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986コメント298KB

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/03/31 14:36ID:PSJd0VZn
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

【前スレ】
 −RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100

0823名前は開発中のものです。05/02/16 12:58:40ID:XCs16a8/
>822
今更って事は他にいいツールあんの?
0824名前は開発中のものです。05/02/18 22:24:11ID:dCF10rLt
>>821
既存のRTPをカスタマイズするやつ?
なんか中途半端なツールだね。

ていうか、既存のRTPを使うのが嫌なら自分でドット絵を描く、コレ最強。
0825鵺鳥 ◆orz.7IBPr6 05/02/19 15:31:58ID:NrywnrpZ
ttp://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat1/upload14067.png

このマップチップでマップを作ると、色が薄くなってしまい、
テストプレイで背景が真っ白になるんですが、どうすればそれが改善されますか?

ちなみに、透過色は白です。
0826鵺鳥 ◆orz.7IBPr6 05/02/19 16:28:59ID:NrywnrpZ
パレットの0番を透過色に指定したら直りました。

スンマセン・・・orz
0827XPです05/02/19 22:52:49ID:FiEwOSBJ
成功率20%とか30%のイベントを作る場合、
この成功率はどうしたらいいですか?
0828名前は開発中のものです。05/02/19 23:01:28ID:F6G2+Pt1
ツクール2000だったら
変数代入:乱数1〜10として
20%なら2以下の場合、30%なら3以下の場合…とかって条件分岐するけど
XPはわかんねえなあ
0829名前は開発中のものです。05/02/20 01:51:03ID:erBihPcr
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1108379171/

ロボットが主役のRPGをXPで製作中です
おおまかな世界観とシステム、音楽、グラ、
OPなどはいくつか出来ています
興味があれば一度スレにいらして下さい
かなり面白い物が出来そうですよ
0830名前は開発中のものです。05/02/20 11:32:14ID:ZFjCkFwA
>>828
XPも同じ方法でできるでしょ。
0831XPです05/02/20 13:46:20ID:+kFqMNGd
じゃあ90%の場合は、乱数1〜10で9以下の場合ですね?
では、99%とかの端数の場合は乱数1〜100で99以下
0832名前は開発中のものです。05/02/20 14:07:33ID:aXmPm9hF
>>831
はい。
といってもツクールの乱数指定は割と嘘臭い時がありますが…(w
0833名前は開発中のものです。05/02/20 19:37:43ID:4TRyVkD3
2000体験版で保存&イベント10個以上配置可能パッチキボン。
0834名前は開発中のものです。05/02/20 19:40:35ID:4TRyVkD3
2000体験版で保存&イベント10個以上配置可能パッチキボン。
0835名前は開発中のものです。05/02/20 20:32:25ID:7LVdZ2Eg
保存はできるだろ
0836名前は開発中のものです。05/02/20 20:39:30ID:aXmPm9hF
2003だしょ、保存できないの
それにイベント10個以上配置可能ってコピペすればいいんじゃなかったっけ
俺は良く覚えて無いけど

まあ今はもうそんな高くないし買おうよ。いっそ。
サンプルゲームついてくるお。
0837名前は開発中のものです。05/02/20 23:11:55ID:WfgHfmu/
2000の体験版試してるんだけど、これってピクチャも解像度320x240なの?
エロゲ作ろうかと思ったんだがw
XPならいけるようだけど高いし。
0838名前は開発中のものです。05/02/20 23:18:20ID:SLMwOOmi
ピクチャも320*240です。読み込めるサイズはもっと大きくなります。
スクロールさせる、などの芸当が出来ます。
1画面に一度に出せる最大は320*240です。

RPGツクール95→解像度640*480の同時発色数256色
RPGツクール2k/2k3→解像度320*240の同時発色数16bit(うろ覚え、とにかく256色bmpが読めます)
RPGツクールXP→解像度640*480の同時発色数16bit(?持ってないので確認できず)
083983705/02/21 00:30:10ID:gUD+XmCp
>838
ありがとう。さすがに320じゃつらいのでXPの方も落としてみた。
こっちはフルカラー&αチャンネルもいけるっぽいね。
でもスクリプトのヘルプがついてなくて出来ることがイマイチ判らず。
機能制限はともかくヘルプまで削る意味あるんかいな。
0840名前は開発中のものです。05/02/21 02:46:16ID:oREWOOI/
>>838
XPはRGBA8888で32bitだよー。色数的には24bitな。

>>839
スクリプトまで視野にいれるとたいていできるよ。
リアルタイム色の薄いオフゲー作るのに必要な要素は基本的に揃ってる。
ゲーム用の機能(画面描画とか音声とかキー入力とか)を最低限集めたライブラリって感じ。
言語がRubyなゲームエンジンってのが正確なところだが。
初心者・日曜プログラマにはお手軽で必要十分だからお手頃なレベル。

ゲームの動作はすべてスクリプトで実行されているので、
デフォルトのゲームに必要な機能は当然原理的にすべて揃っている。
原理的に、なのでゲームプログラムを囓ったことのない人だと、
ヘルプ読んでも出来ること出来ないことを推測するのは無理っぽい、てなレベル。
(囓ったことある人だと、逆にヘルプなくても推測できる感じ)
弱点は速度面で、RPGツクールとしてすら遅い(マシンスペックがいる)ので、
重いアクションゲームは無茶。3Dも機能にないので論外。こんなところ?
084183905/02/21 04:55:59ID:gUD+XmCp
>840
なるほど。体験版のスクリプト見たけどそんな感じっぽいね。面白そう。
面白そうなので買うか〜 でも今月は苦しいので来月だろうけど……
0842名前は開発中のものです。05/02/24 12:38:18ID:hCxxYPku
RPGツクール2000でロマンシングサガ2のシステムをパクろうと思うのですが、
固定イベントで、
「新しい剣を開発しようと思うのですが、
 資金を10万クラウンほど提供して頂きたい」
分岐
いいえ→「残念です・・・」
はい→「がんばって作ります!」
それでこの後、5回以上戦闘すれば
自動的に開発出来ている様にしたいのですが、
どうすればイイですか?
0843名前は開発中のものです。05/02/24 12:50:44ID:A9s/d9dj
ロマサガとかいうものはやったことないのでよくわかりませんが
がんばって作ります、の時に変数aに戦闘回数を代入します。そして変数aに5を加算します。
イベント2ページ目の一番最初に変数bに戦闘回数を代入します。
その次に条件分岐でbがa以上ならば開発できてるようにするとうまくいくと思いますよ。
0844名前は開発中のものです。05/02/24 12:58:27ID:hCxxYPku
変数の使い方がさっぱり分からないので戦闘回数を代入する方法が分かりません^^;
0845名前は開発中のものです。05/02/24 13:11:15ID:hCxxYPku
別のスレで教えて頂きました
手間取らせてありがとうございました
0846名前は開発中のものです。05/02/24 14:42:28ID:A9s/d9dj
おう、ちょっと日本語がおかしいけど、がんばれよう。
0847名前は開発中のものです。05/02/24 14:48:19ID:YGHtS9X3
頑張れ頑張れ
でも変数を理解しないと難しいと思うヨ。
簡単なのから順に難しくしようズェ
0848名前は開発中のものです。05/02/24 16:07:52ID:YGHtS9X3
ちょ、ちょっとまって
今ツクール2000でとんでもないバグを見つけた感じだ

1全体攻撃出来る武器を装備する
2戦闘に入る
3攻撃を選ぶ
4戦闘イベントで、キャラが攻撃する前に素手or別の装備に取り替える
5その攻撃力で全体攻撃する

まだ検証が足りないから俺の勘違いかも。
でも全体攻撃されたら困るんだ…('A`)
0849名前は開発中のものです。05/02/24 18:48:50ID:taVDQU0v
2003で単体向けスイッチ技を繰り出す敵を作ろうとしているものです。
ターゲット選択法としては、
http://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/56
2003においても↑の通りにやるしかないのでしょうか?
0850名前は開発中のものです。05/02/24 18:53:05ID:YGHtS9X3
自分でそれっぽいのをくみ上げればいいと思うよ。
そのアドレスに書いてある奴でわかんないなら無理かもわからんけど。
0851名前は開発中のものです。05/02/25 21:44:58ID:UJ/wqip6
XPってネット接続環境が無いと駄目ぽなの?
0852名前は開発中のものです。05/02/26 03:04:36ID:MxXi9OsF
まず2003を使ってます。

質問なのですが

戦闘時に相手からのダメージ量によってMPを増やす
自分の攻撃によってMPを増やすってのは可能でしょうか?

