プログラムの技術が無いとゲーム製作は無理?
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04/05/05 11:32ID:ktt0Z8Oq0047名前は開発中のものです。
04/05/07 22:47ID:zBLyJMxkRPGを作れるところまでは至らなかった。
0048名前は開発中のものです。
04/05/07 23:05ID:Yg8gfiAvゲームに必要なアルゴリズムやDirectX/OpenGLの使い方で、また1〜2年、
仕様を固めて最終的に完成させるまで半年から一年。
ネットワークが絡めばさらに1〜2年ってところか。
一般的にはプログラミングは小学生から始める人が多いから、高校生に
成る頃までには何とかなるんじゃない?
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04/05/08 08:12ID:pq21T6Djほぼ初等教育と同じ期間か・・・
あーきらーめた
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04/05/08 10:36ID:bc4Ek5RH学生さんが全く何も知らない状態から勉強したとして・・・
3年ぐらいはかかるんじゃーない?
まあ個人差があるから一概には言えないけど。
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04/05/08 11:36ID:Ui+z+0TCWindows95が普及し始めた頃から全くプログラムをしなくなった。
今からリハビリするとどれくらいかかるだろうか。
VC++は解説書をめくるだけで嫌になった。
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04/05/08 11:59ID:Uo5OKKLoおおげさに構えると無為に時間を浪費する、とも言えるよな。
各論の深井戸にハマり込んで肝心のゲームがいつまでも完成しない。とか。
まぁ、リテラシーもほどほどに。必要になったら泥縄式にサクっと吸収してさ
サッサとゲーム完成させて友達に遊んでもらったほうが楽しい思い出沢山できるよ。
がんばって
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04/05/08 12:04ID:Uo5OKKLoごめん。かぶった
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04/05/08 12:16ID:X+8JgVTT0056名前は開発中のものです。
04/05/08 12:28ID:vfY6g/WBうん。それは言える。
画面にキャラを出したり動かしたりするぐらいで面白みを感じられる
人でないと適性が無いと思う。目標が高いと絶対ものにならない。
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04/05/08 18:40ID:+jT3+N2fとりあえず
既に動く形になってるサンプルソースとかを
少しいじっていくとかで体感しながら覚える
そのあと教科書で理屈を調べる
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04/05/08 20:41ID:3NMWKvJ7ゲームプログラムが簡単に手に入ったけど、今はそういうものの発表
の場が無いし。それと、初心者が辞書感覚で使える参考書も無い。
つーかPCだとAPIやらDirectXやら膨大な仕様があるんで1冊で網羅
するのは無理。
今は昔に比べたら確実に敷居が高い。単純なものからパソコンの進化と
共に勉強できた人は無理なく学習できたけど、今から勉強するのは結構
骨だと思う。複雑化しちゃってるから。
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04/05/08 21:30ID:xThzFun9コロコロとバージョン変えて必死に整理しているけど
根本的なダメ仕様を、新技術投入という言葉で誤魔化しては捨て
まさに泥臭いという言葉がピッタリというか。
カオスティックでとても学習向きじゃあないよな。
006048
04/05/08 22:23ID:uMNiQFFkま、俺みたいな無能でも20年もやってればいっちょまえの物は作れる、と。
よく考えたら無能でオヤジか。救いようがねぇなぁ。>>俺
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04/05/08 22:47ID:+jT3+N2fめげるな
20年続けるのは並大抵のことではない、簡単に真似できるものではない
そこまで粘り強くやってきたことに誇りをもつべきだ
(ただしだからといって自慢げな態度は控えるべきだが・・・)
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04/05/09 08:16ID:rwbcfjHf操作の読み取り
加減乗除計算
判断による分岐
画面への表示
これだけ絞って覚えれば意外となんとかなるんだよな。
昔のBASICだったらこの辺ぐらいしかできること無かったから
逆にやりやすかったよ。解説書なんか100ページ行かなかったし。
でも今のはできることが多すぎて逆に迷うような状況になってる。
プログラマーの習熟度にあわせてできることを増やす言語があればいいんだけど。
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04/05/09 08:38ID:eM7eIrgHいざ作る側に回ると地味〜な作業が続いて
苦労した割りには「自分が見てきたもの」になかなか追いつかないので
いやになるやつもいるだろうな
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04/05/09 11:10ID:+vDLQNJF悩んだり挫折したりする羽目になるから高校卒業ぐらいまでは手を
出さないほうが無難。どーしても作りたかったら2Dにしといたほうが
いいと思う。
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04/05/09 11:23ID:9ZdlLDa6分からん
↓ ↑
調べる
の無限ループで勝手にレベルが上がっていくので
いきなり作る方法も無くはないと思う。たとえ何も知らない状態でも。
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04/05/09 11:48ID:z2EnOI5nと抜かす奴は本当の意味でヘタレであると、私は認定する。
教養課程をサボる奴には平等に価値がありません。
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04/05/09 12:28ID:+vDLQNJF積み重ねが必要な学問は、判らないことから逆に辿っていくと路頭に迷う
ことが多い。そういうのは下から順に積み重ねていくのが一番確実で早い。
0069名前は開発中のものです。
04/05/09 13:07ID:z2EnOI5nちょっと興味あるんだが
路頭に迷うことが多いのは具体的にどのあたりかな。
ちなみに俺はWWWが無かった頃にド田舎で中高生やってたんで
工学書をまともに置いてる本屋は遠く、気軽に立ち読み
して中身を確認することもできなかった。そういう意味では
多少は困ったよ。
今はgoogleで関連キーワードを使えば、関連情報や
文献の存在を知ることができる。洋書の目次・概要も
気軽に調べることができる。雲泥の差がある。
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04/05/09 13:17ID:z2EnOI5nニフティ(パソコン通信)やってたので
ゲーム開発系のフォーラムのログを
ねだったりした(・∀・)
今思うと、あの人はエロ画像ばっか収集してた
エロイ人だったのだろうか。
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04/05/09 14:24ID:tQH7tDUYジジイの昔話になっちゃうけど、昔はさぁ
市販ゲーム(FCとか)の動きが自分でできること(16x16のキャラを動かすとか)の
延長線上にあって、これを積み重ねて行けばゲームになるんだなって実感があった。
鼻先のニンジンが見えたから頑張ればできるかもしれないって気にさせてくれた。
資料が少ないと言ってもPC雑誌の巻末にあるソースコード打ち込んだりして、
自分で勉強できたしね。
今は、3Dバリバリのゲームとか先に見ちゃうと、手ぇつけられないでしょ。
どうせ一からやるんだったら、P/ECEを始めてみてはどうか。
できること・覚えることの上限が限られてるから、市販作品と自分の作ったものとの
距離も近くてモチベーション維持できるし。
開発のための資料や環境も揃ってるし。
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04/05/09 14:52ID:G03OtekE個人的な話なんで具体的なことは避けたいが、たとえば文献Aには
文献BとCの知識が必要で、文献BにはD,E,Fの知識が必要だとする。
文献Aがチンプンカンプンで文献Bが必要だと判ったからそれを読むと
これもよく判らなくてしかも初心者用の資料が全然無い。それでも何と
なくD,E,Fの存在が判ったんで、それらを勉強する。
結局、D,E,Fを知らないとBが判らなくて、BとCがわからないとAが
わからないわけだから下から勉強していくしかない。つーか、そうしな
いと絶対理解できない。・・・まあ、参考文献がスムーズに調べられれば
まだいいんだが、たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
ほとんどどうでもいいことだったり、単にキーワードから辿ると妙に
専門的な分野に足をつっこむことになったりと色々と無駄が多い。
0073名前は開発中のものです。
04/05/09 15:08ID:eOHU1GmVその無駄なことが一番大事なのさ。
学習者にはね。
0074名前は開発中のものです。
04/05/09 15:09ID:xMBvtFLJ一番いいのは、「プロと同じ土俵でかつ単純な開発環境」なんだよね。
いくら簡単にゲーム作れても商品に繋がる可能性ゼロじゃモチベーション上がんないし。
作品のレベルや開発環境が進化したかわりに作り手の夢が無くなったよなあ。
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04/05/09 15:15ID:m01f2Nx8パソコンの資料に回路図が載ってるのを見て、「プログラム組むには電気の知識が要るんだ・・」
と思って回路設計の勉強を始めた昔の俺。
ゲーム作りたかっただけなのに。
0076名前は開発中のものです。
04/05/09 15:45ID:z2EnOI5n>たぶんこれが必要だろうと思って勉強したものが実は
>ほとんどどうでもいいことだったり
ワロタ。これは確かにあるね。
まぁ、遠回りした分も含めて楽しめれば幸せだろう。
肥やしになるかもしれんのだから。
0077名前は開発中のものです。
04/05/09 19:13ID:7lfUCBZs職業とするなら必要な項目だが、単にゲームを作りたい、というだけであれば、
自分が望むゲームに近づいていくだけでモチベーションは保てる。
金にならずともモノにできるなら、興奮は抑えられんよ。
初めてプログラムというものを知ったとき、「PRINT 1+2」で感動したもんだ(BASIC)
今だと窓が表示できた時点で感動したりするのかな。
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04/05/09 19:43ID:jTkywRzm面倒臭くて。
0079名前は開発中のものです。
04/05/09 21:11ID:2TMJCsVR0080名前は開発中のものです。
04/05/09 21:21ID:PoeJ01R7弱音吐くのもほどほどにな。
「面倒」を減じるための「自動化」を怠るというのは
「プログラムを組む」ことと相反する行為なのだよ。
そう、サボるための努力を惜しむのは非論理そのものなのだ。
な、なんだってー(AA略
0081名前は開発中のものです。
04/05/09 22:13ID:mI+hxiMuあるいは「やたら設定が多く煩雑になる」ということになりやすい。で、便利だと思って作っ
てはみたもののあまり使う気にならなくて、結局元からあるものをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に便利なものを作ろうとすると失敗する確率が高い。
道具はシンプルなものに止めるべき。
0082名前は開発中のものです。
04/05/09 22:17ID:zX7/R4dj工具箱の中に自分に必要な道具をセレクトできたほうが便利だし。
そういう風に機能を付け加えられる画像ソフトが出ないかなー。
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04/05/09 23:03ID:zxFJNHQw○ 画像ソフトを作ってみようかなー。
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04/05/09 23:23ID:zX7/R4djもっと俺に技術があれば・・・今に見てろ!。・゚・(ノД`)・゚・。
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04/05/10 01:06ID:UPOteMvp○2週間後をお楽しみに!
0086名前は開発中のものです。
04/05/10 01:22ID:OddJ+Pqzあるいは「やたらオナニーが多くイカ臭くなる」ということになりやすい。で、面白いと思って作っ
てはみたもののあまり受けが良くなくて、結局元からあるネタをそのまま使ったほうが
一番柔軟性があるというしょーもない結論になったりする。・・・ま、上手くいく場合もある
けどね。経験的に感じてることを言うと、高度に面白いものを狙おうとすると失敗する確率が高い。
ゲームはNetHackクローンに止めるべき。
0087名前は開発中のものです。
04/05/10 01:25ID:OddJ+Pqz0088名前は開発中のものです。
04/05/10 10:16ID:j1+c8Ctm此処がム板より穏やかになるとは思わなかったよ。
閑散なだけとも言うけどね。厨大発生よりずっといい。
0089名前は開発中のものです。
04/05/22 11:32ID:jNNd7hH+0090名前は開発中のものです。
04/05/22 14:07ID:x2kHbmmf0091名前は開発中のものです。
04/05/23 08:28ID:12qC0ZStいつの間にか学内でも有数の実力者と呼ばれるようになった。
競い合あいながらも、支えあうライバルがいて、そして それを褒めてくれる上の人間がいれば
短期間で かなーり伸びるよ。
と思った。
0092名前は開発中のものです。
04/05/23 10:14ID:MvG8fr1Hその逆でも得るものが無いし、
良いライバルに巡り合うのは難しいね。
0093名前は開発中のものです。
04/05/23 11:44ID:6JOPyhj4ちょっとでも劣っているところがあると糞味噌に貶してくるし
こっちがちょっとでも勝っていると
負けるのが悔しくて創作とは関係ないところで張り合ってきたり
嫌がらせをしてきたりするしな
0094名前は開発中のものです。
04/05/23 13:47ID:vwUGUsUT0095名前は開発中のものです。
04/05/27 05:33ID:H+VDgLaB3Dのエンジンていうかそういうのを作ってサイコロみたいのを回転させる
ことぐらいまでは出来たけど(もちろんDirectX使わずに)、
3Dのデータを作るのが面倒で、ゲームにしようとは思わなかった・・
というか、ツールを作るのもめんどいし、3Dの市販ソフトはボッタクリだし
人手もないからアニメーションつけるのも無理だしね。
RPGは2Dで良いんじゃない?フラグパチパチして条件分岐を学べるだけでも
(今はどうなの?構造体でイベントデータを持ってるのかな)
かなり良いし、昔の開発環境から比べたら今はすごく使いやすくなってるしね。
(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
WIZっぽいのは簡単なんじゃない?delphiやflashあたりならすごく。
0096名前は開発中のものです。
04/05/27 20:43ID:/dvyStEZ携帯アプリもいいかも(auだとケーブル転送できるから金掛からない&電話契約してなくても作れる)
0097名前は開発中のものです。
04/05/28 01:23ID:qB+kPNQOそこでメタセコなり六角なりのデータ読み込みツールを作らなかった時点で、ヘタレ確定だ。
0098名前は開発中のものです。
04/05/28 06:28ID:7brD561Rデータ構造調べるのめんどい。
それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・
0099名前は開発中のものです。
04/05/28 09:00ID:ULLXse8H0100名前は開発中のものです。
04/05/28 20:42ID:qB+kPNQO>>データ構造調べるのめんどい。
メタ世故は、以下にモデルの読み込みのサンプルがある。
ttp://alb.hp.infoseek.co.jp/
六角はフリー版のドキュメントにフォーマット載ってるじゃない。
ま、お前みたいなヘタレでは六角データの表示すら無理だ。
>>それにデータの変換はプログラミング的にも低レベルだと・・
実装してから発言すべきだな。ま、いろいろな人がやってるわけだから、
出来て当然、作って当たり前。作れない奴はヘタレ。
>>メタセコ、六角って・・あんなんで開発しないだろ・・
charお前はいったい何でモデルを作れば満足なのかと。Mayaか? Maxか?
プロでもあるまいし。千里の道も一歩からだ。
0101名前は開発中のものです。
04/05/29 05:47ID:VRs1KYyI限られたリソース=自由度の制限=拘束条件 の下で
最大の出力を得られるような方法を模索・提案・実行できない。
これ即ち無能。
0102名前は開発中のものです。
04/05/29 07:36ID:xDPKL8Xlではさぞ楽しい3Dのゲームを作れたのだろう。
アップしてくれ。ついでにソースも。
まさか口だけってわけは無いよね。・・まさかね。
010395
04/05/29 08:33ID:xDPKL8Xlいちいちちゃんとしたレスしてくれてるから、
答えておくか・・
データ構造って言うのはかなり人の設計思想が反映されるから、
あんまり人が作ったフォーマットは使いたくないし、変換用のツール作るん
だったら普通にdirectXに準じていればいい。
練習用に3D→2Dの変換やら、Zバッファやら、光源やらを学ぶために
やってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
データ構造も、たとえば、ポリゴンを3角か4角にするかとか、レンダリングの
方法をレイトレーシングにするかそれとも他のフォトンマップにするかとか、
頂点周りで計算するか面の法線で計算するかとかカメラの位置情報とか、
3Dオブジェクトの移動、回転をどうするかとかとにかく細かな違いが出ると思う。
単純に、3Dオブジェクトの頂点を表すようなデータ列を作るんだって、
頂点数は3点か4点か、データの並びでポリゴンの表裏を判定するかそれとも
表裏のデータも含めるかとか(もしくは表裏を区別しないかとか)
ポリゴンのカラーデータをどうするかとか、テクスチャのデータをどうするかとか
(他にもポリゴンの輝度とか、半透明とか、そういうデータも作るかどうかとか)
とにかく、設計思想が違うものを扱うのはめんどい。
3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
010467
