MMORPGをHSPで作りたいな
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0001FAN
04/05/11 11:12ID:Ky5hy7V50033名前は開発中のものです。
04/05/30 18:28ID:th/jRQSpIDが違う
0034名前は開発中のものです。
04/05/30 18:29ID:lldXQ49Q0035名前は開発中のものです。
04/05/30 19:00ID:th/jRQSp>>32
技術のある人ってどんなところが難しいのか分かってるから
無理って言ってるわけで。それを覆すだけの説得力はお前には感じられない
ていうかスレの前半で全てが語られてるかと
0036名前は開発中のものです。
04/05/30 19:12ID:lqG2p1F6http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
0037名前は開発中のものです。
04/05/30 22:49ID:9SfqYk2B常識のある人なら、ある程度作ってから「つくります」と言うわけで。
能力と意欲と時間と金があっても、一人ではできないものだし
魅力がある人は口先だけじゃないからな。
実際「こいつスゲェ!」と思わせる人がいて、その人は会社作ると張り切っていたけれども
現実は厳しいもので・・・いくらMBAもってたり交友関係が広くてカリスマ性がある人でも
「商売をする」ということはそれだけではだめなんですわ。
課金なんて、捕らぬ狸の何とやらだよ。
言ったからには実行しろよ。それが社会というものなんだよ。
0038名前は開発中のものです。
04/05/31 06:42ID:rAHjMxil金が全てだよ金
0039名前は開発中のものです。
04/05/31 07:04ID:YEvCIbkgワラタ全くその通りだな
0040名前は開発中のものです。
04/05/31 10:55ID:r/FprZfh0041BCB
04/05/31 11:55ID:BlPLdSXrむげに否定して、可能性を潰さないようにと思っているだけです。
課金目的ではありませんが、ユーザーが増えると言う事は魅力あるものが出来たと
言うことで。多くの人から参加希望があれば、維持運営の為の課金(広告でもイイが)は、
必要になる事です。(現実を考えれば)
>>35
何が難しいのか、具体的に述べてください。解決策を考えましょう。
>>37
失敗例をあげて、可能性を否定するのは論法違いかと。
「一人では出来ない」<これはいえますね。時間との戦いになってしまいます。
「実績を示せ」とのご意見が多いのですが。
もともと、この板の表題は「MMORPGをHSPで作りたいな 」ですから。
製作の前段階と受け取っています。(可能性の検証かなぁ)
「どの程度まで出来るか?」って考察するのも、意義があると思うのですが。
0042名前は開発中のものです。
04/05/31 12:49ID:vHkfvdmX馬鹿に現実を認識させるところです。馬鹿は次々に湧くので、解決策はありません。
0043名前は開発中のものです。
04/05/31 12:57ID:ye1A1+/nいいからぐだぐだ言わずに実績を出せよ
簡単なんだろ?
0044名前は開発中のものです。
04/05/31 13:18ID:vHkfvdmX現実的に分かりやすく例を挙げると、
TVでオリンピックを見ていた人間が、自分も100m走でオリンピックに出たいな」と言い出して、
周りの人間が「それだけ言うからには、足は速いの?」と聞いたら、
「もともと、オリンピックに出たいなだから、足は速くない」と答えている状態です。
しかも「出場するにはスポンサーが必要だよな」とは、あなたは小学生ですか?
004535
04/05/31 18:46ID:UvECBkJrttp://robrob.at.infoseek.co.jp/mmo/diary.html
開発が最初に思い描いた通りにスムーズに行くと思ってるやつは
まともなものを作り上げたことの無いやつだと思うが。
0046名前は開発中のものです。
04/05/31 18:47ID:X4vbavREまともな意見を言っても理解できないんだよ。
可哀想だね。
0047BCB
04/05/31 19:35ID:BlPLdSXr中傷して、自己満足えたい気持ちはわからないではありませんが。
2チャンネルだからって、まともな板があってもイイと思ってるんですが。
0049名前は開発中のものです。
04/05/31 19:38ID:ye1A1+/n0051BCB
04/05/31 19:51ID:BlPLdSXr表現力<プログラマーだけでは無理。
技術<ライブラリとか使わないと非現実的。
企画<才能なれば無理。
運営<個人では無理。
せめて、これぐらいの内容に関しては、
なぜそれが不可能なのか説明してほしいものです。
自己検証(テストプログラムでも作って)したことありますか?
0052名前は開発中のものです。
04/05/31 19:54ID:2WmEj8ubあのさ、こんなところで一々煽りに対して反応してるってのがもうなんか駄目
悔しいのはわかるんだけど可能性の模索ってのは作っている本人たちが考えりゃいい事
んでその模索した可能性は周りの人に対しては言葉で説明するようなモンじゃなくて行動で示すもんだろ
ようはここで一々レスなんて返してないで現物を出す、そうすりゃ煽りなんて一切無くなる
言葉でなく行動で可能性を見せてくれ
005335
04/05/31 20:11ID:UvECBkJr「自分のゲームにはこのような問題は起こらないから。」って言いたいわけか。
認識が甘すぎると思うね。>>45のリンク先はあくまで
「実際MMOを作ってる人はこれだけたくさんの問題にぶち当たってる」っていう一例
005435
04/05/31 20:16ID:UvECBkJr俺が言いたいのは「お前には作れない」とか「個人で作れるやつはいない」
じゃなくて「お前の認識は甘すぎる」っていうことなんだよね
>>44と>>52はホント正論だと思う
0055名前は開発中のものです。
04/05/31 20:40ID:ITlxBW9d何故その手の会社に就職しようとしないのか謎。
オリンピック選手がそこまでの過程で、人生の時間の大部分を投入してその地位を得たのに、
日曜日に少し走れば自分も同じようになれると思っているのか?
0056名前は開発中のものです。
04/05/31 21:46ID:UvECBkJrそういった人も並々ならぬ努力と工夫があったわけで。
0057名前は開発中のものです。
04/05/31 22:17ID:VX2xLwOL隕石が直撃して、地球上の全生物が絶滅する可能性だってあり得るわな。
0058名前は開発中のものです。
04/06/01 05:04ID:EJuN6u/9大手でバリバリ働いてるような人が
個人で作るというなら賛同も多いだろうにな
ゴミばっかだ
0059名前は開発中のものです。
04/06/01 11:12ID:AiErbPkz500人規模も条件さえ整えば可能かもしれない
頑張って前例になれば意義が出るかもしれん
0060名前は開発中のものです。
04/06/01 11:34ID:s7n6Rny2じゃあ上司に同じ話してみろよ。
まともな上司だったら、
「だったらグチャグチャ言ってないでお前が勝手に作れば」
って言われて終わりだよ。
馬鹿じゃないの?
0061BCB
04/06/01 11:34ID:OnY9/hvx「商業ベースのMMOを超えるものを作ろう」っていう板では無いでしょう。
3Dバリバリでリアル感があり、NPCの動作も人間並みな物を作ろうとしたら、
そりゃ大手にはかなわないでしょう。(資金、人材ともに)
なぜMMOに関しては、そこまでのクオリティーを求めるのでしょうか?