状態の設定でターン事に増やすでもなんとかMP増えていく
戦闘はできるんですがこれだとどんな敵でも増える量が
同じになるので何か物足りないので・・・

おおよそのイメージとしては
最大MPを100として
戦闘が始まると30からスタート
自分が攻撃をすると5増える
敵からもらう30以下のダメージをもらうと3増える
31〜60もらうと5増える
61〜・・・

みたいな感じにやってみたいのですが
無理でなくてもかなり難しそうならスルーしてください
0853名前は開発中のものです。05/02/26 11:57:46ID:BKhCTpRw
>>851
認証時だけでもネットにつなげないとだめぽです。
0854名前は開発中のものです。05/02/26 12:20:58ID:0fq3hVQ6
>>852

・自分が攻撃するとMPが5回復
1/原始的な方法。バトルイベントで敵のHPを常にチェック、
  減少した際にMPを増やす。ただしこれだと複数人できない上に魔法などを使っても増える。
2/裏技。MPを-5消費する武器を作る。
  ただしバイナリ等を書き換える必要が生まれる。
3/いっそ自作戦闘作ればいいんじゃないかな。

・敵から攻撃されるとそれに応じてMP回復
あらかじめHPを変数(仮に変数1とする)に入れておく。
「この行動後●●スイッチをONにする」を利用する。
スイッチがONになったら、バトルイベントを利用し、
現在のHPを別の変数(かりに変数2)に代入する。
変数1-変数2を行い、
変数2がXX以上…とかになるようにチェックする。
XX以上XX以下だったらMPをX増やす、とかの具合。
0855名前は開発中のものです。05/02/26 14:07:33ID:MxXi9OsF

自分が攻撃するとMPが回復はできました。

敵から攻撃されるとMP回復ですが
ダメージ量によっての設定ではなく固定にしようと思います
敵から攻撃されると3増えるみたいな感じに。

854氏の方法でトライしてみてたんですが
自分のスキルのなさで上手く出来ませんでした。

0856名前は開発中のものです。05/02/26 19:42:59ID:SQYL/eny
敵から攻撃されるとMP回復ですが
ダメージ量によっての設定ではなく固定もできなかった罠
0857名前は開発中のものです。05/02/26 21:53:46ID:0fq3hVQ6
>>856
えー?出来ない?
0858名前は開発中のものです。05/02/27 00:17:07ID:uSSI5HVD
ツクール2000で必殺技(魔法)をMP消費じゃなくて、HP消費にしたいんですが、
何かいい方ありますか?
0859名前は開発中のものです。05/02/27 00:59:56ID:Xnq3nYp9
>>858
うー、自作戦闘じゃなかったら、
魔法をスイッチ魔法にして、バトルイベントでHP減らす、とかが考えられるけど。
っていうかそれ以外思い浮かばん。
全部の敵にバトルイベントつける必要が出て面倒なのは仕方ないさ

見た目をちょっとでもよくしたいなら、
消費するHPを消費MPとしてあらかじめセットして置いて、
バトルイベントでMPを回復させる効果も付け加える。
0860名前は開発中のものです。05/02/27 01:27:10ID:vydbh+Ww
857氏>>丁寧に教えてもらってますが
なにぶんツクール使い初めて1週間程度なので変数がムズい…
0861名前は開発中のものです。05/02/27 14:10:24ID:uSSI5HVD
>>859
そうですか…早速、そうしてみます。
やっぱり、RPGツクール3は偉大なのだなぁ…と確信しました(あれはHP消費が設定できた)。
0862名前は開発中のものです。05/02/28 22:32:38ID:Kv2KLgGN
全員元は名無しなのに
平気で下僕扱いできる気が知れない
0863名前は開発中のものです。05/02/28 22:33:15ID:Kv2KLgGN
みんなでオリジナルRPGをつくるぞ!9
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1108988096/

RPGをみんなで作ろう!の呼びかけの下、有志が集まりRPG作りを楽しむスレッドです。
現在、仕切り兼進行役は ニューマノイド ◆hi8wViinWg です。
製作参加希望者はこちらへ→ニューマノイドのメールアドレス:nyuumanoido@yahoo.co.jp

興味があれば一度スレにいらして下さい
0864名前は開発中のものです。05/03/01 19:08:58ID:/zVBPt+L
おまいは宣伝する気があるのかないのかはっきりしろ笑
0865名前は開発中のものです。05/03/04 10:34:42ID:F9Pm3nmo
おまいらどこ行ったの?
0866名前は開発中のものです。05/03/04 18:23:21ID:ES0mOsm/
どこにでもいるよ
0867名前は開発中のものです。05/03/04 18:33:17ID:CmJZ17nK
一人見つけたら30人は居るよ
0868名前は開発中のものです。05/03/04 20:26:11ID:18jfTz77
Gかよ!
0869名前は開発中のものです。05/03/06 19:36:09ID:RJ2AOXcx
もう一度聞くけど、
おまいらどこ行ったの?
0870名前は開発中のものです。05/03/06 20:02:51ID:tVjHnEFk
ここに居ますよ
とくに最近は質問もないので答えることも無しで
0871名前は開発中のものです。05/03/06 20:39:34ID:5eeAx8Dl
雑談したイヒとはラウンジにでもいって
0872名前は開発中のものです。05/03/06 20:41:12ID:XyAxVjtk
元々、ここに人なんかいなかったよ
夜が明けると白骨だけがころがっているよ
0873名前は開発中のものです。05/03/06 20:44:47ID:RJ2AOXcx
ここも過疎スレと化すのか・・・。
0874名前は開発中のものです。05/03/06 21:16:17ID:tVjHnEFk
今までの流れに戻るだけなんじゃないかなあ…
何か不満でもあるの…?
0875名前は開発中のものです。05/03/06 23:24:13ID:XyAxVjtk
いや、せっかく俺がXP買ったばかりだというのに
もっと盛り上がらんと駄目だろ。とりあえず質問。
RGSSで普通にループでキー入力待ちとかしたい場合
sleepとGraphics.update を挟んどけばいいの?
入力はイベント駆動じゃないのかな?
ソース読みにくくてどういう構造になってるのか
わかんないよ。トホホ……
0876名前は開発中のものです。05/03/06 23:52:46ID:jYEbEILt
XPテスト07-8
ttp://www.fileup.org/file/fup10749.lzh

>>875
JavaとC#やってればほとんどわかるぜ、VB(ヴィジュアルバカ)じゃどうだか知らんけど
0877名前は開発中のものです。05/03/07 00:16:10ID:YYTHOSp6
>>875
イベント駆動じゃないので、自分で取りに行け。

ループではGraphics.updateを10秒以内に呼び出すようにな。
永久ループによるハングアップ認識がそういう仕組みなので。
0878名前は開発中のものです。05/03/07 06:39:23ID:+n5M+A/9
2000でエンディング→セーブ→タイトルに戻る→ロード→クリア後隠しってやりたいけどうまくいかない…。
そもそも可能なのだろうか
087987805/03/07 07:04:31ID:+n5M+A/9
ごめんテク研見て自己解決
0880名前は開発中のものです。05/03/07 12:09:43ID:PRD3C7Jg
ツクールXPのスクリプト使って、不思議のダンジョン系や、
タクティクスオウガみたいなゲーム作れますか?
2000持ってるんですが、かなり妥協しないと作れないみたいなので。

0881名前は開発中のものです。05/03/07 12:34:06ID:6inehSSG
>>880
作れるけど、2000どうのなんてレベルじゃなくなる。 やめとけ
088287505/03/07 12:35:33ID:BUZjjTuF
>876,877
さらに読み進めてみた。
メインループが各シーンクラスの中で回ってんのか。
で、それが$sceneで遷移していくのね。
この流れが変わるような変更をしようと思うと大変だな。
これ、rubyじゃなくてHSPを組み込んだ方が良かったんじゃないかw

>880
出来そうな気はするけど、マップエディタとかのGUI部分を
利用できない形式にまで変更しちゃうとXPでやる意味が
ないのかも。でも標準形式に機能追加していくだけなら
かなりいいツールだなあ、と今のところ思う。
0883名前は開発中のものです。05/03/07 18:14:27ID:kZds5qVP
小範囲だとHSPでもいいけど
全体だとわけわからんようになる。
088487705/03/07 19:40:23ID:S5VzMMOg
>>880
作れるよ。ゲームとしては一から書き直せるので、妥協せずに。
そうなるとツクールでもなんでもなくて、Ruby+ゲーム用ライブラリって感じだが。
そう考えても比較的お手軽な環境ではある。

>>882
シーンの遷移の仕組みを変更する必要があるか?
シーンの中にさらにシーンを作ったっていいんだぜ?
一から書き直したい、というなら、なんでも大変だわそりゃ。

RubyよりHSPの方がいいっていうのは、言語の好みの差だわな。
オレにとっては今さら触りたい言語じゃないよあれ。
「昔のパソコンってこういう取っつきやすい言語が付属してたよね」って
コンセプトは素晴らしいがな。流石おにたまさんって感じ。
088588205/03/07 22:33:21ID:hfRyQ9IG
例えばメガテン風に戦闘前に会話を入れたいと
思うと、今のシステムだと戦闘クラスに組み込むのが
楽そうだけど、そうなると交渉に失敗して戦闘とか
仲間になるとかも全部適当な場所に組み込んでいかなきゃ
だめで、さらにどこで何が依存してるかわかりにくくて
OOPなスタイルから程遠いなあ、と思ったのよ。
まあ、結局俺がHSP好きってのもあるだろうけど。
HSP使いにはRubyは敵だからなw
0886名前は開発中のものです。05/03/07 23:36:12ID:YvsIT0K3
MAP----.lmuを整理できないんだろうか
088787705/03/07 23:49:47ID:S5VzMMOg
>>885
あー、いっそHSP使えよ、と言いたい気持ちはわからないでもない。
でも、シーンをクラスで書くのは、OOPとしちゃアリじゃないか?
OOPっぽくないのは、もっと別の理由だと思われ。

もっとカプセル化を進められるんじゃねー? せっかくRubyなんだし。
とは、オレも言いたくはある。
088888205/03/08 00:17:34ID:myO/lPOf
シーンをクラスにするのは全然問題ないけど
これ、クラスをタスクとして使ってるだけだし。
まずシーンを管理するクラスを用意して
イベントドリブンな感じで組むのが筋なんじゃないかなあ。
あと、自前のイベント用にGUIを拡張できたら
いいのに、とか。下手に色々出来るので余計に
細かいところが気にかかる。

ま、元々ドラクエ2ぐらいのをお手軽に作りたくて
買ったので現状で全く不満は無いんだけど。
0889名前は開発中のものです。05/03/08 03:10:31ID:E6fKIUKG
斬新な作品はまだ見ないな
0890名前は開発中のものです。05/03/08 10:12:54ID:bSF5Vxiy
XPテスト08
ttp://www.fileup.org/file/fup10961.lzh

サガシリーズでおなじみの閃きシステム追加

派生表
クリティカル →マルチヒット
        →金髪・残像剣
        →金髪・必殺剣

金髪・必殺剣 →金髪・居あい抜き
金髪・残像剣
0891名前は開発中のものです。05/03/08 10:29:18ID:bSF5Vxiy
XPテスト08
ttp://www.fileup.org/file/fup10963.lzh

金髪・居あい抜きが閃き不可能な値になってた
0892名前は開発中のものです。05/03/08 12:58:15ID:GsMqxIBq
>886
あれはウザイね。
何でフォルダにしてくれなかったんだろう…
0893名前は開発中のものです。05/03/08 19:05:34ID:nB2yQ1co
もう一箇所に書き込んでマルチになっていますが、あちらは過疎であまり稼動していない
ようなので、あらためて書き込ませて頂きます。

XPにするか、2000にするか1ヶ月ほど体験版を弄ったり、素材サイトなどを見ながら考え
2000を購入する事にしました、これから始めるに当たってお聞きしたい事があります。

RPGツクール2000ハンドブックはもうなかなか売っていませんが、どんな内容なんでしょう?

あと、ゲームを作る上で最初に手を付けるべきところは何処ら辺りからですか?

最初に綿密な設計図的なものを作ってから始めるのと、適当な所から手を付けて、増築
するように付け足しながら広げていくのとどちらが一般的ですか?
0894名前は開発中のものです。05/03/08 19:26:37ID:bSF5Vxiy
>>893
勝手にすりゃいい、1作品は完成させろよな
0895名前は開発中のものです。05/03/08 20:27:24ID:WR0ctU7H
>>894
ヤクザ
893は怒らすと怖いぞ
0896名前は開発中のものです。05/03/08 21:47:43ID:0/a8keOs
>>893
ラスト4行については、個人差があるから一般的なものを求めたからといって
それが君に合うとは限らないからなあ…
0897名前は開発中のものです。05/03/09 05:10:24ID:7Of9Ze6a
どちらが一般的というか自分の考えでやれよと
0898名前は開発中のものです。05/03/09 06:41:56ID:BMkELNJx
>>893
綿密な設計図を書き始めて、それだけで満腹しちゃうのが一般的。
適当なところから手をつけて、収拾がつかなくなっちゃうのが一般的。

どっちにしろ頓挫するのが一般的。
0899名前は開発中のものです。05/03/09 18:08:34ID:Cvpkcd9C
完成させる奴の方が異常とでも言いたそうだな
090089805/03/09 18:18:34ID:oX87uIYy
>>899
異常と言うと悪いみたいじゃないか。
特別だとは言いたい。
0901名前は開発中のものです。05/03/09 22:11:08ID:YujgR0rb
完成させなくても充分楽しめるし
090288005/03/10 09:06:39ID:PwHI20pZ
作れるのか〜、XP買おうかな、本格的なプログラミング学ぶ時間は
あまりとれないし。
0903名前は開発中のものです。05/03/10 09:55:20ID:hSSvgolU
>>902
本格的だよ? XPのスクリプトは。
自分で直接DirectX叩かなくていいとか、その程度。
それだけでもよっぽどお手軽で簡単になってるがな。
0904名前は開発中のものです。05/03/10 13:22:25ID:SE3QV3M2
XPテスト、SwordLivesバージョン
ttp://www.fileup.org/file/fup11152.lzh
0905名前は開発中のものです。05/03/11 22:19:48ID:NGMahy0C
内容や、システムの方向性は作る人の個性で、好き嫌いは分かれますが、
基本的にデフォルトのシステムを基準に考えてみて、どんな事がプレイヤーと
してストレスが大きいですか?
自分の場合の例をあげますと。
・歩行速度が遅い。
・エンカウント率が高い。
・一度のイベントとしては良いのですが、宿屋やセーブポイントなど、頻繁に
 通う個所にいくのに時間がかかる。
以上のような感じがすると、なんとなく不満が出てきます。
人によって感じ方に差異があるので、実際のさじ加減は難しいのですが、自分が
作る上で、参考にしたいのです。
0906名前は開発中のものです。05/03/11 22:29:31ID:00pkokpr
宿屋の暗転時間
0907名前は開発中のものです。05/03/11 23:32:37ID:7mQB+8Ls
ここでは初めまして。俺も、自分が作っているときに注意していることとか、他人のゲームでストレスに感じることをいくつか挙げたいと思います。
・イベントなどで、文章の合間に1秒以上のウェイトが頻繁に入る。(正直いらいらしてくる)
・テンポが悪い。ストーリーに全く無関係なことをさせられる。
・「先を見たい」と思っているのに、戦闘とかが面白くないのが邪魔になったり、テンポが悪かったりして時間がかかる。
・「先を見たい」と思わせてくれないストーリーをやっているとき。
・町が適当でありえないくらい広い&その意味が無い。
・一回の通常戦闘の時間が長い。(よっぽどの理由があったり、システムが面白かったりすれば別。)
・イベントだからっていろんなところに長いウェイトかけすぎ。

まぁ結果的にテンポが必要以上に悪いとそれだけでストレスになります。
0908名前は開発中のものです。05/03/11 23:47:51ID:9W7lZiN0
何か微妙に板違い臭いなあ。
間違ってはいないとは思うがどうしてだろう。
0909名前は開発中のものです。05/03/12 01:46:49ID:MdFWi+1q
「制作技術」ではないよな。「制作の注意点」だな。
0910名前は開発中のものです。05/03/12 03:00:24ID:WTa5OCkg
SwordLivesテスト01
ttp://www.fileup.org/file/fup11372.lzh
0911名前は開発中のものです。05/03/12 08:00:34ID:ckZcp4YD
>>909
ああ、だから違和感を受けていたのか。なるほど。
0912名前は開発中のものです。05/03/12 15:24:06ID:HP0C32Kp
ここはツクールスレのくせにプログラマばかりか?
十分技術だろ、ただし企画やシナリオや演出系の。
こういうのを技術として認識していないプログラマに
丸投げしちゃうとろくな物があがって来ないので
そういう意味では注意点だなw
0913名前は開発中のものです。05/03/12 15:58:15ID:MdFWi+1q
>>912
いってる事はもっともだし、演出の制作技術だと思うよ。
でもこの板がゲーム制作の技術だからな。
その手の演出技術はPCゲーム板の方でやってるから。
線引きは微妙だと思うけど。ラスト3行がよけいだわ。
0914名前は開発中のものです。05/03/12 16:42:42ID:WBSJKALb
>>912
言いたいことはわかるけど、>907は確かに「制作の注意点」だよ、このままじゃ。
これだけ言葉重ねて言いたいことは「テンポ良くしましょう」なんだもん。
どうしたらテンポが良くなるか、とか、
そこまで突っ込んで始めて技術の話じゃない?
091590505/03/12 17:00:52ID:IWHRXnOW
>906
何回も使うから短いほうが良いってことですよね。意外と盲点でした。
長いジングルとか鳴らして時間がかかるのは良くないと。
>907
・「先を見たい」と思っているのに、戦闘とかが面白くないのが邪魔になったり、テンポが悪かったりして時間がかかる。
・「先を見たい」と思わせてくれないストーリーをやっているとき。
この二つは、難しいですね、作る人の趣向とやる人の趣向の差があるでけで苦しい場合も。
あとは、納得です。

テンポの感じ方は人それぞれでウエイトを使う演出ひとつとっても、同じ長さでも、短くてて
情緒に欠けると感じる人と、待たされて鬱陶しいと感じる人がいますから、難しいですね。
移動アイテムや、テレポート、移動速度の速い乗り物、宿屋以外の回復ポイントなんか
の気が利いた使い方なんかも大事なんでしょうね。
0916名前は開発中のものです。05/03/12 17:23:06ID:WBSJKALb
>>915
文章の表示に関しては、ウェイトで間を表現しようと考えない方が吉。
人によって感じる長さが違うわけだから、意図した効果にはならないわけで。
それより、句読点や三点リーダー(…)なんかで、
記号的に表現した方がいいよ。
これらは記号だから、実際のウェイトよりは個人差も出にくい。

こんな風に、間を取る場合は他のものでも、
実際に時間を取ることで表現するんじゃなくて、
意味的・記号的な表現にするのがいいんじゃないかな。

あと別の方向性としては、実時間じゃなくて、
プレイヤーのボタン入力によって間を表現したりもするね。
1回のボタンで読めるメッセージより、
2回のボタンで読めるメッセージの方が、字数に関係なく長く感じたりするわけ。
091791205/03/12 20:00:14ID:HP0C32Kp
間の取り方は、進行速度を作り手とプレイヤーの
どちらにコントロールさせたいかを最初にきちんと
決めとかないと駄目なんだよね。文章の場合なら
ユーザーに制御させる時は>916みたいな方法もあるし
作り手が制御したい時は一番楽なのは声を入れればいい。
読む速度は人それぞれだが台詞を聞く速度は誰でも一緒だから。

>913
批評と製作技術の区別が出来ていれば、線引きは厳密に出来ると
思うよ。ツクールのようにコスト的に一人ですべて出来る
物だからこそ積極的に話しても良いと思うが。ラスト三行は
撒き餌なのでスルーしてくれ

>914
その線引きの方が微妙だと思う。今まで問題として捕らえてなかった
人から見れば十分技術だろ。あんまり言い出すと言葉の定義が
どうとかなっちまうが。
091891605/03/12 21:19:17ID:WBSJKALb
>>917
>作り手が制御したい時は一番楽なのは声を入れればいい。
確かにそうなんだけど、テンポとストレスの問題に対しては、
「作り手が制御する」ってこと自体が難しいってことは言っておきたいぞ。
例えば、台詞を聞く物理的時間は変わらないんだけど、
体感時間は結構変わっちゃうんだよね。難しいだけで不可能じゃないんだけど。

>今まで問題として捕らえてなかった人から見れば
新たに問題になるだけだと思う。
それがスレ違いだと言うつもりはねーよもちろん。
どうしたらいいのかまで発展させようぜ、と言いたいだけ。
0919名前は開発中のものです。05/03/13 20:57:43ID:mpGXq6qX
しかし万人受けする間の取り方なんて無いので
宿屋一つとっても、統計とってベストなウエイト時間を
決めるとか出来るなら、もっと発展もあるだろうけど
同じ人でも一回目と百回目じゃ違うんだし
結局、宿屋の頻度を減らすとかスキップするとかのネガティブな
解決か、あるいは宿屋というメタファーを回避して
別の回復法を実装するとかになっちまうが、そこまで行くと
また製作技術じゃなくなるだろ。だから演出とかは
問題提起がメインになっても良いんじゃない?
仕事でやってると常に誰かが突っ込んでくれるけど
一人でやってると、なかなか気がつきにくいもんだよ。
0920 ◆cghMPMNK6Y 05/03/13 21:17:41ID:AD7gNMTH
今のところ、一人で作っているんで、声は難しいですね。
それ以外はかなり参考になりそうです。

最近に2000VALUEを購入したので、作るのは今回が初めてなんですが、
いじってみて判ったのは、それなりに遊べるっぽいボリュームのモノを作ろうと
思うと、管理すべき物量の多さに驚きます。
RTPとデフォルト戦闘を使うにしても、かなりの量ですね。
0921名前は開発中のものです。05/03/13 21:30:36ID:DdgamPnG
>>920
ええ。かなり多いです。
特に属性系統など未だにパニくります。
092291605/03/13 22:36:05ID:Af6bHWK7
>>919
>しかし万人受けする間の取り方なんて無いので
ないよ。ないから、出来るだけユーザーに委ねた方がいいって方法論が>916。

宿屋に関しては、逆にストレスであることが、利点となるかもしれないね。
ストレスは常に悪者じゃない。解放があるならカタルシスを生む。
例えばHPが上がったり回復手段の確保で頻度が下がるようにすると、
成長によるカタルシスの一因となるよね。解放要素がないとただのストレスだけど。
あと、宿屋というメタファーってつまりHP回復として記号だよね?
それはアイコンみたいな、インターフェイスデザインじゃないかな。

演出は制作技術じゃないだろうか? オレはそうは思わないんだけど。
そうだとすると、コンテンツ制作はゲーム制作とは別物になっちゃうと思う。
そう言う線引きなのかなぁ。オレはかなり不可分だと思うのだけど。
特に、テンポとストレスというのは、インターフェイスの領域に重なってるしね。

あと、別に問題提起がイカンと言ってるつもりはないんだけどな。
微妙だと言われてもしょうがないよね、煽る理由にはならんよね、と言うだけで。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。