-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-
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0001名前は開発中のものです。
04/03/31 14:36ID:PSJd0VZnそれ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。
【前スレ】
−RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100
0328名前は開発中のものです。
04/07/26 19:46ID:eoqHJJgX2000ってMIDIのみじゃなかったけ?
バリューはmp3にも対応してるんお?
0329名前は開発中のものです。
04/07/26 20:03ID:3jzT5fVlMPEG2だと再生出来ないよ
SCMPXでエンコードしなおして見たらどう?
0330名前は開発中のものです。
04/07/26 20:10ID:kRF+dxgR0331名前は開発中のものです。
04/07/26 22:11ID:j1mSNL90valueはmp3にも対応してますです。
>>329-330
ありがとう。試してみます。
0332名前は開発中のものです。
04/07/26 23:21ID:B+SVuBoe漏れもバリューだけど鳴らなかったよ。
アップデートさせたら鳴るようになったけど
0333名前は開発中のものです。
04/07/26 23:56ID:eoqHJJgXmp3対応かぁ〜
レスさんくす
0334名前は開発中のものです。
04/07/27 01:47ID:uj4x08Vv0335名前は開発中のものです。
04/07/27 07:36ID:UTiWMfhwやっぱりスクリプト学ぶしかないのか・・・
0336名前は開発中のものです。
04/07/27 12:21ID:MX4+Ccz5そんな訳で、サンプルゲーで遊んでる。
サンプルゲーを遊ぶとき必ずやってしまうのが、Lv増加イベントの設置。
でー、今回もそんな事しながら厨房プレイしてるんだけど。
独自ステータスを実装してるゲームは、こうして遊ぶのにはちょっと困るな。
AlestianStoryでAPがあがらないとか。
意外な盲点だ。
どうにかして上げられないかなー。
・・・ってこれもスクリプト判る人ならOKか。
スクリプト判らないと楽しく遊ぶことすら出来ねええええええ。
0337名前は開発中のものです。
04/07/27 13:01ID:xLfgQPPFスクリプトって勉強しようと思っても
ぜんぜんわからんとか?
凡人には・・・・
やっべぇ
XP注文してしまったよ・・・
0338名前は開発中のものです。
04/07/27 13:12ID:2A88uTnqそんなわけない。
サンプル見ればけっこうわかる。
0339名前は開発中のものです。
04/07/27 13:14ID:xLfgQPPFさて早くXPこないかぁ〜
0340名前は開発中のものです。
04/07/27 13:15ID:/bmSPu8iステータス画面にキャラの立ち絵表示してみたり、
戦闘画面をカスタマイズするくらいならそんなに勉強しなくても
できちゃうけどな。
>>337
勉強する気があるなら全然わからんってことはないと思うよ。
プログラム未経験者でも上記のようなことはできるようになる。
0341名前は開発中のものです。
04/07/27 17:19ID:xLfgQPPFさぁてスクリプト読破するぞおおおおお!!!
むむむむ!!!!!!
0342名前は開発中のものです。
04/07/27 17:33ID:gXWi/Up/これが目安
0343名前は開発中のものです。
04/07/27 19:07ID:smAVAP+x0344名前は開発中のものです。
04/07/27 19:40ID:xLfgQPPF敵の数は999
アイテム、武器、防具の最大値は999
データベースの最大値は999らしい!
これって2000より減ったぽいよね?
0345名前は開発中のものです。
04/07/27 19:59ID:smAVAP+x0346名前は開発中のものです。
04/07/27 21:05ID:y4AH5xSBごめん、俺HTMLさっぱりわからなくてサイトもつくれんヘタレだが、
RGSSのスクリプトの改造ならちょこっとできる。
>>344
レベル上限は2000より上がってるし、最大値も十分じゃないか?
アイテム、武器、防具が別設定になったから不足はないと思うんだが…
前はアイテムのみだったよな?
まああってもスクリプトで増やせる。
データベース上からは設定できないけど。
0347名前は開発中のものです。
04/07/27 22:33ID:xLfgQPPFとりあえず
イベントの一番最後にあるスクリプトイベントで
exit
って書いたら終了するのがわかりますた!!!
てか
x=3
y=4
x+y=a
print "a"
ってイベントのスクリプトで書いたらエラーになるんだけど
なんで?
これって間違えてる?
ちゃんと半角スペースはいれてます!
0348名前は開発中のものです。
04/07/27 22:38ID:xLfgQPPFy = 5
p x + y
これならできました!
お騒がせしますた!
0349名前は開発中のものです。
04/07/27 22:46ID:jeXCHORfx=3
y=4
a=x+y
print a
ってやると計算結果が出るよ。
=っていうのは代入の意味だから
aにxとyを足した数を代入、という風に使うにはa=x+y
あとprint "a"だとそのままaがプリントされるので、""で囲まなくていいぽ。
""で囲む必要があるのは文字列のときだね。(ツクール、とかの文字ね。数字でなく)
http://jbbs.shitaraba.com/game/14836/
↑でXPのスクリプト関係やサンプルスクリプトがあるから、
参考にしてみて。
0350名前は開発中のものです。
04/07/27 23:33ID:xLfgQPPFうおおお;;
神降臨!!
今度からこの掲示板にいきまーすー^^
0351名前は開発中のものです。
04/07/29 00:21ID:39ps6IMJいままでキツいというか無理臭かった技も作れるっていうのは凄くいいなあ。
0352名前は開発中のものです。
04/07/31 15:32ID:F0QsbRwa0353名前は開発中のものです。
04/07/31 15:35ID:23yztmFv0354名前は開発中のものです。
04/07/31 17:36ID:eo+Oz52J0355名前は開発中のものです。
04/07/31 21:02ID:BLbHck6k威力の数値を入力しなかったらMISSって出るけど
あれどうにかならないの?
特定のステートをつけたいときとかに
わざわざ威力の数値を入れて回復とかしたくないんだけど・・
なんか良い案ないですか?
0356名前は開発中のものです。
04/08/01 03:37ID:3d+1huS/製品版にしかついていないのかな。
0357名前は開発中のものです。
04/08/01 08:32ID:34AlKShRどういう設定にしてるの?
威力の数値0、命中率100%ならステート付加させるのにMISSなんて出ないけど…
0358名前は開発中のものです。
04/08/01 11:12ID:2XCvGbRf0359名前は開発中のものです。
04/08/01 22:31ID:W5L2P3Agバトルイベントでエネミーを、
「特定のターンごとに変身を繰り返す」という風にしたいのですが
どうもうまくいくやり方がわかりません。
以下みたいなのだと変身後に行動を起こしてくれなくなる。
例) 条件:ターン7+7x スパン:ターン
※変身後のエネミーを「途中から出現」にして配置
◆条件分岐「○○(変身前)」が出現している
◆エネミーの変身
◆イベント処理の中断
:分岐終了
◆条件分岐「○○(変身後)」が出現している
◆エネミーの変身
◆イベント処理の中断
:分岐終了
0360名前は開発中のものです。
04/08/01 23:32ID:N+4LEkPu最初の条件分岐で「変身後」になっちゃってるんだから
次の条件分岐に引っかかって元に戻っちゃうだろ・・・・
0361名前は開発中のものです。
04/08/01 23:32ID:N+4LEkPu0362359
04/08/02 02:45ID:5Dc5AIEP・コモンイベント:「変身」をON
・コモンイベント;「変身を戻す」をON
以上のそれぞれを設定したスキルを、
エネミーの行動として特定ターンにレーティング10で設定。
トループには最初に出現するほうのみを配置。
バトルイベントで各スイッチONを条件にスパン「ターン」、
イベント内容でエネミーの変身、スイッチのOFF命令を作りページ1、2とする。
これで一応変身してくれますが、やはり変身後にエネミーが全く行動しません。
マニュアルには一度の変身のみの説明しか無いので原因がいまいち不明です。
何か見落としている事項等あったら教えてください。
0363名前は開発中のものです。
04/08/02 20:25ID:47NmxUM3二回目の変身で、変身前の対象の指定を間違えていないか?
最初に変身する時に
変身前:エネミー01
変身後:エネミー02
だとすると、
もどすときは
変身前:エネミー01
変身後:エネミー01
でいけると思うが。
0364359
04/08/04 07:49ID:3/PiOl+S対象の指定はその通りなのですが
二回変身するとダメなようです。
とはいえ、特に色々なパターンを試したわけではないので・・・
とりあえずそこは飛ばして作る事にしました。
どうもありがとうございました。
0365名前は開発中のものです。
04/08/05 23:18ID:K6xanqzQPCゲ板より内容がレベル低いの?
0366モス ◆QdJBURGER.
04/08/05 23:24ID:EyyAn/5E0367名前は開発中のものです。
04/08/05 23:29ID:K6xanqzQここはもう終わりだなさようなら
0368モス ◆QdJBURGER.
04/08/05 23:47ID:EyyAn/5E0369名前は開発中のものです。
04/08/05 23:53ID:XWeFbW1eでもPCゲ板と同等と見てるけどな
0370名前は開発中のものです。
04/08/05 23:56ID:Y8YdgG2g0371名前は開発中のものです。
04/08/06 06:10ID:0Un0i7l30372名前は開発中のものです。
04/08/06 10:06ID:t9Rzpn03アンデッドナイとかつまらないネタを引っ張るのは
辞めて欲しいよな
0373名前は開発中のものです。
04/08/06 15:15ID:8DA+IWyY0374名前は開発中のものです。
04/08/10 09:52ID:iOzax9udもさもさ | '゙''"'''゙ y-―,
ミ ´ ∀ ` ,:'
(丶 (丶 ミ
(( ミ ;': ハ,_,ハ
;: ミ ';´∀`';,
`:; ,:' c c.ミ
U"゙'''~"^'丶) u''゙"J
/^l
,―-y'"'~"゙´ | もさもさ
ヽ ´ ∀ ` ゙':
ミ .,/) 、/)
゙, "' ´''ミ ハ,_,ハ
(( ミ ;:' ,:' ´∀`';
'; 彡 :: っ ,っ
(/~"゙''´~"U ι''"゙''u
0375名前は開発中のものです。
04/08/10 10:18ID:Y981rie20376名前は開発中のものです。
04/08/10 10:30ID:vENvH4ZK管理がメンドくなるだけで
0377名前は開発中のものです。
04/08/10 16:20ID:XBM9v9yt1億人にワロタw
0378名前は開発中のものです。
04/08/10 17:47ID:UlZSEa/C0379名前は開発中のものです。
04/08/10 19:21ID:p3kB6+zKDQ型の「●●はホイミを唱えた」みたいな文を出すの
かなりメンドー
いま特技のIDごとにスクリプトに直接文打ってるけど
先は長いな
0380名前は開発中のものです。
04/08/10 20:05ID:GWbQee+fあ、ちなみにツク2000対応のです。
0381名前は開発中のものです。
04/08/11 13:12ID:zjyjZKV6RUBYは文字列操作が得意なスクリプトですよ
うまく使えばかなり短くまとめられるかと
0382380
04/08/12 15:04ID:0ratLeAiだね。
全部、「××は○○を使った。△△に999のダメージ」って
文章にしちまえば楽なんだけど。
まあ或る程度はカテゴライズするけど
やっぱりひとつひとつの特技ごとにいろんな文章があった方が楽しいから。
エクセルで打ってCSV形式かなんかで出力して
それ読み込ませた方が早そうだ
0383名前は開発中のものです。
04/08/13 13:43ID:qrDM7rYz12x12?
25x25?
0384名前は開発中のものです。
04/08/13 14:22ID:tsD9LOF/0385名前は開発中のものです。
04/08/13 19:24ID:nCiR4YaO0386名前は開発中のものです。
04/08/13 19:50ID:iOrU2U7b今、シンボルエンカウントのRPGをつくってて、
同じ種族でも強さで色を変えようと思ってます。(グリーンスライム、レッドスライム、みたいな)
しかし、RTPにはスライム系の立ちキャラは、緑のスライムしかないので、困ってます。
簡単に色調(全体的にに赤っぽくする)を変える方法か、シンボルエンカウントに使えそうな
立ちキャラのあるサイトのアドレスを教えてくれませんか?
0387名前は開発中のものです。
04/08/13 22:19ID:3pcUjZyL0388名前は開発中のものです。
04/08/13 22:51ID:D8CWemnqスライムのキャラグラをピクチャーにインポート→真っ黒マップに適当によさげな色調でピクチャーとして表示→printscreen
0389名前は開発中のものです。
04/08/14 00:13ID:BjsXcAz3ウィンドウのサイズは同じ640*480だけど、
同時発色数がぜんぜん違う。95は同時発色数256色。
0390名前は開発中のものです。
04/08/14 14:28ID:yh9eLl6T07class Window_Rate < Window_Base
11 def initialize
12 super(64 , 230 , 250, 64)
13 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
14 refresh
15 end
19 def refresh
20txt1= $buyper * 100
21txt2=$sellper * 100
22 self.contents.clear
23 self.contents.font.color = normal_color
24 self.contents.draw_text(0, 0, 50, 32, "価格歩合")
25 self.contents.font.color = text_color(1)
26 self.contents.draw_text(55, 0, 80, 32, "売り#{txt1}%")
27 self.contents.font.color = text_color(2)
28 self.contents.draw_text(140, 0, 80, 32, "買い#{txt2}%")
29end
と、作ったのですが実行時に29行目が文法エラーと出ます。なぜですか?
0391名前は開発中のものです。
04/08/14 16:41ID:EYxGfNlxclassをendで閉じてないからじゃねぇ?
0392名前は開発中のものです。
04/08/14 17:05ID:lrEqE8ew95の解像度は320×240
XPの解像度は640×480
0393名前は開発中のものです。
04/08/14 17:06ID:BjsXcAz3いや95も640*480だよ。
320*240は2,000と2,003。
0394名前は開発中のものです。
04/08/14 17:56ID:BQBv+CwQ画面が地味でパッとしないんだよね。
0395名前は開発中のものです。
04/08/14 18:27ID:6vCeFQ6o0396名前は開発中のものです。
04/08/16 00:25ID:3yxk2YLr( ´,_ω`) まあ、お茶でも飲んで休みながら。
( つ旦O
と_)_)
0397名前は開発中のものです。
04/08/16 16:54ID:IGyAe+t4告知
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1090421862/45-
0398名前は開発中のものです。
04/08/16 22:34ID:R6ikzHWV勝手にやってろ
0399名前は開発中のものです。
04/08/20 09:33ID:mjSw7XoYRGSSの学習。
ヘルプやサンプルゲームを読んでは、
いろいろやりたいことを試していますが、
まるでうまく行かずに時間だけが過ぎていきます。
0400名前は開発中のものです。
04/08/20 10:37ID:CrtYCX9M0401名前は開発中のものです。
04/08/20 12:37ID:fCGWCN/Y0402名前は開発中のものです。
04/08/20 13:51ID:LYcpgCfD0403名前は開発中のものです。
04/08/20 16:04ID:yNx8youDこれから素材制作派。
かなり自由にカスタマイズできるからあれもこれもと
欲張りたくなるけど、どこかで切り上げないといつまでも
完成しないね…それも楽しいけど。
0404名前は開発中のものです。
04/08/20 16:43ID:ynviEYQt0405名前は開発中のものです。
04/08/20 17:19ID:LYcpgCfD俺の分まで頑張って下さい。
0406名前は開発中のものです。
04/08/20 17:19ID:fCGWCN/Yttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=19520
0407名前は開発中のものです。
04/08/20 17:30ID:ynviEYQt復刊かよ・・・orz
0408名前は開発中のものです。
04/08/23 06:01ID:Mw8vcd8a下がってきた
0409名前は開発中のものです。
04/08/23 13:47ID:shjNSltV取り敢えず顔グラ表示できるように頑張るか。
0410名前は開発中のものです。
04/08/23 17:44ID:mZfM84Zlスクリプトかえりゃいいやん
0411名前は開発中のものです。
04/08/29 08:54ID:j2/h0s/Rさいころの処理は出来たのですが、その後のキャラの操作に今戸惑っています。
具体的にどうにかしたいというのは「キャラが動いたときの変数操作」です。
キャラが動くと同時に変数が減っていき、0になったらイベントを発生させてキャラを動く事を静止するという風にしたいのです。
しかし、1マスずつだとすごろくになりませんので2マスすすんで変数を一つ減らす、という風にしたいのです。
何かいい方法はないでしょうか?お願いいたします。
0412名前は開発中のものです。
04/08/29 10:22ID:taobgJYKようするに2歩動いたら歩数の変数は1減るってしたいの?
「変数x」=歩数
「変数y」=仮歩数
とします。
一歩動くごとにyを1ずつ増やし
y=2のとき
xから1減らす
y=0を代入
をしたらいいんでは?
0413411
04/08/29 11:59ID:j2/h0s/Rですが、「一歩動くごとにyを1ずつ増やす」という、変数の操作がわからないのです。
それに、その方法だと、マップ上で行ったり来たりすると、なくなってしまうのです。
「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
自分の考えですみませんが、一直線上のすごろくではなく、渦を巻いたすごろくにしたい・・・のですが・・・?
進路を変更すべきでしょうかね?
そこのところを改めてお願いいたします。
0414名前は開発中のものです。
04/08/29 19:50ID:vPYk4feSすごろく=桃鉄をイメージしてしまうので・・・
桃鉄風として意見を言っていきたいと思います。
まず、すごろく系のゲームをするにあたって
さいころふったときの位置を記録する必要があります。
これはスイッチでも変数でもできます。
で、さいころふった後が問題ですが
「2歩で歩数の変数を1減らす」
をしないといけません。
つまり一歩移動したら>>412の仮歩数を1増やします。
これは、めんどいですが、簡単な方法でキーコマンド入力のイベントでできると思います。
一回一回の移動の際にイベントをするため非常にめんどうですが
(もちろんコモンイベントを使えば多少楽)
>>「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
言ってることの意味がいまいちよくわかりませんが
元の位置に戻るのはやはり、簡単な方法では(簡単な方法ばっかりでごめん><)
任意のコマンドで
さいころをふった場所に戻すのが一番手っ取り早いと思います。
さすがに文では説明しにくいのが現状です・・・
0415名前は開発中のものです。
04/08/29 20:58ID:eL67zoYZ0416名前は開発中のものです。
04/08/29 21:07ID:k7I9MEsnワギャンパラダイスのめためたこーす見たいなもんじゃね?
0417411
04/08/29 21:28ID:oFvzBBs8少し、いいたいことが伝わりにくかった事は謝罪を申し上げます。
はい。皆様の言うとおり、桃太郎電鉄風のゲームを製作しています。
それで、元の位置というのは、例えばA点でさいころをふったばあい、
B点に行く途中でA点に引き返す処理ができないことになります。
つまり、「引き返す時にその分だけ変数を増やす」処理です。
その場合だと座標位地を指定して、x軸の増加に伴い変数を増やす・・・という方法がいいのでしょうか?
2倍の方法は有り難く採用させていただきます。ご意見有難う御座いました。
0418名前は開発中のものです。
04/08/30 22:56ID:yTZraCyc楽な方法かはわからんが。
コマが進む時、通過したマスのスイッチをオンにする。
スイッチオン状態のマスは通ってきたマス、オフのマスはこれから進むマスだとわかる。
一方、コマがどのマスにいるかを一歩動く度に取得しておく。
そしてスイッチオンの状態のマスに戻ったときには、
取得しておいたマス(つまり直前にいたマス)のスイッチをオフにする。
これでできるべ?
0419名前は開発中のものです。
04/08/30 23:29ID:yTZraCyc単純に出た目を2倍すればいいじゃん。
これなら1歩で1減らせばいいんだから分かりやすくて楽。
残り歩数表示の時には「残り移動数÷2、小数点切り上げ」でおkでしょ。
ただ、2歩で1減るっていう表示方式にこだわる必要あるかなぁ?
本当に動ける数を表示してやった方が親切な気もするが。
残り歩数3て表示なのに、あと5歩か6歩動けるってのもわかりにくくね?
0420名前は開発中のものです。
04/08/31 16:31ID:kCJISQDjなあ、少し前のレスくらいちゃんと読んでくれないか?
0421名前は開発中のものです。
04/08/31 19:12ID:cEt3gPqEそれは>418だな。
マスにイベントを置くわけ。
主人公から触れたときにイベント開始するようにするわけ。
そのイベント内容に歩数変数を1減らすってのを入れときゃいい。
他に>418の処理を入れることで、戻ってるのに歩数が減ってしまうってのがなくなる。
これでいいだろ。
0422名前は開発中のものです。
04/09/02 20:44ID:xBfZ6R7sルートが小さな環のようになっていたらアウトだな。
戻るのではなく一周することで一度通ったマスをもう一度通れる。
もしサイコロを同時に3つ振る特殊効果とかがあったら、一周できる場所も増えるので問題になる。
0423名前は開発中のものです。
04/09/02 22:01ID:GFlKgEUc複数の方向がある場合2進で代入した変数から条件分岐で割り出す
サイコロを振る→キー入力処理→条件分岐で選択した方向が正しいか判断→
正方向なら変数を−1、逆方向なら変数を+1。→キャラをその通りに移動させる→
変数が0になったならストップ。でなければキー入力に戻る。→次の処理へ
これで前に進むと−1、戻ると+1出来るはず。
但しサイコロを振るときにでも一つ後ろのマスはスイッチででも塞いでおく。
後ろのマスは主人公の向きから判定。
サイコロの処理の最初にでも全マススイッチ解除させればOK
0424名前は開発中のものです。
04/09/03 07:55ID:OnbqYWdhイベントを作りたいのですが、一度出たアイテムを出ないようにするのが
難しいです。なにかいい方法はないでしょうか?
ちなみにソフトは2000です。
0425名前は開発中のものです。
04/09/03 15:30ID:6SMZiiDM乱数0〜49か1〜50を変数にいれる
条件分岐で比較して の繰り返しでパターンを50作る
アイテム取得処理時にそのスイッチをONにする
スイッチがONなら最初に戻る条件分岐を入れる
0426名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09ID:Qq3oDyhWそれを乱数で無作為に入れ替える。(ここまでは最初の1回でok)
あとは宝箱を開けるたびに変数の最初から順番に数値を取り出していく。
0427名前は開発中のものです。
04/09/03 22:00ID:ncY69zWfうむ、確かにそうだ・・・。
>423
ちょい良くわからんのだが。
あと、その方法でも以下のような条件だと問題起こらんか?
□□□□□
□ □ □
□□□□□
□
■
・■から30歩進むことになった。
・同じマスは何度でも重複通過できるが、二度目以降の通過でも歩数は消費する。
・正確に来た順を戻っている時だけ「戻り」と判断され、歩数を回復する。
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