04/05/29 08:49ID:Ont3l4Hmえーと、適切な表現手法を選択し楽しく作ればそれでいいわけで
(当然ながら2Dもまた素晴らしい表現手法なわけで)
あなたにとって3Dという表現手法が必要条件でも何でもないならば
3Dを使わないという選択肢は挫折でも何でもないでしょう。
であるならば、我々の間には争点は残されていないと思われます。
私が>>67において言及したことは、3Dを必須条件と自ら定める場合の話です。
そして、基礎教養と時間的余裕においてハンディキャップがほぼ無視できると
仮定できる人間の代表格として大学生(特に理系)を例示したわけです。
010567
04/05/29 09:07ID:Ont3l4Hmあなたは、工具を理由に日曜大工の出来の悪さを愚痴るパパのようです。
「このドライバーの柄が握り難い。設計思想上、私と肌が合わないようだ。」
敗北主義や悲観主義に染まるぐらいなら、とっとと別の趣味を模索したほうが
より幸せな終末を過ごせるのではありませんか。
なお、物量・インフラ面の見積もりの甘さがあれば、より現実的な解を
模索し、軌道修正を加えればよいわけで、別に諦める必要はないでしょう。
物量・インフラ面の不利を理由に勝手に挫折して散っていく者は
あらゆる趣味事において蚊柱の小虫のごとく存在しますが
これらは等しく価値がありません。
010667
04/05/29 09:08ID:Ont3l4Hm0107名前は開発中のものです。
04/05/29 09:39ID:f9R3MaA/まぁアレだ。向き不向きってやつがあるだろ。
趣味は苦行じゃねんだからよ。辛いなら別の趣味探せばいいだろ。
>>106
ワロタ
0108名前は開発中のものです。
04/05/29 10:14ID:f9R3MaA/スポーツにしろ何にしろ趣味でもある程度のトレーニング(これも苦行の一種だな)
はするよな。終わった後の爽快感があるから続けられるんだわな。
これが終始ただの苦痛としか感じられないなら、やはり向いていないんだろう。
しかし>>95にはどこか不幸自慢というかマゾっ気が感じられるので
むしろ続けることが幸福なのかもしれないな。ということで頑張れw
010997=100
04/05/29 22:19ID:euFPx76tなにぶん文系なので、たいしたレベルでなくて申し訳ない。モデルデータはフリー版六角で作成。
ソースは某所で公開中だ。勝手に探してくれ。ただ、この実行ファイルは未公開コードを含んでいる。
ttp://www.togiushi.com/upload/source/up2462.lzh
あ、GLUT32.DLLが必要だぞ。
>練習用に(ryやってるんであって、本来もともとライブラリ等があるのに再開発する理由は無い。
その辺の思考はよくわかる。車輪の再発明なんざ、俺だってやりたくない。
ただ、ここはゲーム制作板なので、ゲームになりうるレベルの各種処理も語るべきだ。人型
モデルのキネマティクスとモーションや、ワンスキン化とボーン、接触判定領域処理、マップ内
での移動やカメラワークなどは、貴方の列挙したのとは別の技術だ。
>3Dエンジンを自分でやろうとすればこういうところに必ずぶつかるはずだが・・
>それで、「やっぱ人の作ったツールはどうも・・」って思う。
何でもいいから作ってから、適時直すようにしている。作るのが先。
クォータニオンなんて枯れた技術ですら、俺は満足いかなかった。
>>105
手厳しいですねぇ。
011095
04/06/02 05:09ID:xXRJEgdWモデリングが面倒つってんのに。
インフラの違いって結構重要だと思うけど・・
市販のソフトのレベルのものを作れない時点で、
既に趣味の域でしかないし・・。
それにゲームやるんだったらハードウェアから作るってのが
日曜大工の醍醐味だろ?って事で今の趣味はハードの開発です。
だから、結構思想は一貫してんだよ。
「このドライバーの柄は握りにくい。じゃあドライバー自体作り直すか」ってこと
つまり工具の不満を残したまま日曜大工なんかしない。
0111名前は開発中のものです。
04/06/03 01:56ID:CfujuF3zとは言ふもののお前では無し>>95
−太田南畝−
0112名前は開発中のものです。
04/06/03 03:45ID:0YuFBtr6良い趣味ですね。
今お持ちのロジアナでもスペアナでも何でもいいですから
測定機材の型番とかその使い心地について一言お願いします。
0113名前は開発中のものです。
04/06/03 16:40ID:Ml2aofV33Dなんて足りないとこ補えば出来るようになるもんさ。
昔と比べてネットや本屋は情報に溢れてるしな。
ぶっちゃけ高卒で十分だろ。
それよりゲーム本体よりもツール作成でヘタレになりそう。
モデラーはメタセコや六角で済ませるという選択肢もあるが
RPGならマップエディタとか作らざるをえないからな。
ところが、自前のマップエディタは単体では売り物にならんが
モデラーはきっちり仕上げてシェアウェアにという希望も
もてる分だけマシだと思うんだがな・・・
0114名前は開発中のものです。
04/06/03 18:35ID:3n8BEW+F「少年老い易く学成り難し」を体現した中年のオヤジを見て
我が振りを直しなさい、ということでしょうか。
反面教師として捉え、その教訓を自分なりに列挙してみました。
・最初に目標・目的を明確にしておく。
・ノルマを設け、きちんと守りながら進める。
・手段が目的化しないようにする。
・自分の器量と時間と相談して手段を選ぶ。
・脇道に逸れるときは現実逃避だと思え。
・何でも道具の所為にして居直らない。
・勝手に泥沼にはまって悲壮感に満ちてる自分ってハードボイルド。とか思わない。
・一刀両断された後でグチグチと女々しい言い訳を探さない。
工房ですが大変勉強になりました。
011695
04/06/04 06:35ID:e7ij3tOyついでになんか言っておこうかな・・
ここで講釈たれる人は多いけど、
やっぱり成果出してもらわないとどうともいえない。
>>109は、(環境に依存してそうなので見てないけど)
なんか成果出してるから、そうかって思うし、ゲーム開発で
問題になりそうな所をよく指摘してると思うけど、
(ちなみにこの辺は高速3Dグラフィックスとか言う本に出てたな・・)
他の人は机上の空論(というか具体論が全く無い)であって、
本当に市販ツールや人手なしに3Dの良いゲームが作れるか試してもらいたい。
市販のゲームはさすがにすごいよ。学ぶ所がたくさんある。
0117名前は開発中のものです。
04/06/04 10:48ID:OF7BV90Jこのスレを読んでる人にとっては、如何にコストや人手を抑えて、
短期間で良いゲームを作るかが重要な課題だと思うんだよね。
当然、それは難しい。
だからこそ、ゲームを作り始めて挫折するやつも多いけど、
自分が出来なかったからって、それを他人に押し付けるような
レスはまったく建設的でなく、無意味だ。
いちいち成果出せと言わなくても成果だしてる人もポツポツと現れているし、
活かす気がないのに学ぶ所がたくさんあるとか語られてもねぇ…
0118名前は開発中のものです。
04/06/04 13:19ID:dNsW/u59大人しくスッ込んでりゃいいものを・・・
「3Dは昔のこと」とか「今はハードを」とか一生懸命アピールしてるようだが
蓋を開けてみれば未練タラタラでしょ。それだけならまだ可愛いものだが
こいつの場合ダメダメなのは
「俺は失敗した。だからお前等もきっと失敗する。いや、しろ。待ってるよ。」
的なネガティブ思考オーラが滲み出ているからだろう。
こういう歳の取り方はしたくないものだ。本当に良い反面教師だよ。参考になるよ。
俺は大学1年目だけど、ゲームプログラミング楽しいよ。実験の時間に使う
計算プログラムを勝手にゲーム風に改造してみたり、出来上がったものを
友達と見せ合いっこしてるだけで楽しいぜ。
シリアスな表情で「これは難しいんです。僕は面倒なので諦めました。ブツブツ」
とか屁理屈並べてジメジメした負のベクトルで染まってる奴は日陰から出て
外でスポーツでもやって気晴らししたらどうだい。精神衛生面で心配したくなるよ。
0119名前は開発中のものです。
04/06/04 16:26ID:4xGNaDnI中身作りでストップしてしまう人
結構多いね。
まぁそれを何も形に出来ずとまでは言えないとは思うが。
0120名前は開発中のものです。
04/06/04 17:50ID:ZiNPKU1Yプログラムはいらない。
データとダイスでゲームバランスが作れる人間なら
ネタがあればTRPGやらボードソミュやら作れるし、カードでもいい。
球技でもいいし、多人数をリアルで使ってなにか遊んでもいいだろ。
0121名前は開発中のものです。
04/06/04 19:01ID:JRo2lNieうむ、それはこのスレでも否定されていないと思われる。
個人的にこのスレが興味深いなと思ったのは、やはり
フェードアウト組の偏執的なロジックに直に触れられることだろう。
人が陥り易い罠の存在を知ることができるってのは良いことだ。
心の準備ができるのは大きい。
ハッピーなゲーム制作が一番だね。
0122名前は開発中のものです。
04/06/04 19:54ID:dNsW/u59そういうのは誰だってあるだろう。たぶん。
何かが頓挫したなら、相応に汐らしくしてればいいのさ。
0123名前は開発中のものです。
04/06/04 19:59ID:dNsW/u590124名前は開発中のものです。
04/06/04 20:19ID:1ufiMdhHってスレでも立ててやってほしいな。
ここは、これからの人と進行中の人のスレだよね。
012597=100=109
04/06/04 21:16ID:KtYF8tPr>(環境に依存してそうなので見てないけど)
わざわざWindows用にコンパイルしたんだから見ろよ。もう。
あとはもうめんどくさいんでコメント省略。
あえて言うなら、(ノ∀`)アチャーってなもんか。
0126名前は開発中のものです。
04/06/04 22:18ID:1ufiMdhH>>95はテクスチャを張ったことさえ無いだろう!m9(・∀・)ビシィ
もちろんDirectXつかわずになんて言っておいて
OpenGLは使いましたとか言わんよな?
まして直接ビデオカードを叩きますた。なんて考えにくい。
GDIでテクスチャ自前で張ったらえらく時間かかるし、
パースペクティブコレクトまでやったらマトモには動かん(やればわかる)。
フラットシェーディングでサイコロみたいなのを回転させるだけなら
アフィン変換とxyをzで割ること知ってりゃどうにかなる。
0127名前は開発中のものです。
04/06/04 22:52ID:TuL2oC2GたぶんGDIでワイヤーフレーム。
頂点処理だけやりました。
って感じじゃないの?
最初のうちはやってみたりしない?こういうの。
0128名前は開発中のものです。
04/06/04 23:03ID:KtYF8tPrノシ 一番最初にやりました〜。
0129名前は開発中のものです。
04/06/05 02:56ID:YCL0Eiw/>(アセンブラやBASICでゲームを作ろうと思ったら・・)
とあるから、98ならではのテキストVRAMで
画素数落としてやったとか言い訳しそうだぞ。
さらに固定少数でやったとかも言い出すかも〜
0130名前は開発中のものです。
04/06/21 02:52ID:OAdQUWck20代後半なら、タウンズやX68でアセンブラで3Dやってたやつもいるべ。
当然テクスチャなんぞ貼らんよw
オレが作ったやつは15フレームで8ポリゴン表示がやっとだったがw
0131晒しage
04/06/21 14:45ID:xW89oDgi0132名前は開発中のものです。
04/06/21 16:03ID:3+xlFODBライブラリが今みたいに整備されてない状況では普通に行われてたよ。
>>131 は DirectX や OpenGL が実用レベルになってから
3D 処理を始めただけじゃないのかい。
昔は凝ったことやろうにもスペックが足り無すぎて
徹底的に処理を簡易化したものしか作れなかった。
当然、不要なものを徹底排除したエンジンを自分で組んでたんだよ。
つっても、>>95 は論外な。レベル低すぎ。
>>126 はいきなりビデオカード云々とか意味のわからんこと言ってるが、
95 がタコだって部分は同意。
0133名前は開発中のものです。
04/06/21 16:22ID:+PpoRcqh企○という職業でゲームづくりに参加することはできます。
必要なのは、人徳とかカリスマ性とかユーモアのセンスなどです。
0135名前は開発中のものです。
04/06/22 23:23ID:ItO3rTjUこのタイプの人は他にもスキルとして、人を纏め上げたり、根回しができたり、仕事を作り出したりできないとダメかも
でないと、会社が厳しいとき放り出されてしまう。
でも、もしできたら偉い人間違いなし
0136名前は開発中のものです。
04/06/22 23:28ID:xWNtoJNr他にもってかいい変えてるだけ
0137名前は開発中のものです。
04/06/22 23:48ID:ItO3rTjUそれは違うと思う
0138名前は開発中のものです。
04/06/23 00:25ID:VKER4Zpl人纏めにカリスマは重要だが、カリスマだけで人格が伴わないと人が定着しない。
営業にユーモアはそこそこ必要だが、信用あってのものかと。
ま、この業界は、前回の売り上げ実績が、次回の信用につながらないギャンブル同然な業界
だけに、そもそも売り逃げが正しいスタイルかと。で、囚人ジレンマでも期待される結果通り
アタリショックを起こして業界ごとあぼーん。
0139名前は開発中のものです。
04/06/25 02:13ID:zCoV8Rx9すでにアタリショック症状がでてますが。
0140晒しage
04/06/27 13:18ID:DfhCor79底辺プロ(・∀・)骨肉の争い
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/
0141自演確定age
04/06/28 06:16ID:z0XZb9Tghttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/100-101n
0142名前は開発中のものです。
04/06/28 07:13ID:IqxmIuyZ0144名前は開発中のものです。
04/07/01 04:38ID:t41fLA5+腫れ物には触れないように。
0145名前は開発中のものです。
04/07/02 18:41ID:fdoAETWbhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088102213/80-84n
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05/02/07 11:03:23ID:CKbkKr/+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています