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こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。

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0001すいか ◆SUIKADEJWk 04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ
マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。

詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。

って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。

こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0552監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/08(火) 01:15:36ID:vwnTUEe2
>>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
0553名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 01:22:53ID:Fiz5IPUa
>>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。

>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
0554監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/08(火) 01:49:21ID:vwnTUEe2
そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。

いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。

これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?





0555名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 02:36:22ID:Fiz5IPUa
>>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?
0556監督2008/01/08(火) 11:07:04ID:vwnTUEe2
>>555 
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・

しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。

そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。

05573282008/01/08(火) 11:11:40ID:Z+3ACVrj
みてる
0558監督2008/01/08(火) 11:22:30ID:vwnTUEe2
>>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・

そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。
05593282008/01/08(火) 11:25:59ID:Z+3ACVrj
おめでとうございまう

なんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww
0560監督2008/01/08(火) 11:39:15ID:vwnTUEe2
>>559
うはっはw  システムがんばるw

例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・

とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
0561名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 17:11:25ID:Fiz5IPUa
>>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!
0562監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/08(火) 19:05:29ID:vwnTUEe2
>>561
難易度切り替えか〜メモっとく! 応援、かたじけない。
0563名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 12:37:18ID:WZecVKMx
ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。
0564名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 13:26:13ID:tvpW8jum
エロ画が欲しいだけじゃないかと
0565監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/12(土) 17:42:43ID:bnJGrdVR
負けません。
0566名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 00:03:15ID:aKRffUC5
終了ですか?
0567監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/18(金) 00:35:56ID:5Mqw+sH2
停滞です・・
0568監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/19(土) 23:01:05ID:RvS11Yta
個人的理由で停滞してしまった・・
05693282008/01/19(土) 23:19:36ID:dM54mCUY
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
0570監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/01/19(土) 23:35:56ID:RvS11Yta
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。
0571名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 09:48:00ID:p9S66s7L
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから
0572監督2008/01/25(金) 23:33:09ID:ftZkuiDv
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ
0573監督2008/02/03(日) 21:03:53ID:ZRN6QbWl
寒いと思ったら雪が積もっている。
0574名前は開発中のものです。2008/02/07(木) 22:38:03ID:zS4eciKS

死 亡 確 認 
0575名前は開発中のものです。2008/02/08(金) 18:56:16ID:bnOozaEF
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥
0576監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/09(土) 00:59:25ID:Fhvm6M/3
 当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
0577名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 16:40:07ID:8X61ZDs4
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
ttp://gamdev.org/up/img/11041.png
0578名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 18:44:10ID:swea3r0L
君は良くやった…

でも監督がばっくれた。
0579名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 18:44:22ID:8X61ZDs4
女剣士の方も
ttp://gamdev.org/up/img/11042.png
0580名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 21:30:35ID:8X61ZDs4
師範、全部ラフなので仕草や表情に必要なものがあればなんなりと
ttp://gamdev.org/up/img/11043.png
0581監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月) 07:22:02ID:Zu0NT4uw
コメントがおくれた。アップ当日には既に見ていたんだが。絵が良すぎて。

この企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。

@主人公と女剣士の設定者
A師匠の設定者
Bナウローディングの人
C主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
D女剣士のセクシー和服書いた人

で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからしてBナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね〜

その上で、欲張って好みを申し上げると、

>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。

>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。

>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
0582監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月) 08:05:17ID:Zu0NT4uw
以上の変更が可能であれば、変更版が見たいです・・
自分の働きはないのに人に注文しておりますが。

表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・

書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。

お見事な絵をありがとう^^ 
0583名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 10:30:18ID:Oo8rI4QM
自分は何もしないくせに文句だけは立派だな
どんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか

お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
0584名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 10:42:29ID:8gSa+kOi
ラフ見せてるんだから絵描きの人も何かしら反応が欲しいんじゃねーの?
文句と取ってしまう所が痛いなぁ。

絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
0585名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 18:28:25ID:NB0blsFz
先に女剣士だけ修正してみました、ちょっとごみ残っててすみません
 腕を太く
 肌を白くやわらかく
 余裕のある表情に 
 外輪郭を太く
ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg
 大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
0586名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 19:42:32ID:NB0blsFz
男剣士修正しました
 最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
 肘の筋を消し
 外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg
 顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
0587監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月) 20:16:48ID:Zu0NT4uw
>>583 まあな。
>>584 確かにな。
0588監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/11(月) 21:52:49ID:Zu0NT4uw
  
 >>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
      考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
      おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
      それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
      おひまな時に変更をお願いします。

主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
      今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
      初設定に近づいた感じの。
      
      好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
      口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
      ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
      口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
      
      刀完璧です!
0589名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 23:31:40ID:NB0blsFz
女剣士修正2
 大太刀の柄を長く
 軽く着色
ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
0590名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 23:49:09ID:NB0blsFz
ついでに勝手に考えたものを
 盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg
 上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg

あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
0591名前は開発中のものです。2008/02/12(火) 00:09:31ID:kw87Fy+/
男剣士 修正2
 口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
 頬と顎をまるごと前に
 唇の先端を左に
ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg
 あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
0592監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/12(火) 06:07:24ID:eDGcx3h5
>>589-591
今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。

そして主人公・女剣士ともに完璧。 
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。

そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。

うーん、いいなあ・・   監督も働きます。
0593名前は開発中のものです。2008/02/13(水) 02:39:19ID:1xY743tE
NScriptに透過PNGを上手く読み込ませられず無理やりGIFで瞬きアニメーション
PNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/11060.gif

あと漫画風テキトウなやつ
ttp://gamdev.org/up/img/11061.gif
0594名前は開発中のものです。2008/02/13(水) 02:48:50ID:1xY743tE
pngセットおいておきます、ついでに自分が組んだ動かない実行ファイルも置いときます・・
ttp://gamdev.org/up/img/11062.zip
0595監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/13(水) 11:58:35ID:JTIiaygr
>>593,594
主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww

漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w

主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。

あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
 
0596名前は開発中のものです。2008/02/13(水) 23:53:12ID:8wVSHfeN
ストーリーを表現するのに使えるかも知れませんね
漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?

*1 ttp://jump.shueisha.co.jp/henshu/JDM/title/okei/work/index.htm
0597監督2008/02/14(木) 01:55:05ID:0cN+bPRj
>>596
OKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。

ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど

○ 侍RPG 第1章 (短編) 
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?

こんな感じ。
 
0598監督2008/02/14(木) 02:51:29ID:0cN+bPRj
登場人物
○ 主人公 女剣士 師匠     ● 三味線の人 能面の武者


そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと

●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
 ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。

●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。

●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。

●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?

○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。


以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
0599名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 23:58:49ID:0yKm1In8
とりあえず予想される戦闘シーンをGIFアニメで
 待ちが多いと思うので主人公は左側
 手堅い行動ほど顔は奥を向く
 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
ttp://uploda.dip.jp/img/302.gif
0600名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 01:02:55ID:pmukv157
RPGとなると複雑な記述が必要そうで人を選びそうです・・
 ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
 対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、
あと相手によって演出の度合いを変えたり。

 ストーリーに関しては仮にですが
 幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜
「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」
と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。

 数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、
共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に
相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが
つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか
訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ
「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ
その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は
宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。
部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。
 苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を
手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ
糸の正体を探すことになる──、一章終わり。』

 とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
0601監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 03:20:14ID:ymk2DLUd
>>599 すごい、戦ってるぞ。

>  手堅い行動ほど顔は奥を向く
>  油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。

>  効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。

>  行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。

四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、
こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。

しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。
あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
0602監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 03:23:22ID:ymk2DLUd
>>600 > プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。

> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
 結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
 
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います
 とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。

> 戦闘中もカットイン     > 難易度はかなり高めの方が良い
▼なるほど〜演出重視で。

ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^
師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。
師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。

女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。
簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。
あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても
いいかも。

そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。
この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、
(マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、
万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。)
ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。
ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。
その説明を長々としたりはしないけど、自然に。
超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。
達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
0603名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 08:57:36ID:OKWTHopK
 フキダシの動きは逆転裁判的なもの*と思ってもらえれば良いです。エフェクトで少し
上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。

 RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで
広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら
ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが
ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。
 自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・
というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の
RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。

0604名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 08:58:56ID:OKWTHopK
 女剣士の誤解については彼女の立場から考えようと思います。
彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、
追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。
 冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに
彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。

 女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で
ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・
戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって
戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の
用心棒をする内に友情がみたいな。
0605名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 12:30:32ID:OKWTHopK
ここまでの話で必要な素材まとめます。

立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
 主人公 基本+まばたき 驚 疑
 師範 基本+まばたき
 孫 基本+まばたき 悠
 宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
 女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
 鬼面 基本 悠

効果演出 .png 640x480png
 フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
 効果線 ─\/*
 汗

背景 ,png 640x480png
 師匠の屋敷 外観 屋内
 街 外観 主道 路地
 宿屋 外観 部屋

効果音 .ogg 128kbps以下
 街 雑踏 賑わいの話し声 疑いの話し声
 刀 風きり音 金属がぶつかる音 布を裂く音
 戦闘 繊維がまとまるような音 ピロリロリンっぽい音

音楽 .ogg 128kbps以下
 街 穏やかな太陽っぽいの 江戸の夜っぽいの
 戦闘 勢いのあるもの 重く暗いもの
0606名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 12:31:32ID:OKWTHopK
とりあえず立ち絵基本と背景外観だけで必要ですね
戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。

音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと

あと必要なものがあれば追加を
0607監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 13:47:57ID:ymk2DLUd
>>603
> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
 通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。

>  RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
 自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。
 キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。
 立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。
 あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。

 大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、
 確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、
 ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。
 しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと
 いう気もします。
RPG的移動の良いところは、

■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。
 でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって
 大変だから、っていう要素に因るところも大きい。

■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、
 探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が
 関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば
 そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。
 
■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。
 そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。
0608監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 13:49:27ID:ymk2DLUd
>>607の続き) これら総合して、自分でキャラを好きな方向に動かせることもあり、
ゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。

しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。

ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、
似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、
当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。
テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。
そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。

ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。
0609監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 13:51:22ID:ymk2DLUd
>>604
なるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。

>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
 その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
 そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。

>>605 素材まとめごくろうさまです。
背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。
ADV形式なら、ぜひ必要だけど。

>フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、
 いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。

>>606
>音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます
▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^

>あと必要なものがあれば追加を
▼いまのとこ、ないです。
06103282008/02/15(金) 14:53:27ID:mHEzCl8+
おお、目覚ましがなった?のかな?
伸びてるwww

目をとうしてきます
0611監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/15(金) 15:07:22ID:ymk2DLUd
>>610
まだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
06123282008/02/15(金) 16:12:27ID:mHEzCl8+
毎度ながら味がある、非常にクオリティが高い絵ですね。
今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。

BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。

てことで、スクリプトの仕様をまとめた稚拙な説明書が・・・・
あとでアップしておきます。

絵のアニメ関係の実現の方法ですが、2通りあります。
単にスクリプトで実現するのが一つ。
事前にアニメGIFのような専用の形式にする方法が一つ。
便宜上モーションと呼んでいますが、専用の編集ツールを使い256*256までの大きさまで。
画像形式はPNGのみ、フルカラーαまでサポート。
使いにくいツールですが、通常重ね合わせ・加算・減算、時間の指定、移動ができます。
残念ながら当たり判定とか拡大縮小には対応しとりまっせん。(スクリプトでも)

通常はスクリプトとモーションを組み合わせて使います。
先のまばたきGIFの例でいくなら、元絵にモーションを重ねる感じですか。

音に関してですが、いまのところ短いWAVとMIDIのみ。
OGGは作ってますがまだまだ先になりそうですねぃ。

なんか説明するのが下手なので、他の説明が思いつきませんが
聞かれたら答えられると思います。

0613名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 20:23:56ID:AjdP85q7
>>608
ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
06143282008/02/15(金) 20:40:16ID:mHEzCl8+
一応ノベルゲーっぽいこともできますので、
横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。

また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
06153282008/02/15(金) 21:20:36ID:mHEzCl8+
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/ras.zip?ak=cf8774252b1848dd28bedecff1b161c3

分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。

雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
0616名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 22:50:29ID:wBlWVB3z
説明ざっと読みました、難しい
 トランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・

 あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです

0617名前は開発中のものです。2008/02/15(金) 23:01:59ID:wBlWVB3z
あっと、専用ツールでしたね
 アニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります

 地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
地図移動はあった方がいいと思います。
移動でフェードアウトして黒い画面に次々イベント漫画が差し込まれるとかちょっと面白いかも
06183282008/02/15(金) 23:08:17ID:mHEzCl8+
モーションエディタです。
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/MotionEdit.zip?ak=3270baadf9fafb3fe448d063b4fec91d

チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/RPG14.zip?ak=220c91e4530dce9c8ca28790330ce8cc
から画像を抜き出せば分かると思います。
06193282008/02/15(金) 23:11:57ID:mHEzCl8+
トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
06203282008/02/15(金) 23:17:04ID:mHEzCl8+
おっと、単発で申し訳ないです。

>>淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
大丈夫です。血糊のPNGがα使ってます。
0621名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 00:20:27ID:zUTOweM9
透過度そのまま使えるんですねよかった編集楽になります
 早速戦闘演出と漫画演出のモーション作ってみます、わーすごい楽しい
でも256*265内に動く7~8頭身使おうとしたら顔潰れそうな…一度描いて見ます
0622監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/16(土) 08:55:00ID:yqrAWmRi
>>613
> 移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定する
▼地理把握は、だいぶ解決するかもね。「歩いたな」っていう感じは少し欠けるが。
 ADV形式に落ち着けるときは、そういう工夫は良いね。

>>614
▼了解です。


>>619
> トランジションで重ね合わせαはできますが、基本的に立ち絵用ですし
> 256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。

▼けっこう小さいですね・・もっと大きくすることもできるけど、
 モーションを使ったほうが楽っていうことになるんですかね。
 すごく楽になるとか?
 はがきサイズくらいのキャラだったら迫力あるんですが・・もはや立ち絵なみだけど。

06233282008/02/16(土) 13:04:09ID:OdGMvvg8
一つのモーションファイルで完結したほうが楽ですねすごく。
一応エディタからはみ出ても数値見ながら編集できなくもないですが・・・
それから複数のモーションを組み合わせる方法もあります。

大まかなレイヤーの構造として
-----メッセージ
-----トランジション
-----マップ上のキャラ
-----マップ
と、こういう風になっていて、細かい指定ができるのがキャラのみなんで
できるだけモーションや動かす画像はキャラに持たせるのが理想ですね。

といっても、戦闘の仕様によって使い方は変わってくると思いますからなんとも。
0624監督2008/02/16(土) 14:09:34ID:yqrAWmRi
>>623
▼なるほど。
 一応、大きいキャラでの戦闘も頭の片隅に置いといて下さい・・
 キャラがどのように動くか、がハッキリしたら、キャラ絵を大きくするのが
 可能か、非現実的か、判定できるようになるかな。
0625名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 15:51:05ID:LvrCc60/
>>621
顔が潰れても良いじゃない

最悪顔グラかカットインいれれば表情はわからなくもない
0626名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 17:32:39ID:pFdL4zmW
プログラマがヘタレすぎ
0627名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 18:06:47ID:8EhQ14Ed
放っておいてあげなさい
0628名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 18:57:19ID:SM69biSa
しかたない俺が直してやろう。
ちょっとソースみしてみ?
0629監督2008/02/16(土) 19:11:20ID:yqrAWmRi
へんなの増えてる・・
06303282008/02/16(土) 19:23:08ID:OdGMvvg8
>>628

│    ∧_∧
│    (・ω・`)
│ ..〜.ノ^ yヽ、
│  〜ヽ,,ノ=ノ
│   .ノ. ..ノノ
↓"""~""""""~"""
0631名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 19:26:46ID:8EhQ14Ed
ぼくのお母さんはいいお母さんです
死んだサバみたいな目をしています
でも、たまにスズメみたいな匂いがします
とてもうれしかったです
0632名前は開発中のものです。2008/02/16(土) 23:48:03ID:ysEWFPI3
孫娘の顔ラフ
ttp://gamdev.org/up/img/11073.gif
主人公の出立時、印象に残るような送り出し方をしてくれる娘であった方が
屋敷に戻ってくるイベントが楽しみになるんじゃないかなと思います
まだ文章が固まってないのでイメージ画だけでも
0633名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 00:59:21ID:MmKn+3K8
モーション少し試してみました、瞬きだけですけど一応動くように
 やはり小さいですね、マップチップの上で動かすなら
ぜんぜん問題ないサイズだとは思うんですが、決闘させるとなるとモーションだけで
全身を写すのは厄介だと思います、画像編集の側からしても
キャラクターは画面の下半分ぐらいになるでしょうか・・
あとでそのサイズの6頭身と4頭身キャラ描きますが足切っちゃった方がいいと思います
0634監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/17(日) 04:12:14ID:2IAIcHWA
>>632
> 孫娘
▼今日の気分はD・・
 屋敷の守りとして、門人だか師匠の友人だかが屋敷の留守番として
 居た方が安心かも。でも、門人となるとまたシェンムーと似るけど。
 そして、孫娘は孫娘でなんらかの行動をして、何かの手がかりを見つける・・
 なんてどうでしょう。

>>633
> モーション
▼たとえキャラの体を入れても、刀がサイズに収まらないような気が。
 女剣士の大太刀なんか特に。
 可能ならやはり、大サイズで実現できれば良いですー
06353282008/02/17(日) 05:02:58ID:EklEwJFj
じゃあ、こまごまとしたところはモーションで、
キャラは画像をスクリプト上でぱらぱらアニメさせますか。
0636名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 10:25:08ID:EdVohGQj
イラスト描ける人は居ても
ゲーム上でアニメーションさせるとなると大変だよね。
0637名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 23:33:45ID:/CGTScXb
 仮に大きなキャラクターの戦闘描写をトランジション層でするとしたら
サブルーチン内に一枚一枚を表示させる記述していってアニメ化ということになるですよね
予め立ち位置決めておいて、640x480の透過pngを座標0,0に表示していくだけにすれば
手間省けるのではないでしょうか、こういう使い方をした時描写遅くなったりしますか?
当たり判定はいらないと思うのでタイミングと条件だけ合わせてgosubするとか
0638名前は開発中のものです。2008/02/17(日) 23:59:39ID:/CGTScXb
250*250pxでのキャラクター
ttp://gamdev.org/up/img/11079.gif
 日本人の身長があんまり高くないので6頭身で割と収まってしまうという・・足切れてますが
あと刀はもう一枚モーション使っても収まらないと思います、大太刀が絶対はみ出る
 4頭身なら全身写るかな?身長差も大きくならないので頭抜けたりしませんし
剣も別モーションにして被せればいいんじゃないかなと思います。
描く側としてはレイヤー分けて別出力するので楽なんですが、かなり動くと思うので
モーションにして座標当てながら合わせて動かすのはかなり面倒かな・・

とりあえずモーションで戦闘は難しいということで
0639名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 00:02:21ID:0QGqfJyJ
あっと顔潰れるぐらい縮小する方を試してませんでした
 大振りの大太刀が収まるくらいに縮めて描いてみます
こっちならなんとかなるかな?
0640監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/18(月) 00:12:45ID:o8XGXgTB
考えてみたら、走り書き程度の絵を山のように使うアニメーション想定してたので、
表情どころの話じゃないかも・・
これ何の絵?みたいな感じだけどガシガシ動く、みたいな。
06413282008/02/18(月) 00:27:27ID:cZAnK5Vo
gamdevおちてるかな・・・?

トランジションは基本的にメッセージや立ち絵用なんで、トランジションは使わず
マップ上のキャラに画像を持たせて、手動で動かそうということです。
トランジションの下のレイヤグループということになります。
ちょっと分かりにくいですがw

位置あわせなどはすべてスクリプト上で数値として与えることになります。
パーツごとに組み合わせてもいいですが、ツールを使えないので
パーツが少ないほうがほうが楽かもしれません。
0642名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 00:29:21ID:GKaI0IbP
250*250pxで縮小した女剣士と大太刀
ttp://gamdev.org/up/img/11080.gif
 拡大しないと見えませんがぎりぎり表情描けて大太刀収まる大きさ
これならモーション内に全部収まるのでばしばしいけます
でも小さい分に迫力や緊迫感が欠けるとも
差込演出でどれだけ盛り上げられるかが問題に
06433282008/02/18(月) 00:32:32ID:cZAnK5Vo
>>637
そんな要領でいいと思います。
重いことは重いですがいまどきのPCなら大丈夫でしょうww

全部0,0にするかしないかというのは、描きやすいほうでいきましょう。
とりあえず、大きさの関係からモーションファイルは使わすに手動で実現と。
06443282008/02/18(月) 00:35:35ID:cZAnK5Vo
>>642
うちはgemdevに嫌われているのかな〜・・・・・
つながんないw
0645名前は開発中のものです。2008/02/18(月) 00:52:22ID:GKaI0IbP
あれこれレス
 自分の場合ある程度描き込んでも時間はかからないです

 0,0でやった方が描く側としてはやりやすいです
こちらで全ての位置を調整できるので、後で表示をまとめるのも楽でしょうし
モーション無しなら640*480pxで、同時に重ねるのは敵と味方の二枚だけになるでしょうか
あと背景演出とフキダシ・・あとできれば火花とかの部分的な演出がほしいところ

 モーションの方、小さいですが自分はこれでもいけると思います
このぐらいになると職人さんに纏めて貰った方が手早く住みそうですが…
自分だけでやるならブレ絵を用意して透過させつつ少ない枚数で重ねることに
何分線が不安定なので、枚数増やして絵をきっちりそろえていくのは厳しいです

gamedev重いです、勢い余って女剣士の画像を二重投稿してしまいました
ここで詫びておきます、ごめんなさい。削除パス未設定で消せません・・
06463282008/02/18(月) 01:27:17ID:cZAnK5Vo
みれますた、単に重いだけみたいですね。
なるほど。

ああ、動的にαは変えられますよ。
ブレは枚数少なめならスクリプト上で重ね合わせられます。
0647名前は開発中のものです。2008/02/21(木) 00:54:51ID:2zSSaum2
 じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

 というかこれ後からライターさん入れたりとかできないですよね
脚本無しでいきなりキャラクター絵が決まっていて、あらすじもできてる状態
これに細かな話をつけていくってどうなんでしょうか・・想像膨らむものなのかな
自分の文章力の無さ、創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
進める体力があるだろうかというあたりでもやっとしたものがあります

 もうお読みになったかもしれませんが下記サイトの内容を参考にして、
企画・仕様、できれば監督さんが考えている設定まで書き出してもらえませんか?
ttp://www.h2.dion.ne.jp/~yasozumi/howto/howto.html

 次いで一応このスレもプロジェクトスレに当たると思うので
まとめサイトを作っていく話もしていきましょう
0648名前は開発中のものです。2008/02/21(木) 01:16:40ID:2zSSaum2
 大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに
 個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと
大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、
行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです

大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います
 改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして
 そのサイズのまま決闘に入るように見せたり、表情で体調を把握するようにしたり
小さい方は、迫力・緊迫感・現実味に欠けると思います
 間髪入れずに演出を突っ込んで迫力を出したり、
 決闘前の漫画にキャラクターが構えるコマをいれて緊迫感を出したりするとか


 戦闘システムについては監督がまだ書ききってない部分があると思ったので
それを待とうかと思います
0649監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/21(木) 01:48:47ID:+KSXSxbE
>>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて
くださっているようでご苦労様。

今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。

●ライター・・これから加えたいです
●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います
●まとめスレ・・・欲しいです
●戦闘時の絵・・・大きい方が好み
●戦闘システム・・・まだ待ってください

おやすみなさい・・・
0650監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月) 20:03:21ID:Als945Ah
 >>649を詳しく言うと、

●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど)
 考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。
 たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、
 他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、
 結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても
 楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。
 なにより、物語の魂はけっして設定には無いと思うし。

●まとめサイト‥欲しいですね。>>466で言ったように、なんか少人数で
 作業し始めると空中分解しやすいっていうウワサで、このスレだけですすめて
 きましたけど、特にシナリオを載せるとかの話になると、まとめサイトが
 必要な気がします‥PGさんは気が進まないかもしれないけど。
 監督はめったなことでは蒸発しないので、大丈夫w
 サイト、どこにだれが作るのがいいだろうか?

●戦闘時の絵‥大きめの絵で!迫力と見やすさ重視で。大きすぎて、体を伸ばしたり
 したときに画面に収まりきらなくならないくらいにですが。
 絵師さんは小さめの絵をお勧め下さいましたが。戦闘でちょっと見せたく思うのは、
 刀で斬りつけて、それを受けたとかよけたとか、そんな大まかなことのみでなく、
 攻撃を受けた時に刀を横に倒した後踏み込みつつ刀を回転させた‥とか、
 そんな細かな、刀の取り回しなんですよね。大きい絵でそれを表現したく。



 
0651監督 ◆SMRy4BoxxI 2008/02/25(月) 20:25:48ID:Als945Ah
>>647
>  じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか
> 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか

▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは
 多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。
 絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで
 行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥
 戦闘システムが終わって、PGさんが動き始めることができるようになったら、
 ライターさんを探して加えて、シナリオや必要な絵などの話合いに力を注げるんですが。
 いまのとこ、後回し気味で、絵師さんの動きも鈍ってしまいますねー。


> 創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して
> 進める体力があるだろうか

▼基本的には、みんな好きなことだけやればいいっていう点が、
 他の企画とは違うかも!絵師さんは描きたい絵だけ描いて、そんなに気が乗らない
 作業については走り書きですますなどしておけばいいと思います。
 小学生の落書きみたいなものでも用意できれば、それで済まそうかっていうくらいです。
 めんどくさい絵は。小学生募集しようかな。
 
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