トップページgamedev
568コメント209KB

コンソールゲーム

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/04/07 01:07ID:B46sLvhx
rogueライクやアドベンチャー等
文字主体のゲーム製作について語って。
0484名前は開発中のものです。2008/02/29(金) 20:58:31ID:cu8GNJze
>>483
うわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
ttp://gamdev.org/up/img/11139.zip

ではいまからがんばってきます〜
0485名前は開発中のものです。2008/03/01(土) 19:11:20ID:vFAmEApP
>>484 乙です
多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに

私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい
0486名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 01:12:22ID:4aFwrjUS
>>485
うーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも

マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
0487名前は開発中のものです。2008/03/03(月) 19:05:51ID:PJWWh74H
>>487
SetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet〜を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ

マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました

マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip
0488名前は開発中のものです。2008/03/04(火) 00:37:30ID:Ooz14xk6
>>487
マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ〜!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)

実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。

いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
0489名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 22:23:03ID:PP0p/cWz
>>488
いえいえ〜、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね

コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです

OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです

ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
0490名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 22:36:29ID:PP0p/cWz
ぬお、すいません
見落としがあったのでやめておいてください

getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした
0491名前は開発中のものです。2008/03/05(水) 22:46:05ID:PP0p/cWz
メインの方での確認を
strncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです

ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
0492名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 08:44:59ID:/GRx5LMI
>>491
最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw

起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ〜
0493名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 12:23:32ID:CB9BuRd5
>>492
実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw

「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ〜
0494名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 15:56:01ID:/GRx5LMI
>>493
ずいぶん古くに作ったプログラムなので、1から作り直しレベルですね
もうちょい時間かかりそうです(現在60%)

昔のソースはインデントとコメントがカオスってますよorz
0495名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 17:52:32ID:/GRx5LMI
整理と軽量化がまだ終わってませんが、雰囲気だけでも
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
0496名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 18:20:20ID:CB9BuRd5
乙です
が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます
0497名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 18:47:16ID:/GRx5LMI
あぁMDdのままでした、MTにしてみたのでこれで動くはず。
消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
0498名前は開発中のものです。2008/03/06(木) 20:29:50ID:CB9BuRd5
>>497
今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ〜

>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます
0499名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 14:10:13ID:0VovTDRA
ずいぶんと時間がかかってしまいました。
色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…

どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip
0500名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 19:48:54ID:ZiYiX7Gz
>>499
改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw

キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります

しかし、斜め判定は難しそうだなぁ
0501名前は開発中のものです。2008/03/10(月) 22:28:02ID:0VovTDRA
>>500
あいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip

昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。

常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな〜と

それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)
0502名前は開発中のものです。2008/03/11(火) 13:14:48ID:u0RGCZRQ
>>501
多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね

私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが
0503名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 05:24:55ID:qALuOMqs
>>502
うーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?

こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください〜
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?

ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip
05045032008/03/13(木) 15:19:19ID:qALuOMqs
ちょっとバグがあったんで修正しておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11201.zip
0505名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 16:43:10ID:snZebMO3
おお、消去に実にいい感じのアニメがつきましたねw
グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!

報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです

私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます
0506名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 16:59:39ID:snZebMO3
コラムスは得点も一気に消す石もでないので凄い中途半端ですが
後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ

ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります

ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip
0507名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 17:48:15ID:qALuOMqs
>>506
memo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ

ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね

書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)
0508名前は開発中のものです。2008/03/16(日) 22:59:00ID:z7zyGLKw
>>506
ソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。
0509名前は開発中のものです。2008/03/17(月) 11:46:37ID:BYBS0C4v
>>507
メモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです

>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね

ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef〜#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます
0510名前は開発中のものです。2008/03/18(火) 00:56:56ID:JeDNgf5B
>>509
分割コンパイルとリンクについてもう少し勉強してみて。
コンパイル単位はソースファイル(*.c, *.cpp)だ。
あと、定義と宣言の違いとか。
0511名前は開発中のものです。2008/03/22(土) 21:14:20ID:K/4nSBEA
>>510
おかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね

セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね

ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip
0512名前は開発中のものです。2008/03/23(日) 22:00:41ID:xiMUzKfB
>>511
もう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H

...

