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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part5)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/31 14:36ID:PSJd0VZn
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などはPCゲーム板の該当スレッドでお願いします。
関連スレ・リンクは>>2-5あたり。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

【前スレ】
 −RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/-100

0321ヘルジャック04/07/25 01:44ID:ovE6k6xQ
http://smash.s68.xrea.com/uploader/files/487.png

どうよ
0322名前は開発中のものです。04/07/25 02:06ID:xut2/pSe
>>321
主人公をこっち向かせて女キャラにしてみるとアレな構図かもな
0323名前は開発中のものです。04/07/25 02:29ID:lDr1/dra
巨人の重なり方が不自然だな。
0324名前は開発中のものです。04/07/25 12:28ID:bYWnkl/d
仕様ですとも。
0325ヘルジャック04/07/25 18:54ID:ovE6k6xQ
http://combatant.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0264.png
さっきのミス
これ本物
0326名前は開発中のものです。04/07/25 20:03ID:WEtKf1+m
>>325
お!
0327名前は開発中のものです。04/07/26 19:37ID:j1mSNL90
2000valueでmp3をBGMとして鳴らせない…。
インポートしても鳴らないんですが何故だろう。
0328名前は開発中のものです。04/07/26 19:46ID:eoqHJJgX
>>327
2000ってMIDIのみじゃなかったけ?
バリューはmp3にも対応してるんお?
0329名前は開発中のものです。04/07/26 20:03ID:3jzT5fVl
Mp3のエンコード形式がおかしい事になってるんじゃないかな?
MPEG2だと再生出来ないよ
SCMPXでエンコードしなおして見たらどう?
0330名前は開発中のものです。04/07/26 20:10ID:kRF+dxgR
IDタグが原因じゃないの
0331名前は開発中のものです。04/07/26 22:11ID:j1mSNL90
>>328
valueはmp3にも対応してますです。
>>329-330
ありがとう。試してみます。
0332名前は開発中のものです。04/07/26 23:21ID:B+SVuBoe
バリューはMP3対応してんのかなぁ?
漏れもバリューだけど鳴らなかったよ。
アップデートさせたら鳴るようになったけど
0333名前は開発中のものです。04/07/26 23:56ID:eoqHJJgX
なるほど
mp3対応かぁ〜
レスさんくす
0334名前は開発中のものです。04/07/27 01:47ID:uj4x08Vv
おすすめMIDI素材サイト教えて頂だい
0335名前は開発中のものです。04/07/27 07:36ID:UTiWMfhw
フェードイン・アウトの設定や顔ピクチャーが削がれたのはキツイな。
やっぱりスクリプト学ぶしかないのか・・・
0336名前は開発中のものです。04/07/27 12:21ID:MX4+Ccz5
スクリプトの使い方全然わからないよ。
そんな訳で、サンプルゲーで遊んでる。

サンプルゲーを遊ぶとき必ずやってしまうのが、Lv増加イベントの設置。
でー、今回もそんな事しながら厨房プレイしてるんだけど。
独自ステータスを実装してるゲームは、こうして遊ぶのにはちょっと困るな。
AlestianStoryでAPがあがらないとか。
意外な盲点だ。
どうにかして上げられないかなー。

・・・ってこれもスクリプト判る人ならOKか。

スクリプト判らないと楽しく遊ぶことすら出来ねええええええ。
0337名前は開発中のものです。04/07/27 13:01ID:xLfgQPPF
もしかして
スクリプトって勉強しようと思っても
ぜんぜんわからんとか?
凡人には・・・・
やっべぇ
XP注文してしまったよ・・・
0338名前は開発中のものです。04/07/27 13:12ID:2A88uTnq
>>337
そんなわけない。
サンプル見ればけっこうわかる。
0339名前は開発中のものです。04/07/27 13:14ID:xLfgQPPF
ふぅよかったぁ〜
さて早くXPこないかぁ〜
0340名前は開発中のものです。04/07/27 13:15ID:/bmSPu8i
わかるっつーか、メニューの項目増やしたり
ステータス画面にキャラの立ち絵表示してみたり、
戦闘画面をカスタマイズするくらいならそんなに勉強しなくても
できちゃうけどな。

>>337
勉強する気があるなら全然わからんってことはないと思うよ。
プログラム未経験者でも上記のようなことはできるようになる。
0341名前は開発中のものです。04/07/27 17:19ID:xLfgQPPF
XPキタ━( ´∀`)゜∀゜)*゜ー゜)・ω・) ゜Д゜)━!!!
さぁてスクリプト読破するぞおおおおお!!!

むむむむ!!!!!!
0342名前は開発中のものです。04/07/27 17:33ID:gXWi/Up/
htmlすら分からない人には無理
これが目安
0343名前は開発中のものです。04/07/27 19:07ID:smAVAP+x
XPのLV、敵、アイテムの最大値を教せーて下さいお願いします。
0344名前は開発中のものです。04/07/27 19:40ID:xLfgQPPF
レベルは1−99
敵の数は999
アイテム、武器、防具の最大値は999
データベースの最大値は999らしい!

これって2000より減ったぽいよね?
0345名前は開発中のものです。04/07/27 19:59ID:smAVAP+x
スプリクトとやらで何とかなるのかな?
0346名前は開発中のものです。04/07/27 21:05ID:y4AH5xSB
>>342
ごめん、俺HTMLさっぱりわからなくてサイトもつくれんヘタレだが、
RGSSのスクリプトの改造ならちょこっとできる。

>>344
レベル上限は2000より上がってるし、最大値も十分じゃないか?
アイテム、武器、防具が別設定になったから不足はないと思うんだが…
前はアイテムのみだったよな?
まああってもスクリプトで増やせる。
データベース上からは設定できないけど。
0347名前は開発中のものです。04/07/27 22:33ID:xLfgQPPF
やっべぇスクリプト難しい〜

とりあえず
イベントの一番最後にあるスクリプトイベントで
exit
って書いたら終了するのがわかりますた!!!

てか
x=3
y=4
x+y=a
print "a"

ってイベントのスクリプトで書いたらエラーになるんだけど
なんで?
これって間違えてる?
ちゃんと半角スペースはいれてます!
0348名前は開発中のものです。04/07/27 22:38ID:xLfgQPPF
x = 4
y = 5
p x + y

これならできました!
お騒がせしますた!
0349名前は開発中のものです。04/07/27 22:46ID:jeXCHORf
>>347
x=3
y=4
a=x+y
print a

ってやると計算結果が出るよ。
=っていうのは代入の意味だから
aにxとyを足した数を代入、という風に使うにはa=x+y
あとprint "a"だとそのままaがプリントされるので、""で囲まなくていいぽ。
""で囲む必要があるのは文字列のときだね。(ツクール、とかの文字ね。数字でなく)

http://jbbs.shitaraba.com/game/14836/
↑でXPのスクリプト関係やサンプルスクリプトがあるから、
参考にしてみて。
0350名前は開発中のものです。04/07/27 23:33ID:xLfgQPPF
>>349
うおおお;;
神降臨!!
今度からこの掲示板にいきまーすー^^
0351名前は開発中のものです。04/07/29 00:21ID:39ps6IMJ
とりあえず届いてから、ゲームは作らずスクリプトで割合ダメージとか、自爆技とかをひたすら作ってる。
いままでキツいというか無理臭かった技も作れるっていうのは凄くいいなあ。
0352名前は開発中のものです。04/07/31 15:32ID:F0QsbRwa
うーん、スクリプトってなかなか面白いなぁ・・。
0353名前は開発中のものです。04/07/31 15:35ID:23yztmFv
せいぜい自己満足に浸ってろ
0354名前は開発中のものです。04/07/31 17:36ID:eo+Oz52J
ゲラゲラ
0355名前は開発中のものです。04/07/31 21:02ID:BLbHck6k
xpでスキルの効果範囲を使用者にしたとき
威力の数値を入力しなかったらMISSって出るけど
あれどうにかならないの?
特定のステートをつけたいときとかに
わざわざ威力の数値を入れて回復とかしたくないんだけど・・

なんか良い案ないですか?
0356名前は開発中のものです。04/08/01 03:37ID:3d+1huS/
RGSS のソースってどこで入手できるの?
製品版にしかついていないのかな。

0357名前は開発中のものです。04/08/01 08:32ID:34AlKShR
>>355
どういう設定にしてるの?
威力の数値0、命中率100%ならステート付加させるのにMISSなんて出ないけど…
0358名前は開発中のものです。04/08/01 11:12ID:2XCvGbRf
スクリプトの内部いろいろいじったおかげでエンバグ入ってきた。うわ
0359名前は開発中のものです。04/08/01 22:31ID:W5L2P3Ag
ツクールXPで質問

バトルイベントでエネミーを、
「特定のターンごとに変身を繰り返す」という風にしたいのですが
どうもうまくいくやり方がわかりません。
以下みたいなのだと変身後に行動を起こしてくれなくなる。

例) 条件:ターン7+7x スパン:ターン
   ※変身後のエネミーを「途中から出現」にして配置
◆条件分岐「○○(変身前)」が出現している
 ◆エネミーの変身
 ◆イベント処理の中断
 :分岐終了
◆条件分岐「○○(変身後)」が出現している
 ◆エネミーの変身
 ◆イベント処理の中断
 :分岐終了
0360名前は開発中のものです。04/08/01 23:32ID:N+4LEkPu
おまいよくそれ見ろ
最初の条件分岐で「変身後」になっちゃってるんだから
次の条件分岐に引っかかって元に戻っちゃうだろ・・・・
0361名前は開発中のものです。04/08/01 23:32ID:N+4LEkPu
イベントの中断が入ってたなスマソ
036235904/08/02 02:45ID:5Dc5AIEP
別の方法でやってみたりもしました。

・コモンイベント:「変身」をON
・コモンイベント;「変身を戻す」をON
以上のそれぞれを設定したスキルを、
エネミーの行動として特定ターンにレーティング10で設定。

トループには最初に出現するほうのみを配置。
バトルイベントで各スイッチONを条件にスパン「ターン」、
イベント内容でエネミーの変身、スイッチのOFF命令を作りページ1、2とする。

これで一応変身してくれますが、やはり変身後にエネミーが全く行動しません。
マニュアルには一度の変身のみの説明しか無いので原因がいまいち不明です。
何か見落としている事項等あったら教えてください。
0363名前は開発中のものです。04/08/02 20:25ID:47NmxUM3
>359
二回目の変身で、変身前の対象の指定を間違えていないか?
最初に変身する時に
変身前:エネミー01
変身後:エネミー02
だとすると、
もどすときは
変身前:エネミー01
変身後:エネミー01
でいけると思うが。
036435904/08/04 07:49ID:3/PiOl+S
>>363
対象の指定はその通りなのですが
二回変身するとダメなようです。
とはいえ、特に色々なパターンを試したわけではないので・・・

とりあえずそこは飛ばして作る事にしました。
どうもありがとうございました。
0365名前は開発中のものです。04/08/05 23:18ID:K6xanqzQ
なんでここって技術板なのに
PCゲ板より内容がレベル低いの?
0366モス ◆QdJBURGER. 04/08/05 23:24ID:EyyAn/5E
そんならハイレベルな話題を持ち込めばいいさ!ほら!やれよ!
0367名前は開発中のものです。04/08/05 23:29ID:K6xanqzQ
固定で駄レスするようなヤツしかいないんじゃ
ここはもう終わりだなさようなら
0368モス ◆QdJBURGER. 04/08/05 23:47ID:EyyAn/5E
お前は変な奴だなあ!ハハハ!結局は居心地の良い場所もとめてうろうろしてるだけじゃねえか
0369名前は開発中のものです。04/08/05 23:53ID:XWeFbW1e
まあ人がすくないんで
でもPCゲ板と同等と見てるけどな
0370名前は開発中のものです。04/08/05 23:56ID:Y8YdgG2g
ここで書くような内容のことはRGSS板に書いてるしなあ。
0371名前は開発中のものです。04/08/06 06:10ID:0Un0i7l3
PCゲ板は定期的かつ頻繁に厨が出るし
0372名前は開発中のものです。04/08/06 10:06ID:t9Rzpn03
PCゲ板は変なコテハンがいないだけマシだけど
アンデッドナイとかつまらないネタを引っ張るのは
辞めて欲しいよな
0373名前は開発中のものです。04/08/06 15:15ID:8DA+IWyY
また来た
0374名前は開発中のものです。04/08/10 09:52ID:iOzax9ud
          l^丶            
        もさもさ   |  '゙''"'''゙ y-―,     
               ミ ´ ∀ `  ,:'     
             (丶    (丶 ミ     
          ((    ミ        ;':  ハ,_,ハ
              ;:        ミ  ';´∀`';,  
              `:;       ,:'  c  c.ミ  
               U"゙'''~"^'丶)   u''゙"J


            /^l
     ,―-y'"'~"゙´  |   もさもさ
     ヽ  ´ ∀ `  ゙':
     ミ  .,/)   、/)
     ゙,   "'   ´''ミ   ハ,_,ハ
  ((  ミ       ;:'  ,:' ´∀`';
      ';      彡  :: っ ,っ
      (/~"゙''´~"U    ι''"゙''u
0375名前は開発中のものです。04/08/10 10:18ID:Y981rie2
XPって、5人パーティーとかできるの?
0376名前は開発中のものです。04/08/10 10:30ID:vENvH4ZK
工夫次第で5人だろうが100人だろうが1億人だろうができるよ
管理がメンドくなるだけで
0377名前は開発中のものです。04/08/10 16:20ID:XBM9v9yt
>>376
1億人にワロタw
0378名前は開発中のものです。04/08/10 17:47ID:UlZSEa/C
6人パーティーでやってるけど、、戦闘画面のレイアウトとかそのあたりが面倒くさい
0379名前は開発中のものです。04/08/10 19:21ID:p3kB6+zK
XPのデータベースは特技ごとに出す文章を設定できないから
DQ型の「●●はホイミを唱えた」みたいな文を出すの
かなりメンドー
いま特技のIDごとにスクリプトに直接文打ってるけど
先は長いな
0380名前は開発中のものです。04/08/10 20:05ID:GWbQee+f
ゆるめのパーマをかけた女のキャラチップが置いてあるサイトってありませんか?
あ、ちなみにツク2000対応のです。
0381名前は開発中のものです。04/08/11 13:12ID:zjyjZKV6
>>379
RUBYは文字列操作が得意なスクリプトですよ
うまく使えばかなり短くまとめられるかと
038238004/08/12 15:04ID:0ratLeAi
>>381
だね。
全部、「××は○○を使った。△△に999のダメージ」って
文章にしちまえば楽なんだけど。
まあ或る程度はカテゴライズするけど
やっぱりひとつひとつの特技ごとにいろんな文章があった方が楽しいから。

エクセルで打ってCSV形式かなんかで出力して
それ読み込ませた方が早そうだ
0383名前は開発中のものです。04/08/13 13:43ID:qrDM7rYz
マップチップのサイズってどれぐらいが標準でしょうか?
12x12?
25x25?
0384名前は開発中のものです。04/08/13 14:22ID:tsD9LOF/
ヘルプ嫁
0385名前は開発中のものです。04/08/13 19:24ID:nCiR4YaO
マニュアルの104ページ
0386名前は開発中のものです。04/08/13 19:50ID:iOrU2U7b
質問です。
今、シンボルエンカウントのRPGをつくってて、
同じ種族でも強さで色を変えようと思ってます。(グリーンスライム、レッドスライム、みたいな)
しかし、RTPにはスライム系の立ちキャラは、緑のスライムしかないので、困ってます。
簡単に色調(全体的にに赤っぽくする)を変える方法か、シンボルエンカウントに使えそうな
立ちキャラのあるサイトのアドレスを教えてくれませんか?
0387名前は開発中のものです。04/08/13 22:19ID:3pcUjZyL
95とXPってどっちが解像度高いですか?
0388名前は開発中のものです。04/08/13 22:51ID:D8CWemnq
>>386
スライムのキャラグラをピクチャーにインポート→真っ黒マップに適当によさげな色調でピクチャーとして表示→printscreen
0389名前は開発中のものです。04/08/14 00:13ID:BjsXcAz3
>>387
ウィンドウのサイズは同じ640*480だけど、
同時発色数がぜんぜん違う。95は同時発色数256色。
0390名前は開発中のものです。04/08/14 14:28ID:yh9eLl6T

07class Window_Rate < Window_Base

11 def initialize
12 super(64 , 230 , 250, 64)
13 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
14 refresh
15 end

19 def refresh
20txt1= $buyper * 100
21txt2=$sellper * 100
22 self.contents.clear
23 self.contents.font.color = normal_color
24 self.contents.draw_text(0, 0, 50, 32, "価格歩合")
25 self.contents.font.color = text_color(1)
26 self.contents.draw_text(55, 0, 80, 32, "売り#{txt1}%")
27 self.contents.font.color = text_color(2)
28 self.contents.draw_text(140, 0, 80, 32, "買い#{txt2}%")
29end

と、作ったのですが実行時に29行目が文法エラーと出ます。なぜですか?
0391名前は開発中のものです。04/08/14 16:41ID:EYxGfNlx
>>390
classをendで閉じてないからじゃねぇ?
0392名前は開発中のものです。04/08/14 17:05ID:lrEqE8ew
>389に補足しておくと
95の解像度は320×240
XPの解像度は640×480
0393名前は開発中のものです。04/08/14 17:06ID:BjsXcAz3
>>392
いや95も640*480だよ。
320*240は2,000と2,003。
0394名前は開発中のものです。04/08/14 17:56ID:BQBv+CwQ
95も解像度は高いんだけど同時発色数が少ないせいで
画面が地味でパッとしないんだよね。
0395名前は開発中のものです。04/08/14 18:27ID:6vCeFQ6o
いい加減一人でドット絵描いて戦闘アニメ作るの疲れた・・・
0396名前は開発中のものです。04/08/16 00:25ID:3yxk2YLr
∧__,,∧
( ´,_ω`) まあ、お茶でも飲んで休みながら。
( つ旦O 
と_)_)
0397名前は開発中のものです。04/08/16 16:54ID:IGyAe+t4
ゲ製板のお邪魔虫、ツクーラー諸君に告知。
告知
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1090421862/45-
0398名前は開発中のものです。04/08/16 22:34ID:R6ikzHWV
ここの自治ってその程度だったのか…
勝手にやってろ
0399名前は開発中のものです。04/08/20 09:33ID:mjSw7XoY
【近況報告】
RGSSの学習。
ヘルプやサンプルゲームを読んでは、
いろいろやりたいことを試していますが、
まるでうまく行かずに時間だけが過ぎていきます。
0400名前は開発中のものです。04/08/20 10:37ID:CrtYCX9M
ここはお前の日記帳じゃ(ry
0401名前は開発中のものです。04/08/20 12:37ID:fCGWCN/Y
まあ過疎だから好きにしろ
0402名前は開発中のものです。04/08/20 13:51ID:LYcpgCfD
あ。俺も発売から1ヶ月、RGSSの所為でグダグダになってる派。
0403名前は開発中のものです。04/08/20 16:04ID:yNx8youD
とりあえず入れたいシステムは一通り実装したので
これから素材制作派。
かなり自由にカスタマイズできるからあれもこれもと
欲張りたくなるけど、どこかで切り上げないといつまでも
完成しないね…それも楽しいけど。
0404名前は開発中のものです。04/08/20 16:43ID:ynviEYQt
いきなりだけど、ツクール2000ハンドブックって今時売っているかな?
0405名前は開発中のものです。04/08/20 17:19ID:LYcpgCfD
>>403
俺の分まで頑張って下さい。
0406名前は開発中のものです。04/08/20 17:19ID:fCGWCN/Y
>>404
ttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=19520
0407名前は開発中のものです。04/08/20 17:30ID:ynviEYQt
>>406
復刊かよ・・・orz
0408名前は開発中のものです。04/08/23 06:01ID:Mw8vcd8a
スクリプトであらかたやりたいことやったらなんか急にモチベーションが
下がってきた
0409名前は開発中のものです。04/08/23 13:47ID:shjNSltV
スクリプトなんて全然分からないYO!でもいじらないと自由度低すぎるしorz

取り敢えず顔グラ表示できるように頑張るか。
0410名前は開発中のものです。04/08/23 17:44ID:mZfM84Zl
最初にゲーム作ってから
スクリプトかえりゃいいやん
0411名前は開発中のものです。04/08/29 08:54ID:j2/h0s/R
質問ですが、RPGですごろくを作っている者です。
さいころの処理は出来たのですが、その後のキャラの操作に今戸惑っています。
具体的にどうにかしたいというのは「キャラが動いたときの変数操作」です。
キャラが動くと同時に変数が減っていき、0になったらイベントを発生させてキャラを動く事を静止するという風にしたいのです。
しかし、1マスずつだとすごろくになりませんので2マスすすんで変数を一つ減らす、という風にしたいのです。
何かいい方法はないでしょうか?お願いいたします。
0412名前は開発中のものです。04/08/29 10:22ID:taobgJYK
>>411
ようするに2歩動いたら歩数の変数は1減るってしたいの?

「変数x」=歩数
「変数y」=仮歩数
とします。

一歩動くごとにyを1ずつ増やし
y=2のとき
xから1減らす
y=0を代入

をしたらいいんでは?
041341104/08/29 11:59ID:j2/h0s/R
すばやい応答、誠に有難う御座います。
ですが、「一歩動くごとにyを1ずつ増やす」という、変数の操作がわからないのです。
それに、その方法だと、マップ上で行ったり来たりすると、なくなってしまうのです。
「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
自分の考えですみませんが、一直線上のすごろくではなく、渦を巻いたすごろくにしたい・・・のですが・・・?
進路を変更すべきでしょうかね?
そこのところを改めてお願いいたします。
0414名前は開発中のものです。04/08/29 19:50ID:vPYk4feS
渦を巻いたすごろくってのがよくわかりません^^;
すごろく=桃鉄をイメージしてしまうので・・・
桃鉄風として意見を言っていきたいと思います。

まず、すごろく系のゲームをするにあたって
さいころふったときの位置を記録する必要があります。
これはスイッチでも変数でもできます。

で、さいころふった後が問題ですが
「2歩で歩数の変数を1減らす」
をしないといけません。
つまり一歩移動したら>>412の仮歩数を1増やします。
これは、めんどいですが、簡単な方法でキーコマンド入力のイベントでできると思います。
一回一回の移動の際にイベントをするため非常にめんどうですが
(もちろんコモンイベントを使えば多少楽)

>>「元の位置から」という方法はやはり、x軸とy軸でするしかないのでしょうか?
言ってることの意味がいまいちよくわかりませんが
元の位置に戻るのはやはり、簡単な方法では(簡単な方法ばっかりでごめん><)
任意のコマンドで
さいころをふった場所に戻すのが一番手っ取り早いと思います。

さすがに文では説明しにくいのが現状です・・・
0415名前は開発中のものです。04/08/29 20:58ID:eL67zoYZ
2歩で1減らすんじゃなくてその数値自体を2倍して表示する時に割るほうが
0416名前は開発中のものです。04/08/29 21:07ID:k7I9MEsn
>>414
ワギャンパラダイスのめためたこーす見たいなもんじゃね?
041741104/08/29 21:28ID:oFvzBBs8
毎度、返信有難う御座います。皆様方。
少し、いいたいことが伝わりにくかった事は謝罪を申し上げます。

はい。皆様の言うとおり、桃太郎電鉄風のゲームを製作しています。
それで、元の位置というのは、例えばA点でさいころをふったばあい、
B点に行く途中でA点に引き返す処理ができないことになります。
つまり、「引き返す時にその分だけ変数を増やす」処理です。
その場合だと座標位地を指定して、x軸の増加に伴い変数を増やす・・・という方法がいいのでしょうか?
2倍の方法は有り難く採用させていただきます。ご意見有難う御座いました。
0418名前は開発中のものです。04/08/30 22:56ID:yTZraCyc
>417
楽な方法かはわからんが。

コマが進む時、通過したマスのスイッチをオンにする。
スイッチオン状態のマスは通ってきたマス、オフのマスはこれから進むマスだとわかる。
一方、コマがどのマスにいるかを一歩動く度に取得しておく。
そしてスイッチオンの状態のマスに戻ったときには、
取得しておいたマス(つまり直前にいたマス)のスイッチをオフにする。

これでできるべ?
0419名前は開発中のものです。04/08/30 23:29ID:yTZraCyc
あと、2歩で1減る、だけど。
単純に出た目を2倍すればいいじゃん。
これなら1歩で1減らせばいいんだから分かりやすくて楽。
残り歩数表示の時には「残り移動数÷2、小数点切り上げ」でおkでしょ。

ただ、2歩で1減るっていう表示方式にこだわる必要あるかなぁ?
本当に動ける数を表示してやった方が親切な気もするが。
残り歩数3て表示なのに、あと5歩か6歩動けるってのもわかりにくくね?
0420名前は開発中のものです。04/08/31 16:31ID:kCJISQDj
>>419
なあ、少し前のレスくらいちゃんと読んでくれないか?
0421名前は開発中のものです。04/08/31 19:12ID:cEt3gPqE
動くたびに変数が変わるってのがわからんてことか。
それは>418だな。
マスにイベントを置くわけ。
主人公から触れたときにイベント開始するようにするわけ。
そのイベント内容に歩数変数を1減らすってのを入れときゃいい。
他に>418の処理を入れることで、戻ってるのに歩数が減ってしまうってのがなくなる。
これでいいだろ。
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