こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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0001すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0728328
2008/06/12(木) 00:34:23ID:VZBc9RmO0729監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/12(木) 07:35:41ID:AuN70fCM左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん
●質問@ >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、
敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。
●質問A あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、
その名も「弾き」を考えたんですが、
その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、
当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、
攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに
なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。
面倒になるんなら、いいんですけど。
0730328
2008/06/12(木) 20:58:05ID:VZBc9RmO0731監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/12(木) 23:13:15ID:AuN70fCMそういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。
そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。
どうせ、役割に違いはないし。
転身移動について、ブログに載せときます。
戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、
いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。
挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。
0732328
2008/06/13(金) 01:15:33ID:fRlFpoWyただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
0734328
2008/06/17(火) 02:34:31ID:cq7ueMKJ0735監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 02:52:08ID:rLnCZJbHごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
0736監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 04:22:36ID:rLnCZJbHそういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
0737328
2008/06/17(火) 19:52:17ID:cq7ueMKJという部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。
0738328
2008/06/17(火) 20:00:02ID:cq7ueMKJ0739328
2008/06/17(火) 20:23:07ID:cq7ueMKJこれを機に実装してしまっただけですがw
0740監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 20:51:55ID:rLnCZJbHなるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、
キャラ同士が重なったりするのです。
なので、「転身」の説明書きには、
転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。
奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。
これも難しいような気が。
▽他には、妙な機能はないつもりです・・
説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、
あとで調整するつもりですべて適当ですので、
変更してしまってもOKです。
反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
0741328
2008/06/18(水) 00:06:01ID:Esi4VZ2c受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
0742監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/18(水) 00:52:19ID:BSFQEPbY結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。
>>741
できそうでよかったですw
「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの
「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。
>>695で書いた特徴Bの正体がこれです。
でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、
そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、
そんな読みは可能なわけですが。
例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、
プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。
だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、
強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」
ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw
ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。
0743328
2008/06/18(水) 01:02:16ID:Esi4VZ2c話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
0744監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/18(水) 01:31:08ID:BSFQEPbYふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
0745328
2008/06/20(金) 02:56:38ID:p1Ylm13wまだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
0746監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/20(金) 04:16:20ID:GmMOqUQsすごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身
↑‥上へガード ↓‥下へガード
の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。)
説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、
改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。
背景とかアクション絵まで有難うございます。
今、絵のことを考えているところです。
もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。
監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥
かといって、終わらなくなったら意味が無いし。
とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。
このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。
シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。
>>744 この特徴ってゼロ3だったかな?
0747328
2008/06/20(金) 21:57:25ID:p1Ylm13wところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
0748監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/20(金) 22:12:51ID:GmMOqUQs最近、気温の差があるから・・
0749監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/25(水) 00:37:36ID:701h+7L+分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。
0750328
2008/06/27(金) 23:48:59ID:lKi6RfNqあんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
0751監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/28(土) 00:08:54ID:SuMA5dea痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
0752監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/29(日) 08:24:35ID:DVX25RpUただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
0753監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/05(土) 00:05:28ID:FcTw1Kb5薄いくらいでいいしー
0754328
2008/07/06(日) 23:09:03ID:glmjd2Ih再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
0755監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/06(日) 23:36:00ID:PL6H/I7f薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
0756328
2008/07/06(日) 23:59:27ID:glmjd2Ihちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
0758監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/09(水) 23:17:51ID:QIDYiHxPしかし戦闘は、サムスピやストUとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
0759328
2008/07/11(金) 01:03:42ID:OmRSGv4Vそれにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
0760監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/11(金) 03:19:16ID:YIp7axXHグラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
0761監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/14(月) 23:28:08ID:D8/Lj1myブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・
0762328
2008/07/16(水) 19:51:01ID:MVO0tdu0ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。
あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
0763328
2008/07/16(水) 19:52:16ID:MVO0tdu0公式みてみました。結構複雑になってそうですねぇ。
昔に比べて。
もうアーケードから何年遠ざかってるだろうwww
0764監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/16(水) 21:48:39ID:c0b8YZ07ユアペースでごゆっくりでどうぞ。
上下攻撃とガードがつきましたねw
この上下差は、まあすこしサムスピ類と違うところだけど、
今のままではそれらと大差はない気もするような、と
PGさんが病床にあったときあたりに思った監督でした。
今ある格ゲーだって、もちろん面白いけれども。
あまり付け足し付け足ししていくのは危険だと分かりつつ、
少し考えていきます。
あ、PGさんもなにかあれば、いつでもココあるいはメールでお知らせを。
戦闘こうした方がいいぞとか。
今の段階では、まだあんまりないでしょうかね。
後になると、いろいろ変えた方がいいところが出てくるかもしれませんが。
よし、上から下からタコなぐりだ!けっこうPC熱くなるw メモリかグラボが弱いのか!
>>763
セービングとは、殴られつつ殴る攻撃みたいです。
その殴られたダメージは、あとでうまく守ればなかったことになるという・・
0765監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/21(月) 23:08:21ID:XyGWpNsfセービングなんか全然使えなかったけど、今にして思えばセービングとは、
中P+中Kを押し始めたときからもう相手の攻撃には構わず、
とにかくセービングアタックが当たる距離に相手がいるうちに、
よきところでボタンを放してボコッと相手に当てて、さらにコンボを決めろっていう
そんなシステムなのかな。
でも相手も常時コンボを狙っている場合も多いわけで、
さらにはアーマーブレイク属性技を出してくることだってあるし、
一発しか受け止められないセービングはそういう攻撃に弱いと。
だからセービングは、相手が様子を見ている間にポッと押し貯めて、
相手が攻撃してくる前に急いで出しとけっていう使い方のような。
もしその前に相手が攻撃してきても、一発なら受け止めるぞという。
でも一応仮ダメージは受けると。
なんか当て身投げ系の受け攻撃だと思ってて使いどころがわからなかったけど、
頭が古かった。さすがカプコン、考えてますな。新しい、うらやましい。
スト4について書いてもしょうがないけど、暑さでPC作業もはかどらないので、
なんとなく。・・・セービング、いただこうかな・・
0766328
2008/07/26(土) 23:21:19ID:N0ep4mzS転身同士でぶつかることは想定しなくてOKですか?
CPUは転身しないとか。
0767監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/27(日) 00:06:55ID:1/gA+j44ごくろうさまです。
転身は、格ゲーのジャンプの代わりにしようかな〜というものです。
なので一応、ストUのジャンプでできることは全部できる感じに想定しています。
ジャンプ攻撃があるから、転身攻撃もある、という感じで。
ジャンプの使い方の代表としては、波動拳を飛び越えて蹴り、のようなのがありますが、
転身でも可能と。説明的に言えば、
敵の攻撃を転身でかわして、敵の「空振り戻り」の状態へ転身攻撃を当てるのが可能。
あと、自分が転身状態の時に敵の通常攻撃を受けるのか、というと、
ストUでジャンプ状態のキャラがジャンプの高さの頂点にいるときは、大体、
相手の地上攻撃は届きませんよね。(キャラにもよるけど)
当たるのは、高さの低い飛び始めか、飛び終わりです。
それを想定して、ブログの「転身移動」の説明では、転身の初期・中期・終期を
作ってあります。中期では相手の攻撃はまず当たらないという。
CPUも転身するので、転身中にぶつかったらどうなるのか、ですが、
ストUで空中にてぶつかったら、(あまり見かけませんが)両者直下へ落下するんでしょうけど、
このゲームで両者が転身中にぶつかったら、やはり、通常ぶつかったときのように、
鍔ぜり状態になるようにお願いします。ブログの「移動」のとこに、
短くですけど鍔ぜりについて説明があります。
両者が転身してぶつかったら、両者が転身ラインから通常ラインに引き戻されて、
通常ラインでぶつかったのと同じような鍔ぜり状態になるようお願いします。
油断して、転身攻撃等の整理してませんでした。攻撃性能のデータもないし。
攻撃と攻撃がかみ合ったらどうなるのか、とかも不備でしたね。
そのあたり整備します。
0768監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/28(月) 20:46:14ID:RzTgy1HF基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
0769監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/02(土) 21:34:42ID:3l/GKLhRこの戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)
のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。
ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。
転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。
0770328
2008/08/03(日) 14:01:49ID:dkgD5rkE>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
0771328
2008/08/03(日) 14:03:13ID:dkgD5rkE速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
0772監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/03(日) 14:43:40ID:Xkr34ZsV今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。
しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
0773328
2008/08/03(日) 18:05:40ID:dkgD5rkEもちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。
>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。
なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●
範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●
わかりにくいでしょうかw
0774328
2008/08/03(日) 18:08:49ID:dkgD5rkE「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
0775328
2008/08/03(日) 18:23:49ID:dkgD5rkE0776監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/03(日) 18:34:46ID:Xkr34ZsVじゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。
打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw
なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと
思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw
「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」
0777監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/06(水) 22:29:51ID:6++bf90Wまあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、
@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
→ジャンプ攻撃を食らう。
→ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。
A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
降りてきた時
→ハイキックで迎撃できる。
→攻撃判定が横に広い強昇竜拳や強サマーソルトで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーソルトは、スカるかもしれない。
→しかし、敵がジャンプ攻撃を出していた場合、
弱昇竜や弱サマーがそれへ当たる可能性が高い。
B敵のジャンプを読んでいて、敵が自分の真上など、近い間合いに
降りてきた時
→アッパーで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーで迎撃できる。
→ハイキックを出すと、敵が近いのでスカり、敵のジャンプ攻撃が当たる。
→強昇竜や強サマーは、あまりスカることはないが、
敵があまりにも真上ちかくにいるとスカる。
C特にスキはつくっていないが、敵のジャンプを読んでいなかった時
→ガードするしかない。着地した敵が有利。続いて敵に攻撃される。
ということで、地上通常攻撃とジャンプ攻撃をぶつけ合うなら、地上攻撃が勝つと。
ただし、間合いに合わせた選択を間違えなければ。もちろん昇竜拳類も勝つ。
0778監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/06(水) 22:49:52ID:6++bf90W思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。
剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。
まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
ちょっと気になってしまうのが、
>>758に「サムスピやストUとあまり似せたくない」と書いたように、
今までにない戦闘とはなにか?というとこで・・
剣闘は格闘とどう違うか?と考えてみると、
「一太刀の重み」じゃないかと思うんですよね。
パンチを一発受けるのと、刀で一太刀斬られるのとでは、
やっぱり刀の方が殺傷力もあるだろうし、刀の方が重大だと。
(もちろん素手で一撃必殺の場合もあるけど)
その重みを中心に、戦闘をひねったものにしたい、など。
そんなことを考えると、難しくって結局手がなかなか付いてなかったり。
というわけで最近動きのない監督でした。
0779監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/14(木) 15:57:11ID:nw6Yvcea静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。
次は火・水曜日には確実に書き込み予定。
0780監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/19(火) 17:40:19ID:HJ8ajlF+依然、構えの考察中。
0781監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/21(木) 19:52:49ID:DVBZbNvJ0782名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 08:19:28ID:xpgRxb030783監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/29(金) 00:13:32ID:xcU6XqVtもういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。
0784監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/03(水) 04:28:51ID:cxUtspwQ今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。
このゲーム休止だ、もう休止しかないよう
0785死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/09/03(水) 07:56:35ID:VBoQQdHI,.r'´,. -┐ ':..,゙ヽ
,r' ,::;:' ,ノ ヽ、 ゙:::.ヽ
,.' _.,:;:'___ _立_ ___;;ミ゙、  ̄ノ ̄| ̄
.l厄巳厄巳厄 i王i ,.巳厄巳厄巳l ,勹 .├‐''
l´ , "´  ̄ ̄ ̄ `'''′  ̄ ̄ ̄`.:`{ ´_フ ヽ、_,
| l ;;:.,. ::、. ... '゙|
,.-''、.,! ,.::' ヽ、:.゙、 ;;.:' '' ヽ | ,.、 __l__
./ 、/ `ヾー─tッ−ヽ'' kーtr─ツ'´〕. ヽ. |
/ {´i Y::::.. ` ̄ ̄´.: "i! ::. 、` ̄´ ゙:::.、} r、 l i,____
| ヾ_,,入;:::.. `'' " ´.::; .::i! ::.. ``` :. }ツl l
\ ノ ヾ ;:::. .:r'' :: ll! :ヽ;:..:. .: j,ノ ,! ┬‐┌,┴┐
ヽ',,;l ゙i ;::.. _ `ヽ、;;,,,,'.ィ'' _,, .::,;r'1,,,/ l__ ノl士
ッジ::::::| ゙ ,r'´:::;;;;;;;::> 弋´;;;;;::::ヽ'" |:::::゙'イィ ノ凵 l土
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0786名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 10:05:02ID:cxUtspwQ0787監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/13(土) 00:12:41ID:lkFqbcET0788監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/15(月) 23:48:40ID:z1OUa2Pg0789名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 22:28:40ID:dPvT7XT0格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。
で、何か次の構想っつーか妄想はあんの?
0790監督
2008/09/27(土) 22:53:40ID:aF5pQR3g考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・
もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。
ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。
0791名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 23:31:36ID:dPvT7XT0ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ
レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。
グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん
0792監督
2008/09/27(土) 23:41:43ID:aF5pQR3g> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。
> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。
> 格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
●あれってRPGツクールで作ったんでしょ。
すごいなー。ひよこ侍。個人的には内容いまいちだったけど、
技術はすごい気がする。
> グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
> 見つかるといいね技術者さん
●あたたかい応援ありがとう。
0793監督
2008/10/11(土) 21:01:50ID:lqA9voQ+監督は元気です
0794監督
2008/10/25(土) 21:43:57ID:b7N9T8C2監督はぬるぽです
0795名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 21:47:29ID:B/O49zoi0796監督
2008/10/25(土) 21:58:15ID:b7N9T8C2おおっw
0797監督
2008/10/28(火) 23:33:01ID:J8une1zN部屋の整理をする ←今ココ
↓
壊れている冷蔵庫を復活させる
↓
PC環境を整える
↓
絵の勉強をする
↓
キャラの戦闘絵を描く
0798監督
2008/12/02(火) 21:19:21ID:993uXF190799名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 10:37:57ID:ls+0FiDV0800監督
2008/12/03(水) 21:16:45ID:jxohmjc0絵の勉強を開始したよ。
>>695で持ち出した「構え」は、>>783の時点で一応、
プログラムに落とし込めるよう整理がついた。
この「構え」で、いままでの格闘ゲームに新しい要素を加えたからには、
残りの「格闘ゲーム要素」も壊して、別のものに変化させられないか?ってことも
ちょっと構想中。
まったく新しいなにかいいものも考えてみたくってね。
0801名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 19:46:32ID:0aNx/YR3ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa4525600.html
2013年秋に発売する予定らしいwwww
せいぜいがんばってほしいwwww
0802監督
2008/12/28(日) 06:49:00ID:WjZPV0a6新しいアイデアで、来年がんばろう
0803監督
2009/02/04(水) 03:03:44ID:jzjAUIuA0804328
2009/03/15(日) 23:20:12ID:msZ93KGO去年の夏ごろ自分で間違えてメインHDDを消去してしまい
来ようにも勇気がありませんでした。
申し訳ありません。orz
いまさら感がありますけど、別のHDDの整理をしていたら
なんと取ってないと思っていたバックアップが出てきたので
当初の約束どうり一式うぷします。
ぜんぜん違うゲームになりそうなので、もう必要ないかもしれませんが・・・・・・。
http://nurupo.kackun.com/index.php?d=169
また、本格的格ゲーということですので一旦手を引かせてもらいます。
ちょくちょく見には来てます(規制は非常に多いですが)ので
また何か手伝える事がありましたらよろしくお願いします。
0805監督
2009/03/23(月) 23:10:26ID:jQTwQ1EE1週間前から書きたかったんですが、解けないです。
ひどい進行にもかかわらず頑張って下さったPGさんには感謝が尽きません。アップありがとうございます。
ときに、以前おやりだったシレン風ゲーム、未完成なのはもったいないですな。
0806元監督
2009/04/06(月) 19:06:05ID:2w5treLwHDD消えてしまったのは災難でしたね。
去年は大変お世話になりました。
画期的なゲームを作りたい!という考えが強すぎて企画も進まず、
それなのに頑張っていただいて感謝にたえません。
やはりゲーム作りは企画書も仕様書もほぼ出来上がり、
なおかつ面白くなる確信があって初めて開始できるものですね。
適当に始めた上に募集してしまい、ご迷惑をおかけしました。
わざわざアップしていただいたデータはありがたく保存しました。
このゲームは監督の無能さのせいでお蔵入りになりそうですが…
ところで前レスでもお聞きしましたけど、あのシレン風ゲームいいですねー
あれは完成させるべきだと思います。ドットでも打ちましょうか。
0807328
2009/04/06(月) 23:00:37ID:ClJs8GDdあの時はOS再インストール時に自分で誤って消しました。
バックアップが無いと分かったときの脱力感といったらもう、、、、
(実際はこの前気がついたちょっと古いほうのソースが眠ってたのですが)
いや、あのとき消しさえしなければプロトタイプでいろいろ練れたと思います。
また、来る勇気があれば他のPGさんに譲れたはずなので、申し訳ないです。
シレン風はプログラマとして参加してただけなので
構想が沸かないんですよね・・・
素材も勝手に使うわけに行かないし、あれ自体をどうにかするのは
たぶんもう無理でしょう。
ただ、まったく別のシレン風はいつの日か作ってみたいなという気がします。
しばらくプログラムを書いてないので、まずはリハビリを始めないとw
0808元監督
2009/04/06(月) 23:28:38ID:2w5treLwそっくり真似してみたってけっこう面白いものが出来るでしょうな。
カタナとかの和風にするとシレンとかぶるから、西洋風にしてと。
これは楽しそう。
作るぞというときには声をおかけください。
それでは〜
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