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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/03/31 14:36ID:PSJd0VZn
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

【前スレ】
 −RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100

0847名前は開発中のものです。05/02/24 14:48:19ID:YGHtS9X3
頑張れ頑張れ
でも変数を理解しないと難しいと思うヨ。
簡単なのから順に難しくしようズェ
0848名前は開発中のものです。05/02/24 16:07:52ID:YGHtS9X3
ちょ、ちょっとまって
今ツクール2000でとんでもないバグを見つけた感じだ

1全体攻撃出来る武器を装備する
2戦闘に入る
3攻撃を選ぶ
4戦闘イベントで、キャラが攻撃する前に素手or別の装備に取り替える
5その攻撃力で全体攻撃する

まだ検証が足りないから俺の勘違いかも。
でも全体攻撃されたら困るんだ…('A`)
0849名前は開発中のものです。05/02/24 18:48:50ID:taVDQU0v
2003で単体向けスイッチ技を繰り出す敵を作ろうとしているものです。
ターゲット選択法としては、
http://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/56
2003においても↑の通りにやるしかないのでしょうか?
0850名前は開発中のものです。05/02/24 18:53:05ID:YGHtS9X3
自分でそれっぽいのをくみ上げればいいと思うよ。
そのアドレスに書いてある奴でわかんないなら無理かもわからんけど。
0851名前は開発中のものです。05/02/25 21:44:58ID:UJ/wqip6
XPってネット接続環境が無いと駄目ぽなの?
0852名前は開発中のものです。05/02/26 03:04:36ID:MxXi9OsF
まず2003を使ってます。

質問なのですが

戦闘時に相手からのダメージ量によってMPを増やす
自分の攻撃によってMPを増やすってのは可能でしょうか?

状態の設定でターン事に増やすでもなんとかMP増えていく
戦闘はできるんですがこれだとどんな敵でも増える量が
同じになるので何か物足りないので・・・

おおよそのイメージとしては
最大MPを100として
戦闘が始まると30からスタート
自分が攻撃をすると5増える
敵からもらう30以下のダメージをもらうと3増える
31〜60もらうと5増える
61〜・・・

みたいな感じにやってみたいのですが
無理でなくてもかなり難しそうならスルーしてください
0853名前は開発中のものです。05/02/26 11:57:46ID:BKhCTpRw
>>851
認証時だけでもネットにつなげないとだめぽです。
0854名前は開発中のものです。05/02/26 12:20:58ID:0fq3hVQ6
>>852

・自分が攻撃するとMPが5回復
1/原始的な方法。バトルイベントで敵のHPを常にチェック、
  減少した際にMPを増やす。ただしこれだと複数人できない上に魔法などを使っても増える。
2/裏技。MPを-5消費する武器を作る。
  ただしバイナリ等を書き換える必要が生まれる。
3/いっそ自作戦闘作ればいいんじゃないかな。

・敵から攻撃されるとそれに応じてMP回復
あらかじめHPを変数(仮に変数1とする)に入れておく。
「この行動後●●スイッチをONにする」を利用する。
スイッチがONになったら、バトルイベントを利用し、
現在のHPを別の変数(かりに変数2)に代入する。
変数1-変数2を行い、
変数2がXX以上…とかになるようにチェックする。
XX以上XX以下だったらMPをX増やす、とかの具合。
0855名前は開発中のものです。05/02/26 14:07:33ID:MxXi9OsF

自分が攻撃するとMPが回復はできました。

敵から攻撃されるとMP回復ですが
ダメージ量によっての設定ではなく固定にしようと思います
敵から攻撃されると3増えるみたいな感じに。

854氏の方法でトライしてみてたんですが
自分のスキルのなさで上手く出来ませんでした。

0856名前は開発中のものです。05/02/26 19:42:59ID:SQYL/eny
敵から攻撃されるとMP回復ですが
ダメージ量によっての設定ではなく固定もできなかった罠
0857名前は開発中のものです。05/02/26 21:53:46ID:0fq3hVQ6
>>856
えー?出来ない?
0858名前は開発中のものです。05/02/27 00:17:07ID:uSSI5HVD
ツクール2000で必殺技(魔法)をMP消費じゃなくて、HP消費にしたいんですが、
何かいい方ありますか?
0859名前は開発中のものです。05/02/27 00:59:56ID:Xnq3nYp9
>>858
うー、自作戦闘じゃなかったら、
魔法をスイッチ魔法にして、バトルイベントでHP減らす、とかが考えられるけど。
っていうかそれ以外思い浮かばん。
全部の敵にバトルイベントつける必要が出て面倒なのは仕方ないさ

見た目をちょっとでもよくしたいなら、
消費するHPを消費MPとしてあらかじめセットして置いて、
バトルイベントでMPを回復させる効果も付け加える。
0860名前は開発中のものです。05/02/27 01:27:10ID:vydbh+Ww
857氏>>丁寧に教えてもらってますが
なにぶんツクール使い初めて1週間程度なので変数がムズい…
0861名前は開発中のものです。05/02/27 14:10:24ID:uSSI5HVD
>>859
そうですか…早速、そうしてみます。
やっぱり、RPGツクール3は偉大なのだなぁ…と確信しました(あれはHP消費が設定できた)。
0862名前は開発中のものです。05/02/28 22:32:38ID:Kv2KLgGN
全員元は名無しなのに
平気で下僕扱いできる気が知れない
0863名前は開発中のものです。05/02/28 22:33:15ID:Kv2KLgGN
みんなでオリジナルRPGをつくるぞ!9
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1108988096/

RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
現在、仕切り兼進行役は ニューマノイド ◆hi8wViinWg です。
製作参加希望者はこちらへ→ニューマノイドのメールアドレス:nyuumanoido@yahoo.co.jp

興味があれば一度スレにいらして下さい
0864名前は開発中のものです。05/03/01 19:08:58ID:/zVBPt+L
おまいは宣伝する気があるのかないのかはっきりしろ笑
0865名前は開発中のものです。05/03/04 10:34:42ID:F9Pm3nmo
おまいらどこ行ったの?
0866名前は開発中のものです。05/03/04 18:23:21ID:ES0mOsm/
どこにでもいるよ
0867名前は開発中のものです。05/03/04 18:33:17ID:CmJZ17nK
一人見つけたら30人は居るよ
0868名前は開発中のものです。05/03/04 20:26:11ID:18jfTz77
Gかよ!
0869名前は開発中のものです。05/03/06 19:36:09ID:RJ2AOXcx
もう一度聞くけど、
おまいらどこ行ったの?
0870名前は開発中のものです。05/03/06 20:02:51ID:tVjHnEFk
ここに居ますよ
とくに最近は質問もないので答えることも無しで
0871名前は開発中のものです。05/03/06 20:39:34ID:5eeAx8Dl
雑談したイヒとはラウンジにでもいって
0872名前は開発中のものです。05/03/06 20:41:12ID:XyAxVjtk
元々、ここに人なんかいなかったよ
夜が明けると白骨だけがころがっているよ
0873名前は開発中のものです。05/03/06 20:44:47ID:RJ2AOXcx
ここも過疎スレと化すのか・・・。
0874名前は開発中のものです。05/03/06 21:16:17ID:tVjHnEFk
今までの流れに戻るだけなんじゃないかなあ…
何か不満でもあるの…?
0875名前は開発中のものです。05/03/06 23:24:13ID:XyAxVjtk
いや、せっかく俺がXP買ったばかりだというのに
もっと盛り上がらんと駄目だろ。とりあえず質問。
RGSSで普通にループでキー入力待ちとかしたい場合
sleepとGraphics.update を挟んどけばいいの?
入力はイベント駆動じゃないのかな?
ソース読みにくくてどういう構造になってるのか
わかんないよ。トホホ……
0876名前は開発中のものです。05/03/06 23:52:46ID:jYEbEILt
XPテスト07-8
ttp://www.fileup.org/file/fup10749.lzh

>>875
JavaとC#やってればほとんどわかるぜ、VB(ヴィジュアルバカ)じゃどうだか知らんけど
0877名前は開発中のものです。05/03/07 00:16:10ID:YYTHOSp6
>>875
イベント駆動じゃないので、自分で取りに行け。

ループではGraphics.updateを10秒以内に呼び出すようにな。
永久ループによるハングアップ認識がそういう仕組みなので。
0878名前は開発中のものです。05/03/07 06:39:23ID:+n5M+A/9
2000でエンディング→セーブ→タイトルに戻る→ロード→クリア後隠しってやりたいけどうまくいかない…。
そもそも可能なのだろうか
087987805/03/07 07:04:31ID:+n5M+A/9
ごめんテク研見て自己解決
0880名前は開発中のものです。05/03/07 12:09:43ID:PRD3C7Jg
ツクールXPのスクリプト使って、不思議のダンジョン系や、
タクティクスオウガみたいなゲーム作れますか?
2000持ってるんですが、かなり妥協しないと作れないみたいなので。

0881名前は開発中のものです。05/03/07 12:34:06ID:6inehSSG
>>880
作れるけど、2000どうのなんてレベルじゃなくなる。 やめとけ
088287505/03/07 12:35:33ID:BUZjjTuF
>876,877
さらに読み進めてみた。
メインループが各シーンクラスの中で回ってんのか。
で、それが$sceneで遷移していくのね。
この流れが変わるような変更をしようと思うと大変だな。
これ、rubyじゃなくてHSPを組み込んだ方が良かったんじゃないかw

>880
出来そうな気はするけど、マップエディタとかのGUI部分を
利用できない形式にまで変更しちゃうとXPでやる意味が
ないのかも。でも標準形式に機能追加していくだけなら
かなりいいツールだなあ、と今のところ思う。
0883名前は開発中のものです。05/03/07 18:14:27ID:kZds5qVP
小範囲だとHSPでもいいけど
全体だとわけわからんようになる。
088487705/03/07 19:40:23ID:S5VzMMOg
>>880
作れるよ。ゲームとしては一から書き直せるので、妥協せずに。
そうなるとツクールでもなんでもなくて、Ruby+ゲーム用ライブラリって感じだが。
そう考えても比較的お手軽な環境ではある。

>>882
シーンの遷移の仕組みを変更する必要があるか?
シーンの中にさらにシーンを作ったっていいんだぜ?
一から書き直したい、というなら、なんでも大変だわそりゃ。

RubyよりHSPの方がいいっていうのは、言語の好みの差だわな。
オレにとっては今さら触りたい言語じゃないよあれ。
「昔のパソコンってこういう取っつきやすい言語が付属してたよね」って
コンセプトは素晴らしいがな。流石おにたまさんって感じ。
088588205/03/07 22:33:21ID:hfRyQ9IG
例えばメガテン風に戦闘前に会話を入れたいと
思うと、今のシステムだと戦闘クラスに組み込むのが
楽そうだけど、そうなると交渉に失敗して戦闘とか
仲間になるとかも全部適当な場所に組み込んでいかなきゃ
だめで、さらにどこで何が依存してるかわかりにくくて
OOPなスタイルから程遠いなあ、と思ったのよ。
まあ、結局俺がHSP好きってのもあるだろうけど。
HSP使いにはRubyは敵だからなw
0886名前は開発中のものです。05/03/07 23:36:12ID:YvsIT0K3
MAP----.lmuを整理できないんだろうか
088787705/03/07 23:49:47ID:S5VzMMOg
>>885
あー、いっそHSP使えよ、と言いたい気持ちはわからないでもない。
でも、シーンをクラスで書くのは、OOPとしちゃアリじゃないか?
OOPっぽくないのは、もっと別の理由だと思われ。

もっとカプセル化を進められるんじゃねー? せっかくRubyなんだし。
とは、オレも言いたくはある。
088888205/03/08 00:17:34ID:myO/lPOf
シーンをクラスにするのは全然問題ないけど
これ、クラスをタスクとして使ってるだけだし。
まずシーンを管理するクラスを用意して
イベントドリブンな感じで組むのが筋なんじゃないかなあ。
あと、自前のイベント用にGUIを拡張できたら
いいのに、とか。下手に色々出来るので余計に
細かいところが気にかかる。

ま、元々ドラクエ2ぐらいのをお手軽に作りたくて
買ったので現状で全く不満は無いんだけど。
0889名前は開発中のものです。05/03/08 03:10:31ID:E6fKIUKG
斬新な作品はまだ見ないな
0890名前は開発中のものです。05/03/08 10:12:54ID:bSF5Vxiy
XPテスト08
ttp://www.fileup.org/file/fup10961.lzh

サガシリーズでおなじみの閃きシステム追加

派生表
クリティカル →マルチヒット
        →金髪・残像剣
        →金髪・必殺剣

金髪・必殺剣 →金髪・居あい抜き
金髪・残像剣
0891名前は開発中のものです。05/03/08 10:29:18ID:bSF5Vxiy
XPテスト08
ttp://www.fileup.org/file/fup10963.lzh

金髪・居あい抜きが閃き不可能な値になってた
0892名前は開発中のものです。05/03/08 12:58:15ID:GsMqxIBq
>886
あれはウザイね。
何でフォルダにしてくれなかったんだろう…
0893名前は開発中のものです。05/03/08 19:05:34ID:nB2yQ1co
もう一箇所に書き込んでマルチになっていますが、あちらは過疎であまり稼動していない
ようなので、あらためて書き込ませて頂きます。

XPにするか、2000にするか1ヶ月ほど体験版を弄ったり、素材サイトなどを見ながら考え
2000を購入する事にしました、これから始めるに当たってお聞きしたい事があります。

RPGツクール2000ハンドブックはもうなかなか売っていませんが、どんな内容なんでしょう?

あと、ゲームを作る上で最初に手を付けるべきところは何処ら辺りからですか?

最初に綿密な設計図的なものを作ってから始めるのと、適当な所から手を付けて、増築
するように付け足しながら広げていくのとどちらが一般的ですか?
0894名前は開発中のものです。05/03/08 19:26:37ID:bSF5Vxiy
>>893
勝手にすりゃいい、1作品は完成させろよな
0895名前は開発中のものです。05/03/08 20:27:24ID:WR0ctU7H
>>894
ヤクザ
893は怒らすと怖いぞ
0896名前は開発中のものです。05/03/08 21:47:43ID:0/a8keOs
>>893
ラスト4行については、個人差があるから一般的なものを求めたからといって
それが君に合うとは限らないからなあ…
0897名前は開発中のものです。05/03/09 05:10:24ID:7Of9Ze6a
どちらが一般的というか自分の考えでやれよと
0898名前は開発中のものです。05/03/09 06:41:56ID:BMkELNJx
>>893
綿密な設計図を書き始めて、それだけで満腹しちゃうのが一般的。
適当なところから手をつけて、収拾がつかなくなっちゃうのが一般的。

どっちにしろ頓挫するのが一般的。
0899名前は開発中のものです。05/03/09 18:08:34ID:Cvpkcd9C
完成させる奴の方が異常とでも言いたそうだな
090089805/03/09 18:18:34ID:oX87uIYy
>>899
異常と言うと悪いみたいじゃないか。
特別だとは言いたい。
0901名前は開発中のものです。05/03/09 22:11:08ID:YujgR0rb
完成させなくても充分楽しめるし
090288005/03/10 09:06:39ID:PwHI20pZ
作れるのか〜、XP買おうかな、本格的なプログラミング学ぶ時間は
あまりとれないし。
0903名前は開発中のものです。05/03/10 09:55:20ID:hSSvgolU
>>902
本格的だよ? XPのスクリプトは。
自分で直接DirectX叩かなくていいとか、その程度。
それだけでもよっぽどお手軽で簡単になってるがな。
0904名前は開発中のものです。05/03/10 13:22:25ID:SE3QV3M2
XPテスト、SwordLivesバージョン
ttp://www.fileup.org/file/fup11152.lzh
0905名前は開発中のものです。05/03/11 22:19:48ID:NGMahy0C
内容や、システムの方向性は作る人の個性で、好き嫌いは分かれますが、
基本的にデフォルトのシステムを基準に考えてみて、どんな事がプレイヤーと
してストレスが大きいですか?
自分の場合の例をあげますと。
・歩行速度が遅い。
・エンカウント率が高い。
・一度のイベントとしては良いのですが、宿屋やセーブポイントなど、頻繁に
 通う個所にいくのに時間がかかる。
以上のような感じがすると、なんとなく不満が出てきます。
人によって感じ方に差異があるので、実際のさじ加減は難しいのですが、自分が
作る上で、参考にしたいのです。
0906名前は開発中のものです。05/03/11 22:29:31ID:00pkokpr
宿屋の暗転時間
0907名前は開発中のものです。05/03/11 23:32:37ID:7mQB+8Ls
ここでは初めまして。俺も、自分が作っているときに注意していることとか、他人のゲームでストレスに感じることをいくつか挙げたいと思います。
・イベントなどで、文章の合間に1秒以上のウェイトが頻繁に入る。(正直いらいらしてくる)
・テンポが悪い。ストーリーに全く無関係なことをさせられる。
・「先を見たい」と思っているのに、戦闘とかが面白くないのが邪魔になったり、テンポが悪かったりして時間がかかる。
・「先を見たい」と思わせてくれないストーリーをやっているとき。
・町が適当でありえないくらい広い&その意味が無い。
・一回の通常戦闘の時間が長い。(よっぽどの理由があったり、システムが面白かったりすれば別。)
・イベントだからっていろんなところに長いウェイトかけすぎ。

まぁ結果的にテンポが必要以上に悪いとそれだけでストレスになります。
0908名前は開発中のものです。05/03/11 23:47:51ID:9W7lZiN0
何か微妙に板違い臭いなあ。
間違ってはいないとは思うがどうしてだろう。
0909名前は開発中のものです。05/03/12 01:46:49ID:MdFWi+1q
「制作技術」ではないよな。「制作の注意点」だな。
0910名前は開発中のものです。05/03/12 03:00:24ID:WTa5OCkg
SwordLivesテスト01
ttp://www.fileup.org/file/fup11372.lzh
0911名前は開発中のものです。05/03/12 08:00:34ID:ckZcp4YD
>>909
ああ、だから違和感を受けていたのか。なるほど。
0912名前は開発中のものです。05/03/12 15:24:06ID:HP0C32Kp
ここはツクールスレのくせにプログラマばかりか?
十分技術だろ、ただし企画やシナリオや演出系の。
こういうのを技術として認識していないプログラマに
丸投げしちゃうとろくな物があがって来ないので
そういう意味では注意点だなw
0913名前は開発中のものです。05/03/12 15:58:15ID:MdFWi+1q
>>912
いってる事はもっともだし、演出の制作技術だと思うよ。
でもこの板がゲーム制作の技術だからな。
その手の演出技術はPCゲーム板の方でやってるから。
線引きは微妙だと思うけど。ラスト3行がよけいだわ。
0914名前は開発中のものです。05/03/12 16:42:42ID:WBSJKALb
>>912
言いたいことはわかるけど、>907は確かに「制作の注意点」だよ、このままじゃ。
これだけ言葉重ねて言いたいことは「テンポ良くしましょう」なんだもん。
どうしたらテンポが良くなるか、とか、
そこまで突っ込んで始めて技術の話じゃない?
091590505/03/12 17:00:52ID:IWHRXnOW
>906
何回も使うから短いほうが良いってことですよね。意外と盲点でした。
長いジングルとか鳴らして時間がかかるのは良くないと。
>907
・「先を見たい」と思っているのに、戦闘とかが面白くないのが邪魔になったり、テンポが悪かったりして時間がかかる。
・「先を見たい」と思わせてくれないストーリーをやっているとき。
この二つは、難しいですね、作る人の趣向とやる人の趣向の差があるでけで苦しい場合も。
あとは、納得です。

テンポの感じ方は人それぞれでウエイトを使う演出ひとつとっても、同じ長さでも、短くてて
情緒に欠けると感じる人と、待たされて鬱陶しいと感じる人がいますから、難しいですね。
移動アイテムや、テレポート、移動速度の速い乗り物、宿屋以外の回復ポイントなんか
の気が利いた使い方なんかも大事なんでしょうね。
0916名前は開発中のものです。05/03/12 17:23:06ID:WBSJKALb
>>915
文章の表示に関しては、ウェイトで間を表現しようと考えない方が吉。
人によって感じる長さが違うわけだから、意図した効果にはならないわけで。
それより、句読点や三点リーダー(…)なんかで、
記号的に表現した方がいいよ。
これらは記号だから、実際のウェイトよりは個人差も出にくい。

こんな風に、間を取る場合は他のものでも、
実際に時間を取ることで表現するんじゃなくて、
意味的・記号的な表現にするのがいいんじゃないかな。

あと別の方向性としては、実時間じゃなくて、
プレイヤーのボタン入力によって間を表現したりもするね。
1回のボタンで読めるメッセージより、
2回のボタンで読めるメッセージの方が、字数に関係なく長く感じたりするわけ。
091791205/03/12 20:00:14ID:HP0C32Kp
間の取り方は、進行速度を作り手とプレイヤーの
どちらにコントロールさせたいかを最初にきちんと
決めとかないと駄目なんだよね。文章の場合なら
ユーザーに制御させる時は>916みたいな方法もあるし
作り手が制御したい時は一番楽なのは声を入れればいい。
読む速度は人それぞれだが台詞を聞く速度は誰でも一緒だから。

>913
批評と製作技術の区別が出来ていれば、線引きは厳密に出来ると
思うよ。ツクールのようにコスト的に一人ですべて出来る
物だからこそ積極的に話しても良いと思うが。ラスト三行は
撒き餌なのでスルーしてくれ

>914
その線引きの方が微妙だと思う。今まで問題として捕らえてなかった
人から見れば十分技術だろ。あんまり言い出すと言葉の定義が
どうとかなっちまうが。
091891605/03/12 21:19:17ID:WBSJKALb
>>917
>作り手が制御したい時は一番楽なのは声を入れればいい。
確かにそうなんだけど、テンポとストレスの問題に対しては、
「作り手が制御する」ってこと自体が難しいってことは言っておきたいぞ。
例えば、台詞を聞く物理的時間は変わらないんだけど、
体感時間は結構変わっちゃうんだよね。難しいだけで不可能じゃないんだけど。

>今まで問題として捕らえてなかった人から見れば
新たに問題になるだけだと思う。
それがスレ違いだと言うつもりはねーよもちろん。
どうしたらいいのかまで発展させようぜ、と言いたいだけ。
0919名前は開発中のものです。05/03/13 20:57:43ID:mpGXq6qX
しかし万人受けする間の取り方なんて無いので
宿屋一つとっても、統計とってベストなウエイト時間を
決めるとか出来るなら、もっと発展もあるだろうけど
同じ人でも一回目と百回目じゃ違うんだし
結局、宿屋の頻度を減らすとかスキップするとかのネガティブな
解決か、あるいは宿屋というメタファーを回避して
別の回復法を実装するとかになっちまうが、そこまで行くと
また製作技術じゃなくなるだろ。だから演出とかは
問題提起がメインになっても良いんじゃない?
仕事でやってると常に誰かが突っ込んでくれるけど
一人でやってると、なかなか気がつきにくいもんだよ。
0920 ◆cghMPMNK6Y 05/03/13 21:17:41ID:AD7gNMTH
今のところ、一人で作っているんで、声は難しいですね。
それ以外はかなり参考になりそうです。

最近に2000VALUEを購入したので、作るのは今回が初めてなんですが、
いじってみて判ったのは、それなりに遊べるっぽいボリュームのモノを作ろうと
思うと、管理すべき物量の多さに驚きます。
RTPとデフォルト戦闘を使うにしても、かなりの量ですね。
0921名前は開発中のものです。05/03/13 21:30:36ID:DdgamPnG
>>920
ええ。かなり多いです。
特に属性系統など未だにパニくります。
092291605/03/13 22:36:05ID:Af6bHWK7
>>919
>しかし万人受けする間の取り方なんて無いので
ないよ。ないから、出来るだけユーザーに委ねた方がいいって方法論が>916。

宿屋に関しては、逆にストレスであることが、利点となるかもしれないね。
ストレスは常に悪者じゃない。解放があるならカタルシスを生む。
例えばHPが上がったり回復手段の確保で頻度が下がるようにすると、
成長によるカタルシスの一因となるよね。解放要素がないとただのストレスだけど。
あと、宿屋というメタファーってつまりHP回復として記号だよね?
それはアイコンみたいな、インターフェイスデザインじゃないかな。

演出は制作技術じゃないだろうか? オレはそうは思わないんだけど。
そうだとすると、コンテンツ制作はゲーム制作とは別物になっちゃうと思う。
そう言う線引きなのかなぁ。オレはかなり不可分だと思うのだけど。
特に、テンポとストレスというのは、インターフェイスの領域に重なってるしね。

あと、別に問題提起がイカンと言ってるつもりはないんだけどな。
微妙だと言われてもしょうがないよね、煽る理由にはならんよね、と言うだけで。
0923名前は開発中のものです。05/03/14 00:40:29ID:8MKNtOTu
要するにゲーム作成において「べからず集」は役に立っても
その逆は役に立たないんじゃないかって話。
宿屋の利用頻度が下がることによるカタルシスってのは
例えば宿屋で毎回ランダムイベントを起こさせて飽きさせ無いようにする
という手段とは矛盾しちゃうでしょ。
つまり演出は常に具体的な案件の中でしか検討できないと思う。
かといって既存のゲームをあれこれ言うのは批評なわけで。
それを踏まえた上で、なお色々アイデアが出るんであれば
それはそれで盛り上がるんだろうけどね。
092491605/03/14 02:01:05ID:pHXcSmHH
>>923
どんな技術だって、適用範囲があると思うんだが。
演出に限ったことじゃないじゃん。「べからず」にだって例外あるじゃん。
あらゆるゲームに無矛盾な技術なんて、おもいつかないよ。

どっかで具体性の線引きをしろってことだと思うけど、
どこで線引きしろって言うん?
「宿屋がHP回復施設でしかないシステムなら」とか、
「文章の表示に関しては」とかって線引きはまずいん?

なんか、共通認識なくなったようだから、この辺で辞めた方がよさそうだね。
0925 ◆cghMPMNK6Y 05/03/14 08:46:53ID:sJY88AWI
こういう場合は、こうすると良いって言う限定条件のBetterを紹介してもらえるだけで、
十分参考になります。

宿屋にしても「宿屋に拘束される時間が繰り返すとストレスに」っていう問題に対して、
・だんだん先に行くにつれて、宿屋の必要頻度が下がる。
・宿屋を廃止、瞬間回復のできる回復ポイントに機能的な置き換え。
・いっそう宿屋にいくのが楽しみになるようにするようなイベントの設置。
どれも、捨てがたいアイデアでどれをチョイスするのかは、作り手のゲームに対する
考え方の方向性で選べば良いと思います。

結局はどんなアドバイスをされても、最終的に組み込むのは作る本人ですから。
最終的に使わなかったアイデアは、それを無下にした訳ではなく、考えの方向性の
問題ですから、提供していただいた方のは申し訳ない部分もありますが、ご理解して
いただけると思いますし。
0926名前は開発中のものです。05/03/14 17:38:28ID:aRvvttt0
敵キャラの名前に文字変数\N[1]を使うのって無理ですか?
0927名前は開発中のものです。05/03/14 19:54:52ID:ZQ3zBkGO
なんのためのテストプレイだよ
0928名前は開発中のものです。05/03/14 20:18:07ID:8MKNtOTu
>924
こういう話題は循環論になっちゃうので雑談以上には
ならんね。>925のように割り切って行くのがいいんだろうな。

>926
Game_Enemyクラスのnameメソッド書き換えれば?
0929名前は開発中のものです。05/03/14 21:02:04ID:aRvvttt0
>928
ツクール2000なんです。
敵の名前にそのまま変数名が\N[1]と表示されてしまうので
無理みたいですね。諦めます。
0930 ◆cghMPMNK6Y 05/03/15 00:12:52ID:A8VGJbfL
独自戦闘コマンドの中に、特定の装備をしたときだけにしか使えない魔法や技など
(例えばハンマーを持った時だけ、気絶打撃とかが使える、普段は項目の文字が
見えるけど、ハンマーを装備しないと使えない)があるゲームがありますが、中身を
見てもいまいちやり方が判りません。
あとは、装備していると、移動速度が上がるとか、グラフィックが変わるとかも良くわかり
ません、スイッチ専用のアイテムは簡単なんですが、装備することでスイッチを操作する
方法判りません。

スイッチ、変数とイベントを組み合わせて作れるのでしょうが、自分には思いつきません
でした、考え方としてはどのようなやり方があるのでしょうか?
0931名前は開発中のものです。05/03/15 06:15:09ID:J4wVkDhS
>>930
2000なのかXPなのかで変わるな。
それらのスキル使用時(選択決定時)に、
現在の装備を調べられれば、ストレートに解決する。
XPなら、そのようにスクリプト書き直すだけだね。

この辺の考え方は2000でも変わらないと思う。
問題は、スキル使用時に現在装備を得られるかどうで、
さらに得られなければどうするのかだ。
0932名前は開発中のものです。05/03/15 08:20:32ID:GY2+t/xI
>>930
>特定の武器を装備した時にのみ使える技
2000でしたらマニュアルに書いて有ります。
特殊技能を「武器属性」に設定すればいいだけです。

装備していると移動速度変更及びグラフィック変更については
コモンイベントを使用してあると思います。
0933 ◆cghMPMNK6Y 05/03/15 22:01:09ID:9q2uLrLS
2000の話でした、説明足らずですみません。
特殊技能を「武器属性」の関連は、読み落としていただけでマニュアルにありました、
すみません。

装備していると移動速度変更及びグラフィック変更についてはコモンイベントを使用して
あると言うところまでは判るんですが、アイテムを装備同時にスイッチを操作して、自動的に
コモンイベントの発生させる手順はどのように指定していけば良いのか、イマイチ釈然と
しない状態なんです。

実際にやっているゲームの開いてみても、コモンイベントは存在して、装備もありますが、
装備したときに、そのコモンイベントをどうやって発生させているのか、理解ができなかった
んです。
特殊技と武器属性の関連性の時のように、何か単純なことを読み落としているか、
ツクールの根本的な機能をどこかで勘違いしているような気がします。
判る方がいましたら、なるべく具体的な方法を教えてください。
0934名前は開発中のものです。05/03/15 23:42:09ID:RbYS4Su0
キャラが○○を装備してるかチェックする。
それをずーっとコモンで見張る。
0935 ◆cghMPMNK6Y 05/03/16 00:14:51ID:NNITidP8
>934
それのやり方が良くわからないんです。
コモンイベントで使えるイベントコマンドは通常と同様の90種類ですが、
「キャラが○○を装備してるかチェックする」と言う行為が可能なコマンドが
どれなのか皆目見当がつかないんです。
0936名前は開発中のものです。05/03/16 00:45:49ID:gxkI+xj2
あのな…一度全てのコマンドで何が出来るのか見てみろ。
で人が書いたスクリプトを嫁。
0937名前は開発中のものです。05/03/16 01:06:32ID:2Pm7J0ip
>>935
条件分岐にないか?
XPならそこだ。
0938名前は開発中のものです。05/03/16 08:12:54ID:PoXDIXV0
>>935
条件分岐の2P目、
あるいは変数に装備の数値を代入。
0939 ◆cghMPMNK6Y 05/03/16 09:46:45ID:NNITidP8
>936
マニュアルのイベントコマンドの項目はすべて5回くらい読みましたが、その90種の
コマンドのどれでできるのか判りませんでした。
人の書いたゲームの中身も見たのですが、装備とコモンイベントをどこで関連付けて
イベントを発生させているか?と言う点が全く理解できませんでした。
>937
使っているのは2000VALUEです。
>938
マニュアルで条件分岐は55ページと115ページにありますが、2P目と言うのは115ページ
のことでしょうか?


A)コモン「○○を装備した」(呼び出された時)→(キャラクターの動作指定)移動速度のUP
B)コモン「○○を外した」(呼び出された時)→(キャラクターの動作指定)移動速度のDOWN
この二つを作って、装備するとAが発生、外すとBが発生するように指定するのはわかります。
しかし、装備の脱着を監視するための指定の出し方の具体的な方法がわからないんです。
今装備しているものを監視しし続けるか、脱着の瞬間にスイッチをON/OFFできるような方法
が見つかればできるんですが、ずいぶんマニュアルを読んだり、他人のゲームのソースを見たん
ですが、どこでやっているのか良くわからないんです。
0940名前は開発中のものです。05/03/16 09:52:32ID:Zr7c3kL3
ツクール内の条件分岐の2ぺージ目だろ
0941名前は開発中のものです。05/03/16 11:37:39ID:sVbEMvf9
定期的に並列処理
◆変数A代入装備id
◆条件分岐:変数Aが変数B以外
 ◆スイッチon
:分岐終了
◆変数B代入装備id

もう来ないでね
0942 ◆cghMPMNK6Y 05/03/16 13:40:03ID:NNITidP8
>940
そこで設定できる項目は「アイテムを持っている/持っていない」と言うもので、
「アイテムを装備している/装備していない」と言う条件付けはありませんでした。
>941
その方法ですと、定期的にイベントチェックされるたびに速度があがり、すぐに最高速度に
あがってしまい、1段階だけの速度アップができません。
また、装備を外すと速度が下がるように設定しておくと、際限なく速度が下がりノロノロに
なってしまいます。
これを装備の脱着だけで任意の速度で止めて制御する方法はあるんでしょうか?
0943名前は開発中のものです。05/03/16 13:52:05ID:fefe8b03
>>942
XPなら2p目がアクターに関連した項目で、
そこに装備があるんだが、2000ではマジないの?
他のページにもないの?

>定期的にイベントチェックされるたびに速度があがり
その処理が実行されたかどうだか、スイッチつけれ。
すでに一段階上がって(下がって)いたら、処理しない。

問題の分解ができとらん感じだな。
0944名前は開発中のものです。05/03/16 14:40:32ID:gxkI+xj2
ウザい質問野郎はまだいるのか。

2000VALUEでも問題なく装備チェック出来る。
コモンで条件分岐使って装備を調べる。
マニュアルだけじゃなく実際にコマンドを開いて見てみろ。
0945名前は開発中のものです。05/03/16 14:48:15ID:fefe8b03
>>944
やっぱりあるのか>装備判定

たぶん、原則として自分は間違ってない、とゆー
最悪のループに落ち込んでるんだろう、可哀想に。
原則自分は間違っている、と考えられないと、
問題解決はかなり遠回りすることになるんだけどなぁ。
0946名前は開発中のものです。05/03/16 15:10:39ID:Zr7c3kL3
>>942
http://e2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0435.png
これは見たか?
0947 ◆cghMPMNK6Y 05/03/16 15:55:52ID:NNITidP8
>943
装備した、今装備中、外した、と3種類のスイッチを使って、今装備中のスイッチが入ると、
速度UPのイベントは起こらないように設定しておけば良いんですね。

基本的に装備したことによって起こるイベントは3つに分けて考えないと、もとに戻らなかったり
際限なくイベントが起こったりすることが判りました。
ありがとうございました。

>944-946
条件分岐でアイテムのところのプルダウンメニュには「持っている/持っていない」しか項目が
無いのですが、主人公の条件っていうのは、条件分岐の中から呼び出せるんですか?
941さんの方法でも同じようにスイッチを入れられることが判りましたが、こっちの方が簡単
そうです。


おかげさまで、装備中だけ動きやキャラクターのグラフィックが変化する装備の作り方が
判りました、ありがとうございました。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。