コンソールゲーム
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04/04/07 01:07ID:B46sLvhx文字主体のゲーム製作について語って。
0285名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:09:29ID:/SYk0US7頑張りますね・・・前の町とかイベントまで作ったのにクラッシュorz
で仕事の事しか考えなくしてました
>>284
そうですか・・・じゃあ旅行から帰ったら作ってみます
ストーリー考えるのが得意じゃないことがわかったんでダンジョyンRPGでも
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2006/09/08(金) 09:26:15ID:VJIe7EMW前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
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2006/09/08(金) 11:24:24ID:qx13BDwt0289名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:04:44ID:PnBCaDraGDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
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2006/09/08(金) 16:29:16ID:tMS3dSo1いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
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2006/09/08(金) 17:24:53ID:ZQQ1Mi2b0292名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:21:29ID:XNaE1nRK分かる気がするw 実際今の時代コンソールで作る意義は少ないからな。
まぁコンソールで面白いゲームなら3Dになっても面白いと思うよ。
FFとかは逆だろうけど。
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2006/09/08(金) 18:42:07ID:5DO+ccXC面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
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2006/09/08(金) 18:49:23ID:ZQQ1Mi2b・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
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2006/09/08(金) 20:17:00ID:w0q8GtVn描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
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2006/09/08(金) 23:17:02ID:WHI6+Njdそれもいいやり方かもしれない。
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2006/09/09(土) 00:55:11ID:cryRcGkK三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
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2006/09/10(日) 14:43:17ID:+XLU2JPAとりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
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2006/09/10(日) 15:37:24ID:OojXbsRg乙です。これはいいですね。
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2006/09/10(日) 17:58:42ID:IE57QkjM竜王の右にいくと色がおかしい
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2006/09/10(日) 18:13:57ID:+XLU2JPAあと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
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2006/09/10(日) 21:55:28ID:kzseASaP感動した
0303277
2006/09/13(水) 19:32:40ID:OhQkwR4gfft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
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2006/09/13(水) 21:47:41ID:BYvlchBS3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
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2006/09/14(木) 02:31:56ID:Eo9C8iTD0306名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 13:00:44ID:qzpLwMtUヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
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2006/09/14(木) 21:57:24ID:wzYVqC6Dタクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
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2006/09/14(木) 21:58:06ID:tXqxqzQP0309名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:13:43ID:qzpLwMtUいや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。
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2006/09/15(金) 00:33:01ID:OePMRDot迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
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2006/09/15(金) 16:57:22ID:Yu3GiuYz字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
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2006/09/15(金) 17:17:18ID:fW5L3y+Q2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
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2006/09/15(金) 18:34:16ID:KDHQGYMfその違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。
>>312
結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。
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2006/09/15(金) 19:24:09ID:MF6vYDVP0315名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:28:06ID:9Z8oRA0Jというか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
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2006/09/15(金) 19:35:59ID:fW5L3y+Qそれはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
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2006/09/15(金) 21:04:35ID:5cTXeQX80318名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:52:48ID:kpghapqG2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
0319名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:53:55ID:xAh0W3EH実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
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2006/09/16(土) 13:27:54ID:70JUiHnGAさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
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2006/09/16(土) 16:58:50ID:E8Ef81UP0322名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 17:22:57ID:j5vuvrOR察し悪いなあ。
0323名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:02:20ID:fd8f93+sそんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
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2006/09/16(土) 19:06:05ID:70JUiHnG1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
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2006/09/16(土) 19:36:45ID:7frc3TKD0326名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:43:21ID:70JUiHnG0327名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:53:22ID:FGplscAA0328名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:59:27ID:E8Ef81UP0329名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 02:03:35ID:/xMxVAM90330名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:06:42ID:qXHVuCeZhttp://www.foon.co.uk/farcade/ssb/
とか興味深い
スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに
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2006/09/17(日) 16:47:07ID:GPX25dkihttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
0332名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:01:30ID:iHB+Gv+z画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
0333名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:21:29ID:UowAMWogたぶんWriteConsoleOutputかな。
0334名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:09:56ID:dbLoLgd4たまったら書き出す
0335名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:28:02ID:s7tkgMm2シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
0336名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 12:44:51ID:s7tkgMm2罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
0337名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 17:44:14ID:rBrEXgPX0338名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 18:53:33ID:dVx1lZqeこのAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
0339名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:55:29ID:s7tkgMm2BitBlt並に速くできるかな。
0340名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 01:30:16ID:tNi2/vGTいい仕事してますねぇ。
0341名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:25:18ID:BKf3qvL7二度手間だし
0342名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 15:43:55ID:QX21mi+V位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
0343名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 01:43:30ID:iMnlvTEq【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
0344名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:06:11ID:utTJ/Atp少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
0345名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:19:12ID:mxWianIr元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。
0346名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:15:57ID:Xo1D1Obpただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
0347名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:46:16ID:QP6fUI+GESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
0348名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:47:55ID:QP6fUI+G漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
0349名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:08:18ID:xNLuTN4Dctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。
0350名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:15:11ID:PLuNBTtHエスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
0351名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 00:39:04ID:mtpVB4Owプロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
0352名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 09:58:07ID:7AAXuXZK0353名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:44:46ID:KEIZ0Kp6フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
0354名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 12:34:58ID:ljVh4Himああ、そういう意味だったのかw
>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。
0355名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:39:40ID:VZu7xgYp0356名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 01:28:14ID:fX43VNtG0357名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 10:31:17ID:c9kKQotd短絡思考乙
0358名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:05:10ID:0tpFsVBy短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない
0359名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:19:50ID:rJdR7tDC作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
0360名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:44:59ID:E2H5dEwvいいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー
0361名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 12:44:23ID:X0QCEst1短絡思考乙。俺は>>351じゃない。
0362名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:22:27ID:zcVOUCjJ短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
0363名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:48:28ID:u7RIhVfn○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
0364名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:05:29ID:Ic+vAFgv良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
0365もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/09/29(金) 23:05:38ID:01Oq003n>>364
プレイしていただきありがとう。
>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
0366名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:20:51ID:qll0l6r5うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
0367名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:26:52ID:FvEPWTG1叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
0368名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:16:02ID:GIIk0laE0369名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:27:44ID:f7XZCmTz0370名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 00:46:37ID:UkaQTKkTVCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
0371名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:24:23ID:W3Wt69akうむ。で何が言いたいの?
0372名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 06:41:27ID:OSRvNNwDこのスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
0373名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:55:03ID:VBqhPFTrプロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
0374名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 11:36:29ID:0zViPJJ/0375名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 14:27:53ID:JULUiaAxヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ
\ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ
` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ
ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ
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0376もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 22:54:30ID:UeJ93g4y一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
0377もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 23:38:43ID:UeJ93g4yまだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
0378名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 02:59:47ID:b5hO2IFNおつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。
0379もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/11(水) 08:40:17ID:UaYuP6RX以上
0380名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:17:15ID:dxruAL/e色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
0381名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:21:52ID:dxruAL/e3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
0382名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 15:41:11ID:5Px6agJ3http://zaraba.qp.land.to/up/src/1160641827676.jpg
プレステ3デカ杉
0383もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/13(金) 20:23:33ID:JZJccUbzプログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。
0384名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:47:49ID:A7q+iTg8魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか
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