功しました
いまのとこ順調かな〜
0649639
2005/10/26(水) 23:36:05ID:P/Ey5tjA今回のは一応想定として、ネトゲの
1 文字列にクライアントバージョンを入れサーバに送信
2 サーバでバージョン確認
のひな型のつもり
ここでバージョンが古ければパッチor新しいクライアントのダウンロードを促すメッセージ表示
でも多分新クライアントをダウソ汁!になりそう;
0651名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 00:18:40ID:pqeoafa00652911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/28(金) 05:20:21ID:cMKwNT00でも、速度面ではまだ改善の余地ありです。
素直にC++に移行しようかと思いましたが、ここまできたらやり切ろうと思います。
一部で配布開始してるので探して見てください。諸事情で当URLは更新できません。
0653名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 05:32:06ID:H0Sored70654名前は開発中のものです。
2005/10/28(金) 19:36:41ID:pqeoafa0楽しみにしています
がんば〜
0655名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 00:27:01ID:fyTsyDU40656911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/29(土) 04:16:03ID:k6MIvcDd変数BUFの内容が隣に漏れてる…システムダウンするし。
(10人以上アクセスすると段々ずれてパケットが…)
0657911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/29(土) 05:14:27ID:k6MIvcDdで、HSPで作った同期テスト用ファイル。
中身はモジュール本体抜いたセットです。
・クライアント本体(gamedev.ddo.jp固定)
・鯖本体(127.0.0.1)
・クライアント本体(127.0.0.1)
・鯖ソース
・栗ソース
・pcbnet2プラグイン
まだ、16人までしか確認してません。
是非ご参考にしてください。
0658名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 05:44:07ID:aFnxAvgU0659名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 09:24:05ID:3bkSav340660639
2005/10/29(土) 10:23:36ID:Qp4orUM0私もサーバ、クライアント共にHSPで作る予定です
>>648でつくったものは動作できたのですが、いま複数のログインに対しての
処理を組み直し中です
主に会社の昼休みを利用してのプログラミングなのでなかなか進まないですがorz
0661名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 10:25:38ID:Agzb4EyKhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1125422557/72
とか。
0662名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 10:48:16ID:WSPsPKn/10蔵以降の座標がずれてる。
ttp://gamdev.org/up/img/3601.png
0663911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/29(土) 16:38:24ID:k6MIvcDd0664911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/29(土) 17:36:01ID:k6MIvcDdHSPのメモリーとかポインタ見てみたのですが特に問題なしです。(多分;
で、いちかばちかクライアント側の反応速度を50ms→200msに変更。鯖側を1msに変更。
すると、単純に100ms=10~12人位,200ms=20~24人位となってました。
反応速度を落とせば落とすほど綺麗に通信できました。
64人なら600ms〜700ms程度まで下げる必要があるっぽいです。
以上、ずらずらすいませんでした。
0665名前は開発中のものです。
2005/10/29(土) 19:14:29ID:TzwwxC8ctcpcountでバッファサイズ取得して、その後tcpgetしてるよね。
tcpgetって1行受信だけどバッファの中身が1行に満たない場合ってブロックするんだっけ?
ブロックしないでエラーとして返ってくるのなら、その辺の処理はいらないのかな?
もうずっとpcbnetもHSPも使ってないので変なこと言ってたらごめん。
0666911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/29(土) 21:01:12ID:k6MIvcDd以前の仕様通りtcpgetじゃだめですね。かなり思い当たる部分あります。
ありがとうございます。
今テーブルから作ってるので、それ含めて見直していきます。
でわでわ。
0667639
2005/10/30(日) 02:32:20ID:rLS1KkDw同一port内で複数のsocketを扱うことは可能でしょうか
どうもtcpmakeでうまくいかなくてorz
0668名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 03:55:51ID:WrgJVw2L0669911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/30(日) 05:49:13ID:Hhkn49VLTCPサーバーなら1ポート=1soketです。
UDPはどっちもサーバー仕様なので1ポート=1soketです。
0670911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/30(日) 05:51:49ID:Hhkn49VLUDPでもマルチセクション(?)だか何だかは同一ポートで複数起動できます。
難点はルーター越えできない事です。(設定とか変えれば平気なのかな?)
0671名前は開発中のものです。
2005/10/30(日) 10:17:47ID:PXHqFkamスクショキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ttp://junpipo.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/updown/updown/ss.jpg
0673101 ◆VhiWHt2b1s
2005/10/31(月) 22:58:10ID:Ma1dW7hc久しぶりの更新です。
以前とはかなり見た目が変わりましたw
まだログイン画面のみで、ログインとかもできないですが見てください
更新情報を自動ダウンロードして表示するようにしました。
http://create-mmo.ddo.jp/game.zip
0674639
2005/11/01(火) 01:49:09ID:wDSCUIPX>>672で作ったものは非同期型で、どんどんawait短くしていくとsocketが行方不明になってしまい
やばげなのでサーバから同期信号だしてクライアントを完全に同期させることにしてみました
結果
おっそいorz
クライアントの数を増やしていくと泣けてきます
今後の予定
UDPに組替え
0675911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/01(火) 03:27:10ID:8gYo7wW/HSPで操作するのはお薦めしません。
(LANのクラスタ通信は○ WANの通信はプロトコル設計が大変)
同期が遅いのはパケットの配信方法に問題あるんだと思います。
私もつい昨日まで同じ現象で悩んでましたが…調べたら分かりました。
要は
ユーザー毎のデータをユーザー毎に送る ×
ユーザー毎のデータをユーザー毎にパケットに送る、そしてユーザー毎に送る ○
です。
まだ実験段階ですが…かなり負荷減ります。
要は効率よくするためにキューイング(溜め込む)が必要みたいです。
まだ、書き途中ですがモジュール公開しました。
参考に見てください。でわ。
0676101 ◆VhiWHt2b1s
2005/11/01(火) 22:52:41ID:ksbqZlXjなんとなく、かなりハイスピードで作ったのでバグあるかも;
http://create-mmo.ddo.jp/game.zip
0677911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/02(水) 00:21:25ID:lTXUMxje・ライブラリ(DLL)が足りないと注意
・srexが読み込めないと注意
でした。がんばって〜!
FTP接続ならPCBnet2から出来ますよ…(ポートとプロトコル合わせれば)
0678101 ◆VhiWHt2b1s
2005/11/02(水) 00:36:20ID:pFnJcuDRちゃんと入ってたけどなぁ〜
0679名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 02:37:30ID:+JSYRkgF0680名前は開発中のものです。
2005/11/02(水) 02:38:33ID:+JSYRkgF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています