-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-
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0001名前は開発中のものです。
04/03/31 14:36ID:PSJd0VZnそれ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。
【前スレ】
−RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100
0361名前は開発中のものです。
04/08/01 23:32ID:N+4LEkPu0362359
04/08/02 02:45ID:5Dc5AIEP・コモンイベント:「変身」をON
・コモンイベント;「変身を戻す」をON
以上のそれぞれを設定したスキルを、
エネミーの行動として特定ターンにレーティング10で設定。
トループには最初に出現するほうのみを配置。
バトルイベントで各スイッチONを条件にスパン「ターン」、
イベント内容でエネミーの変身、スイッチのOFF命令を作りページ1、2とする。
これで一応変身してくれますが、やはり変身後にエネミーが全く行動しません。
マニュアルには一度の変身のみの説明しか無いので原因がいまいち不明です。
何か見落としている事項等あったら教えてください。
0363名前は開発中のものです。
04/08/02 20:25ID:47NmxUM3二回目の変身で、変身前の対象の指定を間違えていないか?
最初に変身する時に
変身前:エネミー01
変身後:エネミー02
だとすると、
もどすときは
変身前:エネミー01
変身後:エネミー01
でいけると思うが。
0364359
04/08/04 07:49ID:3/PiOl+S対象の指定はその通りなのですが
二回変身するとダメなようです。
とはいえ、特に色々なパターンを試したわけではないので・・・
とりあえずそこは飛ばして作る事にしました。
どうもありがとうございました。
0365名前は開発中のものです。
04/08/05 23:18ID:K6xanqzQPCゲ板より内容がレベル低いの?
0366モス ◆QdJBURGER.
04/08/05 23:24ID:EyyAn/5E0367名前は開発中のものです。
04/08/05 23:29ID:K6xanqzQここはもう終わりだなさようなら
0368モス ◆QdJBURGER.
04/08/05 23:47ID:EyyAn/5E0369名前は開発中のものです。
04/08/05 23:53ID:XWeFbW1eでもPCゲ板と同等と見てるけどな
0370名前は開発中のものです。
04/08/05 23:56ID:Y8YdgG2g0371名前は開発中のものです。
04/08/06 06:10ID:0Un0i7l30372名前は開発中のものです。
04/08/06 10:06ID:t9Rzpn03アンデッドナイとかつまらないネタを引っ張るのは
辞めて欲しいよな
0373名前は開発中のものです。
04/08/06 15:15ID:8DA+IWyY0374名前は開発中のものです。
04/08/10 09:52ID:iOzax9udもさもさ | '゙''"'''゙ y-―,
ミ ´ ∀ ` ,:'
(丶 (丶 ミ
(( ミ ;': ハ,_,ハ
;: ミ ';´∀`';,
`:; ,:' c c.ミ
U"゙'''~"^'丶) u''゙"J
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,―-y'"'~"゙´ | もさもさ
ヽ ´ ∀ ` ゙':
ミ .,/) 、/)
゙, "' ´''ミ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`';
'; 彡 :: っ ,っ
(/~"゙''´~"U ι''"゙''u
0375名前は開発中のものです。
04/08/10 10:18ID:Y981rie20376名前は開発中のものです。
04/08/10 10:30ID:vENvH4ZK管理がメンドくなるだけで
0377名前は開発中のものです。
04/08/10 16:20ID:XBM9v9yt1億人にワロタw
0378名前は開発中のものです。
04/08/10 17:47ID:UlZSEa/C0379名前は開発中のものです。
04/08/10 19:21ID:p3kB6+zKDQ型の「●●はホイミを唱えた」みたいな文を出すの
かなりメンドー
いま特技のIDごとにスクリプトに直接文打ってるけど
先は長いな
0380名前は開発中のものです。
04/08/10 20:05ID:GWbQee+fあ、ちなみにツク2000対応のです。
0381名前は開発中のものです。
04/08/11 13:12ID:zjyjZKV6RUBYは文字列操作が得意なスクリプトですよ
うまく使えばかなり短くまとめられるかと
0382380
04/08/12 15:04ID:0ratLeAiだね。
全部、「××は○○を使った。△△に999のダメージ」って
文章にしちまえば楽なんだけど。
まあ或る程度はカテゴライズするけど
やっぱりひとつひとつの特技ごとにいろんな文章があった方が楽しいから。
エクセルで打ってCSV形式かなんかで出力して
それ読み込ませた方が早そうだ
0383名前は開発中のものです。
04/08/13 13:43ID:qrDM7rYz12x12?
25x25?
0384名前は開発中のものです。
04/08/13 14:22ID:tsD9LOF/0385名前は開発中のものです。
04/08/13 19:24ID:nCiR4YaO0386名前は開発中のものです。
04/08/13 19:50ID:iOrU2U7b今、シンボルエンカウントのRPGをつくってて、
同じ種族でも強さで色を変えようと思ってます。(グリーンスライム、レッドスライム、みたいな)
しかし、RTPにはスライム系の立ちキャラは、緑のスライムしかないので、困ってます。
簡単に色調(全体的にに赤っぽくする)を変える方法か、シンボルエンカウントに使えそうな
立ちキャラのあるサイトのアドレスを教えてくれませんか?
0387名前は開発中のものです。
04/08/13 22:19ID:3pcUjZyL0388名前は開発中のものです。
04/08/13 22:51ID:D8CWemnqスライムのキャラグラをピクチャーにインポート→真っ黒マップに適当によさげな色調でピクチャーとして表示→printscreen
0389名前は開発中のものです。
04/08/14 00:13ID:BjsXcAz3ウィンドウのサイズは同じ640*480だけど、
同時発色数がぜんぜん違う。95は同時発色数256色。
0390名前は開発中のものです。
04/08/14 14:28ID:yh9eLl6T07class Window_Rate < Window_Base
11 def initialize
12 super(64 , 230 , 250, 64)
13 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
14 refresh
15 end
19 def refresh
20txt1= $buyper * 100
21txt2=$sellper * 100
22 self.contents.clear
23 self.contents.font.color = normal_color
24 self.contents.draw_text(0, 0, 50, 32, "価格歩合")
25 self.contents.font.color = text_color(1)
26 self.contents.draw_text(55, 0, 80, 32, "売り#{txt1}%")
27 self.contents.font.color = text_color(2)
28 self.contents.draw_text(140, 0, 80, 32, "買い#{txt2}%")
29end
と、作ったのですが実行時に29行目が文法エラーと出ます。なぜですか?
0391名前は開発中のものです。
04/08/14 16:41ID:EYxGfNlxclassをendで閉じてないからじゃねぇ?
0392名前は開発中のものです。
04/08/14 17:05ID:lrEqE8ew95の解像度は320×240
XPの解像度は640×480
0393名前は開発中のものです。
04/08/14 17:06ID:BjsXcAz3いや95も640*480だよ。
320*240は2,000と2,003。
0394名前は開発中のものです。
04/08/14 17:56ID:BQBv+CwQ画面が地味でパッとしないんだよね。
0395名前は開発中のものです。
04/08/14 18:27ID:6vCeFQ6o0396名前は開発中のものです。
04/08/16 00:25ID:3yxk2YLr( ´,_ω`) まあ、お茶でも飲んで休みながら。
( つ旦O
と_)_)
0397名前は開発中のものです。
04/08/16 16:54ID:IGyAe+t4告知
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1090421862/45-
0398名前は開発中のものです。
04/08/16 22:34ID:R6ikzHWV勝手にやってろ
0399名前は開発中のものです。
04/08/20 09:33ID:mjSw7XoYRGSSの学習。
ヘルプやサンプルゲームを読んでは、
いろいろやりたいことを試していますが、
まるでうまく行かずに時間だけが過ぎていきます。
0400名前は開発中のものです。
04/08/20 10:37ID:CrtYCX9M0401名前は開発中のものです。
04/08/20 12:37ID:fCGWCN/Y0402名前は開発中のものです。
04/08/20 13:51ID:LYcpgCfD0403名前は開発中のものです。
04/08/20 16:04ID:yNx8youDこれから素材制作派。
かなり自由にカスタマイズできるからあれもこれもと
欲張りたくなるけど、どこかで切り上げないといつまでも
完成しないね…それも楽しいけど。
0404名前は開発中のものです。
04/08/20 16:43ID:ynviEYQt0405名前は開発中のものです。
04/08/20 17:19ID:LYcpgCfD俺の分まで頑張って下さい。
0406名前は開発中のものです。
04/08/20 17:19ID:fCGWCN/Yttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=19520
0407名前は開発中のものです。
04/08/20 17:30ID:ynviEYQt復刊かよ・・・orz
0408名前は開発中のものです。
04/08/23 06:01ID:Mw8vcd8a下がってきた
0409名前は開発中のものです。
04/08/23 13:47ID:shjNSltV取り敢えず顔グラ表示できるように頑張るか。
0410名前は開発中のものです。
04/08/23 17:44ID:mZfM84Zlスクリプトかえりゃいいやん
0411名前は開発中のものです。
04/08/29 08:54ID:j2/h0s/Rさいころの処理は出来たのですが、その後のキャラの操作に今戸惑っています。
具体的にどうにかしたいというのは「キャラが動いたときの変数操作」です。
キャラが動くと同時に変数が減っていき、0になったらイベントを発生させてキャラを動く事を静止するという風にしたいのです。
しかし、1マスずつだとすごろくになりませんので2マスすすんで変数を一つ減らす、という風にしたいのです。
何かいい方法はないでしょうか?お願いいたします。
0412名前は開発中のものです。
04/08/29 10:22ID:taobgJYKようするに2歩動いたら歩数の変数は1減るってしたいの?
「変数x」=歩数
「変数y」=仮歩数
とします。
一歩動くごとにyを1ずつ増やし
y=2のとき
xから1減らす
y=0を代入
をしたらいいんでは?
0413411
04/08/29 11:59ID:j2/h0s/Rですが、「一歩動くごとにyを1ずつ増やす」という、変数の操作がわからないのです。
それに、その方法だと、マップ上で行ったり来たりすると、なくなってしまうのです。
「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
自分の考えですみませんが、一直線上のすごろくではなく、渦を巻いたすごろくにしたい・・・のですが・・・?
進路を変更すべきでしょうかね?
そこのところを改めてお願いいたします。
0414名前は開発中のものです。
04/08/29 19:50ID:vPYk4feSすごろく=桃鉄をイメージしてしまうので・・・
桃鉄風として意見を言っていきたいと思います。
まず、すごろく系のゲームをするにあたって
さいころふったときの位置を記録する必要があります。
これはスイッチでも変数でもできます。
で、さいころふった後が問題ですが
「2歩で歩数の変数を1減らす」
をしないといけません。
つまり一歩移動したら>>412の仮歩数を1増やします。
これは、めんどいですが、簡単な方法でキーコマンド入力のイベントでできると思います。
一回一回の移動の際にイベントをするため非常にめんどうですが
(もちろんコモンイベントを使えば多少楽)
>>「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
言ってることの意味がいまいちよくわかりませんが
元の位置に戻るのはやはり、簡単な方法では(簡単な方法ばっかりでごめん><)
任意のコマンドで
さいころをふった場所に戻すのが一番手っ取り早いと思います。
さすがに文では説明しにくいのが現状です・・・
0415名前は開発中のものです。
04/08/29 20:58ID:eL67zoYZ0416名前は開発中のものです。
04/08/29 21:07ID:k7I9MEsnワギャンパラダイスのめためたこーす見たいなもんじゃね?
0417411
04/08/29 21:28ID:oFvzBBs8少し、いいたいことが伝わりにくかった事は謝罪を申し上げます。
はい。皆様の言うとおり、桃太郎電鉄風のゲームを製作しています。
それで、元の位置というのは、例えばA点でさいころをふったばあい、
B点に行く途中でA点に引き返す処理ができないことになります。
つまり、「引き返す時にその分だけ変数を増やす」処理です。
その場合だと座標位地を指定して、x軸の増加に伴い変数を増やす・・・という方法がいいのでしょうか?
2倍の方法は有り難く採用させていただきます。ご意見有難う御座いました。
0418名前は開発中のものです。
04/08/30 22:56ID:yTZraCyc楽な方法かはわからんが。
コマが進む時、通過したマスのスイッチをオンにする。
スイッチオン状態のマスは通ってきたマス、オフのマスはこれから進むマスだとわかる。
一方、コマがどのマスにいるかを一歩動く度に取得しておく。
そしてスイッチオンの状態のマスに戻ったときには、
取得しておいたマス(つまり直前にいたマス)のスイッチをオフにする。
これでできるべ?
0419名前は開発中のものです。
04/08/30 23:29ID:yTZraCyc単純に出た目を2倍すればいいじゃん。
これなら1歩で1減らせばいいんだから分かりやすくて楽。
残り歩数表示の時には「残り移動数÷2、小数点切り上げ」でおkでしょ。
ただ、2歩で1減るっていう表示方式にこだわる必要あるかなぁ?
本当に動ける数を表示してやった方が親切な気もするが。
残り歩数3て表示なのに、あと5歩か6歩動けるってのもわかりにくくね?
0420名前は開発中のものです。
04/08/31 16:31ID:kCJISQDjなあ、少し前のレスくらいちゃんと読んでくれないか?
0421名前は開発中のものです。
04/08/31 19:12ID:cEt3gPqEそれは>418だな。
マスにイベントを置くわけ。
主人公から触れたときにイベント開始するようにするわけ。
そのイベント内容に歩数変数を1減らすってのを入れときゃいい。
他に>418の処理を入れることで、戻ってるのに歩数が減ってしまうってのがなくなる。
これでいいだろ。
0422名前は開発中のものです。
04/09/02 20:44ID:xBfZ6R7sルートが小さな環のようになっていたらアウトだな。
戻るのではなく一周することで一度通ったマスをもう一度通れる。
もしサイコロを同時に3つ振る特殊効果とかがあったら、一周できる場所も増えるので問題になる。
0423名前は開発中のものです。
04/09/02 22:01ID:GFlKgEUc複数の方向がある場合2進で代入した変数から条件分岐で割り出す
サイコロを振る→キー入力処理→条件分岐で選択した方向が正しいか判断→
正方向なら変数を−1、逆方向なら変数を+1。→キャラをその通りに移動させる→
変数が0になったならストップ。でなければキー入力に戻る。→次の処理へ
これで前に進むと−1、戻ると+1出来るはず。
但しサイコロを振るときにでも一つ後ろのマスはスイッチででも塞いでおく。
後ろのマスは主人公の向きから判定。
サイコロの処理の最初にでも全マススイッチ解除させればOK
0424名前は開発中のものです。
04/09/03 07:55ID:OnbqYWdhイベントを作りたいのですが、一度出たアイテムを出ないようにするのが
難しいです。なにかいい方法はないでしょうか?
ちなみにソフトは2000です。
0425名前は開発中のものです。
04/09/03 15:30ID:6SMZiiDM乱数0〜49か1〜50を変数にいれる
条件分岐で比較して の繰り返しでパターンを50作る
アイテム取得処理時にそのスイッチをONにする
スイッチがONなら最初に戻る条件分岐を入れる
0426名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09ID:Qq3oDyhWそれを乱数で無作為に入れ替える。(ここまでは最初の1回でok)
あとは宝箱を開けるたびに変数の最初から順番に数値を取り出していく。
0427名前は開発中のものです。
04/09/03 22:00ID:ncY69zWfうむ、確かにそうだ・・・。
>423
ちょい良くわからんのだが。
あと、その方法でも以下のような条件だと問題起こらんか?
□□□□□
□ □ □
□□□□□
□
■
・■から30歩進むことになった。
・同じマスは何度でも重複通過できるが、二度目以降の通過でも歩数は消費する。
・正確に来た順を戻っている時だけ「戻り」と判断され、歩数を回復する。
0428名前は開発中のものです。
04/09/03 22:29ID:6SMZiiDMそもそもそんなのは想定外だ(←何故か考慮してない
で、そんな密接させなければ問題ないはず。
明日か明後日暇だったら作ってうpするから。
0429名前は開発中のものです。
04/09/03 22:46ID:ncY69zWfふむ。マップや歩数に制限を持たせるのがアリなら、俺もちょい方法あるな。
変数を多く喰うが>427も可能だ。
俺もうpしたいがさせ方がわからん・・・。
0430名前は開発中のものです。
04/09/04 00:00ID:xFGuDiAF0431モス ◆QdJBURGER.
04/09/04 00:06ID:h3O/Pzzy違う板なんだし。そうやってまた火種を…
いや、なんでもないよ
0432名前は開発中のものです。
04/09/04 00:21ID:xFGuDiAF0433名前は開発中のものです。
04/09/04 00:40ID:PotWt/XM偉そうに。
0434名前は開発中のものです。
04/09/04 00:41ID:YKMTyOQJ記念パピコ
0435名前は開発中のものです。
04/09/04 00:44ID:gfurlalE面倒だね。
>425の方法だとアイテムが残り少なくなった時無限ループみたいになる恐れないか?
>426は肝心のアイテム並び替えの処理をどうするかが書かれてないが。
俺の考えだと、
連続する50の変数(ここではNo1〜No50を用意)に1〜50の値(値はアイテムを表す)を代入。
乱数で、どの変数のアイテムを渡すか決定。(乱数30が出たとするなら、No30の変数の中身を渡す)
アイテム譲渡後、その変数に(上記例ではNo30の変数)、その時点で最も大きなNoの変数の中身を移す。
(初めて宝箱を開けたのなら、その時点で最も大きなNoの変数はNo50の変数。こいつの中身をNo30に移す)
二度目の時には、乱数を1〜49に設定。なぜなら、No50のアイテムはNo30の変数に移してしまってあるから空っぽ。だから無効。
ここで乱数20が出たとする。そしたらNo20の変数の中身を渡し、No20の変数に、この時点で最も大きなNoの変数、つまりNo49の変数の中身を移す。
三度目以降も上記処理を繰り返す。
これで無限ループにもならず、各アイテムの出現確立も常に一定。
どうだろう?
0436名前は開発中のものです。
04/09/04 00:50ID:dHEKyLsf3時間前に立てられたスレを把握してるなんて、よっぽど腐敗したスレがお好きなんですね!
0437名前は開発中のものです。
04/09/04 00:52ID:D0ZsKj1aモスーは回収していきますんで。
すいません。
0438名前は開発中のものです。
04/09/04 01:12ID:GX9S3BRqPC板は専用うpろだあるだろうが。そっち使えって
0439モス ◆QdJBURGER.
04/09/04 01:22ID:h3O/Pzzy0440名前は開発中のものです。
04/09/04 01:28ID:PotWt/XM>>424
あきらめてスイッチで管理なさい。マンドクサイなら妥協なさい
0441名前は開発中のものです。
04/09/04 05:27ID:GQPqReNhプレビューでは表示できるのに
実際にマップの設定のタイルセットのプルダウンの中には
入ってないのは何がいけないの?
インポートしたとき、ファイル名の頭の●が
オレンジになってるのは何かのアラートなんだよね?(普通はは青●)
保存方法は、複製を保存>png と ウェブ用に保存>png-24 の2通り試したがどっちも×でした。
0442名前は開発中のものです。
04/09/04 05:38ID:7nfUoEMB青かオレンジかってのはRTP素材かインポート素材かの区別。
表示できないってことはないと思うが。
ちゃんとデータベースのタイルセットで登録した?
0443441
04/09/04 06:53ID:GQPqReNhこんな時間にありがとん
今からやります
0444411
04/09/04 12:19ID:g3lcEtmu勘弁してください。
どなたか拾ってやってくださいな。おながいたします。
http://ahiru2.zive.net/joyful/img/3290.zip
0445名前は開発中のものです。
04/09/04 21:22ID:ifZpMEgI中身見たけど、あんま良くわからんかった。移動処理はあんま出来てない感じか。
でもそれより思ったのは、ピクチャー使うの早くね?ってこと。
移動処理とか出来てから、ピクチャーは考えればいいのに。
移動処理考えながらピクチャー処理も・・・って大変だろ。
でもサイコロ目押し出来るのはいいな。インチキ無いっぽいし。
あと2歩で1減らすの意味もわかったよ。マスが1飛びずつだからってことか。
でも移動だけの場所では「主人公1歩前進」使ってるんだから、
仮歩数2で歩数1減らす・・・の処理いらんぞ?
キャラが止まれるマス上のイベントだけに、「歩数1減算」処理すればいい。(それともやっぱ違うのか?)
あとわからんのがマス上イベントのキー入力の処理。これ何につかってんの?
俺も移動処理作ってみた。(RTPのみだけど・・・)
で、条件付きだけど>427も可能だ。
ただ自分でもこんがらがるようなスパゲッティ処理になったよ。
根本的な考え方が悪いのか、構築が下手なのかは知らんが。
0446424
04/09/05 08:06ID:xqs169OE435さんの方法を、試しに宝箱10個で試したところ
成功しました。目からうろこって感じの方法で関心しました。
435さんは数学を専攻でもしてるんでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
04/09/05 08:22ID:v5cidhka可能性0でしょうかね?
0448名前は開発中のものです。
04/09/05 11:02ID:jrPD2tqt0449名前は開発中のものです。
04/09/05 12:19ID:P79995vp金さえあればなんでも出来る
任天堂からライセンスとGBAのソフトを作のに必要な物を買う
そして人を雇って移植させる。
これでOKだ
0450名前は開発中のものです。
04/09/05 14:42ID:ETZhlby0100%0
0451名前は開発中のものです。
04/09/05 22:44ID:DVw83h82数字のピクチャ作りたいんだがなー。
0452名前は開発中のものです。
04/09/06 17:06ID:kewdLj2s0453名前は開発中のものです。
04/09/08 02:06ID:qsZ0ZcH40454名前は開発中のものです。
04/09/08 13:19ID:oOXvjZH0戦闘時のCGってどうやったら高画質に出来るんでしょうか?
PNG BMPではどうしても粗く表示されて萎え萎えです。
ご教授お願いします
0455名前は開発中のものです。
04/09/08 13:41ID:w8P4r5vB自作戦闘作るか、XPとか買え。
0456名前は開発中のものです。
04/09/08 18:03ID:veMhGb8/0457名前は開発中のものです。
04/09/09 00:41ID:fuabytn5ウィンドウモードでやると拡大率が小さいから少しマシになる。
気になるなら綺麗に表示できるツクールXP買え。
アルファチャネル表示もできるし。
0458名前は開発中のものです。
04/09/10 13:49ID:VAQL6nhm0459名前は開発中のものです。
04/09/10 23:13:46ID:W90ubi1/おまえが消えればOK
0460名前は開発中のものです。
04/09/10 23:54:58ID:mCQVlvRT>>459
おまえが消えればOK
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