#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。

あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。


ゲームに関係ないことばっか書いてるな
0513名前は開発中のものです。2008/03/27(木) 22:28:35ID:Z85E7du+
>>512
指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした

ttp://gamdev.org/up/img/11257.zip
0514名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 20:00:54ID:GdKCfS38
gamedev.orgって死んでる?
0515名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 21:27:20ID:C6VWRbnA
新しいのができてますよん

TopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
0516名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 04:35:11ID:pgfiz1XC
>>515
ありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。

gamedev@CUI
http://www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/

基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし
0517名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 02:02:35ID:r2ZGTi5+
ふ〜む、久々にC++の練習も兼ねて作ってみようかな
このスレ的に、.NETってありなのかな?
0518名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 06:07:40ID:2xguHMDH
コンソールゲームであれば言語は何でもおk
0519名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 08:11:30ID:SxFf5e3W
日本語でもおk?
0520名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 08:51:31ID:2xguHMDH
おk
0521名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 21:04:54ID:Fq+B4v22
どうも過疎ってるな
面白いコンソールゲーはないのか
0522名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 00:04:50ID:Q3tbUled
ttp://www.textmodegames.com/
0523名前は開発中のものです。2008/08/02(土) 09:34:40ID:BSqYp/Fl
そうか、ボンバーマンライクなゲームなら
アスキーで事足りるか
0524名前は開発中のものです。2008/08/03(日) 00:14:13ID:K3uw6tAp
>>523
作るのなら応援するぞ。
0525名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:37:24ID:EJzQ6R8p
あまり人居なさそうだけども、ちと質問です。

コンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。
0526名前は開発中のものです。2008/08/13(水) 23:56:55ID:CMyXDagd
>>525
わたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。

ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。
0527名前は開発中のものです。2008/08/25(月) 20:01:45ID:GP5x1+ae
CPANのcursesモジュールはマルチバイト文字に対応してないバージョンみたいだね。
テキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・
0528名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 08:16:06ID:2yEXI7qs
>>525
>・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
これは、何を使って出力する?printfとか?
0529名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 08:44:13ID:DyQwvJP2
というかまさにそのための curses だよね… 何使ってるの?
0530名前は開発中のものです。2008/09/06(土) 09:51:17ID:P73o7xe5
System.Consoleだったりして
0531名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 04:16:25ID:Tr2ZhL8i
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし

ぜんぜん完成していないけどあげてみました
0532名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 04:17:34ID:Tr2ZhL8i
すいませんこれです
http://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip
0533名前は開発中のものです。2008/10/27(月) 10:20:14ID:FJ+86jwr
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1217601153/
Syntax Error. しかしらないキチガイが現れました
0534名前は開発中のものです。2008/10/29(水) 15:53:16ID:k+1+1EX+
>>531
キャラの違いを、シンプルにバックの色の違いだけで
あらわしているのが、コンソールぽくっていいな。
0535名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 22:44:34ID:n1mfw1c7
このスレオモロー
0536名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 03:06:58ID:0nUrYxL5
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15831.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース


操作と影つけた
0537名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 03:07:58ID:0nUrYxL5
なんかぐちゃぐちゃになってきて
いやになってきた
0538名前は開発中のものです。2008/11/04(火) 19:43:31ID:1+4Hm42Y
*.oファイルは配布する必要ないよ
0539名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 01:15:17ID:ULMZJhap
>>537
作者まで悔々(くよくよ)とな?
やってみたけど、表示面綺麗じゃないー
完成がんばってね。
0540名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 04:08:41ID:MNLWX1do
>>538
ごめんなさい
プロジェクトそんまま突っ込んだ

