こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0520名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 23:56:47ID:BdwbLID5全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。
ごめんオススメです。
0521監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 23:58:20ID:DW5dBAez> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない
>>314で
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。
ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、
どうしようかな・・と思っているよ。
0522名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 00:03:11ID:2MfnK3cV情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
道場に通って訓練するってのは?
雑魚と戦ってもいいけど。
0523監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 00:11:31ID:6MYEU09lいちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。
>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。
イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。
ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。
0524名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 00:13:41ID:2MfnK3cVこれ漏れw
0525監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 00:20:51ID:6MYEU09l>どうぞ、進めてください。
了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。
>>524 そーですかw
0526名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:08:02ID:IL1nXKDJそもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって
ろくなゲームがないという印象がある
初代メルブラみたいな悪い例もあるしね
個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ
0527名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:21:54ID:G4UDlzAw0528監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 01:23:01ID:6MYEU09l>>522が提案してくれた、
>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。
要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、
格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。
0529名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:33:05ID:2MfnK3cVでもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん?
でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん?
ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww
0530名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 02:21:37ID:IL1nXKDJカレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない
0531監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 02:26:40ID:6MYEU09l>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。
ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
0532名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 23:35:02ID:F7PXBDoc0533監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/11(火) 00:00:04ID:6MYEU09lこの戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。
ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が
面白いと思い、そのように変更。
現在はその変更と、
必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。
必殺技は後で追加できるよね。
0534監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/13(木) 02:33:20ID:WWOELNO4上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
0535監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/15(土) 06:45:24ID:Jb2NOd0v上下2種類にするかな・・3種類かな・・
0536名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:15:23ID:OF6HjZRq0537監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/18(火) 03:02:55ID:6GRitlfPあと、リズムゲーム要素は減らす感じ。
0538328
2007/12/18(火) 22:38:51ID:jyOnt+8v0540名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 10:45:38ID:eo38VIMFttp://gamdev.org/up/img/10741.jpg
0541監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/20(木) 11:18:56ID:RKO6epZ/低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!
シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!
せっせとシステムを検討してるよ。
以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、
面白みをなんとか足せないものかと、
必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。
PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^
0542監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/24(月) 01:46:33ID:wTqJ6fM0相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥
0543名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 05:12:24ID:84o5sgExttp://gamdev.org/up/img/10820.gif
0544監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/28(金) 07:51:58ID:kX0yU3eCそして主人公がかわいいしw
いつもありがとう、困りながら^^
戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。
画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。
1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・
PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。
来年に入って2週間目くらいには、
戦闘システム細かく提示したいなと思っています。
つまりあと10日ほど・・・
戦闘システムが肝だから・・・
申し訳ないけどお待ち願います。
それにしても今回はセクシー方向だったね!
0545監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/01(火) 04:06:01ID:H/jfkmVx正月は戦闘システムを決定するんだ・・
6〜7日にまた来ます
0546名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 06:25:03ID:KnOgl3Uk0547名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 12:46:38ID:G1lNPu9J0548監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/07(月) 23:54:52ID:iCBCsUBD正月とはダラダラするものと見つけたり。
近いうちにかならずシステムを決めるから・・・
0549名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 00:06:47ID:Fiz5IPUa0550監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 00:29:26ID:vwnTUEe2敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり
こんなもん。
0551名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 00:54:39ID:Fiz5IPUaってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?
0552監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 01:15:36ID:vwnTUEe2でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
0553名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 01:22:53ID:Fiz5IPUa格ゲーなのは見た目だけってことだね。
>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
0554監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 01:49:21ID:vwnTUEe2プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。
いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。
これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?
0555名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 02:36:22ID:Fiz5IPUa一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?
0556監督
2008/01/08(火) 11:07:04ID:vwnTUEe2たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・
しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。
そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。
0557328
2008/01/08(火) 11:11:40ID:Z+3ACVrj0558監督
2008/01/08(火) 11:22:30ID:vwnTUEe2あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・
そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。
0559328
2008/01/08(火) 11:25:59ID:Z+3ACVrjなんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww
0560監督
2008/01/08(火) 11:39:15ID:vwnTUEe2うはっはw システムがんばるw
例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・
とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
0561名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 17:11:25ID:Fiz5IPUaヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!
0563名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 12:37:18ID:WZecVKMx0564名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 13:26:13ID:tvpW8jum0565監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/12(土) 17:42:43ID:bnJGrdVR0566名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 00:03:15ID:aKRffUC50567監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/18(金) 00:35:56ID:5Mqw+sH20568監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/19(土) 23:01:05ID:RvS11Yta0569328
2008/01/19(土) 23:19:36ID:dM54mCUY万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
0570監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/19(土) 23:35:56ID:RvS11Yta0571名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 09:48:00ID:p9S66s7L期待してるんスから
0572監督
2008/01/25(金) 23:33:09ID:ftZkuiDv0573監督
2008/02/03(日) 21:03:53ID:ZRN6QbWl0574名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 22:38:03ID:zS4eciKS死 亡 確 認
0575名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 18:56:16ID:bnOozaEF0576監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/09(土) 00:59:25ID:Fhvm6M/3複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
0577名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 16:40:07ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11041.png
0578名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:44:10ID:swea3r0Lでも監督がばっくれた。
0579名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:44:22ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11042.png
0580名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 21:30:35ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11043.png
0581監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 07:22:02ID:Zu0NT4uwこの企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。
@主人公と女剣士の設定者
A師匠の設定者
Bナウローディングの人
C主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
D女剣士のセクシー和服書いた人
で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからしてBナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね〜
その上で、欲張って好みを申し上げると、
>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。
>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。
>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
0582監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 08:05:17ID:Zu0NT4uw自分の働きはないのに人に注文しておりますが。
表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・
書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。
お見事な絵をありがとう^^
0583名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:30:18ID:Oo8rI4QMどんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか
お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
0584名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:42:29ID:8gSa+kOi文句と取ってしまう所が痛いなぁ。
絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
0585名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 18:28:25ID:NB0blsFz腕を太く
肌を白くやわらかく
余裕のある表情に
外輪郭を太く
ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg
大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
0586名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 19:42:32ID:NB0blsFz最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
肘の筋を消し
外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg
顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
0588監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 21:52:49ID:Zu0NT4uw>>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
おひまな時に変更をお願いします。
主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
初設定に近づいた感じの。
好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
刀完璧です!
0589名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:31:40ID:NB0blsFz大太刀の柄を長く
軽く着色
ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
0590名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:49:09ID:NB0blsFz盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg
上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg
あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
0591名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:09:31ID:kw87Fy+/口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
頬と顎をまるごと前に
唇の先端を左に
ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg
あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
0592監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/12(火) 06:07:24ID:eDGcx3h5今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。
そして主人公・女剣士ともに完璧。
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。
そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。
うーん、いいなあ・・ 監督も働きます。
0593名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 02:39:19ID:1xY743tEPNGに黒(#000000)あるとやっぱりだめなんでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/11060.gif
あと漫画風テキトウなやつ
ttp://gamdev.org/up/img/11061.gif
0594名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 02:48:50ID:1xY743tEttp://gamdev.org/up/img/11062.zip
0595監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/13(水) 11:58:35ID:JTIiaygr主人公まばたきgifだ〜目もちらっとする・・ ww
漫画風のまで。。相手の男、体格もだが面構えがただ者じゃないな・・
激しく強そうだ。
そんなのと笑顔で対決する女剣士w
主人公も女剣士も若くて、外見や中身が異質すぎもしないからには、
彼らの強さの表現をしっかりしないと違和感が出てくるなと思った。
才能とか、師匠や流派が優秀でなければ強い敵と戦えないな。
あと、演出として、漫画風の絵を使うのもいいね。絵と絵の相関が分かりやすい。
そんな分析をしつつ、ありがとう^^
0596名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 23:53:12ID:8wVSHfeN漫画を1コマずつスプライトにして、音とエフェクトかけながら画面に順に差し込む
OKEI(*1)みたいなの、ストーリー無いと漫画も作れませんが・・・
とりあえず今一度コンセプト、方針をまとめませんか?
*1 ttp://jump.shueisha.co.jp/henshu/JDM/title/okei/work/index.htm
0597監督
2008/02/14(木) 01:55:05ID:0cN+bPRjOKEIって、ちょっとだけ観たけど、なかなか面白い・・と思ったら
少年ジャンプサイトなんですね。さすがプロだ。
ストーリー抜きの方針を書くとすれば、すぐに済むけど
○ 侍RPG 第1章 (短編)
○ 移動画面は見下ろしドラクエ風
○ 戦闘は対戦格闘ゲーム風
○ 戦闘ではキャラの絵がいい動きをする(ラフ線画だが。)
○ 一戦に時間がかかる分、戦闘の回数は少ない
○ ストーリーにもよるが、短編なので敵は1人くらい
○ 演出のため、ときどき絵を挟む
● 対決前後などの演出に、スプライト漫画を使おうか?
こんな感じ。
0598監督
2008/02/14(木) 02:51:29ID:0cN+bPRj○ 主人公 女剣士 師匠 ● 三味線の人 能面の武者
そしてストーリーはまだ無いも同然だけど、例えば、として書いとくと
●「親のない主人公は、剣の師匠に育てられ、修行をしてきた。
ある夜、謎の剣客と斬りあって死んだ師匠は、
自分の流派の秘剣について言い残し、死ぬ。
主人公はその言葉の意味を知るため、そして師匠の死について知るため、
手ががりを追って町に到着した。」
という感じではじまる。
●ときどき、師匠との修行や、事件の夜の出来事など、
回想シーンを入れていく。
●女剣士は初め敵として登場し、一緒に旅するようになる。
●能面の武者の正体とは三味線の人なのか?
○主人公と女剣士の強さの在り処を示すこと。
以上かな。師匠が生きていようが、父親だろうが、いくらでも変更OK。
でも、今回は第1章 短編なので、ストーリーもほんの短いものでいい。
ただ、少々の面白さはやはり求めたいです。
0599名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 23:58:49ID:0yKm1In8待ちが多いと思うので主人公は左側
手堅い行動ほど顔は奥を向く
油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
ttp://uploda.dip.jp/img/302.gif
0600名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 01:02:55ID:pmukv157ある程度ソース読めないとゲーム絵師として勤まらないので、
プログラマーさんの生存確認と使用言語が知りたいです。
もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
知れません。あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
対決前後の演出にスプライト漫画は効果的だと思います、戦闘中もカットインを
入れたりすると良いかも知れません。しかし肝心の戦闘があっさりしたものだと
演出も安っぽいものになってしまうので難易度はかなり高めの方が良いと思います、
あと相手によって演出の度合いを変えたり。
ストーリーに関しては仮にですが
幼くして親を亡くした主人公は<師匠>に剣客として育てられる。ある夜
「<東の街>へ行き、<般若の妖刀>を持った者を捜しなさい。」
と手紙を残し師匠は姿を消す(屋敷は孫娘に預ける)。
数日後<東の街>に着いた主人公の耳につい先日老人と男が斬り合い、
共に姿を消したという話が入る。人づてにその決闘のことを探っていく内に
相手は<般若の刀>を使っていたことがわかる、・・・がその後の手がかりが
つかめず貯えも減ってしまう。大きな宿屋に用心棒として働かせてもらえないか
訊ねているとここの用心棒らしき<大柄の女剣士>が現れ
「夜に宿屋を襲って回っている男とはお前か」と因縁をつけられ
その場で斬り合いになる。得意技の相性が良くすんなり勝ってしまう主人公は
宿屋に見初められ二人目の用心棒になる。数日後の夜、宿屋に夜襲が現れる。
部屋に駆けつけると重症を負って倒れる<女剣士>の傍らに鬼の面を被った男が立っていた、その右手には<般若の刀>。主人公は刀を構えた・・・。
苦戦の末逃げられてしまうものの、新たな手がかりとして男が落とした光る糸を
手にいれる。用心棒の他に新たな仕事も始め傷の癒えない女剣士を看病しつつ
糸の正体を探すことになる──、一章終わり。』
とこんな感じとかどうでしょうか、以下の細かい文章かけるかわかりませんが。
0601監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 03:20:14ID:ymk2DLUd> 手堅い行動ほど顔は奥を向く
> 油断や大胆な行動をとるときは手前を向く(表情を出しやすい
▼考えましたね。顔の向き。
> 効果線はとりあえず各方向(\─/*)の4種類
▼効果線も確かに欲しい^^ 防御のエフェクトも。
> 行動の種類によってフキダシを被せる(できれば動いたほうがいい
▼フキダシが動く?そこはかとなくいいですね。
四頭身くらいになってますな。通常頭身を考えてたけど、
こんな頭身も有りですね。表情など、目立たせたいところが大きくていい。
しかし、迫力を出すため、好みとしては通常頭身寄りです。現在は。
あるいは通常頭身をほんのすこし縮めた程度とか、6頭身とか・・
0602監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 03:23:22ID:ymk2DLUd▼PGさんにはお待たせしてばかりで。きっと生存されてる・・と思う。
> もしRPG部分を廃しノベルゲームとして動かすなら自分でも何とか組めるかも
▼RPGがどうしても無理なら、非常手段としてそうなるかも。
結局、戦闘システムを実現できるPGさんが必要とはなりますが。
> あとドット絵辺りはどうしても担当が着かなければ自分が描きます。
▼ドット絵は、移動画面で使用の予定。それ以外ではいらない・・と思います
とにかく仕事量で死ぬことのないように、グラフィック全般手抜きでいきます。
> 戦闘中もカットイン > 難易度はかなり高めの方が良い
▼なるほど〜演出重視で。
ストーリー案すばらしいです。大筋、これでいきましょう^^
師匠、死ぬより生きてて行方知れずの方が話が広がりますね。
師匠が死ぬって、シェンムーに似てくるかとちょっと気にしてたところ。
女剣士が誤解するところは、それなりの理屈が必要ですね。
簡単に誤解して斬りかかってたら、あぶない人になってしまう。
あと、女剣士いいとこなしだけど、もうちょっと頼りにできそうな様子にしても
いいかも。
そして、この人たち少しだけ特別な能力を修得した剣士にしようと思います。
この世の構造というか本質というかを仏教風に感得することで、
(マトリックスじゃないけど、立ち合いの前とか途中とかに、
万象の構造を直感してますよ、みたいなエフェクトが体の周りに表れるとか。)
ほんの少し未来を先読みし、敵の動きを見切って、矢もかわしちゃうような。
ハエも箸で捕まえるような。だから殺気や気配も感じられるという。
その説明を長々としたりはしないけど、自然に。
超能力者ですって程じゃなく、「集中力がある」をすこし強化したような。
達人ってどんなものかっていう、一つのイメージで。
0603名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 08:57:36ID:OKWTHopK上下するぐらいで迫力を出すように、スプライト漫画の差込も同じ要領でいけるかな。
頭身は立ち絵と同じか大きく差が合った方がいいでしょうね、個人的には小さい方が
ゲームらしいと思います。戦闘中のメーターなどを表示した場合、画面サイズの大きさから
どうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくると思うので、頭身を下げてしまった方が
顔が潰れなくて良いかな。とりあえず自分小さい顔描くの得意なので通常頭身でもいけますよと。
RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
主人公が「街」以外をうろつかない、いうなれば冒険をしない行動範囲の狭いゲームで
広い距離を見渡す必要性が感じられないのと、レベリングのない戦闘の少ないゲームなら
ストーリーを重視しキャラクターへの感情移入を強くするために常に世界の近さ=絵の近さが
ある横スクロールかノベルタイプの方が有利だと考えるからです。
自分が見下ろしRPGタイプだとありきたりだと思ってしまって最初の会話でやめてしまう・・
というのもありますが、よほど斬新なインターフェイスでも持ってこないと古いタイプの概観の
RPGではプレイヤーの食指は伸びないと思います。
0604名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 08:58:56ID:OKWTHopK彼女も「主人公と似たような境遇」で街に着たと考え、似たような状況に陥り、宿屋に見初められたと
若干の浮かれた気分があると思うんです、身内以外に頼られてるという新鮮な感覚と若さから。
そして主人公の風貌を数日の仕事探しで薄汚れながらも剣士としての異質な空気を持ったものにすれば
彼女は─腕を頼られている=自分の感覚を評価されているなので─いち早く反応し攻撃を仕掛けてくると
思います。そうでなくても物騒な時代だと思うので、剣士が詰め寄り宿屋の主人が困っていれば
早急に処理すべき事態だと解釈し、適当な因縁を着けて追い払うのが最善。
そう考えた彼女は「夜襲とはお前か」と威圧的な発言で周囲の目を主人公に向け悪者にし、
追い出し、野外で戦い殺さないまでもこの場から帰らせようとしたんだと思います。
冷静な判断でありながら目の利かなさと少しも様子を伺うということをしなかったところに
彼女の甘さや若さが出るんじゃないかなあと。
女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
風貌からも押しが強い彼女ですからちょっと因縁をつけにきた客はさっきの要領で
ガンガン追い払っちゃうんじゃないでしょうか、主人公はあまり強そうには見えませんし・・
戦いになってもリーチのある大太刀は有利だと思います、それでも室内を走りまわって
戦うことになれば取りまわしの利く太刀を持った主人公の出番。そういった感じで宿の
用心棒をする内に友情がみたいな。
0605名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 12:30:32ID:OKWTHopK立ち絵 形式はとりあえず.png 380x480px
主人公 基本+まばたき 驚 疑
師範 基本+まばたき
孫 基本+まばたき 悠
宿屋主人 基本+まばたき 困 驚
女剣士 基本+まばたき 威 喜 軽症 重症
鬼面 基本 悠
効果演出 .png 640x480png
フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
効果線 ─\/*
汗
背景 ,png 640x480png
師匠の屋敷 外観 屋内
街 外観 主道 路地
宿屋 外観 部屋
効果音 .ogg 128kbps以下
街 雑踏 賑わいの話し声 疑いの話し声
刀 風きり音 金属がぶつかる音 布を裂く音
戦闘 繊維がまとまるような音 ピロリロリンっぽい音
音楽 .ogg 128kbps以下
街 穏やかな太陽っぽいの 江戸の夜っぽいの
戦闘 勢いのあるもの 重く暗いもの
0606名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 12:31:32ID:OKWTHopK戦闘前後の漫画演出、使用言語によりますが可能なら
.swfファイルを別途読み込ませた方が簡便かと思います。
音については配布素材から探してくるのが早いと思います。
これは監督に頼んでおきます、できれば複数サイトリンクを拾ってもらって
そこから良いものをメンバーで摘んでいくのが良いかと
あと必要なものがあれば追加を
0607監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:47:57ID:ymk2DLUd> 戦闘中のメーターなどを表示した場合、
> 画面サイズの大きさからどうしてもキャラクター画像を小さくする必要が出てくる
▼メーター位置などの工夫で、キャラが大きめにできればいいのですが。
通常頭身(造語)の方が、刀の取り回し・扱いをかっこよく見せれると思ってます。
> RPG的な移動についてですが、自分はあまり利点を感じません。
▼RPG的移動について、好みの相違がありますね。
自分としては、逆に、ノベルゲームに感情移入がしにくいです。
キャラが歩きもしないし、絵だけの存在だな・・という印象で。
立て看板同士が会話してるような。自分だけかな?この印象は。
あまりプレイ経験がないから、良さが理解できてないのかも知れませんが。
大体、今回短編を作ろうということでスケールが小さいため、
確かにRPG的移動にこだわる意味も少ないし、
ADV形式の方が手っ取り早くはありますね。
しかし、なにかの探索要素を入れてでも、RPG的移動の臨場感を得たいと
いう気もします。
RPG的移動の良いところは、
■距離の実感‥町まで遠いな、とか、やっと到着した!とか。
でもこれは、距離が遠いとそれだけ敵との遭遇が多くなって
大変だから、っていう要素に因るところも大きい。
■探索による発見‥こんなところにホコラがあった!とか、
探していたものとか人がいた!とか。これも、敵との遭遇が
関係している。敵がいないのなら、好きなだけうろつけば
そのうち見つかるだろうし、そうすると単に時間がかかっただけということに。
■地理がある‥右下に武器屋がある、とか、北東に村があるとか。
そういう地理の把握が、ゲーム世界への親近感になる気が。
0608監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:49:27ID:ymk2DLUdゲーム世界を自分で歩き回っているような臨場感があって好きなのです。
しかし、ドラクエでは探索・移動でかかる時間や無駄足が、
戦いの経験値・G・アイテムとして補填されるといううまい具合になっている。
移動=戦いで使うMPやアイテムの準備・やりくりも楽しい。
でもフィールド移動=敵との遭遇ではない当ゲームでは、
たしかにRPG的移動の面白さが相当減ってしまう。
ドラクエにある補填とやりくりの面白さを、
似た要素あるいは別要素の追加によって補えるならば、
当ゲームもRPG的移動型でいきたいです。何らかの探索を加えて。
テーマは、「ドラクエ型RPGの進化に挑む」で。
そんな要素思いつかなかったら、移動の手軽なADV形式等に落ち着けると。
ちなみに、見下ろし型RPGは、地理の把握が一番しやすい感じが好きです。
0609監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 13:51:22ID:ymk2DLUdなるほど、女剣士の誤解には、多分の因縁も含まれていたと。
ところで、「夜襲」というと少し変かと。「夜盗」「賊」「曲者」とかですかね。
>女剣士のいいところは普段の用心棒っぷりに出せると思います。
▼確かに、大太刀背負ってる様子は威圧的ではありますね。
その前に、主人公にあっさり負けるっていう点はすこし気になるかも。
そんなことでいいのか、と。実戦なら死んでたけど・・という。
>>605 素材まとめごくろうさまです。
背景だけど、RPG型でいくことになったら、あまり必要なくなるかと思います。
ADV形式なら、ぜひ必要だけど。
>フキダシ !?!?…上中下段突き&斬り
▼突きや斬りの種類だけど、いま戦闘システムを考案中なので、
いろいろ変更になると思います。中段なくなった、とか。
>>606
>音については配布素材から探してくるのが早いと思います。これは監督に頼んでおきます
▼戦闘システム考案できたら、探しに行きます^^
>あと必要なものがあれば追加を
▼いまのとこ、ないです。
0610328
2008/02/15(金) 14:53:27ID:mHEzCl8+伸びてるwww
目をとうしてきます
0611監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/15(金) 15:07:22ID:ymk2DLUdまだ真の目覚めの時ではない・・ですが、
描いて貰った絵とかストーリーとかにご意見あれば是非うかがいたく。
0612328
2008/02/15(金) 16:12:27ID:mHEzCl8+今のところ特に意見とかは無いですので、質問のほうの解答をば。
BCB++で「RPGを作るためのソフト」を作ってます。
コレを動かすスクリプトがHSPに似ています。
今回、このゲームを作るに当たって基本的にスクリプトを書くことで
実現してゆこうと思ってます。
ソース公開もそのスクリプトのソースですね。
てことで、スクリプトの仕様をまとめた稚拙な説明書が・・・・
あとでアップしておきます。
絵のアニメ関係の実現の方法ですが、2通りあります。
単にスクリプトで実現するのが一つ。
事前にアニメGIFのような専用の形式にする方法が一つ。
便宜上モーションと呼んでいますが、専用の編集ツールを使い256*256までの大きさまで。
画像形式はPNGのみ、フルカラーαまでサポート。
使いにくいツールですが、通常重ね合わせ・加算・減算、時間の指定、移動ができます。
残念ながら当たり判定とか拡大縮小には対応しとりまっせん。(スクリプトでも)
通常はスクリプトとモーションを組み合わせて使います。
先のまばたきGIFの例でいくなら、元絵にモーションを重ねる感じですか。
音に関してですが、いまのところ短いWAVとMIDIのみ。
OGGは作ってますがまだまだ先になりそうですねぃ。
なんか説明するのが下手なので、他の説明が思いつきませんが
聞かれたら答えられると思います。
0613名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 20:23:56ID:AjdP85q7ADV形式で地理的把握をしようと思ったらさ
移動の時に地図を写して、地図上のポインタを動かして移動先を決定するようにしたらだいぶ解決しない?
たいていは何事もなく移動できるけど、何かフラグが立ってたら行き先決定後にイベント画面に飛ばせば良い。
「道中にて三味線の女に呼び止められた」とか「移動しようとしたら切り掛かられた」とか。
0614328
2008/02/15(金) 20:40:16ID:mHEzCl8+横スクロール or ADV形式でも、まぁ大丈夫と思いますが
万一、戦闘がスクリプトで実現不可能と思える場合は
早々にギブアップします。
また、検討中他のツールのほうがいいと思われるときは遠慮なく
斬っていただきとうござりまする。
0615328
2008/02/15(金) 21:20:36ID:mHEzCl8+分かりにくいですが、現在の全機能の説明書。
実際の記述は分かりやすいところでこの前のプロトタイプの
似非ローディング画面のスクリプトをそのまま添付。
雰囲気だけは、なんとなく分かるはず。
こんなんでRPGができるのか?と思われそうですが作れますw
0616名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 22:50:29ID:wBlWVB3zトランジションのところなんですが、アルファに値いれた画像の重ね合わせで
残像っぽいアニメーション演出・・ってできます?できるなら移動前の画像を
ブレさせたもの差し込むだけでかなり動いてるように見せられそう
png画像自体の段階的な透明度もそのまま表示されるんでしょうか
淵きっちり切っていくとエイリアスが気になってしまうので・・
あとできればモーションファイルの作り方を指してるところを教えていただきたいです
0617名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 23:01:59ID:wBlWVB3zアニメーションが欲しいときはPNGだけ渡せばいいのかな
動きが伝わりにくそうな場合はまたgifアニメ作ります
地図上をポインタ移動するっていいですね
洋物のRPGでも移動の簡便化に出てきて便利だなと思ってました。
一般的なRPGだと移動魔法とかがこの要素を持ってるのかな
内容としてそういうものが出せないと思うので、RPG形式をとるにしても
地図移動はあった方がいいと思います。
移動でフェードアウトして黒い画面に次々イベント漫画が差し込まれるとかちょっと面白いかも
0618328
2008/02/15(金) 23:08:17ID:mHEzCl8+http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/MotionEdit.zip?ak=3270baadf9fafb3fe448d063b4fec91d
チュートリアルはステフ14のですので、公開している↓
http://nurupo.kackun.com/cabinet/169/RPG14.zip?ak=220c91e4530dce9c8ca28790330ce8cc
から画像を抜き出せば分かると思います。
0619328
2008/02/15(金) 23:11:57ID:mHEzCl8+256*256に収まるならばモーションを使ったほうがいいかと思います。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています