こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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0001すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0664328
2008/03/08(土) 02:10:01ID:3QQDWxyi0665監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/08(土) 08:44:36ID:uhBJF6ooどうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。
やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
0666死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/03/17(月) 23:24:13ID:qmIlHl8D死亡確認しました…
0668監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/22(土) 23:46:20ID:Zoqie5RL技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。
これから、タイマーの仕組みを考える・・
作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
0669監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/24(月) 23:32:11ID:LQSTrx1H0670名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 23:31:27ID:iAuqjivX0672監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/27(木) 07:22:26ID:6e8dQDaP現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。
頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。
「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。
こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
0673監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/05(土) 23:11:11ID:WGWSV70r難しいな。
全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
0674死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/04/10(木) 22:36:44ID:AhyNLMM/死 亡 確 認
0675監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/10(木) 22:49:12ID:Ig4uz+N40676監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/17(木) 01:01:38ID:2WVYPOGOしかし、システムが停滞している状況では、
シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、
ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。
そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。
もしかして、まだいらっしゃる?
0677328
2008/04/18(金) 04:13:40ID:I8mzX+/60678監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/18(金) 10:48:43ID:VrG2/YnT寝たきりにさせて申し訳ない。
寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
0679監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/22(火) 22:49:18ID:MnTD/Lby0680監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/26(土) 03:58:42ID:x2G4oUyY○考えた‥@攻撃、A転身、B移動、C構え、D勝利条件、
●これから‥Eフェイント、F応じ技、Gキー入力
絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
0681316 ◆YVBVrjhWrE
2008/04/26(土) 10:57:09ID:nXq1q2Xk考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ
まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ
人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ
とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう
それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
0682監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/26(土) 14:58:17ID:x2G4oUyY絵師さんもいてくださったんだね。(T△T)
PGさんともども、これだけ待たせたからには、
すばらしい戦闘手順をお送りするから!
もうちょっと経ったら・・
もちろんお二人とも、
意欲が以前のままではないかもしれませんが、
できればご助力をお願いします。できれば。
>>681
>考えたモノの詳細をずらーっと列挙
これももう少しあとに・・>>680のEフェイント、F応じ技、Gキー入力について
検討した上で、全部まとめて、それらをどーんと
PGさん絵師さんにメールするか、まとめブログに載せるかします。
その上で、意見を募るところがあれば募るという予定です。
新考案の要素がちょこちょこあるので、全体の形を作るまでは、
どうも一人で進めたほうが良さそうな、そんな気がしてます。もう少し。
備考・・>>680のA転身は、対戦格闘でいうジャンプと同じ機能。
でも飛ばずに、体を横(つまり画面手前か奥)に移動させるか、
体をひねるかして、相手の剣をかわしつつ攻撃できます。
「身ひねり」にするかな・・名前。
F応じ技は、相手の剣を受け止め、捌きつつ斬りつける技。
漫画「シグルイ」があまりにすばらしいので、C構え を入れてみました。
0683名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:23:40ID:wmHoBykw考える>作る>直すを繰り返すといいよ。
作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
0685監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/27(日) 04:50:32ID:QQ9V4ch7これからは、敵味方の全行動をつきあわせてみて、齟齬を探しつつ、
Gキー入力(コマンド?)を考える。
その後、プログラムがおこなう計算を考えて、
出来上がったら全てを仕様書にする、と。
0686監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/27(日) 22:52:25ID:QQ9V4ch7考えてみたら、いきなり齟齬がでてきたw
ただいま修正中。
0687監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/30(水) 14:27:38ID:UfqOkpwL修正作業は順調。時間はかかっているけど、同時に細かいところを詰めています。
GWに、PGさん絵師さんに楽しい作業を提供したかったんですが、
どうやら、企画書、仕様書の送付はGW明けになりそうです。
対戦格闘ゲームを熟知した監督による、既存のゲームの面白さを入れつつ、
新しい特徴をいくつか加えた戦闘手順を作成中。
演出にもこだわりたいですな。
現在はやはり、敵味方の全行動をつきあわせて確認中。
キーのコマンドも、矛盾の無いよう決めていっています。
今の考えでは、Z・・下防御 X・・上防御 C・・攻撃 V・・転身 の予定。
次回書き込みは、5/4あるいは5/5には必ず書き込みます。
正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜 では(`・ω・´)ノ
0688名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 01:06:51ID:83Rn6ZTZ嘘だろ…
0689名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 03:48:41ID:frXBkxRi(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…)
>>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜
誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。
『がんばった』なら、使ってもいいッ!
0690328
2008/05/02(金) 02:26:59ID:URmwu4330691監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/05(月) 22:46:28ID:+UmdV8Nc戦闘画面では、それほどデカキャラを動かすわけにはいかないかもね。
ズームインなしでいくと、常に闘いの場の左右両端まで、全てが画面に
出ていることになる。
画面のヨコ長さの4分の1くらいの身長をキャラに持たせるとすれば、
キャラの身長が1.7mとすると、
闘いの場は左右7m弱の広さが最大になる。
ちょっと狭いけど、仕方ないかな。
相手との間合いを、比較的簡単にとれるように工夫しておきます。
キャラのデフォルメは、どうしますかね。
主人公たちはいいけど、敵キャラがデフォルメだとかわいくなって、
迫力がなくなってしまうんじゃないかと。
敵キャラが決まったら、戦闘時の絵を描いてもらって、
全キャラのデフォルメどうするか、決める感じでしょうか。
主人公たちの刀の使い方をイメージしてみたんだけど、
主人公‥右手は普通の握りで、左手は手のひらや指あるいは掌底を、柄頭に当てて、
それで太刀筋を変化させつつ戦う
女剣士‥大太刀の峰を、肩・背・首・腰・手のひらなどに乗せ、全身のバネを
出来るだけ使いつつ刀を振り回す
刀の峰を脚のすねに当て、蹴り上げつつ斬り上げるとか。
というのはどうだろう。見た目が特徴的になるよう考えてみました。
0692監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/05(月) 22:54:47ID:+UmdV8Ncプロシュートの兄貴!
>>690
GW、ゆっくりしていってね。
ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
0693監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/09(金) 22:44:27ID:d+FIdYB7まだ仕様の記述にはとりかかれず。
0694監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/11(日) 07:13:40ID:zFOQjFmz想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。
チェックが済んだら、仕様を書く前に、
この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。
要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、
そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。
RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
0695監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/11(日) 22:42:32ID:zFOQjFmzRPGの戦闘部分という位置づけであるが、
これから作るものの中身は格闘ゲームそのものである。正確には剣闘ゲームか。
ストVや侍スピリッツのようなゲームと、システムはほぼ同じ。
特徴@‥敵の攻撃を「受けて返す」要素を強化するため、
「剣気ゲージ」を消費することにより、
敵の動作がゆっくり見える「見切りモード」を使うことができる。
特徴A‥剣闘らしさを出すため、「剣気ゲージ」を消費することにより、
ゆらーりとキャラ特有の「構え」をとり、
その状態から強力な攻撃を出すことができる。
「構え」の体勢をとる時、また攻撃を出す時に演出が入って盛り上がる。
(敵味方の顔絵・全身絵その他の表示や、敵味方が会話をする・
ナレーションが入るなど。
演出は、戦闘システムが完成してRPG全体の製作に入ってから考察する。)
特徴B‥「相手の行動を読む」面白さを加えるため、相手がある行動をとる確率が
グラフ的に示される。これに注目していると、
相手の攻撃が実はフェイントである確率が大きい、などの予測が可能。
以上、いままでなかった新しい要素と呼べるものは、厳しく言えば特徴Bのみ。
0696監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/11(日) 23:27:44ID:zFOQjFmz● PGさん
>>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、
結局、相当の変更をしました。
最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。
PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている
かもしれません。
当たり判定は、「刀の届く位置」と「体の位置」を決めておいて、
プレイヤーの攻撃が出された瞬間、「刀の届く距離」よりも敵の「体の位置」が
手前にあれば当たり、遠くにあればハズレです。これ、実現可能でしょうか・・?
● 絵師さん
格闘ゲームを作るのと全く変わらず、必要なキャラグラフィックは膨大です。
もちろん、全部描いてくれなきゃ困ります、なんて言いませんが。
キャラグラフィックは、>>599で描いてもらったような、けっこう頭身の低い感じに
なりそうです。もうちょっと頭身大きいかもしれませんが。
はじめはすごい軽いラフ画で、すべての動きを描いてもらって、
ゲームのバランス調整をしてから、細かく描き込んでもらう感じでしょうか。
0697328
2008/05/16(金) 01:13:40ID:gEjGXDeaその当たり判定は実現可能です。
移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが
まだなんともいえませんね。
0698監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/16(金) 02:30:10ID:NPSp2mSX実現可能でよかった^^
面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。
やはり、全く新しいものは簡単ではない‥
仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、
書きかけだけど、画面の概要をアップ。
説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。
顔グラフィックは、絵師さんの立ち絵のを切り貼りいたしました。
0699監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/16(金) 03:27:00ID:NPSp2mSXhttp://samuraigame.blog47.fc2.com/
0700監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/21(水) 06:00:07ID:vp366Dr20701328
2008/05/23(金) 12:12:36ID:GAq9NHBl0702監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/23(金) 22:18:48ID:LI4B5Ig0目薬さして耐えてください。
仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、
格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。
同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、
それでいて飽きさせないようにするには・・・
主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。
あの手この手で、決着をつけずに何度も戦うことにして、
飽きないかな?
いやそれより、
PGさん絵師さんのモチベーションも、風化させてしまったのではないでしょうか。
監督が大体のろいんだ。
0703監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/28(水) 23:43:05ID:Ga8Uxzex作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と
思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
0704328
2008/05/29(木) 22:11:04ID:pKxM33kbとりあえず画面はブログの感じでいきますか。
0705監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/30(金) 00:19:47ID:O1hxuf3pお目覚めいただいて。
まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、
そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、
このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。
>とりあえず画面はブログの感じで
●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。
ざくざく斬るのはやめようか、などと言いながら、
結局耐久力ゲージに代わるものが思いつかず、
一応これでいこうかな、と妥協しました。
とりあえず、キャラ双方の自由な前後移動を実現して、
通常攻撃を出しあえるようにする、と。
攻撃がぶつかれば、とりあえず全部弾きあうことにして、
ガードも作って、
前後ダッシュを作るという流れで。
移動とダッシュの説明書きをブログにあげますのでちょっと待っててください。
あと、通常攻撃を1つと、ガードについて、ささっとまとめてからブログに上げます。
キャラのすごーいラフな動きの絵がいるけど、
絵師さんはどこか行ってしまわれたのかもしれない・・・
ラフなので描くだけなら自分でもなんとかいけるけど、
動画を作ったことないから、描くとなればすこし勉強の必要が。
それとも絵師さんをすこし待つか・・・
0706監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/30(金) 02:23:21ID:O1hxuf3p攻撃動作の説明も。
攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。
気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`)
キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。
それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。
いまのとこ使うのは、棒人形みたいなの程度だけど。
0707監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/30(金) 23:11:05ID:O1hxuf3p> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。
今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。
代わりに、画面についての備考を載せときます。
0708328
2008/05/31(土) 00:35:19ID:cFyyku+Y地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
0709328
2008/05/31(土) 00:36:54ID:cFyyku+Y×地価図九個とはできるが
○近づく事はできるが
0710監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/31(土) 00:39:27ID:sxBvK8cLいえ、2画面分の広さの場所で闘い、
(もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが)
キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
0711監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/31(土) 00:47:16ID:sxBvK8cL絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
0712監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/31(土) 01:09:25ID:sxBvK8cL今のとこ必要な棒人形の絵は、
立ち構え
攻撃振りかぶり
攻撃振り下ろし
ガード
ダメージ
鍔ぜり
鍔ぜりから押して間合いをとる
前ダッシュ
後ろダッシュ
この9パターンですな。
絵師さん来なければ、また誰が描くか考えます。ただの棒人形だけど。
自分で描いても・・いけるかな。
0713監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/31(土) 01:11:19ID:sxBvK8cL攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。
だから3パターン追加で、12パターン。
0714328
2008/05/31(土) 01:19:55ID:cFyyku+Y0715監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/05/31(土) 01:37:34ID:sxBvK8cL戦場の左右の端が画面に写っていないとき、
画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。
戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。
右も同じです。
0716328
2008/06/03(火) 01:36:50ID:bUIc9hOA0718328
2008/06/03(火) 02:24:13ID:bUIc9hOAいまのところ少し先になりそうですね、絵は。
0719監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/03(火) 02:34:33ID:3TLbhqSQなるほど。
RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが
キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
0720監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/04(水) 21:13:07ID:MYk/MN0h数は少ないけどザコ敵も配置する、と。
ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」
って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
0721328
2008/06/05(木) 02:22:55ID:K22JO46Nその形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。
さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは
効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。
動きが多そうですし。
0722監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/05(木) 03:07:30ID:yakYDWQs見えてるエンカウント、いいですよね。
敵をときには避けて行動したりして。
プログラム、苦労をかけます。
リアルタイム制を導入してしまって。
現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」
というところを検討中。
まあ、よくある格ゲーでも上ガードと下ガードはおなじみですけど、
その二つは意味あいが少々違っています。
このゲームでは、上と下の使用状況について差別化をあまり考えていなかったけど、
それでいいのか、という。
そもそも当初は、リズムゲーム要素を入れようとしていたので、
上と下にさしたる区別は考えていませんでしたが。。
格ゲー風になったからには、どうするかな。。。と。
0723監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/06(金) 00:54:56ID:1PUMHD6P「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。
上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。
シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
0724監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/06(金) 08:57:38ID:1PUMHD6P方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、
もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、
その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。
でももちろん、体は移動してます。
方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、
キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、
体は少しずつ動いてます。
ストVとかを観察してみるとそうなってました。
一歩の途中で方向レバーをニュートラルに戻したら、
「一歩あるく動作」が完了してないのに、体は進むんですよね。
方向レバーを前に入れたら、必ず一歩あるく のかと思って
観察したんだけど、違うんですよねー
PGさん疑問点あればなんでも聞いてください。
0725328
2008/06/06(金) 23:10:48ID:i10zRVI6明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
0726328
2008/06/11(水) 02:30:03ID:8onV0XXkモーションエディタの拡張完了。
相変わらず拡大縮小と回転はできませんが
・512.まで作業領域拡大
・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった)
・その他必要そうな機能を拡張
モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
0727監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/11(水) 03:28:41ID:YK2o0UtHなんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。
考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。
あまり考えていなかったけど。
回転ができないっていうのは、
キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか?
(=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
0728328
2008/06/12(木) 00:34:23ID:VZBc9RmO0729監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/12(木) 07:35:41ID:AuN70fCM左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。
上下反転は要らないし。うんうん
●質問@ >>727に書いた当たり判定ですが、、
キャラの動作の一枚一枚の絵について、
当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。
ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。
攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、
敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。
●質問A あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、
その名も「弾き」を考えたんですが、
その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、
当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、
攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに
なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。
面倒になるんなら、いいんですけど。
0730328
2008/06/12(木) 20:58:05ID:VZBc9RmO0731監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/12(木) 23:13:15ID:AuN70fCMそういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、
画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。
その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、
通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。
下にはみ出す感じです。遠近感で。
そのはみ出しは大丈夫でしょうか。
これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。
どうせ、役割に違いはないし。
転身移動について、ブログに載せときます。
戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、
いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。
挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。
0732328
2008/06/13(金) 01:15:33ID:fRlFpoWyただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
0734328
2008/06/17(火) 02:34:31ID:cq7ueMKJ0735監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 02:52:08ID:rLnCZJbHごゆっくりどうぞ。
今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。
のんびりと。
0736監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 04:22:36ID:rLnCZJbHそういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。
「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
0737328
2008/06/17(火) 19:52:17ID:cq7ueMKJという部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。
全体を見ればその部分に関係しますが、
「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。
細かい話になりますが、例えば >>705 のように
後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように
ダッシュの種も作るのです。
ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。
0738328
2008/06/17(火) 20:00:02ID:cq7ueMKJ0739328
2008/06/17(火) 20:23:07ID:cq7ueMKJこれを機に実装してしまっただけですがw
0740監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/17(火) 20:51:55ID:rLnCZJbHなるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。
そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。
●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」
について、ブログに載せときました。
といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。
●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。
「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、
キャラ同士が重なったりするのです。
なので、「転身」の説明書きには、
転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。
奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。
これも難しいような気が。
▽他には、妙な機能はないつもりです・・
説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、
あとで調整するつもりですべて適当ですので、
変更してしまってもOKです。
反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
0741328
2008/06/18(水) 00:06:01ID:Esi4VZ2c受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw
これも割と簡単にできますよ。
0742監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/18(水) 00:52:19ID:BSFQEPbY結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。
真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。
まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。
ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。
例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。
>>741
できそうでよかったですw
「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの
「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。
>>695で書いた特徴Bの正体がこれです。
でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、
そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、
そんな読みは可能なわけですが。
例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、
プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。
だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、
強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」
ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw
ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。
0743328
2008/06/18(水) 01:02:16ID:Esi4VZ2c話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
0744監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/18(水) 01:31:08ID:BSFQEPbYふむふむ。
ストZEROシリーズもかなりやりました・・・
あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、
空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
0745328
2008/06/20(金) 02:56:38ID:p1Ylm13wまだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw
ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。
端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
0746監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/20(金) 04:16:20ID:GmMOqUQsすごいww
ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw
左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。
監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。
持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。
キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、
いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身
↑‥上へガード ↓‥下へガード
の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。)
説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、
改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。
背景とかアクション絵まで有難うございます。
今、絵のことを考えているところです。
もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。
監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥
かといって、終わらなくなったら意味が無いし。
とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。
このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。
シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。
>>744 この特徴ってゼロ3だったかな?
0747328
2008/06/20(金) 21:57:25ID:p1Ylm13wところで、ちょうど風邪ひきました。
いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
0748監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/20(金) 22:12:51ID:GmMOqUQs最近、気温の差があるから・・
0749監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/25(水) 00:37:36ID:701h+7L+分類されるようだ。
ブログに説明をアップ。
0750328
2008/06/27(金) 23:48:59ID:lKi6RfNqあんまり苦しいいんで病院行ってきたら気管支カタルといわれましたw
機関紙語るって、なんの話してんだこの先生とおもっちまいましたよ。
ぼちぼちよくなってはきてます。風邪に注意。
ノックバック了解。
0751監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/28(土) 00:08:54ID:SuMA5dea痛そうですね気管支。胸の上あたり?呼吸したら痛いのかな・・
ノックバック気にせず、療養して下さいw 風邪、気をつけます(´・ω・`)ゝ
0752監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/06/29(日) 08:24:35ID:DVX25RpUただの仮決めだけど。
ところで、説明書きをほんのすこし修正したときには
「無視できる更新」としてブログ表紙に示してあります。
もしPGさんが以前の説明書きを保存してて、
いつのまにかブログに載ってる説明書きと微妙に差異が出てたら
多少困ることもあるかと思って。
0753監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/05(土) 00:05:28ID:FcTw1Kb5薄いくらいでいいしー
0754328
2008/07/06(日) 23:09:03ID:glmjd2Ih再開しまっす。とおもって、ソース見ると結構忘れてるwww
0755監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/06(日) 23:36:00ID:PL6H/I7f薄いお茶を飲みつつ、ゆるゆる進行で。
なんかいるものあれば言ってください。
監督は主人公グラフィックを製作中‥
0756328
2008/07/06(日) 23:59:27ID:glmjd2Ihちょっと茶菓子が必要・・・・www
熱いときは、厚い(厚く切った羊羹)ものに限るwww
0758監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/09(水) 23:17:51ID:QIDYiHxPしかし戦闘は、サムスピやストUとあまり似せたくないと。
攻撃の効果とか性質を工夫したら、ちょっと変わった戦闘の流れにならないか、
考察中です。
0759328
2008/07/11(金) 01:03:42ID:OmRSGv4Vそれにしても丸と台形と月で結構色々できるもんですなwww
とりあえず形になるまでこれでいいんじゃないかと。
0760監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/11(金) 03:19:16ID:YIp7axXHグラフィックはほんとに簡易な感じでいって、
時間やらタイミングやら速度を重点的に調整していいバランスにしましょうねえ。
グラフィックは本当に、移動も単なる横滑りでいいくらいです。
もう歩きっぽいの作ってもらったけどw
適当で平気であります。
0761監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/14(月) 23:28:08ID:D8/Lj1myブロッキングがなくなって、セービングができたとな・・
セービング、気になるシステムだ〜 すごい面白さだったら・・
0762328
2008/07/16(水) 19:51:01ID:MVO0tdu0ぼちぼち進行中。ぼちぼち過ぎて遅いですがw
現在、転身とノックバック部分を作成中。
キー割り当ては仕様どうりかと。
あいかわらず、タコ名栗しかできませんw
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