コンソールゲーム
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04/04/07 01:07ID:B46sLvhx文字主体のゲーム製作について語って。
0002名前は開発中のものです。
04/04/07 01:33ID:jriFoG45http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038280/34-36
パックマン
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038280/43-45
0003名前は開発中のものです。
04/04/07 13:19ID:zqaZTAGE0004名前は開発中のものです。
04/04/07 17:29ID:a3QdjaeB死ね
0005名前は開発中のものです。
04/04/07 17:40ID:4byAKOU7考えつかなかった
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04/04/07 17:44ID:xSRmKqkx0007名前は開発中のものです。
04/04/08 00:22ID:PaU3BNbw0008名前は開発中のものです。
04/04/08 13:48ID:p7D9NwUZ俺も。英語だと家庭用ゲーム機は「console machines」って
言われてるよね。日本だとコンシューマー機って言うけど。
0009名前は開発中のものです。
04/04/08 21:34ID:DadgqN650010名前は開発中のものです。
04/04/10 03:37ID:yG5v3On8この板に繰るくらいなら常識だと思ったが。
新卒、新入学生効果?
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04/04/18 18:19ID:bH621n3n0012教えてください
04/08/17 14:38ID:FYj2DvJOコンソール用テトリスつくってみたんですがどうなの
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04/08/18 00:26ID:X2DcK7W70014名前は開発中のものです。
04/08/18 18:40ID:oFE9G6SXどこがどうコンソールなんだっつうのw
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04/08/18 19:42ID:X2DcK7W70016名前は開発中のものです。
04/08/18 20:11ID:fID9WE2CMS-BASICのconsole命令から
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04/08/18 20:26ID:X2DcK7W70018名前は開発中のものです。
04/08/18 20:35ID:oFE9G6SXスタンドアロンで、しかもLAN接続すらしてないマシンを
端末、とかいいやがる。
おまい、それはいったい何の端末だよ?
キーボードとディスプレイ、あとマウスのみを指して端末というなら同意もするが、
一セット全部を指して端末っていうなよバカ。
0019名前は開発中のものです。
04/08/21 12:44ID:LFrrnkG4そのサイトの人でしか?
拝見しましたがとても丁寧に解説されていてわかりやすかったです。
次回はncurses版を解説してくれるに期待!
0020名前は開発中のものです。
04/08/22 06:10ID:E0SuPUYPPC/AT はターミナルのなれの果てだから。
0021名前は開発中のものです。
04/08/23 07:50ID:WCKO/EuF妄想好きなやつには、ある意味楽しいかもな
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04/08/23 15:26ID:xwDa081n作る側からすると、グラフィックで誤魔化しができないからすげぇシビアでもあるんだよ。
センスを問われる。
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04/08/25 01:00ID:sWeRAt8R「俺にまかせろ」
・・って静かな闘志みなぎる熱い香具師がいてくれるといいんだけどねぇ
0024名前は開発中のものです。
04/08/25 01:42ID:R+nYQDuTパスワードなら作れそうだけど。
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04/08/25 04:20ID:Q0juG+WB???
0026名前は開発中のものです。
04/08/25 09:19ID:XpTnMLGI0027名前は開発中のものです。
04/08/25 11:20ID:8Sq7HSMGいきなりリアルタイム3Dはちょっとな。
最初は2Dで。 いやむしろテキストベースかも。
キャラはすべてAAで。
AAMMORPG。新ジャンルだな。
507 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/13 15:53 cRduN+uU
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(゚д゚) は 東 に移動。
(゚д゚) は 北 に移動。
(北に (゚∈゚) がいる。)
Message:;(゚д゚)「だれか(゚∈゚)狩りませんか?X2335,Y0584」
Message:(´Д`;)「おk」
Message:(゚ー゚*)「いきますー」
・
・
・
Message:(´Д`;)「よろー」
Message:(゚ー゚*)「よろしくw」
Message:;(゚д゚)「よろー。いきます」
(゚д゚) は 北 に攻撃。
(その方向にターゲットがありません。)
Message:;(゚д゚)「どこいった?w」
0028名前は開発中のものです。
04/08/25 18:01ID:SKxStMlV作れるのか〜、アホな質問に答えてくれてどうも
0029名前は開発中のものです。
04/08/25 18:40ID:FuSQe56yスレのみんなが気にしているぞ。
0030名前は開発中のものです。
04/08/25 18:44ID:SKxStMlV実はまだファイル操作の章はろくに読んでなかったりする・・・
0031名前は開発中のものです。
04/08/25 18:57ID:SKxStMlV0032名前は開発中のものです。
04/08/25 22:48ID:8Sq7HSMG本の場合、絵ばかりのものより、
ほとんど文字のほうが内容もむずかしく、知的だよな。
ゲームにおいても、
むしろテキストだけのほうが、知的好奇心をより
満たしてくれるようなものってのも、
実はあるんじゃないか?
おれ個人的に、サウンドノベルはあまり知性感じないんだけどな。
0033名前は開発中のものです。
04/08/26 08:55ID:fPX4PusUわらしべ長者とか?
他スレだが、ドライバーズライフ2004もオモロカッタ
0034名前は開発中のものです。
04/08/26 10:10ID:XKRKFXdEまあ最近のゲームは絵がきれいだとかリアル志向だとかの雰囲気ゲーばっかりだからな。
明らかにゲームとしての本質から外れている。おまいの言うノベル物なんか
その極みだろうな。
素材なんか必要なく、アイデア次第で面白いものが作れる可能性があるっていうのは
フリーソフト向きではあるよな。
003532
04/08/26 20:23ID:aloBFIgLなにかいい案を出して普及させてみたいものだなー
ゲームの本質かぁ・・ なんだろ。
0036名前は開発中のものです。
04/08/27 05:34ID:vuOcWjjyめちゃんこやりにくくてやる気が起きない。
まぁいいや、ソースつきだから、これで勉強するか。
今はまだ意味不明だけど。
0037名前は開発中のものです。
04/08/27 15:47ID:tnEoIaAi0038名前は開発中のものです。
04/08/27 20:44ID:8qHnKSUVローグのソースを読む根性があるとも思えん。
0039名前は開発中のものです。
04/08/27 20:56ID:tnEoIaAi0040名前は開発中のものです。
04/08/27 21:01ID:xJftjCwVノームの鉱山なんか無い頃
呪文書が使い捨てだったあのころ
004136
04/08/27 21:21ID:Y+1jnx8eゲームやるのと作るのとじゃぜんぜん面白さが違うからさ、オレの場合。
ゲームやってるとなんかむなしさがこみ上げてきて、途中でやる気なくす(ようになった)んだけど、
プログラミングは、自分の思い通りに動いたときの達成感が、なんともいえないんだよね。ホント楽しすぎw
そもそも、オレRPGは好きだけど、ローグ系とかウィザードリィ系のような、難しそうなゲームは
やらないからね。やや、ぬるゲーマー寄り。レベル充分にためて、余裕を持って進むって言うのが、
オレのやり方だし。だからちょっと触ってみたかっただけなんだよ。
0042名前は開発中のものです。
04/08/27 23:17ID:SJV88o3Bゲーム[game]
(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
三省堂提供「大辞林 第二版」より
ゲームの定義ってこれだけか。
意外と単純なんだな。
この(勝ち負けをあらそう)っていうのが重要なんだろ
0043名前は開発中のものです。
04/08/28 01:30ID:xyVWVOvLrogueは取っ付きは悪いが別に難しくはないぞ。
そのへんのRPGに比べりゃプレイ時間ははるかに短いし手軽に遊べる。
nethackとかは知らんけど。
004432
04/08/28 09:45ID:zNnMpM2Oチートっていうのは、ある意味サーバ運用者・ゲーム製作者に勝つってことなのか。
新チート技法開発 ←→ 新チート技法防衛策
ここである意味、ゲームが成り立ってるわけだ。ほほぅ。
いたちごっこ、対立、競争、そういう中で勝つことが、楽しいのかな。
・・スレ違いの書き込みの様相を呈してしるが、そうではなくて、つまり
そういうなんか、ゲームの本質を取り込めば、コンソールゲームでも
楽しめるのではないかと。
004532
04/08/28 11:31ID:zNnMpM2Oタイトル「10人姉妹お小遣い争奪戦ゲーム」
お母さんお父さんの、お手伝いや肩たたきにはじまり、
姉妹間でのかけひき、貸し借り、友達・男友達・彼氏とのやり取り、
ゆくゆくは、援助交際、闇商売、ボランティア、アイドルスターまで、
言葉(文字列)で表現できるあらゆる手段で、10人で獲得お小遣いを競う。
行動指示は、コマンドラインで行う。
○○の○○を○○する
○○に「○○の○○を○○してあげる」と言う
などのように日本語で。
直近でのリアクションは、「ありがと」「ふん!」などの言葉や表情で返されるが、
例えば2週間に一度のタイミングで、小遣い・感謝料・お給料などの名目で
お金が入る、もしくは出る。
コンソールゲームであるメリットは、
・単語数、コマンド内容に結構なバリエーションがでるが、
有限の絵師の力に内容を制限されず、テキストでの内容製作にて
より広くて複雑な世界を構築できる。
・製作側が意図していなかったような単語の組み合わせによる指示も、
人や物の論理的な関係から、新しいゲーム展開をしていくことが出来る。
・テキストでの表現しかないため、登場人物の行動や感情変化、かけひきに、
現代人での不足が危惧されている、想像力を必要とする。(妄想力?)
こんな感じかな。
普通のアドベンチャとの違いは、
・シナリオがないこと。
・結果にある程度確率による違いを出して、単純な必勝手順は無いようにする。
かわいい絵でなく、かっこいい音楽でもなく、人間に対する行動への
リアクションの文字列に一喜一憂し、種々の行動の総決算で評価するというゲーム。
なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
0046名前は開発中のものです。
04/08/28 19:42ID:FYk82hrgそういうものかねぇ・・・
慣れるまでの辛抱か
0047名前は開発中のものです。
04/08/28 19:57ID:AgO16so6操作方法が違うだけで、ゲーム内容は初代トルネコと全く同じだと考えろ。
そうすれば90%は間違っていない。
0048名前は開発中のものです。
04/08/28 20:09ID:AgO16so6>なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
無理。具体的にどんなゲームなのか想像できない。
あと、経営シミュレーションとグレフィック面以外で何か違うのかと問いたい。
単語の組み合わせって、結局プログラムした単語しか組み合わせられないんだぞ。
コマンド選択式と何か違うとでも言うのか。
004932
04/08/29 12:39ID:QcV0kTin経営シミュレーションっていえば、そのとおりだろうな。
お小遣いってするところに、なじみやすさを出しているわけで。
また、女の子を出すことに、お色気を期待させるわけで。テキストだけど。
違いは上にも書いたけど、イベントごとに絵を描かなくていいから楽になるじゃないですか。
「誰と誰が何処でいつどんな風になにをどのくらいした」って
テキストなら単語を並べるだけ。
ここに絵師が入ると、たとえパーツごとに分けた絵を重ね合わせる手法にしても、
位置がどうとか、色合いがどうとか、バランスがどうとか、イメージが違うとか
絵の統一性がないとか、しまいには、なんかちょっととか、もうね・・・
結局数に制約を受ける。
そういう労力を、場面の展開パターンを増やしたり、内容の面白さに
注ぐわけですよ。
コマンドは確かにプログラム的には、結局は選択式でしょうね。
ただ、例えば300あるリストから探して選択するのと、数個の文字を入力するのと、
どっちが楽?
それから>>48は、使えるコマンドがすべてわかってないと気がすまないタイプかも
しれないけど、どんなコマンドが使えるかわからない状況で、一つ一つ試してみて、
きちんとしたリアクションが返ってきたときの喜びを、楽しむ人だっているでしょう。
コマンド入力式ゲームの醍醐味じゃない?
それから、動詞は無理かもしれないけど、名詞なら、未知の単語をプレーヤが入力して
ゲーム内で関わりを持たせていくこともできる。まぁ読んだ人が面白く思う程度の
関わり具合でしょうけどね。
0050名前は開発中のものです。
04/08/30 01:46ID:a36Q37vH・存在する全ての表の一覧
・必要なデータ(絵・音・テキスト)一覧(あまり具体的でなくとも良い。カテゴリと概数が分かればよい)
だ。
これらがあれば作業工程が予測できるし、作業見積もりが出来る。
>45 を見る限り、物量勝負に見える。
正直途方に暮れる。
具体的にコマンド一覧を出す必要は無いが、例えば、あるコマンドの効果は場面によって違うわけだろ?
なら、コマンド数N個、場面数M個、あるコマンドが有効な場面数平均L個、効果の種類K個といった位は提示してくれないと、どの辺までをこのゲームでシミュレートしたいのか見当もつかない。
こんなところで長文書いてないで、さっさとCGIかなんかで作っちまうのが早いと思うけどな。
005132
04/08/30 03:48ID:646WBQQS別に作るとは言っていない。
コンソールゲームの案を出してみたまでだよ。
せっかくコンソールゲーム可能性を探ろうと思って案を書いてるだけのに、
なんかへんな言いがかりをつけてくるやつばっかりだな。
0052名前は開発中のものです。
04/08/30 09:02ID:g84y4xL30053名前は開発中のものです。
04/08/30 09:33ID:OM1CxP1Orogueやnethackは通路でつないだイベントをめぐるから面白いのであって
プレイヤーのコスト(まあプレイのストレスだな)に対してリソース変化の期待だけじゃないドキドキ感があるわけよ
複雑なコストに対して単純にリソースをペイバックするだけのゲームじゃ駄目だろ
005450
04/08/30 13:57ID:a36Q37vH> なぁ、おれってもしかして、ゲーム業界の企画としてやっていける?
なんて書くからだな。
それでも、具体化に向けた前向きな質問をしたつもりなんだがな。
ゲーム内容にケチつけたつもりはないし。
叩かれる覚悟が無いなら出てくるなや。
0055名前は開発中のものです。
04/08/30 14:00ID:fx1sUeca0056名前は開発中のものです。
04/08/30 15:36ID:tfZLh3cY理解してくれないこのスレから逃げ出す予感。
0057名前は開発中のものです。
04/08/30 18:36ID:rEJcNiQGじゃやっぱcuesesになるのか?
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04/08/30 19:44ID:y8AG4+Ed0059名前は開発中のものです。
04/08/31 18:39ID:CFwMOvhn0060名前は開発中のものです。
04/08/31 22:47ID:QOunmd0lウィンドウ開いてその画面内でキャラクター表示ってのはダメ?
