こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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0001すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0584名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:42:29ID:8gSa+kOi文句と取ってしまう所が痛いなぁ。
絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
0585名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 18:28:25ID:NB0blsFz腕を太く
肌を白くやわらかく
余裕のある表情に
外輪郭を太く
ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg
大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
0586名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 19:42:32ID:NB0blsFz最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
肘の筋を消し
外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg
顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
0588監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 21:52:49ID:Zu0NT4uw>>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
おひまな時に変更をお願いします。
主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
初設定に近づいた感じの。
好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
刀完璧です!
0589名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:31:40ID:NB0blsFz大太刀の柄を長く
軽く着色
ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
0590名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:49:09ID:NB0blsFz盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg
上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg
あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
0591名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:09:31ID:kw87Fy+/口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
頬と顎をまるごと前に
唇の先端を左に
ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg
あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
0592監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/12(火) 06:07:24ID:eDGcx3h5今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。
そして主人公・女剣士ともに完璧。
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。
そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。
うーん、いいなあ・・ 監督も働きます。
0593名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 02:39:19ID:1xY743tEPNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/11060.gif
あと漫画風テキトウなやつ
ttp://gamdev.org/up/img/11061.gif
0594名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 02:48:50ID:1xY743tEttp://gamdev.org/up/img/11062.zip
0595監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/13(水) 11:58:35ID:JTIiaygr主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww
漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w
主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。
あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
0596名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 23:53:12ID:8wVSHfeN漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?
*1 ttp://jump.shueisha.co.jp/henshu/JDM/title/okei/work/index.htm
0597監督
2008/02/14(木) 01:55:05ID:0cN+bPRjOKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。
ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど
○ 侍RPG 第1章 (短編)
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?
こんな感じ。
0598監督
2008/02/14(木) 02:51:29ID:0cN+bPRj○ 主人公 女剣士 師匠 ● 三味線の人 能面の武者
そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと
●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。
●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。
●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。
●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?
○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。
以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
0599名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 23:58:49ID:0yKm1In8待ちが多いと思うので主人公は左側
手堅い行動ほど顔は奥を向く
油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
ttp://uploda.dip.jp/img/302.gif
0600名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 01:02:55ID:pmukv157ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、
あと相手によって演出の度合いを変えたり。
ストーリーに関しては仮にですが
幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜
「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」
と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。
数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、
共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に
相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが
つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか
訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ
「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ
その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は
宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。
部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。
苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を
手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ
糸の正体を探すことになる──、一章終わり。』
とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
0601監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 03:20:14ID:ymk2DLUd> 手堅い行動ほど顔は奥を向く
> 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。
> 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。
> 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。
四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、
こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。
しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。
あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
0602監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 03:23:22ID:ymk2DLUd▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。
> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います
とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。
> 戦闘中もカットイン > 難易度はかなり高めの方が良い
▼なるほど〜演出重視で。
ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^
師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。
師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。
女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。
簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。
あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても
いいかも。
そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。
この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、
(マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、
万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。)
ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。
ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。
その説明を長々としたりはしないけど、自然に。
超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。
達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
0603名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 08:57:36ID:OKWTHopK上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。
RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで
広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら
ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが
ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。
自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・
というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の
RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。
0604名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 08:58:56ID:OKWTHopK彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、
追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。
冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに
彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。
女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で
ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・
戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって
戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の
用心棒をする内に友情がみたいな。
0605名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 12:30:32ID:OKWTHopK立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
主人公 基本+まばたき 驚 疑
師範 基本+まばたき
孫 基本+まばたき 悠
宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
鬼面 基本 悠
効果演出 .png 640x480png
フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
効果線 ─\/*
汗
背景 ,png 640x480png
師匠の屋敷 外観 屋内
街 外観 主道 路地
宿屋 外観 部屋
効果音 .ogg 128kbps以下
街 雑踏 賑わいの話し声 疑いの話し声
刀 風きり音 金属がぶつかる音 布を裂く音
戦闘 繊維がまとまるような音 ピロリロリンっぽい音
音楽 .ogg 128kbps以下
街 穏やかな太陽っぽいの 江戸の夜っぽいの
戦闘 勢いのあるもの 重く暗いもの
0606名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 12:31:32ID:OKWTHopK戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。
音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと
あと必要なものがあれば追加を
0607監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:47:57ID:ymk2DLUd> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。
> RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。
キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。
立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。
あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。
大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、
確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、
ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。
しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと
いう気もします。
RPG的移動の良いところは、
■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。
でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって
大変だから、っていう要素に因るところも大きい。
■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、
探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が
関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば
そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。
■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。
そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。
0608監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:49:27ID:ymk2DLUdゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。
しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。
ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、
似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、
当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。
テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。
そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。
ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。
0609監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:51:22ID:ymk2DLUdなるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。
>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。
>>605 素材まとめごくろうさまです。
背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。
ADV形式なら、ぜひ必要だけど。
>フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、
いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。
>>606
>音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます
▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^
>あと必要なものがあれば追加を
▼いまのとこ、ないです。
0610328
2008/02/15(金) 14:53:27ID:mHEzCl8+伸びてるwww
目をとうしてきます
0611監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 15:07:22ID:ymk2DLUdまだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
0612328
2008/02/15(金) 16:12:27ID:mHEzCl8+今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。
BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。
てことで、スクリプトの仕様をまとめた稚拙な説明書が・・・・
あとでアップしておきます。
絵のアニメ関係の実現の方法ですが、2通りあります。
単にスクリプトで実現するのが一つ。
事前にアニメGIFのような専用の形式にする方法が一つ。
便宜上モーションと呼んでいますが、専用の編集ツールを使い256*256までの大きさまで。
画像形式はPNGのみ、フルカラーαまでサポート。
使いにくいツールですが、通常重ね合わせ・加算・減算、時間の指定、移動ができます。
残念ながら当たり判定とか拡大縮小には対応しとりまっせん。(スクリプトでも)
通常はスクリプトとモーションを組み合わせて使います。
先のまばたきGIFの例でいくなら、元絵にモーションを重ねる感じですか。
音に関してですが、いまのところ短いWAVとMIDIのみ。
OGGは作ってますがまだまだ先になりそうですねぃ。
なんか説明するのが下手なので、他の説明が思いつきませんが
聞かれたら答えられると思います。
0613名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 20:23:56ID:AjdP85q7ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
0614328
2008/02/15(金) 20:40:16ID:mHEzCl8+横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。
また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
0615328
2008/02/15(金) 21:20:36ID:mHEzCl8+分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。
雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
0616名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 22:50:29ID:wBlWVB3zトランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです
0617名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 23:01:59ID:wBlWVB3zアニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります
地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
地図移動はあった方がいいと思います。
移動でフェードアウトして黒い画面に次々イベント漫画が差し込まれるとかちょっと面白いかも
0618328
2008/02/15(金) 23:08:17ID:mHEzCl8+http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/MotionEdit.zip?ak=3270baadf9fafb3fe448d063b4fec91d
チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/RPG14.zip?ak=220c91e4530dce9c8ca28790330ce8cc
から画像を抜き出せば分かると思います。
0619328
2008/02/15(金) 23:11:57ID:mHEzCl8+256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
0620328
2008/02/15(金) 23:17:04ID:mHEzCl8+>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
0621名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 00:20:27ID:zUTOweM9早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
0622監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/16(土) 08:55:00ID:yqrAWmRi> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。
>>614
▼了解です。
>>619
> トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
> 256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
▼けっこう小さいですね・・もっと大きくすることもできるけど、
モーションを使ったほうが楽っていうことになるんですかね。
すごく楽になるとか?
はがきサイズくらいのキャラだったら迫力あるんですが・・もはや立ち絵なみだけど。
0623328
2008/02/16(土) 13:04:09ID:OdGMvvg8一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。
大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
-----マップ
と、こういう風になっていて、細かい指定ができるのがキャラのみなんで
できるだけモーションや動かす画像はキャラに持たせるのが理想ですね。
といっても、戦闘の仕様によって使い方は変わってくると思いますからなんとも。
0624監督
2008/02/16(土) 14:09:34ID:yqrAWmRi▼なるほど。
一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
0625名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 15:51:05ID:LvrCc60/顔が潰れても良いじゃない
最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
0626名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 17:32:39ID:pFdL4zmW0627名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 18:06:47ID:8EhQ14Ed0628名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 18:57:19ID:SM69biSaちょっとソースみしてみ?
0629監督
2008/02/16(土) 19:11:20ID:yqrAWmRi0630328
2008/02/16(土) 19:23:08ID:OdGMvvg8│
│ ∧_∧
│ (・ω・`)
│ ..〜.ノ^ yヽ、
│ 〜ヽ,,ノ=ノ
│ .ノ. ..ノノ
↓"""~""""""~"""
0631名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 19:26:46ID:8EhQ14Ed死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
0632名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 23:48:03ID:ysEWFPI3ttp://gamdev.org/up/img/11073.gif
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
0633名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 00:59:21ID:MmKn+3K8やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
0634監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/17(日) 04:12:14ID:2IAIcHWA> 孫娘
▼今日の気分はD・・
屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
なんてどうでしょう。
>>633
> モーション
▼たとえキャラの体を入れても、刀がサイズに収まらないような気が。
女剣士の大太刀なんか特に。
可能ならやはり、大サイズで実現できれば良いですー
0635328
2008/02/17(日) 05:02:58ID:EklEwJFjキャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
0636名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 10:25:08ID:EdVohGQjゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
0637名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 23:33:45ID:/CGTScXbサブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
0638名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 23:59:39ID:/CGTScXbttp://gamdev.org/up/img/11079.gif
日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
モーションにして座標当てながら合わせて動かすのはかなり面倒かな・・
とりあえずモーションで戦闘は難しいということで
0639名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 00:02:21ID:0QGqfJyJ大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
0640監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/18(月) 00:12:45ID:o8XGXgTB表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
0641328
2008/02/18(月) 00:27:27ID:cZAnK5Voトランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw
位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
パーツが少ないほうがほうが楽かもしれません。
0642名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 00:29:21ID:GKaI0IbPttp://gamdev.org/up/img/11080.gif
拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
0643328
2008/02/18(月) 00:32:32ID:cZAnK5Voそんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww
全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
0645名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 00:52:22ID:GKaI0IbP自分の場合ある程度描き込んでも時間はかからないです
0,0でやった方が描く側としてはやりやすいです
こちらで全ての位置を調整できるので、後で表示をまとめるのも楽でしょうし
モーション無しなら640*480pxで、同時に重ねるのは敵と味方の二枚だけになるでしょうか
あと背景演出とフキダシ・・あとできれば火花とかの部分的な演出がほしいところ
モーションの方、小さいですが自分はこれでもいけると思います
このぐらいになると職人さんに纏めて貰った方が手早く住みそうですが…
自分だけでやるならブレ絵を用意して透過させつつ少ない枚数で重ねることに
何分線が不安定なので、枚数増やして絵をきっちりそろえていくのは厳しいです
gamedev重いです、勢い余って女剣士の画像を二重投稿してしまいました
ここで詫びておきます、ごめんなさい。削除パス未設定で消せません・・
0646328
2008/02/18(月) 01:27:17ID:cZAnK5Voなるほど。
ああ、動的にαは変えられますよ。
ブレは枚数少なめならスクリプト上で重ね合わせられます。
0647名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 00:54:51ID:2zSSaum2孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります
もうお読みになったかもしれませんが下記サイトの内容を参考にして、
企画・仕様、できれば監督さんが考えている設定まで書き出してもらえませんか?
ttp://www.h2.dion.ne.jp/~yasozumi/howto/howto.html
次いで一応このスレもプロジェクトスレに当たると思うので
まとめサイトを作っていく話もしていきましょう
0648名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 01:16:40ID:2zSSaum2とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです
大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
そのサイズのまま決闘に入るように見せたり、表情で体調を把握するようにしたり
小さい方は、迫力・緊迫感・現実味に欠けると思います
間髪入れずに演出を突っ込んで迫力を出したり、
決闘前の漫画にキャラクターが構えるコマをいれて緊迫感を出したりするとか
戦闘システムについては監督がまだ書ききってない部分があると思ったので
それを待とうかと思います
0649監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/21(木) 01:48:47ID:+KSXSxbE絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。
今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。
●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
●戦闘時の絵・・・大きい方が好み
●戦闘システム・・・まだ待ってください
おやすみなさい・・・
0650監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/25(月) 20:03:21ID:Als945Ah●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
なにより、物語の魂はけっして設定には無いと思うし。
●まとめサイト‥欲しいですね。>>466で言ったように、なんか少人数で
作業し始めると空中分解しやすいっていうウワサで、このスレだけですすめて
きましたけど、特にシナリオを載せるとかの話になると、まとめサイトが
必要な気がします‥PGさんは気が進まないかもしれないけど。
監督はめったなことでは蒸発しないので、大丈夫w
サイト、どこにだれが作るのがいいだろうか?
●戦闘時の絵‥大きめの絵で!迫力と見やすさ重視で。大きすぎて、体を伸ばしたり
したときに画面に収まりきらなくならないくらいにですが。
絵師さんは小さめの絵をお勧め下さいましたが。戦闘でちょっと見せたく思うのは、
刀で斬りつけて、それを受けたとかよけたとか、そんな大まかなことのみでなく、
攻撃を受けた時に刀を横に倒した後踏み込みつつ刀を回転させた‥とか、
そんな細かな、刀の取り回しなんですよね。大きい絵でそれを表現したく。
0651監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/25(月) 20:25:48ID:Als945Ah> じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか
▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
戦闘システムが終わって、PGさんが動き始めることができるようになったら、
ライターさんを探して加えて、シナリオや必要な絵などの話合いに力を注げるんですが。
いまのとこ、後回し気味で、絵師さんの動きも鈍ってしまいますねー。
> 創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
> 進める体力があるだろうか
▼基本的には、みんな好きなことだけやればいいっていう点が、
他の企画とは違うかも!絵師さんは描きたい絵だけ描いて、そんなに気が乗らない
作業については走り書きですますなどしておけばいいと思います。
小学生の落書きみたいなものでも用意できれば、それで済まそうかっていうくらいです。
めんどくさい絵は。小学生募集しようかな。
0652名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:10:45ID:sRaEeEQJRPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ
あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような
今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
そこをまず決めないといけませんね
ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います
薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも?
まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
企画・仕様・募集カテゴリを置き、できるだけ纏め書きして無駄ページを少なく
自分も話す場所がばらけるのは良くないと思うので
このスレで決定した内容だけ」を書き込むようにお願いします
トラックバックとコメントは不能にしておいてください、デザインはお任せします
後々専用テンプレートとか作れるといい・・かな
そして順調に回りだしたらブログでない紹介ページを作ることも検討・・と
大きめの絵で良いんですが、細かい描写の流れがいまいち掴めません
3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
ならキャラクターの修正とかあるかも知れないので
描くのはストーリー決まってからにしますかね
*FC2Blog http://blog.fc2.com/
*ニールの店 ttp://the-pu.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0163.jpg
0653名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 23:13:08ID:sRaEeEQJttp://info-garage.com/freegame/fg-neals_shop.html
少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」
とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして
走り書きはしたくない
というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで
面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも
創造的な絵=落書き、作業的な絵=ゲームで「使う」絵でしょうか
落書きは気楽にいけるけれど、使う絵は設定・構図プログラム的な仕様らを
見直しながら描かないといけない、決まってないものは考えないといけない
ので設定や仕様が定まらない現状では加筆修正に時間がかかり
体力使いそうだなあという感じです、はい
とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
0654316 ◆YVBVrjhWrE
2008/02/25(月) 23:53:29ID:sRaEeEQJサイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を
何か再発見があるかもしれませんよ!よ!
次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、
見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に
企画はさておき今のところの仕様リスト
タイトル =未定
ジャンル =RPG
時代 =江戸時代
場所 =未定(静かな街と華やかな街?
開発プログラム =名称不明(BCB++によるHSP似のもの
画面サイズ =640*480px
グラフィックの形式 =PNG(アルファの濃度有効)
サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
ストーリー =シェンムーに似てはいけない
0655316 ◆YVBVrjhWrE
2008/02/26(火) 00:03:51ID:OdNGdSmt▼仕様
ジャンル =RPG
時代 =江戸時代
開発プログラム =名称不明 (BCB++によるHSP似のもの
画面サイズ =640*480px
グラフィックの形式 =PNG (アルファの濃度有効
サウンドの形式 =WAV,MIDI (短いもの
▼未定のもの
タイトル =未定
場所 =未定(静かな街と華やかな街?
0656監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/26(火) 00:50:30ID:EbZhwdnB> この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
> RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし
▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・
そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、
HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。
> 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので
> そこをまず決めないといけませんね
▼>>608で述べたように、RPG移動が活きる要素を新たに考えねば。
ドラクエでRPG移動が活きる要素を分析して、それに代わるものが出来れば、
RPG移動に価値を持たせられるんですがね。
> ニールの店
▼さっそくダウンロードして見てみましたが、とことん絵の無いゲームですね。
歩き回ってる、っていう感じはすこしするかな。まだ数分しか見てないので、
また触ってみます。
> まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います
> 場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう
▼無料HPも無料ブログも作れるみたいですね。
使い方としてはほぼ、このスレで決まった事項をまとめる場所として使う、とすれば、
HPの方がいいのでしょうか?それともやはりブログ?
なんせどちらも作ったことすらなくて。
> 3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな?
> となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と
▼いまのとこ、頭にあるのはそんな感じでしょうかね。大量の絵が、もしかすると
必要になるかも・・それをどうするか・・(次へつづく)
0657監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/26(火) 01:28:48ID:EbZhwdnB▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる
ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。
右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、
やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。
作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、
という、とんでもない計画を持っていたりします。
すべてはキャラの細かい動きの表現のためとして。
動画も崩壊しまくってたら、そのうち気にならなくなるかも‥
この計画、てんでダメかもしれないので、いま決定ってわけではありませんが、
戦闘作画作ろう、となった時、試験的にやってみようかな、と。大量のラフ画つかって。
意外にいい感じに転ぶかも?
> とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
▼期待しております。
>>654
仕様リストご苦労様です。
> ストーリー =シェンムーに似てはいけない
▼www やはり、今までになかったものを目指さねば。
0658328
2008/02/26(火) 13:09:44ID:UGgikqGW地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。
まとめサイトは必要ですし当然賛成です。
>>652
一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www
隠れキャラ的に登場させたいですね。
>>654
×サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの
○サウンドの形式 =WAV(短いもの),MIDI
ストーリーかー・・・・・
0659監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/01(土) 02:54:08ID:nn9kwIPZ>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。
理解不能で・・
ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、
今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。
ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
0660監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/04(火) 02:46:44ID:c/rEbaSLttp://samuraigame.blog47.fc2.com/
作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
0661監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/04(火) 22:23:54ID:c/rEbaSL316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか?
あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
0662316 ◆YVBVrjhWrE
2008/03/06(木) 22:13:32ID:hh/61ocj0664328
2008/03/08(土) 02:10:01ID:3QQDWxyi0665監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/08(土) 08:44:36ID:uhBJF6ooどうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて
資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。
やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
0666死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/03/17(月) 23:24:13ID:qmIlHl8D死亡確認しました…
0668監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/22(土) 23:46:20ID:Zoqie5RL技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・
フェイントとか、受け技とか。
これから、タイマーの仕組みを考える・・
作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
0669監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/24(月) 23:32:11ID:LQSTrx1H0670名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 23:31:27ID:iAuqjivX0672監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/03/27(木) 07:22:26ID:6e8dQDaP現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に
上からか、下からかに分ける。
頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。
「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。
こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
0673監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/05(土) 23:11:11ID:WGWSV70r難しいな。
全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると
いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
0674死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/04/10(木) 22:36:44ID:AhyNLMM/死 亡 確 認
0675監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/10(木) 22:49:12ID:Ig4uz+N40676監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/17(木) 01:01:38ID:2WVYPOGOしかし、システムが停滞している状況では、
シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、
ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。
そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。
もしかして、まだいらっしゃる?
0677328
2008/04/18(金) 04:13:40ID:I8mzX+/60678監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/18(金) 10:48:43ID:VrG2/YnT寝たきりにさせて申し訳ない。
寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
0679監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/22(火) 22:49:18ID:MnTD/Lby0680監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/26(土) 03:58:42ID:x2G4oUyY○考えた‥@攻撃、A転身、B移動、C構え、D勝利条件、
●これから‥Eフェイント、F応じ技、Gキー入力
絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
0681316 ◆YVBVrjhWrE
2008/04/26(土) 10:57:09ID:nXq1q2Xk考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ
まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ
人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ
とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう
それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
0682監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/04/26(土) 14:58:17ID:x2G4oUyY絵師さんもいてくださったんだね。(T△T)
PGさんともども、これだけ待たせたからには、
すばらしい戦闘手順をお送りするから!
もうちょっと経ったら・・
もちろんお二人とも、
意欲が以前のままではないかもしれませんが、
できればご助力をお願いします。できれば。
>>681
>考えたモノの詳細をずらーっと列挙
これももう少しあとに・・>>680のEフェイント、F応じ技、Gキー入力について
検討した上で、全部まとめて、それらをどーんと
PGさん絵師さんにメールするか、まとめブログに載せるかします。
その上で、意見を募るところがあれば募るという予定です。
新考案の要素がちょこちょこあるので、全体の形を作るまでは、
どうも一人で進めたほうが良さそうな、そんな気がしてます。もう少し。
備考・・>>680のA転身は、対戦格闘でいうジャンプと同じ機能。
でも飛ばずに、体を横(つまり画面手前か奥)に移動させるか、
体をひねるかして、相手の剣をかわしつつ攻撃できます。
「身ひねり」にするかな・・名前。
F応じ技は、相手の剣を受け止め、捌きつつ斬りつける技。
漫画「シグルイ」があまりにすばらしいので、C構え を入れてみました。
0683名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:23:40ID:wmHoBykw考える>作る>直すを繰り返すといいよ。
作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
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