>>539
背景白にしようかな
仕様かえて最初からがんばるは
0541名前は開発中のものです。2008/11/05(水) 13:38:47ID:MNLWX1do
すいません
サゲわすれてた
0542名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 03:21:40ID:7vAPgL5Q
>>541
気にしなくておk
0543名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 14:14:10ID:1WlAiqgD
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17524.zip.html (kuyo)

エラーが見つかったので修正しました
0544名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 16:34:05ID:1WlAiqgD
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17552.zip.html

合体するとこまでできました^^
0545名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 22:51:46ID:wW1kgsT4
"cpan curses multibytes"で検索すると>>527の自分のレスがトップに表示されて涙目。
Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。
0546名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 01:35:37ID:rshXbW3a
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18265.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース 左上のEscで終了


完成
0547名前は開発中のものです。2009/02/05(木) 14:53:47ID:Dlpd/hPu
>>546
起動したときに、コンソールウィンドウがすごく小さい状態になる。
自動と表示されている、サイズ変更の部分で変えると戻せる。

つながっている部分の表し方に、
ブロックと同じ色の輝度が明るい色を使い、
さらに文字でなく背景の方に表示していて、
それがすごく見やすい。
0548名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 07:48:23ID:DcOdlZJU
おお、なんか1、2年前くらいのレスに私の作品が紹介されてる・・。
元がコンソールで今は3Dになりつつ半分コンソール風っていうのはアリですか?

コンソール版
http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
3D版(要新しめのDirectX9ランタイム)
http://o0o.x0.com/Software/D-HERO/D-HERO.zip
0549名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 08:19:36ID:XuTNyb68
>>548
> コンソール版
> http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
なんかファイル見つからないってエラーページに飛ばされちった。
0550名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 14:03:21ID:DcOdlZJU
ああ!、ファイル名は.lzhでなく.zipでした。もともと.lzhで公開してたので直すのを忘れてました。
0551名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 09:11:38ID:TUjPJW+y
スレ的に有りか無しかでいうと、やはり無しだろう。申し訳ないけど。
でも、このCUI版のはわりと好きだ。

始めるならここら辺からでいいんだよな。うん。
0552名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 17:07:12ID:Ns7SMgA3
>>547
ぐぐったりしてみたけど、その動作の理由はわかりませんでした。
ごめんなさい。
xpとvistaでは動作確認してます。

ウィンドウ制御のところをコメントアウトしたやつです
お手数でなければ試してみてください

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org26737.zip(kuyo)
0553名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 03:18:13ID:JHeLeqH7
>>551
遊んでくれてサンクスです。私も最初CUIだけで1年ほどRPGとか野球ゲームとか
ビーマニもどきとか色々作ろうとしていた(実際に最後まで完成したのはごくわずか)
ので2Dや3Dで色々作れるようになった今でもCUIにはこだわりと思い入れがあったりします。
やっぱCUIはprintfで文字が出せてscanfでパッと入力を読み込めるのがいいですよね。
FPSとか画面の更新タイミングに神経質にならなくていいですし。
0554名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 14:41:48ID:7CO2A7xl
このスレはコンソール上に上に画像表示して遊ぶゲームの話題は
GUIに分類されるからダメなの?
それともOK?
0555名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 16:54:58ID:tWoUEp3D
SDL 重ねるようなやつ?
個人的にはそこまでやるならコンソールにこだわる必要ないじゃない、と思っちゃうけど。
0556名前は開発中のものです。2009/06/21(日) 22:44:02ID:WEIcdHcA
>>554じゃないけど、今こういうの作ってる。
(80x25サイズ端末向け、背景色8色、文字色8色、太字色8色のANSIカラー準拠)

http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.gif
http://sistia.s35.xrea.com/congame/conrpg.gif

8色でもなかなか表現力が出てきて楽しいよねー。
0557名前は開発中のものです。2009/06/22(月) 17:42:40ID:WX443P1m
>>556
すごす!
殆ど半角スペースと色だけで作られていると思うが、
ここまで表現できるとは。地形に影ついちゃっているし。