PS2級でなくてもゲームボーイでイイのでは?(ポケモンは人気ありますよー)
3Dリアルアクションや描画画質等の問題と、MMOの問題とは違いますから。
ID認証>キャラの動作(2D)&MAP>クエスト&チャット&コミュニケーション、
程度だと考えてました。(NPCの動作に関してはピンキリでしょうけど)
もともと「HSPで...」って事でしたから。
まぁ、板立てた人も来ないのでこの辺にしておきます。
0062名前は開発中のものです。
04/06/01 11:43ID:tNTklj/0技術の無い口だけの奴は
マジで引っ込んでろと思う。
技術的な問題がクリアできてる人のみにしろ
0063BCB
04/06/01 11:50ID:OnY9/hvxMMOが韓国で開発されていた当初、日本の企業では
「あんなもので採算は取れない」と見向きもしなかったそうです。
今の日本では本田宗一郎みたいな人は、極端に少ないんでしょうかねぇ(涙)
それでは、みなさん。お騒がせしました。
0064名前は開発中のものです。
04/06/01 12:43ID:AiErbPkz比較対照が大手のものしかないから
ツクールみたいに草の根で粗製濫造されてきたら、そこまでクオリティを求めなくなるんじゃないかな
0065名前は開発中のものです。
04/06/01 13:09ID:NkofVgHJMMOが韓国で開発されていた当初、アメリカでは既に採算ベースにのせていました。
韓国もアメリカの後追いなわけですが、何故パイオニア的な存在として最初に韓国を例に出すのか意味不明です。
0066名前は開発中のものです。
04/06/01 14:30ID:MyWoZbswさらにUOが全盛である早い時期に、既に国産でのMMORPGは開発が始まっていました。
国産のストーンエイジは韓国に輸出された後、大ヒットしてそれを引き金に韓国のMMOブームを作っています。
韓国ではヒットしたものの、国内では大して流行らずに終わりました。
その他早い時期に国産で作られた物として、レインガルドがありますが、採算割れのあげく、短命に終わりました。
常時接続のインフラが、韓国よりも後れをとっており、ユーザの絶対数が少なかったので、
採算をとるのが韓国より遙かに難しい下地があったわけです。
時期が悪ければ、採算がとれないと判断されるのは当然です。
しかし開発が始まった時期に関して、韓国に後れをとっていたわけではありません。
そして時期尚早に始め、採算割れで倒れていきました。
空想で夢を語る前に、現実に何があったのかは知っておいてください。
0067名前は開発中のものです。
04/06/01 16:07ID:+Qz9BZ7S0068名前は開発中のものです。
04/06/01 17:27ID:s7n6Rny2この程度でも随分大変だと思うんだが。
BCBはちゃんとプログラミングしたことあるのか?
本当に簡単だっつってんなら実際に作ってみろよ。
周囲を納得させる一番の方法だぞ。
何も作ってないんなら何言われても文句言えねーよ。
何も作る気がないんなら最初からゴチャゴチャ抜かすな。
挙句に
> 「どの程度まで出来るか?」って考察するのも、意義があると思うのですが。
ってお前、
何かを実現できる技量のある人間は、グダグダ言わずにとっとと作業に入るっての。
「実現する」という一番美味しいところに手の届く人間が、
わざわざ考察なんて下らんもんに時間割くと思うか? 馬鹿かお前。
0069名前は開発中のものです。
04/06/01 22:08ID:on1uLZ9UBCBみたいな人を見て、(・∀・)ニヤニヤするのが、楽しい。
0070名前は開発中のものです。
04/06/01 23:18ID:uIzuZo6+チャットもできたし、すげ―って思ったよ。
3Dなんて実用的じゃなかった頃の話で、今みたいなグリグリ動く3Dとの融合なんて思いつかんかったがな。
韓国には当時日本ほどネット環境は整っていなかった。つい最近の話だけで全てを語ると恥をかく。
BCBってやつは、多分中高生だろうな。
0071名前は開発中のものです。
04/06/02 00:28ID:oMC7GNO4そんなんあったのか。
ていうか俺1浪目だけどUOが登場した時の衝撃を覚えてるぞ。
当時はやりたくてもできる身分じゃなかったがな
所詮趣味グラマなんて全員ままごと、だが同じままごとでも
それを理解してないBCBは周りよりレベルが低いってわけだ。無知の知
0072名前は開発中のものです。
04/06/03 12:25ID:ckAz3NYjそれが今の日本だな。
最初から採算なんて取るつもりでNET商売考えてるうちはダメだな。
YAHOOに見習え!
0073名前は開発中のものです。
04/06/03 13:06ID:ckAz3NYj0074名前は開発中のものです。
04/06/03 13:07ID:ckAz3NYj0075名前は開発中のものです。
04/06/03 13:08ID:ckAz3NYj0076名前は開発中のものです。
04/06/03 20:22ID:5zEO6Pvpすでに採算に乗せている日本のMMOは複数存在している。
>それが今の日本だな。
意味不明。
過去どころか現在の状況すら理解していない人間が、何を語っているのか全く理解できない。
0077名前は開発中のものです。
04/06/04 00:06ID:gjSVVRZD0078名前は開発中のものです。
04/06/04 20:28ID:5TXq8lTF>本当に簡単だっつってんなら実際に作ってみろよ。
別にBCBの肩持つ訳じゃないが、本人の最初の書き込みでは、
「チャット、2Dで歩くくらい」は出来たと言ってるじゃん。
まあ実際は分からんけど、これが出来りゃ大きな飛躍にはなるわな。
0079名前は開発中のものです。
04/06/04 23:07ID:9Ec5dAq4BCB、あまりにレベル低すぎ。
MMORPG を作成する際に発生する様々な問題を頭の中に想像できるレベルじゃない。
チャットが付いて2Dで歩くぐらいなら、
プログラムの初学者が趣味で作るレベルだよ。
ただ、>68の言いたいこともわからんではない。
最初のうちは、その壁が結構大きいからな。
ただ、BCBがそのレベルでMMORPG がどうこうとか
偉そうに言ってたのは信じられないわ。
0080名前は開発中のものです。
04/06/05 00:06ID:VyhV/44mあれはGUIを簡単に使うには便利だがDirectXとの相性が悪いので
ゲーム製作には向かないかもよ。
工夫すればちゃんとDirectXを使ったプログラムもコンパイル
できるらしいが、どうにも参考文献が少なすぎる。
0081名前は開発中のものです。
04/06/05 13:17ID:mLWvAc5d0082名前は開発中のものです。
04/06/06 01:19ID:H1Z3N9nw勝手に一人で突っ走らないでください。
0083名前は開発中のものです。
04/06/06 09:41ID:e9jfnD5YBorland C++Builderに失礼だろ。
0084名前は開発中のものです。
04/06/06 18:53ID:xf2SHIjKなかろうか。100人だと、一人頭10msの処理時間しかないし、マルチスレッドじゃないから
パケットの生成やらファイルアクセスのオーバーヘッドなどで遅れに遅れまくる予感。
処理を段階的に分けて擬似マルチスレッドを実現しようとすると、その管理などで
かえって処理時間が食われてしまうというオチ。
0085FAN
04/07/08 09:19ID:EsDzfyYE0086名前は開発中のものです。
04/07/20 03:00ID:7KVUQhVottp://www.tms-hp.com/
関連スレ
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1085990179/
可能可能。
0087名前は開発中のものです。
04/07/30 13:48ID:7G+hOCOXこれを使って作ろうとしている香具師いる?
0088名前は開発中のものです。
04/07/30 17:25ID:QwlLmTqX>どのようなソフトを開発できるのですか?
>O2では、2〜8人が同時に対戦するタイプのゲームで、
>非リアルタイムのものを手軽に作成することができます。
>数十人、数百人が同時にデータを取り交わす大規模な(MMO)ネットワークゲームには、
>現状で対応しておりません。
なので居ないと思われ
0089名前は開発中のものです。
04/09/09 02:40ID:M/ndArWtPerlをかじり始めていつかは本格的なCGIゲームなんか作りたいと思ってる者なんだが
(現時点では鼻糞もいい所のレベルだが)
単純にMMOよりも遥かに維持、運営面では楽だよね?
まぁ当然よほど面白くないかぎり地味なCGIゲームなんかに課金する奴なんていないだろうが・・
現時点で課金に成功してるCGIゲームもいくつかあるにはある
MMOと比べたらまだ現実的だと思うのだが。
こっちはこっちでどういう問題があるか、とか厳しく指摘してもらえんだろうか。
将来への心構えにしたいっす
0090名前は開発中のものです。
04/09/09 09:01ID:wWPNa6SD携帯向けのゲームなんかはcgiってのも結構あるしな。
維持、運営は楽かも知れ無いが、プレイヤー間の繋がりを作るのは大変だぞ。
cgiでゲームって事はIE等のブラウザーを使ってのプレイだと思うが
戻ってやり直しされた場合とかURLを直接編集されないようにセッションの管理を
しっかりとやらないとゲームとして破綻するから気をつけろ。
0091名前は開発中のものです。
04/09/18 17:52:54ID:hi86lVWi>9-14 おっぱい
>15 オプソのJewel-mmo(Ruby製)を紹介
>26 ネットワークRPG エクソシズムブリーズ(HSP製)
>27 BCB登場(BCB使い)
>29 RPG製作講座とネットゲーム製作講座(HSP向け)
>36 まとめページ紹介
>45 mmo!紹介
>63-66 採算についての日本企業の認識と時代背景
>70-71 草の根ネット時代のMMORPG
>84 HSPで作成する場合の問題点。マルチスレッドが使えない。
>86 再びネットワークRPG エクソシズムブリーズ(HSP製)の紹介
>87-88 O2の検討
>89-90 Perl/CGIでネットゲームが作れるか
■関連HP
SMITH PROJECT (2D RPG 製作講座やネットワークゲーム製作講座など)
http://www.smith-project.jp/main/index.html
O2 development (HSPネットゲーム用ソリューション。無料でゲームサーバーをレンタルできます)
http://o2.zener.co.jp/
HSPオフィシャルホームページ
http://www.onionsoft.net/hsp/
■関連スレ
HSPでRPG
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082902759/
HSP - Hot Soup Processor [8]
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
■MMORPGを作ってみたい (2chMMORPG製作・運営総合まとめ)
http://gamdev.org/w/?%5B%5BMMORPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%DF%A4%BF%A4%A4%5D%5D
0092名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 20:38:10ID:QeyFIi/h0093名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 23:41:49ID:QeyFIi/hhttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1112603218/l50
0094名前は開発中のものです。
2005/05/14(土) 23:34:50ID:K4YVqopU0095名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 22:11:03ID:6dcbdIwM0096名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 15:59:09ID:EbKWHI9k0097 ◆SxOcx2fLm.
2005/06/26(日) 21:18:00ID:LzEd6q4yAMdplayでMMO作ってるやついる?
0098名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 21:28:45ID:LHRQs0HR0100名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 00:03:44ID:6W5cl70v0101名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 17:47:40ID:GJDQVwDq再利用していいか
0102名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:06:16ID:WLq0OrMrttp://nekonoteigi.ddo.jp/
0104911
2005/08/30(火) 20:51:35ID:WLq0OrMr0105名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 20:55:00ID:WLq0OrMrギコナビはじめてでわかりません。;
0106101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 21:00:34ID:fsyDvNCdPCBか〜
俺と同じだw
>>105
トリップは
名前欄に、[#好きな文字列]で出来ます。
0108101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 21:38:53ID:fsyDvNCdはい
俺もMMOを開発してます。
接続人数多くなると、動作が遅くなるから
高速化がたいへんですね
0109911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 21:50:25ID:WLq0OrMr確かに人数が増えると比例して大変ですよね;
プロトコルはTCP/IPですか?
私の場合はシナリオ・ゲーム設定が下手で困ってますw
あとRPGとか作ったことないので・・・ (-∀-;)
0110101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 22:02:55ID:fsyDvNCdあがってないのでageつつ
TCP/IPです。
特にシナリオが無く
永久的に出来るようにしたいと思ってます
そう、うまくはいかないでしょけどorz
0111911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 22:11:34ID:WLq0OrMr【TCP/IP】 61~92msec
【UDP】 10~24msec
9倍近く違うのと往復*人数となるとどんどん遅くなるみたいです。(;
個人的にはUDPで開発してます。
#以前はTCP/IPでしたが諦めました orz
お互いがんばりましょう!
0112101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 22:24:00ID:fsyDvNCd9倍も違うんですか!
UDPにしたほうがいいかな
チャットは当然TCPですよね?
アカウントサーバ作ってるんですけど
アカウントの保存と読み出しってどうやってます?
0113911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 22:39:59ID:WLq0OrMrhttp://nekonoteigi.ddo.jp/
アカウント情報だけTCPで通信してます。
以前はTCPでしたけど・・・IM機能考えてUDPに変えました。
UDPにRTPという方法で通信することでTCPみたいな信頼性持たせてます。
アカウントサーバーの処理はセキュリティ上詳しくいえませんが・・・
(暗号化名).cache → (暗号化)最後パケットを保存。これだけです。
【パケット流れ】クライアント→ホスト→アカウント→ホスト
絶対に情報をクライアントに送らない様にしてます。
0114101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 22:46:08ID:fsyDvNCd初めて聞きます
ググってみます
アカウントの認証はどう行えばいいでしょうか?
アカウントファイルをバッファに読み込んで
そこから検索して該当するものがあればログインする
ではだめですかね?
0115911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 22:54:13ID:WLq0OrMrかなり姑息なやり方ですが・・・
クライアントから名前とパスワードを受け取り。
名前をパスワードで暗号して 暗号化した名前+.cache を検索。
if (あったら) {
ログイン許可
内容をロード
} else {
ログイン拒否
}
これが個人的には最小の方法かな・・・。
本当はデーターベースに書き込むらしいですが。
0116名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:02:05ID:WLq0OrMr>そこから検索して該当するものがあればログインする
全然いいと思います。
てか、考えればこの方がいいですw
0117101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:06:32ID:fsyDvNCdでもこの方法だと、例えば
Aさんはアカウント「abc」
Bさんはアカウント「abcd」
というときに
Bさんがログインしようとすると
Aさんのアカウントも検索にヒットしてしまう
どうしようかな?
0118101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:07:29ID:fsyDvNCdAさんがログインしようとすると
Bさんのアカウントも検索にヒットしてしまう
でした
0119911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:09:31ID:WLq0OrMrなるほど、私だったら文字列が多いほうから処理させれば重複がないと思います。
以前同じようなことでつまずいたことありましたw
0120名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:15:28ID:BZ2+UeFa0121101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:15:48ID:fsyDvNCd文字列が多い方から、というのが無理っぽい
0122101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:21:16ID:pw2GgF0oまだうpしません
アカウント登録が出来るようになって
UDP通信に直せたら、うpすると思います
0123911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:25:29ID:WLq0OrMr今考えた程度の処理でいいならこんなのはいかがですか?
「abc」を受け取ったら「abc」付くユーザー名を全て配列に一時保存。
そして、abcの文字列数を取得して「abc」より大きいものは排除。
するとあら不思議abcしか残らない。なんて・・・
NAME = "abc"
notesel BUF
repeat noteinfo(0)
noteget a,cnt
if (instr(a,0,NAME) ! -1) {tmp(cn) = a : cn++}
loop
repeat cn
if (strlen(tmp(cnt)) = strlen(NAME)) {ここで処理}
loop
noteunsel
0124911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:27:24ID:WLq0OrMr書き直してみてください。
0125911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:29:33ID:WLq0OrMrNAME = "abc"
sdim tmp,64,36
BUF = "abc35q\nabc434\nabc"
notesel BUF
repeat noteinfo(0)
noteget a,cnt
if (instr(a,0,NAME) ! -1) {tmp(cn) = a : cn++}
loop
repeat cn
if (strlen(tmp(cnt)) = strlen(NAME)) {dialog ""+tmp(cnt)}
loop
noteunsel
0126名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 23:30:06ID:zifRUWIkクライアントから送るのはハッシュ値
と、@IT(だったか?)で認証方法として紹介されてたかな。
(ほんとうはさらにハッシュ値も公開鍵とかで暗号化いるけどね)
0127101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:33:28ID:pw2GgF0o使わせてもらいます
UDPのRTPという技術、調べてもよくわからんかったです。orz
0128911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:34:17ID:WLq0OrMr今調べたら・・・すっごい可能性ある方法ですね。
あ〜また仕様変更かもです orz
0129101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:37:09ID:pw2GgF0oとりあえず、911さんの方法でやってみます
0130911 ◆RfGLxICaUo
2005/08/30(火) 23:38:19ID:WLq0OrMrUDPは基本的にデータ送信したら終わりなプロトコルです。
つまり、データを先に送信しても後のデータが先に着くこともあります。
TCPが好まれるのは送信した順番と確実だからです。
UDPでそれを実現するには 送信した順番(シーケンス番号)と時間(タイムスタンプ)を追加すればいいのでは?
ということで考え出された技術です。
基本的にリアルタイムな通信に使います。(IP電話など)
ただ、弱点もたくさんあって・・・データでいっぱいになるとか。
その辺も含めていろいろ開発中だったり。
0131101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:38:55ID:pw2GgF0oまた、勉強してみます
0132101 ◆VhiWHt2b1s
2005/08/30(火) 23:41:13ID:pw2GgF0oでも、俺には
送信した順番(シーケンス番号)と時間(タイムスタンプ)を追加する
という方法がワカンネ
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