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04/08/31 23:08ID:7Au3s/jy0062名前は開発中のものです。
04/09/01 00:24ID:oZgFaGg+やっぱWindowsプログラミング覚えた方がいいなこりゃ。
RogueDroneUなんて2桁も使ってないからびっくりした。
0063名前は開発中のものです。
04/09/01 06:35ID:SwQlV6++1歩歩くたびにフロッピーがガチャガチャ
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04/09/01 12:39ID:2lK1tXdR0065名前は開発中のものです。
04/09/08 20:09ID:jYRh0MMM0066名前は開発中のものです。
04/09/13 19:26:40ID:E53DmR1shttp://www.blu.m-net.ne.jp/~logna926/page1-ProjectD3.html
まぁ、別段面白いわけじゃないけど、戦闘繰り返すだけのテキストゲーム。
ソースがないのがちょっと残念。
0067名前は開発中のものです。
04/09/14 11:31:00ID:WQWvhem2以外によくできてる。
シンプルでいいよ。
006866
04/09/15 00:11:57ID:r+Okr24i0069名前は開発中のものです。
2005/11/16(水) 00:25:52ID:sEFyQ3Vn0070名前は開発中のものです。
2005/12/18(日) 18:46:13ID:jcGuJCfc最近ハードがクラッシュしてデータが全部消えてしまった俺がきましたよ
0071名前は開発中のものです。
2005/12/20(火) 02:21:26ID:QQgYb5PS納期直前なのにまだ何も出来ていない時に吐く古典的な言い訳だなww
>>66
もう無いのね・・
0072名前は開発中のものです。
2005/12/21(水) 01:45:20ID:6fH909jw0073名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 00:21:20ID:p9XS/ubV0074名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 01:03:33ID:8BZ/sfEgなら試しに出して美奈代
0075ネタ
2005/12/22(木) 18:32:16ID:PcUfHTcN0076ネタって
2005/12/23(金) 00:55:18ID:p7O9MLOYhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/108
0077名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:53:25ID:mVxg68gp特殊技は4つあって,
”asdf”みたいな感じのローマ字の組み合わせにしたいんだが・・・
ネタおねがいします
0078名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 15:09:52ID:8S3HhByrhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/147
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/16
0079名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 19:16:08ID:WzB2ksaI【タイトル】FF8(ry
【ジャンル】RPG
【URL】http://gamdev.org/up/img/4215.lzh
【製作時間】5日間
【開発環境】Visual C++EE,BCC
【備考/DL容量】41KB
【概要】FF8の戦闘シーンを再現
【操作方法】readme呼んでください
【コメント(感想)】1月前に作り掛けだったのを完成させました
0080名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 23:23:50ID:WzB2ksaIhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081267627/
実行環境は,一応WINで作ったんでWINです.
BCCとVC++EEで作りました.
テストプレイを何回もしてパラメータを調整したので動作自体はまず問題ないです.
ソースもつけてるので,つっこみもあればおねがいします.
とりあえず,FF8とかTOプレイした方ならうけると思いますが
評価よろしくおねがいします.
0081名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 00:41:46ID:ER5yso8t0082名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 11:41:56ID:hEGQzZWAマナーを守らないと嫌われるよ!!
嫌われると貴重な助言を得られなくなるよ!!
とまれ、コーディングが前より格段に上達しているね。
少し気になるクセだけ指摘しておくよ。がんばれ、伸び盛り!
関数にreturnがない
#戻り値がvoidでも付けるべき
mainのreturnは実行されない
#もう1つ内側の{}に入れるべき
const宣言の書き方は普通は
× int const @@@
○ const int @@@
0083名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 15:25:57ID:/L/QfANS39
かなり自分でも良くできたと思ったんでついマルチしてしまいますたorz
とりあえずCはある程度できるようになってきたんで
そろそろ++に移行しようかなと思ってます
returnですが,void型の関数では途中にはreturn入れられないですよね?確か.
最後につけるってことですね
2番目は,はぁ,知りませんでしたって感じです
3番目は,私もconst intと昔は書いてたんですが
http://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/html01/cpp01042.html
とロベールが言ってますが,int * const *constとか書くときがあるので(私はできませんが)
constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
とにかく,助言3x
0084名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 01:13:35ID:6pJ1fsLf○ンジェロコマンドも組み込みました.
ちょwwwおまwwwやりすぎってくらいかなり再現してます(作り込み過ぎたんでもう開発しません)
EXEは多分嫌でしょうからソースをそのままうpしました
評価とか感想とかおねがいします
BCCはばっちり通りますがVCEEではWARが出ます
これは無視していいんじゃないかと思うんですが・・・どうなんでしょう?
http://kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/1396.txt
0085チラシの裏
2006/01/03(火) 01:18:05ID:6pJ1fsLf10レスくらい使ってしまって申し訳茄子orz
0086名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 03:38:50ID:cVV6r5Ayえーっと……マジレスなんですが、どこをどう評価すればいいんでしょうか?
0087名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 11:38:29ID:GbXTFLElいやあ、負けちゃったよ(特殊な攻撃のやりかたが分からなかったorz)
でも面白かったよ、テンポはあんなもんでイイ
コンパイルはBCC5.5.1でやったがVC6でもやってみようか?
0088名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 13:01:44ID:GbXTFLElCでやっててC++はこれからなんでしょ?
constとかはC++な世界で理解すればいいかも
const int * a; //ポインタ *a の中味がコンスト
int * const b ;//ポインタ *b のアドレスがコンスト
コンスト対象が入れ物(アドレス)か中味(値)と別のものだ。
ロベールもそう書いてるナ
>constは後に統一した方がわかりやすいかなって思ったからです
は間違いッス
0089チラシの裏
2006/01/03(火) 13:27:48ID:rDalp82/感想3x
デバッグをVCEEでしてるのでコンパイルは通ると思います
評価は82さんみたいな感じでプログラムの指摘をして欲しいんですが
とにかく作品自体がギャグで,公開したかっただけですから
評価は,「面白い!!」くらいでいいです
ネタばれになりますが,たまに○ンジェロが出てきますが
戦闘不能からの回復は○ジェロリカバーしかないのでよろ
暇な人はいろいろ付け足してください
0090名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 16:29:10ID:KZ+4/uIF昔のDOSではANSIエスケープシーケンスだったけどNT系ではConsole Functions APIで制御するみたい。
PSDKでconsole functionsで調べれば出てくる、無論MSDNでもOK
そして
>>89 コンソールウィンドウのタイトルバーに「チラシの裏」にするサンプル
ソース
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dllproc/base/setconsoletitle.asp
をパクった
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
void main()
{
TCHAR szOldTitle[MAX_PATH];
TCHAR szNewTitle[MAX_PATH];
if( GetConsoleTitle(szOldTitle, MAX_PATH) )
{
wsprintf(szNewTitle, TEXT("チラシの裏"));
if( !SetConsoleTitle(szNewTitle) )
printf("SetConsoleTitle failed (%d)\n", GetLastError());
getch();
}
}
0091名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 01:16:41ID:S5C35XBO>評価は,「面白い!!」くらいでいいです
( ゚д゚)ポカーン
0092名前は開発中のものです。
2006/01/11(水) 20:09:44ID:YGKgLUQt#include <dos.h>
#include <windows.h>
をコメントアウトして,Sleepをsleepにしたら
Linux上のgccでコンパイルできました。
0093名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:19:06ID:cCdWh/hVwindows.hにはSleepが,dos.hにはsleepがあるんですが
とりあえずどっちもぶっこんどきました
>>91
ff8プレイヤーなら分ると思うんですが(;´д`)
0094名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 23:53:46ID:myhwVTJL0095名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 00:46:47ID:QdXt5qei了見の狭いやっちゃなー、ウザイとか言うならなんか作ってうpしろや
0096名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 16:15:02ID:NqJa5r45いまのところこれでスレが持ってるようなものなんだよ
容認してやれ
0097名前は開発中のものです。
2006/01/21(土) 02:00:10ID:7+21cyEX)'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l
/ | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l ヽ
l i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / /
| U l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | U |
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/-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l
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、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ
 ̄ ̄ | /
0098チラシの裏
2006/01/21(土) 14:08:09ID:3VqX+JN4http://gamdev.org/up/img/4436.zip
0099名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:35:20ID:ZGelsUIT0100名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 06:26:41ID:6WQ/d/B5ttp://www.geocities.jp/amazonium011001/page1.htm
0101名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 18:35:50ID:CDIYq2mr0102名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:15:14ID:MptoJ7A8どこを突破されたとかがすべて文字だけで表されて、
将棋や碁みたいな感じで進行する。
碁盤無しの碁のような想像力が必要になる。
0103名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 04:53:05ID:FiRZjk//おまいさんちょいと仕様書書いてみて呉れ
0104名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 13:13:31ID:ZV/lG0xt俺もそれ昔考えた
0105名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 21:56:54ID:uZPOS+Ujxxの攻撃!xxのダメ!とか…
戦略SLGでもいけるがやはりアニメは要るぜ
もち\r使ってだが
上のff8でも絵が無いと飽きるだろ
0106名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 22:03:46ID:pYHBBVU20107名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:05:17ID:Bs6qlqqt0108名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 04:09:33ID:3Yd2IuVM0109名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 17:47:42ID:fPg4HiRL0110名前は開発中のものです。
2006/01/30(月) 22:21:09ID:xBHNBrrw0111名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 05:24:13ID:QN7UXI0h0112名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 16:00:19ID:xFew7gPlhttp://ja.wikipedia.org/wiki/Curses
curses ぐらい知っとけよ
0113名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 18:36:27ID:Yb0aXNna何かアドバイスを・・
0114名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:04:57ID:/ISQXgRX0115名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:21:59ID:X95vxFvv0116名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 19:41:02ID:Yb0aXNna0117名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 20:12:47ID:X95vxFvv0118名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:22:13ID:g3/ZGWDB戦闘は>98で完成してるので後はmainに色々イベントつければおk
0119名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:26:51ID:peWYNbTDアニメーションさせる場合は、表示する部分、消す部分を
画面全体に行わずに、必要な部分のみに行うようにする。
また、ドラクエみたいな一歩ごとに
マップの表示内容の変わる移動方法も遅くなる。
聖剣1みたいな、マップの端っこまで
行ったらマップを切り替える方がいい。
0120名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:32:05ID:QaOCfUr90121名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 23:48:38ID:Yb0aXNnaえ?ドラクエみたいな戦闘にしようと思ってたんだけどダメ?
0122名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:26:35ID:M5xHC7Ps0123名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 03:43:33ID:2IyoKPRF0124名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 04:10:45ID:BqG25EVo0125名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 07:55:33ID:iHjfkkb70126名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 15:14:18ID:2IyoKPRF0127名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 17:32:43ID:SiG0pTAh0128名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:22:52ID:2IyoKPRFコンポーネントの可視不可視である程度楽できるし
0129名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 18:47:55ID:2IyoKPRF読んでなかった
主人公中心の表現てコマンドなのにそんなに遅くなりますか?
う〜ん・・・ちらつきが酷いようならそっちの方法でやり直してみます
0130名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 20:09:25ID:O7kdi7ZI0131名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:28:15ID:cX630yOJ1マスに1キャラの15X15マスとか小さいマップなら問題ない。
ただ、画面が40X24マスあるのに、開き領域が勿体無い気もする。
0132名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 21:35:23ID:2IyoKPRFいやぁ卒研でGUI飽きちゃったからw
>>131
確かにそうですけど今のPCなら問題ないかと
今はMAPや敵キャラをファイルに格納して読み込むにしてるけど
もういっそ最初から埋め込んじゃおうと思ってたんですが・・
0133名前は開発中のものです。
2006/02/05(日) 22:29:37ID:EyHhLrCw0134名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 02:50:39ID:9fOGPvJk0135名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 04:08:56ID:NZ3orz1F0136名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 05:51:45ID:z1QHUNerマップサイズ、視界サイズは、
マップ描画が重かった時に直ぐ変えられるように、
マジックナンバーでなくマクロにした方がいいべ。
ってGUIやっている人なら大丈夫か。
0137名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 16:26:22ID:NZ3orz1F全部マジックナンバーにしちゃってますねぇw
表示関数十数行しかないんで変えるのは難しくないですが
MAPサイズはどこまでもいけるように構造体のポインタで宣言して読み込み時に領域確保してます
つか戦闘がうまくいかねぇorz
0138名前は開発中のものです。
2006/02/06(月) 18:06:47ID:biV8UNxx今日はうp無理か?
0139名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 00:13:27ID:r5Od9AWMマクロ値というか、構造体のメンバに
視界サイズを持っておくほうがいいか。
メニューや能力値などをマップの横に表示する時、
表示する位置を視界サイズに合わせてずらしやすかったり、
ドラクエ1みたいな、ゲーム中に
視界サイズを変えるみたいなのもしやすい。
マップサイズはそっちの方がいいね。
フィールド、ダンジョンとか複数ある場合、
データサイズを一番大きいフィールドに合わせる事になるから、
小さいマップを作る時勿体無い。
0140名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 03:17:17ID:kVzMmWs7メニューはもうFFみたいに画面完全に切り替えちゃおう思ってます
重ねるのが面倒なんでマップとメッセージ表示は別の場所にしようかと
でも、仕様変えるときはそっちのがいい感じですね
戦闘の仕様がある程度できたら着手してみます
ttp://gamdev.org/up/img/4585.zip
オートで進む(まだ入力ができない)戦闘と
MAP移動です
移動しかできません
0141名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 06:25:05ID:r5Od9AWMAAって等幅フォントでも綺麗に表示されるね。
マップは、当方128Mというロースペック
マシンだけど、遅くなる感じは無い。
キー入力はkbhit + getch?
自分がやっていた時の感じと少し違う。
メニューはそっちでもいいと思う。
領域が広い方が一度にいろいろ表示できるし。
0142名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 08:46:53ID:vOkGMjc10143名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 14:59:53ID:NyBmVHFaCUIでどこまでGUIに近付けるか挑戦してるって感じだ
0144名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 14:09:57ID:3TCp6V4iなんで調整しても間に合わないような巨大なものはおそらくダメです
キー入力はgetch()のみとkbhit()と組み合わせてるの両方使ってますが
最後はおそらく組み合わせになると思います
ドラクエ1みたいに1対1でいきたいです
これなら結構楽できる・・・・w
さて飲み会行くまでに戦闘コマンド選択くらいできるようにしたいですね
0145名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 15:57:51ID:3TCp6V4i微妙にコマンド入力できるようにしました
0146名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 17:48:41ID:cBJswwHS0147名前は開発中のものです。
2006/02/08(水) 21:47:31ID:+UAnGQ8kキー入力は、kbhit, getchか。
なら微妙に違う風になっていると言った部分は、
ループ中にSleep関数(大文字の方ね)を入れてないからかも。
ただ、高性能マシンの方で見ると問題ないから、
始めのが貧弱すぎたのもある。
携帯AAは↓とかか。ホント役に立ちそう。
http://aa5.2ch.net/test/read.cgi/aasaloon/1139220951/
http://hobby7.2ch.net/test/read.cgi/phs/1123207690/
0148名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 21:22:34ID:VhYKcMA8今まで気づかなかったw
キー入力なんですけどねぇ・・
押した回数だけストリームに溜まるみたいで連打すると勝手に戦闘すすんじゃうんですよね
どうにかならないものか
Sleep()は・・メッセージ表示のところ以外だと今は使ってないですね
最終的にはフィールド移動にも入れますけど
関数単純化しようとしたら今まで作った関数の仕様も変えなくちゃならなくなってパニック(;・∀・)
0149名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:32:22ID:onaMi53cちょっと期待してる
0150名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 22:50:05ID:36A4j9ly0151名前は開発中のものです。
2006/02/09(木) 23:26:21ID:Pmmf4M760152名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 00:12:16ID:CSyqhUMz折れもコンソールゲーム作ってんだけど
MIDIならしたいっす
0153名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 01:21:29ID:RxGft+s30154名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 04:03:56ID:1nk5hzlMcursesの話だけどflushinp()で入力バッファのフラッシュが出来る
おいらがlinuxで作ったのは分解能悪いけどusleepで大体1フレームのウェイトいれてたなあ
0155名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:49:14ID:4aVk1yT3頑張ります。
飽きるかもしれないけどヘ(゚∀゚ヘ)
>>152
mciSendString("open ファイル名 alias bgm",NULL,0,NULL);
mciSendString("play bgm from 0",NULL,0,NULL);
で流してます。
midiは他にも流す方法あるみたいですが
wavだともっと簡単なんですけどアレは素材が少なすぎる・・。
>>154
どうもありがとうございます。
bcc使ってるんですけどやっぱwindowsだし無かったです。
が、そこらへんをキーワードでググりまくったら見つかりました。
つかまたAPIだ・・API使いたくなかったからコンソールにしたのになんかあんまり意味ねぇorz
usleep()はSleep()と同じみたいですね。
かなり知識あるみたいですがプロプログラマですか?
0156名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 22:13:16ID:bqU4KFEaキーがたまる部分は、ウェイト中に
getchを何回か空呼び(戻り値を使わない)すればいいと思う。
0157名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 23:06:08ID:0+0FXYuY0158名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 03:43:19ID:bP0HlMHbとか思ってたが、正直感服した。orz
俺が素人だった。おとなしく、DirectXであそんでる。
ただ、ビープ音がうるさい!!エロイ人治してください。
0159名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 04:41:28ID:rHJCqWUVCのみでRPG戦闘もどきを作ってましたが、レベルが違いすぎましたorz
0160名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 08:46:54ID:wuGKC3lUドラクエは、キー入力受ける時は、だいたい
[>が点滅している時と、フィールドでの移動時のみ。
それ以外の時はキー入力は必要なく、
何かをウェイトしている状態だから、
時間の経過を待ちつつ、キーを破棄すればいい。
0161152
2006/02/11(土) 10:33:31ID:/5zc9aInただおれの環境はLINUX でしてもしかしたら難しいかもしんない
作っているのはエロゲームなんでアップはちょっと
Linuxじゃないと動かないし
0162名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 11:15:19ID:9em2+QLy3Dにうんざりしてるせいもあるけど、こういうのなんか”ゲーム”って感じで良いな。シンプルイズベスト?
お前らもっと頑張れ!超頑張れ!
俺はここを見ながら3Dで頑張るから。
0163名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 14:17:20ID:DFUG4xwc0164名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:35:51ID:P2mjJ8ix経験則になっちゃうんだけどコンソールだと関数で入力もらってくるとき以外でも
何故かどんどん端末の入力は溜まっていくみたいなんだよ
パズルゲーム作ってたんだけどゲーム始まる前に↓連打してたら始まった瞬間
積み上がってゲームオーバーとかなってた
触った感じでは今陥ってるのはそれと同じことだと思う
だからそういうのが出来ないようにするには入力を受け付ける直前に
flashinpみたいなので破棄するか、自前の関数かなんかで溜まったバッファを
空回しして消化してやらないといけないみたい
RPGだからローグが参考になるんだろうか
0165名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:49:16ID:tJDn5zOO_、-‐--、,,,,,,,,,,__
 ̄~^ヽ、;ヽ;;;;ヽ;:ヽ
'~" ̄ヽヽ;i;;;i;;;;i;;;;i
ノ:ノ::ノ;/;;;;;i;;i
__,,,,,,,,,,,___/:/;/:/;;i::ノ/
/^~"´ ̄-‐‐‐'''"´/:/;ノ;;;;ノ:// _、-、_
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0166名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 16:57:37ID:ytnG62/v邪道かもしれないがDirectInputを使うとか。
0167名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 17:18:33ID:pGp6DJVj残念、コンソールは等幅AAだ。
光栄に団地妻とか電気ウナギとかの復刻頼んでみるのがいいかもしれない。
0168名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 18:23:10ID:8CeLIVZc0169名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 19:07:07ID:pGp6DJVj0170名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:37:38ID:CI/YAFeh戦闘一応かたちになりました。
とくしゅの「次へ」ってのは選択しても何もおきません。
>>156
ええと・・それだと最大速度で連打とかで溜まっちゃうんですよ
連打しなかったら入力待ちになって止まっちゃうし
>>159
うp
>>160
あ〜ループで音が現在流れてるかの判定してるんで
入力待ちになってないですこれは
別スレッドで流せばいいんだけど面倒で・・
>>161
WINAPIだからLinuxじゃダメですねぇ
>>166
名前からしてDirectX?
使ったことない・・・
一応、FlushConsoleInputBufferでバッファの破棄はできました
0171名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 21:47:21ID:CI/YAFeh修正開始・・・
λ....
0172名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:29:24ID:CI/YAFeh修正・・・多分・・・大丈夫・・・知らんけど
>>158
ビープ音は仕様です許してください
行動の前に何か1音入れたい・・・でも攻撃の時だけでいいかもなぁ
0173名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 23:31:45ID:CI/YAFeh0174名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 08:24:30ID:/1M+LUlY上やくそうがちょうどなくなる絶妙なバランスだった。
0175名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 09:36:44ID:SqAsTr9E0176名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 18:10:13ID:iaSf/GAt敵強いなw
戦闘はもうこれでOKでない?
よく出来てると思う
0177名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 20:50:44ID:yHZA/xIWLinuxでしか動かないと思います
製作途中のエロゲームです
どうぞ
0178名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 21:09:47ID:xdzH+82h0179名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 22:12:48ID:8v1BbUokhttp://pdcurses.sourceforge.net/
0180名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:01:57ID:mwxC2IUE使ってみる
0181名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 00:08:07ID:P3MJK4LE0182名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:10:06ID:9/5ouX/t見たことがないライブラリ関数がいっぱい。
Linux用のソースを始めてみた。
配列に@で絵が書いてあって、
それがエロ画像になる感じは何となく分かった。
0183名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 12:18:06ID:9/5ouX/tその関数を呼び出すと、指定した位置に描画して、
それをいろんなパーツごとにやって1枚の絵にしているのか。
0184177
2006/02/13(月) 18:42:52ID:WD25nW3K申し訳ありません
自分でも気がつかなかったのですが
これは間違いだらけのプログラムなんでどうぞDLしないで下さい
0185名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 18:55:47ID:SBVdn0430186名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:01:19ID:neZD4ru6windows用のバイナリ作ってみたけど、上げない方がいい?
0187名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:02:51ID:hduv3ggs0188名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 19:05:51ID:vd48+hanあれ?ステータス間違えたかな?
勝てないと思ったんだけど・・
>>175
ΩΩΩ ナ、ナンダッテー
>>176
どもありがとうございます
>>184
タキオン粒子の速度で保存した
>>186
う〜pう〜p
0189177
2006/02/13(月) 19:27:55ID:WD25nW3Kおお!ありがとうございます!
ですけども少しだけ待って頂けますか?
今からバグを直したのをUPしようと思いますので
上げて頂けるのでしたらそれを是非お願いします。
0190177
2006/02/13(月) 20:55:12ID:WD25nW3K急いで直して参りました
操作方法は何かキー(何でもよい)を押し最下点に来たとき止める
最下点で止まったのなら↓キーを押すとゲームクリア
止まっている状態でもう一度何かキーを押すとまた動き出す
3回くらいミスるとゲームオーバー。10往復位してしまったらゲームオーバー
http://gamdev.org/up/img/4641.zip
0191名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:37:50ID:LLWbBuFLwindowsとbcc32ではコンパイラできなかったので、
実行ファイルを付けてもらうわけにはいきませんか?
0192名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:38:22ID:vd48+han0193名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 21:39:21ID:LLWbBuFLムチャをいってすみませんでした。
0194名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 22:02:46ID:mwxC2IUE0195186
2006/02/13(月) 22:59:48ID:neZD4ru60196名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 00:18:14ID:UrCGIkeqうけたw
なかなかおもろい
文字だけかと思ったが絵を表現してたとは
0197名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 15:55:53ID:FazbnTDH棒ついてるしwww
元々Linuxで作られてたからかエスケープシーケンスが
ただの文字列として出力されちゃってるところあるけどこれはしょうがないね
0198177
2006/02/14(火) 19:03:18ID:dzGuW2CYありがとうございます!
これで友人に俺の作ったゲームをやらせる事が出来ます。
感謝してます。
でこのゲームはまだ製作途中です
本当はスパンキングタイピングゲームや
キーボード連打ゲームも入れたいと思ってました。
絵はほとんど前作の流用です。
これから時間をかけて絵は全部新しくしたいと思ってます。
>>188さんお互いがんばりましょう
出来るの楽しみにしてますよ
0199名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 19:26:13ID:FazbnTDH移動と戦闘はくっつけることできたけど
メニュー関係あたりでうざくなってきたのでとりあえず木馬の棒でつっついて遊んでます
まだBADしか見てません
つか木馬のあたりクソワロタw
0200名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:17:25ID:2SYLjzEVMAPと戦闘をくっつけた
TEST4
木馬に刺激されてUP
もう飲みたいから中途半端にUP
バグ上等〜明らかに変な数値の計算や挙動あったら教えてください
0201名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 00:33:44ID:2SYLjzEV修正、再UP後もアドレス変わらないんでそのままでDLはOKです
0202名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:10:56ID:sIOPBiW00203名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:37:57ID:w6WZRcSw0204名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 02:46:56ID:2SYLjzEV出てくる確率1/14なんで・・・
それ以外なら負ける事はないかと
0205名前は開発中のものです。
NGNGすげーな
0206名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 02:17:17ID:0SnVEsAY0207名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 11:29:02ID:QwaPz2CX0208名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 06:37:07ID:bV95P5meあ〜いや生きてるんですけどね
一旦飽きたっつかバイト、勉強、勉強会忙しくてまとまった時間とれないと言うかなんと言うか
まぁなんかそんな感じです
しばらくしたら再開します
0209名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 10:19:30ID:bAncH3h2Okey.
I wait for you.
0210名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:08:44ID:/XG32Spz0211名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:03:46ID:nDDqnmV00212名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 01:07:01ID:L/oixmjW0213チラシの裏
2006/02/25(土) 23:15:36ID:gyKfmZwYやっぱりCURSES使ってるんですよね
BCCか,VCEEで画面クリアする方法は無いのかな
\fではダメだ品
0214名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 00:15:24ID:r7YEXmtB猫でもわかるのC言語編に使い方も出てる。
0215名前は開発中のものです。
2006/02/28(火) 21:56:32ID:40f5qgBuこれじゃだめ?
0216名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 16:04:39ID:6f9YqfDksystem("cls");
0217名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 20:30:10ID:LEwDrYNW0218名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 22:33:53ID:Jr0rnjKE0219名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 00:55:14ID:JwHhEHBs久しぶりに手を加えてみました。
しかし前回とほとんど変わってないです。
月曜から旅行に行ってしばらく帰らないのでそれだと1ヶ月間あくし
なんか嫌だなぁってだけでとりかかったのでへたしたらバグ満載です。
0220名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:44:14ID:bTYVruhm0221名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:40:35ID:IeMJ/j9Z0222名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 23:59:59ID:UgR865crそれを言ったらWindowsに限らずビットマップディスプレイは、
文字を描いてるわけで…
…プロッターは文字を[書]ける。
0223名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:00:48ID:fFhFTivu0224名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 00:01:42ID:CKgP9jcu0226名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 16:54:15ID:SNLJzFNwちょっとごり押しでしわ寄せ来ちゃったんでソース書き直します
0227名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 20:01:15ID:SNLJzFNwclrscr();の方が高速と聞いたことがあります
0228名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 20:56:44ID:9AZiarFmlinuxで動くエロゲームが完成したようです
0229名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 03:03:16ID:k9ouYufF0230名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 18:57:48ID:rPK71ZQuウイルスじゃないと思うぞ。
やろうと思ったが文字化けしててできなかった・・・ort
0231名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 19:52:49ID:1j9H2P+K0232名前は開発中のものです。
2006/06/13(火) 17:30:22ID:d0EaQWSt0233名前は開発中のものです。
2006/07/17(月) 23:21:09ID:BcGYSsPv0234名前は開発中のものです。
2006/07/20(木) 22:42:57ID:NyRqxqyh0235名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 01:59:37ID:HploHoX00236名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 02:25:49ID:2kPwgRqq0237名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 03:37:11ID:gJEqPVqA0238名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 10:07:49ID:JH4B+lPzttp://gamdev.org/up/img/6692.zip
壁蹴りとか入れてないから、かなりやりにくいと思うけどな。
0239名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 00:27:11ID:XKCm6ZVq問題なく動作できている感じ。
後は、ブロックが動く時、全体を描画しなおしている感じだから、
ブロックの前の位置を消す、新たな位置に表示のみの描画にすると、
表示速度が速くなると思う。
0240名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 20:39:44ID:z0ohXYZ30241名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 23:09:32ID:fJu1Ftc8ちょっと趣がちがうけど、コンソールでも結構いけるもんだ
と思った。
0242名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 00:08:16ID:wMuvCTeg0243名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:50:34ID:i8zoA9Nq0244名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 21:55:55ID:FofdWkYr0245名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:02:57ID:xMttDHceこれで、誰かがDOSを使ってそれっぽいグラフィックを表示してくれるライブラリを作れば…
ってこれ何ていうWindows?
0246名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 22:37:37ID:i8zoA9Nq0247名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 10:45:02ID:z8VapORW0248名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 12:49:58ID:cmFrblxiAALib
0249名前は開発中のものです。
2006/08/11(金) 16:53:24ID:x/BVanJZ0250名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 22:29:27ID:6gKtZNK9俺は下のサイトでソース採ってきてコンパしてみたら上手く出来たw
とりあえず色々いじってみて最終的にはシューティング作れたらいいよなw
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
あげ
0251名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 02:13:41ID:tqkYSA9Uダウンロードするだけなんだから確認しる!
zlibライセンス準拠のコード付きですよ
0252名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 07:43:30ID:xGZtxkt2すげえなこりゃ
映像もすごいが音楽まで...
俺には無理だが
0253名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:02:41ID:eWtquHNJ0254名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 21:20:35ID:Ekq9+ftJWin98のDOS窓では10FPSくらいでカクカクしてゲームにならなかったけど
0255名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 22:01:51ID:x17H+5qO0256名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 22:37:26ID:hdDoJ7Hwなんかすげぇw
でも何で最後の方のエフェクトで、Direct3Dの算術関数使ったんだろ?
この人なら普通に出来そうな気もするけど
0257名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 11:56:15ID:jj4pLxEq【タイトル】 シューティング1(ry
【ジャンル】 シューティング
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7172.zip
【製作時間】 三日
【開発環境】 VC++2005EE
【備考/DL容量】 17KB
【概要】 ミサイルとブロックを避けながら破壊orz
【操作方法】 キーボード
【コメント(感想)】
FF8(ry以来の新作です.
今回はシューティングに挑戦しました.
今のところただの落ち物ですが(ry
0258名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 16:25:55ID:crbrMLS0ちょっと変えた.
0259名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:35:55ID:dOBHjgaV0260名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 21:38:31ID:3n0xoD740261名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 15:51:51ID:03iH+AKj0262名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 18:24:49ID:SIBdmSe9MSVCR80D.DLLが見つからないと出る
0263名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 20:39:03ID:03iH+AKjググッ他
どうもVC++EEのデバッグでできたEXEだったんでダメだったみたいだね
ボーランドでコンパしたんでこれはいけるだろ
http://gamdev.org/up/img/7203.zip
感想おながいします
あげ
0264名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:22:02ID:SIBdmSe9コンソールでもカラフルでなかなかみやすい。
途中からバグかよく分からんが、赤の*が画面いっぱいになって、
LVが5000とかまで行った。
0265名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:27:59ID:8rxiZGGgあんまり打つのはバランス崩れるのでやめたほうがよろし.
Mのミサイルでもレベル上がると進化するんでそっちでやって
0266名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 13:25:16ID:QiH544Isどうも弾切れが直らんな
0267名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:49:34ID:rsl3FJWM0268名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 20:51:44ID:rsl3FJWMさてはダイレクトえっきすに逃げ…
0269コンソーラー
2006/08/29(火) 20:57:27ID:XZu2sTJ50270コンソーラー
2006/08/29(火) 21:03:08ID:g3K4Z+L50271コンソーラー
2006/08/30(水) 00:01:43ID:aMAPDKU+0272名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 21:57:19ID:n/P76cpG0273名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 02:22:26ID:PHgqfWnm0274コンソーラー
2006/08/31(木) 14:35:54ID:QF22fpfU0275名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 16:57:25ID:fwUYUpM9DOSとかは関係ない
0276名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 10:04:34ID:7cjhxRby少し古いのは残ってたので、絶望度は30%減。
0277名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 15:06:58ID:RNrMNUkU弾切れバグ直した
上下移動追加
敵キャラ無しでアイテム無しなんで相変わらずつまらんと思いますが
ソースのアドバイスよろ
0278名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 18:05:16ID:fRMmb9g/0279hage名無し
2006/09/04(月) 16:43:09ID:wA7L12pfお近づきのしるしに、自作コンソールゲーム群。どうぞ。
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~typo/conapp/download.htm
0280名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 16:54:57ID:kUYn86ebジエンプレイしてみました。
ちらつきがひどいので画面を書き換えるときは
#include <windows.h>して
system("cls");
で書き換えてはどうでしょう?
ダブルバッファリングする手もありますが少し難しいしこの手のものなら
clsでもちらつきが分からないので。
0281hage名無し
2006/09/04(月) 18:54:56ID:o4j7eoj2いやー技術指導までありがとうございます。
自分でプレイしてもちらつきがかなり気になってたんですよ。
今2作ってるんで、是非使わせていただきます。
0282名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 09:08:27ID:65cjd7YRHDDがクラッシュして全部消えてやる気が(;´Д`)
0283名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 13:15:17ID:zJQOEdsa0284名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 14:27:15ID:NMM1mOlhそうか・・・残念ですね。できる範囲でいいので次を期待しています。
0285名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 22:09:29ID:/SYk0US7頑張りますね・・・前の町とかイベントまで作ったのにクラッシュorz
で仕事の事しか考えなくしてました
>>284
そうですか・・・じゃあ旅行から帰ったら作ってみます
ストーリー考えるのが得意じゃないことがわかったんでダンジョyンRPGでも
0287名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 09:26:15ID:VJIe7EMW前は・・・まぁ4年なんですが5回生でしたw
>ダンジョyンRPGすごく楽しみにしてます。
仕事が落ち着けば平日に作成できますけどね
この前までみたいに連日23時帰りとかだと辛いですね
休日とかにちょこちょこやります
0288名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 11:24:24ID:qx13BDwt0289名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:04:44ID:PnBCaDraGDI ?
うん百万?
それはともかく、Windowsだとコンソールって使いにくすぎない?
自分はそれが肌に合わなくて、頑張ってDirectXの使い方まで手を出した。
でも、RLは軒並みコンソールな事考えると、単に自分の力不足だったんだろうけどね。
0290名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:29:16ID:tMS3dSo1いかに文字だけでゲームっぽくするというか。
0291名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 17:24:53ID:ZQQ1Mi2b0292名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:21:29ID:XNaE1nRK分かる気がするw 実際今の時代コンソールで作る意義は少ないからな。
まぁコンソールで面白いゲームなら3Dになっても面白いと思うよ。
FFとかは逆だろうけど。
0293名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:42:07ID:5DO+ccXC面白かったら3Dにすりゃいいんだから、
まずはコンソールでコンセプトを作るというわけね?
0294名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 18:49:23ID:ZQQ1Mi2b・コンソールが好きだからコンソールで作る
・古典的な言語でプログラムの勉強を始めたばかりで
簡単に使いこなせるGUIなライブラリがないからコンソールを使う
のどっちかだな
>>293の言うような丁寧な人がいるとしたらちょっと驚きだ
別に悪いと言いたい訳じゃなく、素直に感心する
0295名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 20:17:00ID:w0q8GtVn描画とかの処理削ってある分見やすいから。
コンソールで基本が分かったら自分なりに飾り付けするって感じかな。
0296名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 23:17:02ID:WHI6+Njdそれもいいやり方かもしれない。
0297名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 00:55:11ID:cryRcGkK三大神トリプルゴッドRPGの原点もコンソール+αだしな。
0298名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 14:43:17ID:+XLU2JPAとりあえず全ダンジョン、全町、全城移動可能。
プログラミングへたれなんで、C言語は俺にはムリ。
VB.NET(.NetFramework2.0使用)を使用。
矢印キーで勇者移動。
コンソールでのダブルバッファ方法知らんので、めちゃくちゃちらつく。
キーバッファクリア方法しらんので、キーリピート受け付けちゃう。
人はいるけど会話なし。
扉あるけど素通り。
宝あるけどとれない。
竜王の城にいくためすでに橋あり。
マップデータおよびその他データはテキストファイル。
ttp://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24
0299名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 15:37:24ID:OojXbsRg乙です。これはいいですね。
0300名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 17:58:42ID:IE57QkjM竜王の右にいくと色がおかしい
0301名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 18:13:57ID:+XLU2JPAあと、右下1文字が表示されないのは、
プログラムがへぼいので、表示させるとマップがラインごとに1文字ずつずれてしまうため表示させていない。
いまのところ、右下1文字画表示されないことが他に影響しないのでこのままにする。
0302名前は開発中のものです。
2006/09/10(日) 21:55:28ID:kzseASaP感動した
0303277
2006/09/13(水) 19:32:40ID:OhQkwR4gfft系で行くのか三国志風の本格戦略系にするか迷ってる
RPGも幼稚だし本格にするか(ry
0304名前は開発中のものです。
2006/09/13(水) 21:47:41ID:BYvlchBS3Dダンジョン探索ってのは見た事はあるけど。
0305名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 02:31:56ID:Eo9C8iTD0306名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 13:00:44ID:qzpLwMtUヘックスも、表示の半角ずらしを使って再現できそう。
0307名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:57:24ID:wzYVqC6Dタクティクスoが(ryを作りたかったんだが
今の所将棋みたいになってる
3D化は今は無理
パラメータ調整がむずい
マップも面倒だな
0308名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 21:58:06ID:tXqxqzQP0309名前は開発中のものです。
2006/09/14(木) 23:13:43ID:qzpLwMtUいや、もちろん戦闘システムとかだけでもOKだが、
QV化、3D化も、方法があるならやってみたい気もする。
表示できたとしても、そこで疲れ果ててしまいそうだが。
0310名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 00:33:01ID:OePMRDot迷わず俺はtoを選ぶ
最近の3D指向もわかるがギャルゲじゃないしな
0311名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 16:57:22ID:Yu3GiuYz字書いたり2D書くより3Dが運万倍速い
0312名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 17:17:18ID:fW5L3y+Q2D描画と3D描画の速さの差ってどうやって求めるんですか?
そもそもこの場合の速さの単位って何
0313名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 18:34:16ID:KDHQGYMfその違いを出すこと自体が難しかったり。
もちろん、転職、アイテムの名前とかでは簡単に出せるが、
ゲームのふいんきとかでは難しそう。
ユニット絵は漢字1文字、顔絵はAAで表示する事になると思うが、
ビットマップ絵に持たす事のできる情報量はかなり大きいからな。
>>312
結局ディスプレイは2次元だから、
3Dと言っても3次元に見える2次元画像でしかない。
3D表示内容を計算するスピードが上がってきた事で、
表示領域が同じぐらいなら、スピードに差がでないから、
小さい表示領域でも情報を詰められる3Dが有利という事では。
0314名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:24:09ID:MF6vYDVP0315名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:28:06ID:9Z8oRA0Jというか比較は可能
同じロジックでブロック崩しつくって
GDIは60FPS出ねー
箱360は1200出たー
みたいな
0316名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 19:35:59ID:fW5L3y+Qそれはセスナより新幹線の方が早いから飛行機より鉄道の方が早いと言ってるようなものだ
根拠と結論が連結してなくて、微妙にズレてることに気がついてください
まぁ根本的には>>314なんだけど
0317名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 21:04:35ID:5cTXeQX80318名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:52:48ID:kpghapqG2D -> 描画速度は描画面積に比例
3D -> 描画速度はポリゴン数に比例
なので、特殊な場合(細かい点線を画面いっぱいに敷き詰めるなど)
にはGDIの方が速度的に有利な場合もあるよ
0319名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 11:53:55ID:xAh0W3EH実装がncursesだろうとDirectXだろうと関係ないとおもた。
0320名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 13:27:54ID:70JUiHnGAさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんは彫刻家さんで一ヶ月半かけて作品を作ります。
さて、どちらの仕事が速いでしょう?
と、真面目に馬鹿言ってるようなもんだ。
0321名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 16:58:50ID:E8Ef81UP0322名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 17:22:57ID:j5vuvrOR察し悪いなあ。
0323名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:02:20ID:fd8f93+sそんなに的外れってこともない
>>320を書き換えると……
有るところにAさんとBさんが居ました
Aさんは絵描家さんで一ヶ月かけて作品を作ります。
Bさんはフィギュア家さんで二ヶ月かけて作品を作ります。
以下、注意事項
1)作品の出来はすべて写真で判断されます。
2)Aさんの場合、人物に動きをつけるにはさらに二ヶ月かかりますが
Bさんの場合は一週間ですみます。
3)日本人にはAさんの方が好まれるようです(?)
さて、問題です。
○○な作品を作る場合、どちらの仕事が速いでしょう?
0324名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:06:05ID:70JUiHnG1.向き不向きを考えられない。
2.同じ物を作るわけではない。
3.誰の好みかは関係ない。
4.もはや最初の問題と違う。
0325名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:36:45ID:7frc3TKD0326名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:43:21ID:70JUiHnG0327名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 19:53:22ID:FGplscAA0328名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 21:59:27ID:E8Ef81UP0329名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 02:03:35ID:/xMxVAM90330名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 06:06:42ID:qXHVuCeZhttp://www.foon.co.uk/farcade/ssb/
とか興味深い
スレタイもコンソールゲームじゃなくて
キャラクタベースのゲームで良かったのに
0331名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 16:47:07ID:GPX25dkihttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132039936/
0332名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 21:01:30ID:iHB+Gv+z画面がちらつかない方法を誰か教えて下さい。
system("cls");
だとちらついてしょうがないです(;><)
0333名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 22:21:29ID:UowAMWogたぶんWriteConsoleOutputかな。
0334名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:09:56ID:dbLoLgd4たまったら書き出す
0335名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:28:02ID:s7tkgMm2シングル、ワイド文字のつまった共用体だったのね。
0336名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 12:44:51ID:s7tkgMm2罫線を書く関数で出力領域を絞って4回呼び出して使う
みたいにやったが、0.5秒(0.125×4)ぐらいかかる。
出力領域が狭い場合、普通にprintf系で出力した方が速そう。
0337名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 17:44:14ID:rBrEXgPX0338名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 18:53:33ID:dVx1lZqeこのAPIを実行し作成したバックバッファのハンドルを取得すれば、
このハンドルでWriteConsoleなどで書き込み
SetConsoleActiveScreenBufferでフロントにセット。
0339名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:55:29ID:s7tkgMm2BitBlt並に速くできるかな。
0340名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 01:30:16ID:tNi2/vGTいい仕事してますねぇ。
0341名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 08:25:18ID:BKf3qvL7二度手間だし
0342名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 15:43:55ID:QX21mi+V位置、サイズを指定するのは無理なんか。
ドラクエのマップ⇔戦闘みたいな、全画面が変わる場合には、
消す手間、マップなら再表示する手間も省けるから有効そう。
0343名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 01:43:30ID:iMnlvTEq【タイトル】 Tactics Ocre (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7634.zip
【スクリーンショット】 ↑のフォルダの中のJPG
【製作時間】 2週間くらい
【開発環境】 VC++EE
【備考/DL容量】 130KB
【概要】 もちろんあの名作のパロディですが,戦闘シーンだけ.未完成
【操作方法】 画面上のコマンド見て適当にやってください
【コメント(感想)】 今回は3作目でしかもあの大作のパロですが
シミュレーションは難しいなあ.あげ
0344名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:06:11ID:utTJ/Atp少し操作が分かりにくかったですが、普通に良くできていますね。
0345名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 02:19:12ID:mxWianIr元のゲームを知らないから、まだ感じをつかめないが、
カラフルで画面が見やすい。
後、終了キーが欲しい。Ctrl+cかEsc辺りで。
0346名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 04:15:57ID:Xo1D1Obpただ操作方に関しては、キーはホームポジションの
ASDFGHJKL をメインに振ってく方がいいと思った
例えば FPSゲームだと WASD、
rogulikeやviだと HJKL が移動に割り振られてる
0347名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:46:16ID:QP6fUI+GESCとかctrlCはどうやってgetchしたらいいのかわからないのでとりあえずQで.
http://gamdev.org/up/img/7642.zip
槍が強すぎかな.
予定ではこれをリアルタイムにしようと思ってたけど...
0348名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:47:55ID:QP6fUI+G漏れのパソコンのパームレストが暑いので
できるだけ下のほうのキーを選んでる
0349名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:08:18ID:xNLuTN4Dctrl + cはfgets、cin.getline、Sleepとかでの
待機中に使えるデフォルトの機能。
0350名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:15:11ID:PLuNBTtHエスケープキーはgetch()で '\033' のキャラクタになってるのが普通みたい
0351名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 00:39:04ID:mtpVB4Owプロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
0352名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 09:58:07ID:7AAXuXZK0353名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:44:46ID:KEIZ0Kp6フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒
これって文字画面に換算するとどれくらい?
0354名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 12:34:58ID:ljVh4Himああ、そういう意味だったのかw
>>353
TokyoGS行ってPS3触ってきたけどPS3凄まじかった。
これが連邦の新兵器かと。あれ見てから二度とPS2起動する気がおきない。
つまりすごくすごいということだ。
0355名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:39:40ID:VZu7xgYp0356名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 01:28:14ID:fX43VNtG0357名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 10:31:17ID:c9kKQotd短絡思考乙
0358名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 11:05:10ID:0tpFsVBy短絡思考乙
だれもPS3のことなんざ聞いてない
0359名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 20:19:50ID:rJdR7tDC作り進めることにし、人との会話および宝箱、ショップ系、
イベント系を実装してみた。
リアルのドラクエ1とはちがい、ドラクエ2以降にある勇者の向きの概念を取り入れ(グラフィックはそのままだが)、
人との会話および宝箱の取得をEnterキー(Aボタンにあたる)
で、コマンドウィンドウを出さずにできるようにしている。
また、調べるコマンドもBackSpaceキー(Bボタンにあたる)で行えるようにしている。
そのため、コマンドウィンドには「つよさ、どうぐ、じゅもん」の3つの項目しかない。
(道具および呪文を使うというのはまだ実装していない)
また、戦闘も実装していないため、お金が増えないので、ショップでの会話および購入確認のため
はじめから1000ゴールドを所持している。
ところどころ(というかいっぱい?)おかしな点があるにせよ、
にじのしずくを手に入れるところまでのイベントは実装してみた。
一応前者の方はテンプレ形式でうpしているので、それに習い
テンプレでうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer01フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
会話、ショップ、宿屋、宝箱、イベントを実装
方向の概念を導入
戦闘は未実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
【コメント(感想)】とりあえずあげ
0360名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:44:59ID:E2H5dEwvいいねー
これのためにどれだけドラクエ1をやりこんだのかと思うと泣けるw
これからもがんばって完成させてね
さーてオレも仕事落ち着いたらなんかつくっちゃおーかなー
0361名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 12:44:23ID:X0QCEst1短絡思考乙。俺は>>351じゃない。
0362名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:22:27ID:zcVOUCjJ短絡思考乙。誰もお前自身に興味は無い。
0363名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 15:48:28ID:u7RIhVfn○DOS画面に勝ち目がないので考えたくない
0364名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 16:05:29ID:Ic+vAFgv良かった。ステータス欄とかも上手く再現してある気がする。
ただ、いくつか気になる点が。
・ときどき、起動に失敗する。
(ただの多重起動なのかもしれんが、ちょっと原因不明。)
・人に話しかけると止まる時がある。
(実際に、毎回止まる所:城のはるか東側の鍵を売ってる町・その町の西南に位置する建物の中の老人)
ま、そんな愚痴はともかく GOOD JOB!!!!
続きが楽しみだ。
特に、戦闘シーンは1は独特だし、どんな再現をするのか思わずwktk。
完成した暁にはソースのうpを期待していい?
0365もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/09/29(金) 23:05:38ID:01Oq003n>>364
プレイしていただきありがとう。
>>364
不具合報告ありがとう。
報告を元に、現時点において修正を終了した。
またほかにも、自身で見つけた不具合がある。
その修正を行っている。
完成したらソースのうpはやる。
(別に次回うp時に添付してもいいが)
ただ、私は今までゲームのプログラミングした経験がない。
自分のやり方でプログラミングしており、
ゲーム作成における基本的なプログラム方法からはなはだしく
逸脱しているとおもう。
ソースを晒すのは、少々恥ずかしい。
希望がなければうpは行わないという方向でいた。
(逆に希望があればうpはする予定でいた)
とても突っ込みどころ満載なソースとなっているので、
ソースを見る際はその点を了承していただきたい。
また、ソースを晒すので、これからはコテハンを名乗るようにする。
0366名前は開発中のものです。
2006/09/30(土) 08:20:51ID:qll0l6r5うんうん、はじめは恥ずかしいかもしれないけど指摘を受けて上達する事ができるし、
又プログラム初心者の者は貴方のソースをみて参考にする事ができるし、お互いにいい事があるからねー
完成品楽しみにしてます。
0367名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:26:52ID:FvEPWTG1叩く対象を求めている。
嫌韓になる。
中国の反日行動に対してムキになる。
朝日新聞を目の敵にする。
常に何か楽しいスレがないか?と巡回してる。
自分のカキコにレスがあると妙にうれしい。
遊べるネット投票があればサルのようにクリックしまくる。
全ての犯罪者は死刑でいいと思うようになる。
女は馬鹿だと思うようになる。
叩かれている企業・人間を擁護する奴は社員か関係者だと信じて疑わない。
平日の昼間に2chやってるのは全員引きこもりだと思いこむ。
0368名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:16:02ID:GIIk0laE0369名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 00:27:44ID:f7XZCmTz0370名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 00:46:37ID:UkaQTKkTVCだとコンソール使うの面倒で速度も遅いし、何かと動かすのめんどいしで、
正直、他の人が作ってくれたライブラリを使う事に慣れた自分には、コンソールは回りくどく思えてしまう。
0371名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 01:24:23ID:W3Wt69akうむ。で何が言いたいの?
0372名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 06:41:27ID:OSRvNNwDこのスレのタイトルを見れば駄目かどうか分かるだろう。
0373名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 08:55:03ID:VBqhPFTrプロセスルール 0.11μm 90nm
トランジスタ数 3億2百万 N/A
コアクロック 430MHz 500MHz
メモリクロック 1.2GHz(600MHz×2) 1.3GHz(650MHz×2)
ビデオメモリタイプ/容量 GDDR3 SDRAM 256MB GDDR3 SDRAM 256MB
メモリバス幅 256bit 128bit
メモリバンド幅 38.4GB/sec 20.8GB/sec
ネイティヴ・インターフェイス PCI-Express x16 FlexI/O
頂点シェーダーバージョン 3.0 3.0
頂点パイプライン(=頂点シェーダ数) 8本 8本
ピクセルシェーダーバージョン 3.0 3.0
ピクセルパイプライン(=ピクセルシェーダ数) 24本 24本
ROPユニット数 16基 8基
頂点性能 8億6,000万頂点毎秒 10億頂点毎秒
フィルレート 68億8,000万テクセル毎秒 40億テクセル毎秒
同一設計とされるNVIDIA GeForce 7800 GTXとPS3 RSXの性能比較
0374名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 11:36:29ID:0zViPJJ/0375名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 14:27:53ID:JULUiaAxヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ
\ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ
` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ
ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ
丿 .:::. | l| \ ヽ、 、 ヽ
丶、_ | l|/lヽ `>=‐- ミヽ `、
`⌒ヽ_ | l| | ハ /´ `ヽ 、
チュパ / /. `´| l| | l / 〃 `、 、
チュパ / / | l| | l' 〃
画像掲示板に女子高生の生フェラ動画うp(;´Д`*)
http://i-bbs.sijex.net/imageBoard.jsp?id=erotarou3
0376もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 22:54:30ID:UeJ93g4y一応途中経過報告という形でうpする。
【お題】 コンソールゲーム
【タイトル】 DQ1パクリ
【ジャンル】 RPG
【URL】http://briefcase.yahoo.co.jp/gtk24 (DQ1_DebugVer02フォルダ)
【製作時間】 1ヶ月半くらい
【開発環境】 VB.NET2005
【備考/DL容量】 71KB
【概要】DQ1パクリ
・タイトル画面 ・名前入力画面 ・復活の呪文入力画面 ・戦闘シーン(完全ではない) ・レベル管理 の実装
【操作方法】 ↑↓←→Enter(A)、BackSpace(B)
タイトル画面、名前入力画面、復活の呪文入力画面、戦闘シーン
が前回のうpブツから新たに実装したものである。
・絵心ないのでダサいタイトル画面となっている。
・入力された名前による、4つ成長タイプを実装。
(いままで成長タイプというものの存在すら知らなかった)
・復活の呪文は、勇士の呪文捏造プログラムソースを(勝手に)
パクっているので、リアルの呪文を入力できるようになっている。
・戦闘シーンを実装してみたが、戦闘時における道具の使用および
呪文の使用はまだ実装していない。
プレイするに当たり、戦闘では「たたかう」と「にげる」の2つのコマンドのみ
使用していただきたい。(なお、「にげる」は100%逃げれる)
AAなんて作ったことないので、モンスターは名前のみを表示している。
一応、ネットで調べたダメージ計算式を使用しているのだが、乱数の部分の詳細
が不明であるため、適当に乱数を生成して算出してはいるのだが、
どうも計算結果が固定値となってしまっている。とりあえず、レベルは上がるようになっている。
細かいところのデバッグは行っていないので、所々エラーが発生するかもしれない。
また、テストのためラダトームの町の武器屋の前からスタートするようになっている。
その辺のところもあわせて了承のほど。もし、気づいた点があれば報告願いたい。
以上
0377もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/10(火) 23:38:43ID:UeJ93g4yまだ整理していないので、使用しなくなった関数も残っている。
基本的に"Drawなんちゃら"という関数名のケツに「2」がついているやつが
使用している関数でついていないやつが使用していない関数である。
0378名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 02:59:47ID:b5hO2IFNおつかれ。
今ダウンロード...
でも、今はもう時間が時間なので、実際の感想は今日の夜にでも。
0379もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/11(水) 08:40:17ID:UaYuP6RX以上
0380名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:17:15ID:dxruAL/e色々見てみたよ。
戦闘GOOD JOB!!
下手にAAにするよりかも、名前表現だけの方がすっきりしてていいね。
それに、戦闘シーンの開始も上手く作ってあって普通にゲームとして楽しめた。
ただ、戦闘中に攻撃力よりも防御力が上回ってると落ちるし、
乱数がうまく働いてない。
======以下 次に続く=======
0381名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 03:21:52ID:dxruAL/e3868行目,3291行目からが
Dim rndBaseData =(base \8)-(base\16)
Dim rndData=rnd.next(0,rndBaseData)
となってる。
たぶん本来はrndBaseDataにはbaseの商の差を入れたいんだろうが、
Code上はbaseの 余 り(Modと同じ) の差になってしまってる。
やるなら、
Dim rndBaseData = (base /8) -(base /16) '基礎を商で求めるようにする。
If rndBaseData <=1 Then 'rnd.next(A,B)のBはBを含めない数なので、1だと乱数にならないため。
rndBaseData =2
End If
Dim rndData = rnd.Next(0, rndBaseData)
damagePoint =' ………ここはそのまま、そのすぐ後に
If damagePoint <= -10 Then 'とりあえず、ダメージがマイナスの値で事実上の回復をさせないために
base=rnd.next(0,100) : If base<=1 Then : damagePoint=2 'あまりにも力差が大きい時、ダメージはほぼ0に
Else If base <=13 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
Else If damagePoint <= 0 Then '力差が小さい時は、割と頻繁にダメージが通るように
base=rnd.next(0,100) : If base<=12 Then : damagePoint=2
Else If base <=63 Then : damagePoint =1 : Else damagePoint =0
End If
End If 'ここまで割り込み修正 Yusha.nowHP -= damagePoint などなどに続く。
0382名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 15:41:11ID:5Px6agJ3http://zaraba.qp.land.to/up/src/1160641827676.jpg
プレステ3デカ杉
0383もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/13(金) 20:23:33ID:JZJccUbzプログラムのチェックまでしていただき恐縮である。
いわれてみてなるほどとおもい、修正を行った。
これにより、
「ミス、ダメージをあたえられない」
というメッセージが表示できるようになった。
次は、戦闘時における道具の使用、呪文の使用の実装をおこなう。
しかし、呪文に関するダメージの計算方法の情報がわからない。
とりあえずは適当なダメージを与えるようにすることで、コマンド遷移やメッセージ遷移
などの実装をおこなう予定である。
0384名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 08:47:49ID:A7q+iTg8魔法ひとつひとつに攻撃力を設定し、
敵に魔法防御力を追加させて計算してみては?
ドラクエ1って属性とかはなかったよね?たしか
0385名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 11:27:21ID:MxHkV/Q7ギラ系は、とりあえず常に命中&敵に関係なく(メタル除く)
一定範囲のダメージでいいんじゃないか?
0386名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:00:05ID:gt33AwVN目安に。
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-0.html
ttp://hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/dq1-1.html
マホトーンとラリホー、それ以外の区分らしい。
0387名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:22:43ID:gt33AwVNだから、確率的に魔法が利かないのであって、すべての魔法が利く可能性があったはず。
0388もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/14(土) 20:20:53ID:SI+gSeOrとりあえず、その方向でいこうとおもう。
>>386
非常に参考になる。燃料あり。
>>387
一応その情報はすでに入手している。
いったん実家に戻らないといけなくなったので、
プログラムに専念できる時間が少なくなる。
(1週間ほど)
一応ノートは持っていく。
むこうは田舎のため、ネット環境がない。
一応、ピッチのネットカードは持っていくが、
つながるかどうかはわからない。
携帯は、つながるので携帯でのレス確認および
返答となる可能性が大きい。
その点了承していただきたい。
0389名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 15:51:56ID:66vTjR8u0390名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:25:42ID:nHNsYNCrWindowsXP SP2で動かんとです。
アプリケーションを正しく初期化できませんでした (0xc0000135)。
[OK] をクリックしてアプリケーションを終了してください。
と出るとです。どうしたらよかとですか?
0391名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 20:35:52ID:pLS+HRLe.Net って知ってる?
0392名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:29:23ID:886lgfHc.Net Flameworkのインストールが必要。VB6ランタイムみたいなものでそれが無いと動かせない。
0393もつ ◆hS9D2mmxqU
2006/10/21(土) 16:11:31ID:efxeTdu8>>389
いや私は、30になる社会人である。
高校生時代の友人の結婚式のため実家に戻ってた。
いまは、現住所に戻ってきている。
さて、現状のものは、はっきりいってつぎはぎだらけで何とか
組み上げてきたというものになっている。
作り進めていくうちにつぎはぎしにくくなってきており、
また、ソースファイルは復活の呪文の部分以外は1つだけ
となっているので、これを機能ごとにファイル分割、
また、使用しなくなった関数の削除など、
現時点のソースを整理およびつぎはぎのないものに
リメイクしようとおもう。
>>390
>>391および>>392がおっしゃっているように、私が作ったものは
ランタイムが必要である。
具体的には.NetFramework2.0用のランタイムが必要である。
.NetFramework2.0に初めて、コンソール用のライブラリが追加された。
そのライブラリを使用してプログラムを組んでいる。
なので、.NetFrameworkのバージョンが1.1や1.0のランタイムでは
このプログラムは動かない。
0394名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 19:08:22ID:dknpJcWC蔵はこれ
http://gamdev.org/up/img/7906.zip
2,3日鯖あげてるので暇な人は来てみてくれ
0395名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 15:19:04ID:+Cq0ADIw0396名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 12:26:50ID:RQM/kDJD【タイトル】 Tactics Console (ry
【ジャンル】 シミュレーション
【URL】 http://gamdev.org/up/img/7958.zip
【製作時間】 1ヶ月くらい
【開発環境】 VC++EE,BCC
【備考/DL容量】 88KB
【概要】 タクティクス・オウガっぽくした戦略シミュレーション
【操作方法】 画面見て適当にやってください
【コメント(感想)】 かなり修正しました.
バトルの完成度は結構高いと思っていますが
なんせストーリーが無いからちょっといまいちかも.
0397名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 12:51:09ID:BGzRCpbVなんもできん
0398名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:29:32ID:A0yMhbJU今度はいけるだろ
0399名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 14:31:51ID:A0yMhbJUこれでもだめなら奥の手があるから言って
0400名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 16:37:36ID:hxWc9x2Id:\Program\code\TacticsConsole\mapがマップの場所?
0401名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 16:59:23ID:3cfygalGFILE* fp=fopen("..\\map","r"); ではダメで
FILE* fp=fopen("d:\\map","r"); とフルパスにしないと読み込めなかったんでそうした.
だから,おまいらのパソコンでも
マップファイルをその同じパスに置いてないと読み込めないんだろうな
というわけで,テキストのマップ以外にランダムマップもあるので
そっちだといけるだろ
えいやッ
http://gamdev.org/up/img/7960.zip
0402名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 17:46:36ID:BGzRCpbVEXEだけうpしまくってもむだやん。
おまえアホやろ。
0403sage
2006/10/28(土) 18:00:28ID:3cfygalGランダムマップにしたんだろ.
おまえアホやろ.
0404名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 18:09:24ID:BGzRCpbV0405名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:39:44ID:hxWc9x2IOK。動作することを確認した。
でもTacticsOgreプレイしたことないから、よく判らない(´・ω・`)
0406名前は開発中のものです。
2006/10/28(土) 19:58:45ID:3cfygalG前の続きで改良したんであげただけです.
FF8(ryのときもそうだったけど
わかる人だけわかってもらえればいいと私は思っている.
今回はギャグ無し本格戦闘なんで10回くらいプレイしないとわからんと思う.
戦闘を簡単に説明すると
1.最初は放って置くと自動で敵(左上)も味方(右下)も動く
2.んで,”M”を押すと,味方のユニットをマニュアル操作できるようになる
3.マニュアル捜査は画面の師事を見てたらわかると思う
4.面倒くさくなったら,敵の行動中にまた”M”を押すとAUTOになる
で,戦闘は,ユニットを動かしてターゲットを指定して攻撃するっていう感じ
駒は剣士〜砲兵をイメージして作った.
剣士は1マス隣のユニットを攻撃可,槍は2マスまで,弓は射程範囲まで,作詞も衛生兵も射程範囲まで,砲兵も
レベルアップとかも結構作りこんだ
とにかく10回プレイしてそれでもわからんかったらもうやめた方がいいな.
今回はギャグ無しだし面白くはないから
0407sage
2006/10/29(日) 23:37:54ID:7a76zB+V>155を参考にして音楽いれました.ついでにソースもかけた.
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/nakata203w7
0408名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 00:33:48ID:dPsAMWxi現アーカイブでも、codeフォルダにexeとmidをコピーして、そのexeを叩けば動かせるけど。
0409sage
2006/10/30(月) 08:53:54ID:GBFNj+gCthx.
とりあえず修正した.
多分今度はマジでいけると思う.
システム的なことはもういいんだけど
例えば速すぎるとか,アイテム入れろとか,見づらいとか
カノープスがいないとかはどうなの?
0410名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 14:00:43ID:3xk4QslN|\\
| \|
| ゚_゚|
__|ノ Д|____
/|_|\_0/ |__|ヽ ドドドドドドドドド
ヽヽヽ |__| )
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ιν|__|__|__|\/\
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| |/\ゝ\ヽζ)
\ |=ι=ω£ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ノノ ・∀・)<貧弱貧弱貧弱貧弱貧弱
⊂ ̄| |/つ\_____
| ./ _ .|__
|/__ノ_丿
ディオ・モランドー【でぃお・もらんどー】
0411名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:02:52ID:Na1VCFSJ0412名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:21:45ID:8pW1RPsF0413名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:48:40ID:fCPH2vlTしかしもう無いではないか
またアップきぼんヌですよ
0414名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 20:28:38ID:nwcV5XjYソードマスタ-とかユニット増やしてrtsで総勢百人くらい大混戦したかったが
今は頭使い過ぎで日暮らし君(ry
0415名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 21:17:15ID:9YT1Ju6Xこんなの見つけた
0416ららら
2007/01/12(金) 15:09:24ID:wXOyttHV0417ららら
2007/01/12(金) 16:00:37ID:wXOyttHVどうやってうpすればいいんだかわからん!
0418名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 16:03:54ID:+JdArOF0http://gamdev.org/up/
0419417
2007/01/15(月) 00:29:58ID:Ip+4w+/u一応、コンソールをシューティング作成(途中)
http://gamdev.org/up/img/8618.lzh
色つきで敵が波の動きをして自機が弾をだすまで(当たり判定無し)
操作はS、F、+ボタンです。
まぁ・・・もうほぼ完成・・・ここまでくるとは思わなんだ・・・
0421塵紙の裏
2007/01/20(土) 10:36:48ID:QHgtxFCQ漏れもコンソールAPIでゲーム作っていたがもうやめた.
それはDIRECTXの方が100倍いいから.
それなりにコンソールAPIを使えこなせるようになったが
コンソールだと文字しか表示できないし色々制限がある
コンソールAPIよりはむしろ2DのDXを烈しくお薦めする
0422名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 14:42:06ID:yRxLjl+Dコンソールでやってみるもんじゃないの?
0423名前は開発中のものです。
2007/01/20(土) 21:58:37ID:+B2J0fP/画面描画能力を「求めるものリスト」に入れてコンソールを選ぶのは
そりゃ間違いだろう
0424名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 14:23:48ID:oiibZ4mC0425417
2007/01/24(水) 22:29:18ID:RpzZtRFy本体、弾の当たり判定。色付け、GAME OVER処理対応
http://gamdev.org/up/img/8716.lzh
0426名前は開発中のものです。
2007/01/25(木) 22:34:51ID:UPIgz2eMほれ、くそげー作ったぞ。
0427名前は開発中のものです。
2007/01/26(金) 19:12:07ID:pgJacg5X一通りの流れは出来ていると思う。
弾を当てにくいので、飛行機がもう少し大きい方がいいかも。
後、やたらビープ音がなる。
>>426
MCVCR80.DLLが見つからないと出る。(win9x系)
0428417
2007/01/26(金) 21:28:53ID:Rqt2ieRCどうもです。確かに当てにくい・・・
飛行機・・・というよりボスキャラのような
感じのものを作りました。自機の48倍(14*6)今日中に上げられるかどうか・・・
ビープ音って音量の調節ができないことに今日気づきました
もしかして他の人のPCとかでは、すごく、うるさいかもと思った。
なるべき少なくするようにしたいと思います。たぶん・・・
0429417
2007/01/27(土) 00:00:17ID:jHn5aSKM自機の音は抑えた
http://gamdev.org/up/img/8736.lzh
0430名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 13:23:39ID:3TLIFNBjボスが動く時、ゲームの処理が一時的に止まってしまう。
サイズが大きいから、描画量が多くなるためだと思うが。
0431417
2007/01/27(土) 13:43:12ID:YL2K+vb9まじっすか(>_<)
使っているPCって古いタイプかな・・・他のソフトは全て閉じて実行でもダメかな?
確かに1文字キャラの48倍のprintf関数を使っているからどうかなと思ったが
(1ループで書き込みと消去をしているので多少の負担はあると思われる)
自分のあまり高くないスペック(595MHz192MB)でも動いているからOKかな考えていました
ソースを見直し修正してて色々試してみます。中くらいのも考えます。レス有り難うございました。
0432名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 14:51:07ID:3TLIFNBj自分のスペックはその2/3ぐらい。
そちらのそのスペックで動いているなら問題ないと思う。
さらに低スペックで動かすなら、
描画の方の1ループのタイミングを遅くする事かな。
味方、敵、全体のスピードが遅くなってしまうけど。
それか、WriteConsoleOutputを使って一度に描画する。
ただ、これは、40マス程度の領域に対しては、
普通にprintfの方が早くなるかも。
地面とか背景をスクロールさせたい時は必須になると思う。
0433名前は開発中のものです。
2007/01/27(土) 15:04:50ID:ILAO057F0434417
2007/01/28(日) 16:46:30ID:SFfreQjf14*6から9*4に変更の中ボス作成。^_^
前回とはボスの大きさが変わっただけですm(_ _)m
軽くなっているから止まらないと思う・・・
というか弾のすり抜け不具合の対応に時間がかかった(>_<)
ループタイミングとかスピードとかはこれから色々試す予定
ファミコンのゲームをやって、どうするかゆっくり決めていきます。
コンソールで地面、背景ってできるのかな・・・
現状はコンソールAPIだけ使いたい・・・しかし疲れが(T_T;)
0435名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 20:49:06ID:jqNQWeQC↑くそげバージョンアップw
クリアごとにご褒美画像付き。
0436名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 20:51:29ID:jqNQWeQCなので今回は18歳未満はやらないように
おじさんとのやくそくだぞ!
0437名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 03:02:02ID:7TtXtK7pまだ止まる時もある。
止まるのは、ボスが動く時と、キー入力を両方行った時っぽい。
背景の表示も、飛行機と同じで、普通にprintfなどで行う。
飛行機が無い位置は背景を表示し、ある位置は飛行機を表示する感じ。
飛行機が見難くならないように、
グラデュースみたいに壁だけ表示するのがいいと思うが。
>>435
1000
******** おめめ ********
コマンドまたはファイル名が正しくありません.
みたいに出て、ご褒美画像が見れない。
プレイ環境は9x系。
0438名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 09:38:06ID:qkd7/mT7三面まで猿のようにやった
抜いた
エロゲにしてはむずい
0439名前は開発中のものです。
2007/01/31(水) 23:53:18ID:GGJaxLa9http://gamdev.org/up/img/8783.zip
↑新作だ
エロゲ第2弾な
ネット環境がないと動かない。
あとwin9xとか検証できないので無理w
0440417
2007/01/31(水) 23:56:40ID:+O4kN4sJ0441名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 07:03:14ID:Vw28ki0uうはwwwwおkwwww
盗撮ゲームって面白いな動画の品質もまぁまぁだし
ていうか動画幾つあるんだ?
盗撮場所によっても違うみたいだし
てかセーブ機能希望
警察に捕まってから始めからってダルス
0442名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 08:09:11ID:4MVbxLfh0443名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 23:24:30ID:Up+s2p7Cこのゲームは連射ツールを探すゲームだろ
0444417
2007/02/03(土) 23:01:32ID:mWQs+0GM今回の修正ポイントは
ボス爆破、退避、体力半分になったら色が変わるです
重いのは修正は後回し・・・原因が!?・・・(>_<)力不足ですまそ
アドバイス有り難うございます。これからは引き続き
ボスの処理とステージ表示くらいは・・・
0445名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 17:25:13ID:h+muHqVy止まるのはあまり無い感じだけど、
逆に突然敵が物凄いスピードになる。
0446名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 17:28:28ID:h+muHqVyReplayゲームでたまになることがあった。
0447417
2007/02/05(月) 19:53:54ID:hdM4NXL7Win32APIを使用したら改善されたようです。やりー!(^_^;)/
たぶんですが・・・少しだけ楽しくなってきた!?
(キー入力で速度アップ、処理が重いの2点)
if(kbhit()) ikey = getch();→if( GetAsyncKeyState('F') & 0x8000)
↑これが、悪さをしている感じは気づいていたのですが・・・
APIは難しいです。現状、使い方は適当。
>>445-446
キー入力を変えたから改善されていると思う・・・
Replayゲームってなんだろ・・・
>>432>>437
>1ループのタイミングを遅くする。やりかたがよくわかっていないです。おそらく、vsyncのことと思います。
>WriteConsoleOutputは現在、さわっていないです。今後検討します。今は、printfだけ使用
>背景スクロールってコンソールでやったらどうなるんだろ>グラディウスみたい壁だけ表示。
・・・イメージできない・・・>_<
0448417
2007/02/05(月) 20:22:11ID:hdM4NXL7使っていて動作が、あやしいです。
次回改善します。
0449名前は開発中のものです。
2007/02/05(月) 23:27:30ID:h+muHqVyゲーム中のボタン入力が効かなくなった。
Replayするかの問いかけの時には効く。
関数は自分の場合は、表示はWin32APIだけど、
入力はkbhit + getchだった。
>Replayゲームってなんだろ・・・
ゲームオーバー後の再プレイのゲームの事。
>1ループのタイミングを遅くする。
ゲームループはwhile(1){Sleep(1);}みたいにやっていると思うけど、
毎ループ表示はしないというか・・。詳しいやり方は忘れてしまった。
>背景処理
■■■
□□■
↓
■■■
□■□
別にGUIと一緒で、上の様に壁を自機側に動かす事で、
自機が前に進んでいるように見えるやり方。
0450名前は開発中のものです。
2007/05/08(火) 22:17:11ID:5Oemp9qt0451名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 04:24:21ID:NgfGTGqTコンソール上で動くネトゲということで、手始めにTELNET鯖を作ろうとした。
・WinXPに入ってるtelnetクライアントは、一文字ずつ送信(ECHO?)
・Cygwinに入ってる/usr/bin/telnetは、Enterキー押下で送信(ECHO?)
DOS窓+日本語入力の際に半角1文字が入力されるたびに送信していると
日本語が入力できないので、/usr/bin/telnetのようにEnter押下で送信する機能と
一文字ずつ送信する機能を実装したいんだけど、どうすればいいんだろう。
※標準実装のTELNETで利用できるゲームを作りたいので、クライアント(telnet.exe)は
今のところノータッチで進めたい。
RFCのTelnet仕様書(+日本語訳)
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/rfc/rfc854j.html
分かりづらくて読み進められない状態です
TELNETを知ろう
ttp://www.space-peace.com/ethereal/prot/ethereal_protcol_3.htm
端末環境の調整処理があるみたい。
上の調整処理を実装したら可能なのかな?
0452名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:31:16ID:ZRqfg7v2もう解決済みかもしれないけど一応。
telnetは1文字ごとに送信/エコーするのが基本みたいなので
1行ごとに送信させるには、オプション設定でラインモードに変更するように
サーバーからクライアントへ要求を出す必要があるようだ。
つまりこれはクライアント側で実装されている機能。
手順としてはサーバーからIAC DO LINEMODE(0xFF 0xFD 0x22)を送って
クライアントがIAC WILL LINEMODE(0xFF 0xFB 0x22)を返してくれればOK。
しかしXPのtelnet.exeで試してみたところ
IAC WONT LINEMODE(0xFF 0xFC 0x22)で拒絶されてしまう。TeraTermでも拒絶。
どうやらサブオプションがたくさんあるようなので(RFC1184)
それを一緒に設定しないといけないのか、それとも単に実装されていないだけなのか不明。
0453名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:32:36ID:ZRqfg7v2クライアントからラインモード変更要求が来た。
要求呑んだらサブオプションも来たが長いので未解読。
ちなみに1バイトずつエコーを返しているだけでも2バイト文字は表示された。
ただ日本語を入力させるだけならラインモードにしなくてもよさそうだ。
以下参考
3分間NetWorking 第55回 telnet(3)
ttp://www5e.biglobe.ne.jp/~aji/3min/55.html
telnetオプションとラインモードに関する解説
ネットワーク総合辞書 Telnetとは
ttp://www.7key.jp/nw/technology/protocol/telnet.html
telnetオプションのネゴシエーション方法
RFC1184 Telnet Linemode Option
ttp://www.faqs.org/rfcs/rfc1184.html
面倒なので読みたくない。
0454名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 12:23:58ID:L30g44Rp検証ありがd。451以降別のことやってたのでそれ以上調べてなかった。
サブオプションで切り替えを行ってるんだろうなあとうすうす感じつつも、RFCを深く読んでなかった。
ちゃんと読んでからWinXPのtelnet.exeで試してみる。(1byteエコー/ラインエコー実装しているか)
>>453
FedoraCore6のtelnetクライアントもデフォルトでラインモードだね。
「OSにデフォルトでくっついてる環境」ってことでtelnetは魅力的なんだけど、自前で作った方がいいのか・・
(画面制御関連もあるし・・・
参考URL読んできます
0455名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 11:42:45ID:fm6cBZE/ttp://www.geocities.jp/bizzontain/Snake_What_Happend_Snake_Snaaaake.htm
ゲームじゃないけど面白い
ttp://www.masswerk.at/jsuix/
0456名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 12:11:09ID:fm6cBZE/ttp://glossary.tank.jp/t083D.html
0457名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 00:18:24ID:m4Id/o4cなにこれ、すご!
ホントにUNIX系のサーバーにログインしてるよね。
ブラウザでこんな事できるんだ
0458名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 00:54:53ID:Uuola+pLソースを見てないからよくわからんけど、ターミナルの動きだけを再現してると思う。
Perlのopen関数を使ったら、実際にサーバー上でコマンドを走らせることが出来るから、
それと組み合わせたら面白そうだね。
ちなみに、Perlの実験で「ぶっとびネット」「さくらレンタルサーバー」「TOK2」で、
open関数にコマンドを入れて実行したら、ブラウザからサーバー上のgccが使えた。
(HelloWorld程度のC言語ソースをコンパイル)書き出したバイナリの実行も出来た。
<こんな感じ>
http://gamdev.org/up/img/9773.gif
無料のtok2サーバーで実行してみたところ。
上:lastコマンドで、各ユーザがftpdの権限でログインした形跡が見れる。
モザイク部分はユーザ名とIPアドレス。前から脆弱性については話になってたけど、
ここまであっさり見れるとは。
下:ルートディレクトリの一覧。
<IPA(情報処理推進機構)>
Perlの危険な関数
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_02.html
ファイルオープン時のパスにご用心
http://www.ipa.go.jp/security/awareness/vendor/programming/a04_01.html
0459名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 11:46:42ID:FnsT7+Qnhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm600768
0460名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 03:29:51ID:0r7QSK2dキター
0461名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 16:55:54ID:CUFW49Hm講座吹いたw
0462名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 09:54:39ID:bpEeMvqn0463名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 14:52:53ID:v8Rue/8a0464名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 10:48:23ID:KpYVv7Rk0465名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 18:00:33ID:c12aeRz90466名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:51:08ID:B4/zxp/Zputsで一行ずつまとめて表示すると割と高速。
0467名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 05:10:01ID:qUuZEDm3windows標準でついてるマインスイーパー消しちゃって、
自分で作ってみた物です。
面白そうなスレでしたのでうpしてみました(*'∀')
最初の1個目から地雷踏んだりするけど、見逃してやってください。
0468名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 17:01:25ID:k8SuXtuEやってみた。
操作性もいいし、いいんでないの?
マインスイーパーはそこまで好きじゃないからなんとも言えないけど。
0469467
2008/01/19(土) 22:24:51ID:qUuZEDm3プレイしてくれてありがと〜
少々手抜きに作ってあるので、処理が少々重いかもしれないです
改めて日付の進み具合みると、かなり過疎ってるスレだったんですね…
コンソールゲーム好きなんで盛り上がってほしいものです(´ω`)
0470名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 19:28:43ID:3pTy6Xfxテトリスは配列を使わずにつくってみました
ttp://gamdev.org/up/img/11108.zip
0471名前は開発中のものです。
2008/02/27(水) 23:03:16ID:YkodrRURテトリスが延々とスクロールしてゲームにならんのだが
0472名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 13:03:48ID:K/7PLLlaうわ、プレイしてくれたのに申し訳無いです
自分のパソコンだとちゃんと動くんですがなんでだろう?
シフト使ってるから論理と算術の違いなのかな、調べてみます
汚いコードですがテトリスのソースの方上げておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11133.zip
0473名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 13:52:12ID:K/7PLLlaスコア増加でスピード変化しないことなんでしょうか?
意味取り違えてたかも・・・
スコア増加でスピードが変化するようにしました(スコア10点でスピード1割)
ttp://gamdev.org/up/img/11134.zip
0474名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 17:49:02ID:mHka+q54うーん、ソースみたところ
printf("\x1b[2;0H");
これがうまくいってない、この記述つかったことないので
なんともいえませんね…
動画とって見ましたんで、ご確認を
ttp://gamdev.org/up/img/11135.zip
0475名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:10:31ID:Gp03dHkZ横からだが「エスケープシーケンス NT」でぐぐれ
0476名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:10:38ID:K/7PLLlaわざわざ動画あげてもらって申し訳無い、これはヒドイ・・・
多分ここ ttp://f4.aaa.livedoor.jp/~pointc/log137.html に
書いてあることだと思うので対策できるようにもう少し調べてみます
0477474
2008/02/28(木) 18:11:06ID:mHka+q54エスケープシーケンスが使えないとのこと。
SYSTEM32フォルダ内のCONFIG.NTに
device=%SystemRoot%\system32\ANSI.SYS
と入れると動作するとかありました。
おそらく私はこれに引っかかったのだと思います。
お騒がせしました。
0478名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:14:11ID:mHka+q54とりあえずエスケープシーケンスが使えないてことみたいですね
直接制御できるので、もしよかったら試してみてくださいな〜
0479名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:15:38ID:4ClwLeVUANSIエスケープ・シーケンスはサポートされていないから
0480名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 18:32:48ID:K/7PLLlaしかし当方Win98SEなので
CONFING.NTファイルを見たことがないのでよく分からず無念
流石によく知らない者がその辺のファイル弄るのは危なすぎると思うので
0481名前は開発中のものです。
2008/02/28(木) 23:26:14ID:K/7PLLla昔やったような気がすんですが、SetConsorCursorPosition()とかでしょうか?
CONFING.NTがよく分からないので
エスケープシーケンスの所を全部コレに変えました、動くといいんですが・・・
ttp://gamdev.org/up/img/11136.zip
あ、テトリスはsキーでブロックが空中でも止まります、意味はないです
じゃんけんは問題なくてよかった、前にあげたものは消しておきました
0482名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 00:29:06ID:cu8GNJzeちゃんと動くようになりましたよ〜
おつかれさまです。
私の場合はここのヘッダ使ってカーソル位置とか色変えてますね
使いやすくて便利です。
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/CConsole.htm
>>467にあるマインスイーパーがそれを使ったゲームになってます
0483名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 12:41:32ID:0mOKtDVP確認ありがとう〜、ちゃんと動いてよかったです
これからはこれ使っていこうと思います
そのページはブックマークしてたりしますが、C++なのでまだ分からなかったり
マインスイーパーやらせてもらいました、やりやすかったですよ〜
ちょっと気になったんですが
頻繁に黒いマスや黒い行なんかが現れては消えたりしました
うちのパソコンが古いせいかな?↓スクリーンショット撮っておきました
ttp://gamdev.org/up/img/11137.jpg
0484名前は開発中のものです。
2008/02/29(金) 20:58:31ID:cu8GNJzeうわぁほんとだ、なんだろうこれ…
どうにか対処してみようかと思いますね。
あと荒いソースですが、もしかしたら原因が特定できるかもしれないし
ソースうpしときます
ttp://gamdev.org/up/img/11139.zip
ではいまからがんばってきます〜
0485名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 19:11:20ID:vFAmEApP多分、描画が追いついてないのかな
printf()前にSleep(0)で間を開けると直ったんですが、操作性がひどいことに
私も触発されてマインスイーパー作り始めました、むずかしい
0486名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 01:12:22ID:4aFwrjUSうーん、隙間が開いて欠けてるからif文のミスかとおもってました。
メイン関数内のSleep(10)を0にするとかどうでしょうね?
CPU使用率考慮していれてあるだけなので、消してもいいかも
マインスイーパー作るときに一番苦労した部分って
周囲に爆弾がないとき、一気に開くってのが一番苦労しましたね。
思いついて入れた処理もかなり強引ですが、それっぽく動いてるので
そのまま実装しちゃいましたよ。
0487名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 19:05:51ID:PJWWh74HSetConsoleTextAttribute()(の反映?と実行両方?)が時間かかるみたいですね
おまけや自分の作ったマインでも同じことが起こりました
レス後に難易度調整に気付いたんですがHELLだと操作ラグもかなりキツかったです
せっかくのカラーだったんですがSet〜を全部消せばかなりサクサク動きました
更にメインのSleep()も0にすれば完璧だったですよ
マインスイーパーの基礎ができました
やっぱり連鎖開きに悩みまくりましたが
考え方を探して再帰とかいうので処理してみました
マインの前に作った○×ゲームとおまけも入れて
ttp://gamdev.org/up/img/11148.zip
0488名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 00:37:30ID:Ooz14xk6マインスイーパークリアーしときました、こんなに早く作れるなんて
すごいなぁ〜!
やってて不具合はなかったんですが、開くとフラッグのキーが近すぎて
よく間違えちゃうです(´ω`)
実は最近になってカーソル位置を変えるとか色つけるとか、
覚えたんで使ってたのですが、実は重いんですね。
もっと軽くなるように組みたいものです。
いままではsystem("cls")で画面ちらつかせながら
コラムスとかテトリス作ってました。目に優しくないです。
今度はコラムスを改良してあげてみようかな。
0489名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:23:03ID:PP0p/cWzいえいえ〜、488さんのソースも参考にさせてもらいましたし
キーは自分も間違えるんですよね
コラムスですかー
やったことないんで調べてみたんですけどぷよぷよに近い感じみたいですね
ずらすっていうのが面白そうです
OS調べてコンソールAPIとエスケープシーケンスを切り替える実験したんですが
コンソールAPIの方がまだ分からないんで実験して貰えないでしょうか?
ただ自信がないので危なそうならやめてください
無限ループですがESCで抜けられますです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
0490名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:36:29ID:PP0p/cWz見落としがあったのでやめておいてください
getosversion()関数の
lstrcat(lstrcat(szOS, " "), osvi.szCSDVersion);を考慮してませんでした
0491名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:46:05ID:PP0p/cWzstrncmp()で分かる文字列の範囲内で比較するように修正しましたです
ttp://gamdev.org/up/img/11153.zip
0492名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 08:44:59ID:/GRx5LMI最初にWindows XP Service Pack 2とでてきて
FF風味の画面に移行しましたね
アダマンタイマイなつかしいですw
起きてすぐなのでメインしかみてませんが、
表示のほうは正常なようですよ〜
0493名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 12:23:32ID:CB9BuRd5実験ありがとう、よかったちゃんと動いて
これでちゃんとエスケープシーケンスとコンソールAPI切り替えられそうです
画面はちょうど枠描画する関数とか書いていたので、これにしちゃえとw
「改良コラムス」の方が上がるのを期待してますよ〜
0494名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 15:56:01ID:/GRx5LMIずいぶん古くに作ったプログラムなので、1から作り直しレベルですね
もうちょい時間かかりそうです(現在60%)
昔のソースはインデントとコメントがカオスってますよorz
0495名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 17:52:32ID:/GRx5LMIttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
0496名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 18:20:20ID:CB9BuRd5が、必要なDLLファイルMSVCR80D.DLLが見つかりません
と出てしまいます
0497名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 18:47:16ID:/GRx5LMI消してあげなおしたら同じ名前になったけど、変更してあります。
ttp://gamdev.org/up/img/11156.zip
0498名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 20:29:50ID:CB9BuRd5今度はちゃんと動きました
しかし、system("cls")のちらつきよりカーソルの移動のが気になるという事実w
コラムスの雰囲気伝わってきました、1から書き直し後40%頑張ってくだされ〜
>>昔のソースはインデントとコメントがカオス
私も中々上手くかけないので、最近は色んなソース見てパクりまくってます
0499名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 14:10:13ID:0VovTDRA色を排除して、カーソル移動で描画したいところだけ描画するように
直してみました。軽くなってるかどうかちょっとわかりませんが…
どうも連鎖してるように見せる為にSleepで一度止めたりしてるところとか
斜めの消去判定とるあたりが強引な気がします。
なんか良い斜めの消去判定ないものかなぁ…
ttp://gamdev.org/up/img/11181.zip
0500名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 19:48:54ID:ZiYiX7Gz改良乙かれさまです、できればソースも見たいです
ちらつきは殆どなかったですよ!
連鎖もいいかんじでした、ただ連鎖のSleep()はむしろもう少し長い方がいいかも
連鎖だ!うおー、パパッ、アレ?と終わるせいかよく分からないことがw
キーを入力するとブレーキかかったような状態になるんですが
常に一定速度で落ちて来ないのは結構気になります
しかし、斜め判定は難しそうだなぁ
0501名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 22:28:02ID:0VovTDRAあいかわらずの汚いソースですが…
ttp://gamdev.org/up/img/11183.zip
昔のソースを紐解いて、なんか斜めの消去のやり方が
二次元配列に添え字二つを同時に動かして、配列外になった添え字を元の場所に戻す。
これを繰り返してうまくループさせるために必要以上に大きく配列を取ってあるようです。
常に一定速度で落ちない理由がまだつかめてません。
割り当ててないキーを押したりしても、強制落下とは違う速度で加速してしまう
ようなので、そこの改善と消去関数をもう少し分かりやすく
合理的にできるといいな〜と
それよりグローバル変数に頼る癖も早く直したい気がしますね(ノ∀`)
0502名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:14:48ID:u0RGCZRQ多分ですが
game_play()関数内でのswitch()でキー処理する直前のfor()文のせいかな?
コメントアウトで速くなったのでここで全体のウェイト取ってると思うんですが
これがキー処理に必ずウェイトかかる原因のような気がしますね
私は最近はグローバル使わずに全部構造体にぶち込んで渡してます
これもどうかと思いますが
0503名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 05:24:55ID:qALuOMqsうーん、全体のウェイトをWin32APIのSYSTEMTIME構造体からwMillisecondsを
使って0.01秒を取得して、秒経過したら落とすようにしてみたんですが
どうでしょうね?
こちらで起きてた、割り当てされてないキーを押すと落下が加速する現象は
これで起きなくなったんですが、他で使えるのかわかりません。
またソースごとあげてみますので、よかったら試してみてください〜
あとカラー機能をON、OFFで切り替えれるように実装しときましたんで合わせて
いかがでしょうか?
ttp://gamdev.org/up/img/11197.zip
0504503
2008/03/13(木) 15:19:19ID:qALuOMqsttp://gamdev.org/up/img/11201.zip
0505名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 16:43:10ID:snZebMO3グッジョブです、これはマネしないとw
カラーも今の広さでは問題なしでしたよ!
報告ですが中連鎖以上位でキー押しっぱにするとビープ音連発状態になります
後は、細かく見ると左右交互に押すと結構処理が追いつかずカクカクしました
なので操作性辺りはまだ少し気にはなるです
私もコラムス作ってみた(ナナメ判定がやりたかった)のと
ヘッダ作ってみたのでちと上げてみます
0506名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 16:59:39ID:snZebMO3後はぷよぷよ辺りで落ち物は一通り完了かなぁ
ヘッダはぐちゃぐちゃだった前のを全面見直しして
位置と文字列が同時指定(フォーマット指定や縦書きとかも可)できる関数や
枠(普通、JIS、新JIS、枠一部なし等)を簡単描画できる関数を作ってみました
エスケープシーケンス版とコンソールAPI版の2つ入れてあります
ttp://gamdev.org/up/img/11202.zip
0507名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 17:48:15ID:qALuOMqsmemo.txtみました、なるほどこうすればよかったのかー
私の消し方かなり稚拙ですね、参考になりました(>Д<)ゞ
ぷよぷよは途中まで作って他の事始めちゃったので
ちゃんと作ったことないですねぇ、いずれ作りたいゲームではあります。
あと簡単に作れそうだけどサメガメとか、パズルじゃないけど
平安京エイリアンみたいなのか、前つくった自動生成ダンジョンの
アルゴリズムを使ってローグを自分で作るとかしたいですね
書き綴ってみて作りたいの多すぎですね(ノ∀`)
0508名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 22:59:00ID:z7zyGLKwソースをパッと見ただけだけど
columns xxx(columns data);
という関数は
void xxx(columns *data);
にしたほうが速い。
上の方は構造体のコピーを何回も行うことになる。
あと、基本的にはヘッダに実装を書いちゃダメ。
0509名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 11:46:37ID:BYBS0C4vメモ書きは作る前にいつも書きなぐるもので
私がまだ再帰位しか分からないので参考になるか分からんとです
ぷよぷよってテトリス+コラムスみたいな感じですよね
うむしかし、挙げてくださったゲーム名がローグ以外ちっとも分からないw
私も作りたいのはたくさんありますがまだまだ技量が足りてません
色々作ったゲームがたまっていくのはなんか楽しいです
>>508
感想ありがとう参考になります
今はポインタ渡す方を試してますが、こっちの方が速かったんですね
ヘッダに実装というとヘッダ内の関数のことですか?
実は関数分けがよく分からなくて分けても○○はモジュールエラーでどうにもです
重複インクルードで引っかかってるのかな?と思って調べましたが
#ifndef〜#endifがいまいち分からず
凄い小さいプログラムでもう一回順々に試してみます
0510名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 00:56:56ID:JeDNgf5B分割コンパイルとリンクについてもう少し勉強してみて。
コンパイル単位はソースファイル(*.c, *.cpp)だ。
あと、定義と宣言の違いとか。
0511名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 21:14:20ID:K/4nSBEAおかげさまで分割コンパイルはできるようになりました
宣言はメモリを使用せず、定義はメモリを使用する、ですよね
セーブデータに反応してロード項目が明暗するタイトル画面と
ローグライクの"部屋割りしかできない"プログラムを作ってみました
部屋と部屋を繋げるのは難しいなぁ
あと、全角文字ってDOSプロンプトの全画面表示にすると文字化けするんですね
ttp://gamdev.org/up/img/11244.zip
0512名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 22:00:41ID:xiMUzKfBもう少し細かいことを言うと、ヘッダファイルにはインクルードガードをつけよう。
例えば、game.hなら
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
...
#endif /* GAME_H */
typedefや#defineが2重定義でエラーになることがある。
あと、ヘッダファイルでは必要最低限のものだけをインクルードすること。
基本はソースファイルでインクルード。
モジュール間の依存関係をなるべく減らすため。
ゲームに関係ないことばっか書いてるな
0513名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 22:28:35ID:Z85E7du+指摘凄く助かってます、インクルードガードも付けました
無駄に何回もincludeさせて成功したので上手くいってるはず、多分
結局、関数も使いにくかったのでまた全部書き直しでした
ttp://gamdev.org/up/img/11257.zip
0514名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 20:00:54ID:GdKCfS380515名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 21:27:20ID:C6VWRbnATopPage - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
GameDevWikiを何とかするスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
0516名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 04:35:11ID:pgfiz1XCありがとー。需要ないかも知れないけど、スレ用Wikiを作っておきました。
gamedev@CUI
http://www7.atpages.jp/~whitewiz/cui/
基本的なゲームプログラミングはgame-develop.comに任せて、
CUIベースに特化した技術や構想、実装方法などをメモしていけたらなと思ってます。
# telnet.exeを使ったオンラインゲームやcursesの分かりやすい使い方など、
# 3D/2Dベースのゲームでは出てこない要素も結構あるし
0517名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 02:02:35ID:r2ZGTi5+このスレ的に、.NETってありなのかな?
0518名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 06:07:40ID:2xguHMDH0519名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 08:11:30ID:SxFf5e3W0520名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 08:51:31ID:2xguHMDH0521名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:04:54ID:Fq+B4v22面白いコンソールゲーはないのか
0522名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:04:50ID:Q3tbUled0523名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 09:34:40ID:BSqYp/Flアスキーで事足りるか
0524名前は開発中のものです。
2008/08/03(日) 00:14:13ID:K3uw6tAp作るのなら応援するぞ。
0525名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 23:37:24ID:EJzQ6R8pコンソールのとある1部分をころころと変えるような処理をしたい場合、
・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
・WriteConsoleOutputCharacter();で場所を指定して、そこにちょこっと出力
のどちらが高速に動作するんでしょうか、、、教えてください。
0526名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 23:56:55ID:CMyXDagdわたくしの気分的には、場所を指定できるなら指定した方が速いような気がします!
何ら根拠はありません。
ただ、毎回全部出力だとスクロールによって画面がちらつくとか、
画面サイズによって出力する文字数を調整しないといけない = めんどくさくなるので
速度に関わらず場所指定した方が幸せな気がします。
0527名前は開発中のものです。
2008/08/25(月) 20:01:45ID:GP5x1+aeテキスト処理が要になってくるのでPerlは重宝するんだけど、日本語や全角記号が使えないのは致命的だ・・・
0528名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:16:06ID:2yEXI7qs>・char配列としてバッファを持っていて、毎回全部出力
これは、何を使って出力する?printfとか?
0529名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 08:44:13ID:DyQwvJP20530名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 09:51:17ID:P73o7xe50531名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 04:16:25ID:Tr2ZhL8i【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip(pass kuyo)
【製作時間】 二日
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 まだなし
ぜんぜん完成していないけどあげてみました
0532名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 04:17:34ID:Tr2ZhL8ihttp://applis.servehttp.com/?file=00031419.zip
0533名前は開発中のものです。
2008/10/27(月) 10:20:14ID:FJ+86jwrSyntax Error. しかしらないキチガイが現れました
0534名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 15:53:16ID:k+1+1EX+キャラの違いを、シンプルにバックの色の違いだけで
あらわしているのが、コンソールぽくっていいな。
0535名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:44:34ID:n1mfw1c70536名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 03:06:58ID:0nUrYxL5【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org15831.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース
操作と影つけた
0537名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 03:07:58ID:0nUrYxL5いやになってきた
0538名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 19:43:31ID:1+4Hm42Y0539名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 01:15:17ID:ULMZJhap作者まで悔々(くよくよ)とな?
やってみたけど、表示面綺麗じゃないー
完成がんばってね。
0540名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 04:08:41ID:MNLWX1doごめんなさい
プロジェクトそんまま突っ込んだ
>>539
背景白にしようかな
仕様かえて最初からがんばるは
0541名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 13:38:47ID:MNLWX1doサゲわすれてた
0542名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 03:21:40ID:7vAPgL5Q気にしなくておk
0543名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 14:14:10ID:1WlAiqgDエラーが見つかったので修正しました
0544名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 16:34:05ID:1WlAiqgD合体するとこまでできました^^
0545名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:51:46ID:wW1kgsT4Unicodeベースでも使えるように腹くくって移植するかなぁ・・・。
0546名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 01:35:37ID:rshXbW3a【タイトル】 くよくよ
【ジャンル】 パズルゲーム
【URL】 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18265.zip (pass kuyo)
【製作時間】 いっぱい
【開発環境】 Dev C++
【概要】 ぷよぷよみたいなの
【操作方法】 矢印キーとスペース 左上のEscで終了
完成
0547名前は開発中のものです。
2009/02/05(木) 14:53:47ID:Dlpd/hPu起動したときに、コンソールウィンドウがすごく小さい状態になる。
自動と表示されている、サイズ変更の部分で変えると戻せる。
つながっている部分の表し方に、
ブロックと同じ色の輝度が明るい色を使い、
さらに文字でなく背景の方に表示していて、
それがすごく見やすい。
0548名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 07:48:23ID:DcOdlZJU元がコンソールで今は3Dになりつつ半分コンソール風っていうのはアリですか?
コンソール版
http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
3D版(要新しめのDirectX9ランタイム)
http://o0o.x0.com/Software/D-HERO/D-HERO.zip
0549名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 08:19:36ID:XuTNyb68> コンソール版
> http://o0o.x0.com/Software/CUIRPG1.lzh
なんかファイル見つからないってエラーページに飛ばされちった。
0550名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 14:03:21ID:DcOdlZJU0551名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 09:11:38ID:TUjPJW+yでも、このCUI版のはわりと好きだ。
始めるならここら辺からでいいんだよな。うん。
0552名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 17:07:12ID:Ns7SMgA3ぐぐったりしてみたけど、その動作の理由はわかりませんでした。
ごめんなさい。
xpとvistaでは動作確認してます。
ウィンドウ制御のところをコメントアウトしたやつです
お手数でなければ試してみてください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org26737.zip(kuyo)
0553名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 03:18:13ID:JHeLeqH7遊んでくれてサンクスです。私も最初CUIだけで1年ほどRPGとか野球ゲームとか
ビーマニもどきとか色々作ろうとしていた(実際に最後まで完成したのはごくわずか)
ので2Dや3Dで色々作れるようになった今でもCUIにはこだわりと思い入れがあったりします。
やっぱCUIはprintfで文字が出せてscanfでパッと入力を読み込めるのがいいですよね。
FPSとか画面の更新タイミングに神経質にならなくていいですし。
0554名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 14:41:48ID:7CO2A7xlGUIに分類されるからダメなの?
それともOK?
0555名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 16:54:58ID:tWoUEp3D個人的にはそこまでやるならコンソールにこだわる必要ないじゃない、と思っちゃうけど。
0556名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 22:44:02ID:WEIcdHcA(80x25サイズ端末向け、背景色8色、文字色8色、太字色8色のANSIカラー準拠)
http://sistia.s35.xrea.com/congame/map.gif
http://sistia.s35.xrea.com/congame/conrpg.gif
8色でもなかなか表現力が出てきて楽しいよねー。
0557名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 17:42:40ID:WX443P1mすごす!
殆ど半角スペースと色だけで作られていると思うが、
ここまで表現できるとは。地形に影ついちゃっているし。
質問だが、その太字色というのは?
0558名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 18:13:54ID:WX443P1mキャラは(半角)文字で表現すると思うけど、
キャラの色と現在いる地形の色が同じでも、
キャラを表示が隠れてしまわない。
0559554
2009/06/22(月) 20:41:06ID:3/du3g8Eというか自分も同じ方法で描画してます。
そして評価スレにあるmonster×hunter
という作品を作りました。
0560名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 01:11:03ID:wV9cCa/xそうそう高輝度なやつ。強調文字って言った方が良かったかぁ。
ただ、今は輝度で識別させるのは考えてないよー。
カラーマップこんな具合 http://sistia.s35.xrea.com/congame/colmap.gif
メニュー周りを書いてた http://sistia.s35.xrea.com/congame/menu.gif
>>559
いろんな意味で違う気がする・・・
0561名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 02:23:22ID:E12MNqfwメニューかっこいいな、ウィンドウ化しているのか。
マップをフルサイズで表示しているみたいだから、必須ではあるか。
0562名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 13:32:43ID:NvkMU1Q4メモリ増設してないとこれしか出ないんだよなあ
0563名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 04:48:33ID:fzhszXrn半角スペース+8(16)色のみで、
外(自然)のマップはどう表現する?
山を表現するのが難しそうだから、
影をうまく使って段差(崖)を表現し、
それが連続である所を山と見るとかかな。
0564名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 16:02:25ID:5jQCdi1+未解決関数扱いになってしまう。
SimSumフォントとかでゲームを作ってみたい。
0565名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 10:55:17ID:FgYDHwSp0566名前は開発中のものです。
2009/10/03(土) 03:52:27ID:m0Ea6ZwZサンクス、試してみる。
0567名前は開発中のものです。
2009/11/12(木) 16:13:05ID:O1AuEltG0568名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:38:16ID:MHmXrNa/山自体、つまり遠景の描写はもともと考えてなかったよ。
近景の山道森野原などは、ファンタジーRPGなら避けて通る事が出来ないだろうけど、
基本8色の80x24文字表示の制約の中では、無理に表現する事によってビジュアルを
損い兼ねない気がしたから、街とダンジョン以外の中途なマップは省こうと思ってた。
というのも、xtermやrxvtを使ったら256色まで使える(*1)んだけど、
コマンドプロンプト+cygwinのbashで256colors2.pl(*2)を走らせてみると、最低限の
色指定しか解釈してくれないみたい。
Windowsにべったりなコマンドプロンプトで多色を扱う方法はいくつかあると思うけど、
・シェルスクリプトで書いてる(*3)
・普段使ってるLinux環境(urxvt+bash)で動作する事が必須
・Windowsでも動作するように、コマンドプロンプト+bash(cygwin)もサポートする
・使える色が256個もあると、マップ製作が今以上に大掛かり(*4)になりそうな
という理由で基本8色で作ってる。
また、rogueみたいにマップの自動生成を付けるかは試作中。出来たら既成の
マップ(街など)も出したいので、D+VINE[LUV]みたいな方式になると思う。
*1) こんな具合 http://images.google.com/images?hl=ja&safe=off&q=urxvt+256
*2) xterm評価用スクリプト http://frexx.de/xterm-256-notes/data/256colors2.pl
*3) 既出かもしれないけどスレ的にオススメ http://gihyo.jp/book/2007/978-4-7741-3202-0
*4) 背景256色×前景256色×文字種 分のパターン(タイルチップ)が使えるようになる
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