質問だが、その太字色というのは?
0558名前は開発中のものです。2009/06/22(月) 18:13:54ID:WX443P1m
分かった、たぶん高輝度文字の事か。
キャラは(半角)文字で表現すると思うけど、
キャラの色と現在いる地形の色が同じでも、
キャラを表示が隠れてしまわない。
05595542009/06/22(月) 20:41:06ID:3/du3g8E
>>556
というか自分も同じ方法で描画してます。
そして評価スレにあるmonster×hunter
という作品を作りました。
0560名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 01:11:03ID:wV9cCa/x
>>558
そうそう高輝度なやつ。強調文字って言った方が良かったかぁ。
ただ、今は輝度で識別させるのは考えてないよー。

カラーマップこんな具合 http://sistia.s35.xrea.com/congame/colmap.gif
メニュー周りを書いてた http://sistia.s35.xrea.com/congame/menu.gif

>>559
いろんな意味で違う気がする・・・
0561名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 02:23:22ID:E12MNqfw
>>560
メニューかっこいいな、ウィンドウ化しているのか。
マップをフルサイズで表示しているみたいだから、必須ではあるか。
0562名前は開発中のものです。2009/06/23(火) 13:32:43ID:NvkMU1Q4
AppleIIのローレゾ思い出すな・・・
メモリ増設してないとこれしか出ないんだよなあ
0563名前は開発中のものです。2009/08/07(金) 04:48:33ID:fzhszXrn
>>556
半角スペース+8(16)色のみで、
外(自然)のマップはどう表現する?

山を表現するのが難しそうだから、
影をうまく使って段差(崖)を表現し、
それが連続である所を山と見るとかかな。
0564名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 16:02:25ID:5jQCdi1+
SetConsoleFontでフォントが変えられるらしいが、
未解決関数扱いになってしまう。
SimSumフォントとかでゲームを作ってみたい。
0565名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 10:55:17ID:FgYDHwSp
http://d.hatena.ne.jp/aharisu/20090427/1240852598
0566名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 03:52:27ID:m0Ea6ZwZ
>>565
サンクス、試してみる。
0567名前は開発中のものです。2009/11/12(木) 16:13:05ID:O1AuEltG
規制されてるかな俺
0568名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 13:38:16ID:MHmXrNa/
>>563
山自体、つまり遠景の描写はもともと考えてなかったよ。
近景の山道森野原などは、ファンタジーRPGなら避けて通る事が出来ないだろうけど、
基本8色の80x24文字表示の制約の中では、無理に表現する事によってビジュアルを
損い兼ねない気がしたから、街とダンジョン以外の中途なマップは省こうと思ってた。

というのも、xtermやrxvtを使ったら256色まで使える(*1)んだけど、
コマンドプロンプト+cygwinのbashで256colors2.pl(*2)を走らせてみると、最低限の
色指定しか解釈してくれないみたい。

Windowsにべったりなコマンドプロンプトで多色を扱う方法はいくつかあると思うけど、

・シェルスクリプトで書いてる(*3)
・普段使ってるLinux環境(urxvt+bash)で動作する事が必須
・Windowsでも動作するように、コマンドプロンプト+bash(cygwin)もサポートする
・使える色が256個もあると、マップ製作が今以上に大掛かり(*4)になりそうな

という理由で基本8色で作ってる。

また、rogueみたいにマップの自動生成を付けるかは試作中。出来たら既成の
マップ(街など)も出したいので、D+VINE[LUV]みたいな方式になると思う。

*1) こんな具合 http://images.google.com/images?hl=ja&safe=off&q=urxvt+256
*2) xterm評価用スクリプト http://frexx.de/xterm-256-notes/data/256colors2.pl
*3) 既出かもしれないけどスレ的にオススメ http://gihyo.jp/book/2007/978-4-7741-3202-0
*4) 背景256色×前景256色×文字種 分のパターン(タイルチップ)が使えるようになる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています