こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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0001すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
0494監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/08(土) 00:49:42ID:nEbkVsJ1基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。
そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。
これらの組み合わせをいま、考案中です。
(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います
制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。
0495名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 01:56:00ID:3b6fGqc/0496監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/08(土) 02:20:07ID:nEbkVsJ1敵の行動を察知するの、いいね。
0497監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/08(土) 21:44:19ID:nEbkVsJ1なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。
基本として、
「@ 敵が上に剣を振りかぶる
A 主人公めがけて振り下ろす
B 主人公に当たる」
この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。
0498監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 05:24:00ID:DW5dBAez以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。
以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。
PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。
では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。
使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。
敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。
>>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。
0499監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 05:24:58ID:DW5dBAezこのとき、主人公がとるべき行動は
@上ガード(↑G)
A距離をとる(→→E)
B上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。
AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
AとBが@にくらべて有利になるからです。
@が成功すると、もとの対峙に戻ります。
運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
Aが成功すると、遠間で対峙することになります。
運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
Bは、画面奥へ避けるような動きです。
成功すると、敵の攻撃がスカり、
主人公が反撃を加えるチャンスです。
「タイミングよくキー入力する」か、
「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
どちらにするかは考え中です。
攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。
0500監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 05:25:52ID:DW5dBAezC必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。
↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。
敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。
0501監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 05:27:49ID:DW5dBAezこのとき、主人公がとるべき行動は
@上攻撃(↑A)
A距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。
@の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
連続攻撃のチャンスです。
@のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
無くていいかも、と思っているからです。
Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。
遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。
敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。
0502監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 05:28:26ID:DW5dBAezお互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。
敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。
0503名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 08:40:51ID:OEyLoobJ攻撃するほど不利になる格闘ゲームか
0504監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 18:24:06ID:DW5dBAez>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい
と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。
0505名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 18:24:47ID:WDBUYOAv0506監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 18:25:12ID:DW5dBAez【W】その他
@)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。
A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
@ただのスキ
Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
と分けようか、とも思います。
読みステータスが高ければ分かる、など。
それによって、
「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、
「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの
選択肢も生まれそう。
そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」
などと分かるようにする必要がありそうです。
B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。
C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、
画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。
0507監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 18:26:01ID:DW5dBAez@いろいろな性質の必殺技
・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
・敵が退いても当たる突進技
・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
・超必殺技
A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか
などがあります。
以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは
つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。
格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを
書いてしまっているかも・・・とも思ってます。
そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。
この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの
フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、
いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。
そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。
ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。
グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、
適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。
ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。
それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。
0508監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 18:28:24ID:DW5dBAez気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。
0509監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 18:43:28ID:DW5dBAezぜひ教えてください。
0510名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 19:03:09ID:WDBUYOAvにあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね
0511監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 20:00:40ID:DW5dBAez>基本フェイント同士の掛け合い
基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。
>どこに実を持ってくるか
この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」
という指示をもらって、それにとっさに対応して
フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。
そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、
いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。
もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど
あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、
いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。
0512名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 20:11:05ID:WDBUYOAvどんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする
0513監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 20:43:52ID:DW5dBAez>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感
その緊張感はいいよね。目指したいところではある。
>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。
今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。
でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を
すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。
そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、
>>512の考えは実現するだろうか。
いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、
このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると
いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。
こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。
0514監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 21:14:22ID:DW5dBAezスト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。
いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。
ttp://gamdev.org/up/img/10688.jpg
0515名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 22:40:55ID:WjHaGzSB0516監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 22:48:10ID:DW5dBAezコレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。
0517監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 23:36:08ID:DW5dBAezPGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。
好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。
(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
していましたがおkですか?
これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。
絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ
表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。
しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、
相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、
剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド
ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。
でもスキタイマーは必要でしょうね。
(避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、
プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。
ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、
「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、
今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば
反撃成功、というものです。
0518監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 23:46:48ID:DW5dBAezなるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。
(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。
教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?
(避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、
イベントありですよね
格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw
なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。
(避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ
戦闘民族だ!
(避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz
ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^
0519名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 23:47:37ID:AIqtjqT+何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない
だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う
たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、
そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい
ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ
世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど
排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな
0520名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 23:56:47ID:BdwbLID5全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。
ごめんオススメです。
0521監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/09(日) 23:58:20ID:DW5dBAez> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない
>>314で
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。
と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。
ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、
どうしようかな・・と思っているよ。
0522名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 00:03:11ID:2MfnK3cV情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
道場に通って訓練するってのは?
雑魚と戦ってもいいけど。
0523監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 00:11:31ID:6MYEU09lいちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。
>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。
イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。
ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。
0524名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 00:13:41ID:2MfnK3cVこれ漏れw
0525監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 00:20:51ID:6MYEU09l>どうぞ、進めてください。
了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。
>>524 そーですかw
0526名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:08:02ID:IL1nXKDJそもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって
ろくなゲームがないという印象がある
初代メルブラみたいな悪い例もあるしね
個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ
0527名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:21:54ID:G4UDlzAw0528監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 01:23:01ID:6MYEU09l>>522が提案してくれた、
>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。
要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、
格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。
0529名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 01:33:05ID:2MfnK3cVでもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん?
でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん?
ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww
0530名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 02:21:37ID:IL1nXKDJカレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない
0531監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/10(月) 02:26:40ID:6MYEU09l>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。
ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。
0532名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 23:35:02ID:F7PXBDoc0533監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/11(火) 00:00:04ID:6MYEU09lこの戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。
ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が
面白いと思い、そのように変更。
現在はその変更と、
必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。
必殺技は後で追加できるよね。
0534監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/13(木) 02:33:20ID:WWOELNO4上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!
0535監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/15(土) 06:45:24ID:Jb2NOd0v上下2種類にするかな・・3種類かな・・
0536名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:15:23ID:OF6HjZRq0537監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/18(火) 03:02:55ID:6GRitlfPあと、リズムゲーム要素は減らす感じ。
0538328
2007/12/18(火) 22:38:51ID:jyOnt+8v0540名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 10:45:38ID:eo38VIMFttp://gamdev.org/up/img/10741.jpg
0541監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/20(木) 11:18:56ID:RKO6epZ/低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!
シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!
せっせとシステムを検討してるよ。
以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、
面白みをなんとか足せないものかと、
必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。
PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^
0542監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/24(月) 01:46:33ID:wTqJ6fM0相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥
0543名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 05:12:24ID:84o5sgExttp://gamdev.org/up/img/10820.gif
0544監督 ◆SMRy4BoxxI
2007/12/28(金) 07:51:58ID:kX0yU3eCそして主人公がかわいいしw
いつもありがとう、困りながら^^
戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。
画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。
1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・
PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。
来年に入って2週間目くらいには、
戦闘システム細かく提示したいなと思っています。
つまりあと10日ほど・・・
戦闘システムが肝だから・・・
申し訳ないけどお待ち願います。
それにしても今回はセクシー方向だったね!
0545監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/01(火) 04:06:01ID:H/jfkmVx正月は戦闘システムを決定するんだ・・
6〜7日にまた来ます
0546名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 06:25:03ID:KnOgl3Uk0547名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 12:46:38ID:G1lNPu9J0548監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/07(月) 23:54:52ID:iCBCsUBD正月とはダラダラするものと見つけたり。
近いうちにかならずシステムを決めるから・・・
0549名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 00:06:47ID:Fiz5IPUa0550監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 00:29:26ID:vwnTUEe2敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり
こんなもん。
0551名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 00:54:39ID:Fiz5IPUaってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?
0552監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 01:15:36ID:vwnTUEe2でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。
0553名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 01:22:53ID:Fiz5IPUa格ゲーなのは見た目だけってことだね。
>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?
0554監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/08(火) 01:49:21ID:vwnTUEe2プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。
いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。
これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?
0555名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 02:36:22ID:Fiz5IPUa一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?
0556監督
2008/01/08(火) 11:07:04ID:vwnTUEe2たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・
しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。
そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。
0557328
2008/01/08(火) 11:11:40ID:Z+3ACVrj0558監督
2008/01/08(火) 11:22:30ID:vwnTUEe2あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・
そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。
0559328
2008/01/08(火) 11:25:59ID:Z+3ACVrjなんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww
0560監督
2008/01/08(火) 11:39:15ID:vwnTUEe2うはっはw システムがんばるw
例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・
とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw
0561名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 17:11:25ID:Fiz5IPUaヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!
0563名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 12:37:18ID:WZecVKMx0564名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 13:26:13ID:tvpW8jum0565監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/12(土) 17:42:43ID:bnJGrdVR0566名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 00:03:15ID:aKRffUC50567監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/18(金) 00:35:56ID:5Mqw+sH20568監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/19(土) 23:01:05ID:RvS11Yta0569328
2008/01/19(土) 23:19:36ID:dM54mCUY万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。
0570監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/01/19(土) 23:35:56ID:RvS11Yta0571名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 09:48:00ID:p9S66s7L期待してるんスから
0572監督
2008/01/25(金) 23:33:09ID:ftZkuiDv0573監督
2008/02/03(日) 21:03:53ID:ZRN6QbWl0574名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 22:38:03ID:zS4eciKS死 亡 確 認
0575名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 18:56:16ID:bnOozaEF0576監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/09(土) 00:59:25ID:Fhvm6M/3複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。
0577名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 16:40:07ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11041.png
0578名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:44:10ID:swea3r0Lでも監督がばっくれた。
0579名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:44:22ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11042.png
0580名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 21:30:35ID:8X61ZDs4ttp://gamdev.org/up/img/11043.png
0581監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 07:22:02ID:Zu0NT4uwこの企画って何人の絵師が手を付けてくれたんだろう。
@主人公と女剣士の設定者
A師匠の設定者
Bナウローディングの人
C主人公の低ーい抜き姿勢を書いた人
D女剣士のセクシー和服書いた人
で、5人かな?でも、すごく重複がある気がする・・実際2、3人くらいか?
>>577・579・580の人は、色使いからしてBナウローディングの人だと思うんだ。
色も形も、なんともいえぬ素晴らしい出来です。
ラフというより、荒れ絵調の完成品と言っても通じるね〜
その上で、欲張って好みを申し上げると、
>>577(主人公) すこし病気風にも見えます、、
口全体のひっこみというか、すぼまり具合・・それと、鼻の左の肌荒れな感じに、
口の左が少しふくらんでいるように見えるところが、顔やせしているように見せるのでは
ないでしょうか。
>>579(女剣士) 左腕全体にさらに肉というか筋肉というかが付いていると、
大力な感じが出ると思います。特に、上腕の。
大太刀背負ってる人ですから。
>>580(師匠) 髪がもうすこし少なめになったほうが好みであります。
髪の紫がかった色はなくて、真っ白だといいと思いました。
オシャレ染めな感じに見えてしまうといかんので。
0582監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 08:05:17ID:Zu0NT4uw自分の働きはないのに人に注文しておりますが。
表情やしぐさの差分?については、もう少し先になってシナリオ案とか出来てから、
欲しそうな顔をすると思います・・
書き忘れですが、主人公の左腕の黒い線は影にしては濃くて、刀傷みたいに
も見えるところが少し気になります。
そして、おひまがあれば帯刀バージョンも・・主人公は普通の長さの大小、
女剣士は大太刀背負って腰に脇差でしょうか。師匠は・・適当で^^
きっと帯刀バージョンの方がよく使う気がするんですよね。
刀描き入れるの大変かとは思いますが、おひまなら是非。
お見事な絵をありがとう^^
0583名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:30:18ID:Oo8rI4QMどんな絵でもいいと言っていたのは嘘だったのか
お前にこの絵はもったいなさ過ぎる
0584名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 10:42:29ID:8gSa+kOi文句と取ってしまう所が痛いなぁ。
絵が良すぎるんでまったりペースなここにもったいないのは
同意かもしれんがw
0585名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 18:28:25ID:NB0blsFz腕を太く
肌を白くやわらかく
余裕のある表情に
外輪郭を太く
ttp://gamdev.org/up/img/11050.jpg
大太刀と脇差の配置はこんなでいいでしょうか
0586名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 19:42:32ID:NB0blsFz最初のラフに寄せて顔を若く丸くとりあえず病気風ではなくなったと思います
肘の筋を消し
外輪郭を太く、肩付近を細くして頼りなさを出してみました
ttp://gamdev.org/up/img/11051.jpg
顔が大きく変わってます、イメージと違ってたら言ってください
0588監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/11(月) 21:52:49ID:Zu0NT4uw>>586,587
女剣士: イメージぴったり!刀の配置も完璧。
考えてみると、大太刀って柄が長いイメージがあるので・・
おひまがあれば、柄の長さを4割増ししていただきたいです。
それと、胸元が開いたような気が。一応きっちり閉じる方向で、
おひまな時に変更をお願いします。
主人公; 初バージョンから、目鼻はイメージに合っており、
今回は大分変更になったけど、これはこれですごくいいです^^優しげで。
初設定に近づいた感じの。
好みを言うと、口がもう少し前に出るといいと思います。
口の左部分が長く、右部分が短く見えるのは、絵の角度的に当然のことだけど、
ここで左部分を微妙にちぢめて、右部分を微妙に付け足すと、
口が前に出るんだと思います・・微妙な点だけど。
刀完璧です!
0589名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:31:40ID:NB0blsFz大太刀の柄を長く
軽く着色
ttp://gamdev.org/up/img/11052.jpg
0590名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:49:09ID:NB0blsFz盲人の三味線、困ってると助言っぽいことをいってくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11053.jpg
上記の別の顔、ピンチのとき助けてくれたり
ttp://gamdev.org/up/img/11054.jpg
あと師匠の設定した方以外の絵は全部自分です、もう4ヶ月も経ってたんですね
0591名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:09:31ID:kw87Fy+/口の修正かなり不安定なので細かく見てもらおうかと思います
頬と顎をまるごと前に
唇の先端を左に
ttp://gamdev.org/up/img/11055.jpg
あと顔全体の密度を足して凄みを持たせたほうが良いでしょうか
0592監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/02/12(火) 06:07:24ID:eDGcx3h5今までの絵師は2人だったのか^^ 想定内だけど。
主人公たちの初設定など、軽い色付けの絵は別の人の可能性が高いと思ってたw
画風が剣劇ものに本当にぴったり。
そして主人公・女剣士ともに完璧。
今のとこ変更点見当たりません^^
主人公の顔の凄み、特に足りないと思ったことはなかったです。
そして三味線キャラもありがとう!
「どうせこの能面キャラの正体って三味線の人だろ・・・」
とか思われないようにしたらおもしろいかも。
そんな風に思ってたら、二人を同時に目にするとか。
能面キャラが、目が見えてないと出来ない行動をさりげなくとるとか。
あるいは、三味線の人よりもっと疑わしい人がいたが、正体は三味線の人でしたとか・・
そして能面キャラの正体を見破れなかったらバッドエンド行きだったり。
うーん、いいなあ・・ 監督も働きます。
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