親父PGがゲームを作り始めるスレッド
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0001親父PG
04/03/30 02:40ID:phIrC7nNC++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。
一緒にマターリライブラリから作りませんか?
0452名前は開発中のものです。
04/10/29 00:15:02ID:AnZYwejuほれ、俺はここまで作ったぞ。
http://gamdev.org/up/img/1706.jpg
0453名前は開発中のものです。
04/10/29 01:01:46ID:GaWFlfVe親父がやろうとしていたのはどうもWindowシステムとかそっち方面らしい
でもゲームとしてそのシステムが必要かといわれると弱いから
マップチップだけでも動いてる>>452のほうが上
どちらにしろ動いてる画面を定期的にあげれなかったのがだめすぎ
独自Windowシステム作るにしてもさっさとSwingとか身近なもので
参考にして実装していけばよかったものを
0454名前は開発中のものです。
04/10/29 01:50:54ID:UU8ZUtmvそういうのは似たようなゲームを何個も作ってから考えるんじゃないの?
0455名前は開発中のものです。
04/10/29 06:17:48ID:BgZ8oHeNhttp://gamdev.org/up/img/1709.jpg
0456名前は開発中のものです。
04/10/29 06:24:27ID:qQ8ZbLd9それが、プログラミングスキルはあるが
ゲームを作ったことが無い人が陥る罠だ
0457名前は開発中のものです。
04/10/29 23:17:08ID:Zus9+Ne0なんとかツクールっぽいのはしかたがないけど
作成した言語は何かな?
JavaやVBなら比較的簡単だからねェ。
0458名前は開発中のものです。
04/10/30 01:36:29ID:hl13v9Yk自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ
親父がこだわってツールの言語とかにも融通をきかせれない結果分解したともとれる
過程も大事だが、その過程もなくサイト開いたり具体的にあらわしていたのは
新人のほうだけ
まぁ新人南無というスレだ
0459名前は開発中のものです。
04/10/30 04:45:47ID:XUVveJNsまあ、親父氏はDirectXの情報がほしかった、っぽいけどね!
しかし、フレーム表示だけでもupしただけマシとみるべきだ
(みたかぎりでは、VCで作ったフレームにはみえなかったけど)
0460名前は開発中のものです。
04/10/30 04:54:54ID:XUVveJNsいや、いまさらMS-DOSモードでつくられても、、、
0461名前は開発中のものです。
04/10/30 06:56:23ID:0ycsf0g8Delphiですよ。
三頭身にしてみた。
http://gamdev.org/up/img/1729.jpg
0462名前は開発中のものです。
04/10/30 10:48:36ID:L54vnZuk俺はこういう流れだと思う
プロジェクトに人をいれる
入れた人間が独断専行し始める
意図していた方向に進まなくなる
やる気がなくなる
良くある話
0463名前は開発中のものです。
04/10/30 12:55:39ID:F+QdzJMq0464名前は開発中のものです。
04/10/30 13:31:18ID:hl13v9Yk0465名前は開発中のものです。
04/10/30 19:20:31ID:cRS7fzGTここの人じゃないが、最近HDDクラッシュで自分のデータほとんど失ったぞ
1ヶ月前バックアップしたMOも壊れてたorz
0466名前は開発中のものです。
04/10/30 23:33:19ID:i2+Z3JZN0467名前は開発中のものです。
04/10/31 01:01:08ID:CzxbfcvKhttp://gamdev.org/up/img/1743.jpg
0468名前は開発中のものです。
04/10/31 02:20:38ID:dezWJ3doがんばれ
ちみがこのスレ再利用してくれ
0469名前は開発中のものです。
04/10/31 23:32:20ID:fh/b9WyJ0470名前は開発中のものです。
04/11/02 04:10:43ID:uhXzk5Nqそっちの方が難しかった。
階段上り下り中は衝突判定が無くなるのかな。
でないと、頭がぶつかって上れない
0471名前は開発中のものです。
04/11/02 12:00:46ID:KF4w3WQZ0472名前は開発中のものです。
04/11/06 06:51:16ID:mvHt1yOhhttp://gamdev.org/up/img/1799.lzh
http://gamdev.org/up/img/1800.jpg
0473名前は開発中のものです。
04/11/08 14:37:25ID:v33V7XiKかなりいい出来だな。
ちょっと考慮して欲しいんだが、
敵も自キャラもダメージ受けたら引いた方が良くないか?
0474名前は開発中のものです。
04/11/08 21:45:27ID:c5XeeqoT0475名前は開発中のものです。
04/11/08 23:21:35ID:5/r76r9whttp://gamdev.org/up/img/1818.lzh
ダメージひかれます。
一度の攻撃で死んだ場合はバーを点滅させるか、少しずつ減らすか
した方が良さそうですが、後回しです。
簡単なBGMあり。
ジャンプ時と着地時に効果音あり。
鍵をとって扉に入れます。
単純なアルゴリズムのボスキャラあり。
時間も経るし、スコアも入ります。
0476名前は開発中のものです。
04/11/09 01:11:06ID:dXHv6g2L0477名前は開発中のものです。
04/11/09 10:12:51ID:SDXBmGRHDebian+wine20040716で動作しました。
なんか悪魔城ドラキュラ思い出すね。
0478名前は開発中のものです。
04/11/10 05:18:54ID:8S47tk+Tもっと広大なエリアを歩き回ってみたい。がんがれ!
0479名前は開発中のものです。
04/11/10 16:15:29ID:9nEHLgUo0480475
04/11/11 04:12:59ID:sPBtL0QG現段階で広大なマップも作成かのうですよ。
16x11で割り切れる長方形にすればOK。
あとは、
動く床(ブロック)
ナイフを飛ばす
背景アニメーション
0481名前は開発中のものです。
04/11/16 01:30:43ID:fto+RzTXhttp://gamdev.org/up/img/1886.lzh
0482名前は開発中のものです。
04/11/16 22:12:43ID:kq6+iAbN0483名前は開発中のものです。
04/11/17 00:06:58ID:ZHPNjlat0484名前は開発中のものです。
04/11/17 14:08:12ID:rlNYN/ED0485481
04/11/18 23:59:31ID:Y1BiVZslそれはなんとかなりますが。
>>484
そんな事できますか?
わたしは面白くないと思うのですが、
このまま完成度を高めたら面白くなりますか?
それとも作った本人には楽しめないのでしょうか?
ライブラリやクローンに逃げる理由はこのへんにあるのでしょうか?
0486484
04/11/19 14:36:47ID:VR4yU6Z1なんか勘違いしてたみたい。ごめんよ。
> わたしは面白くないと思うのですが
多分、細かいところで面白さが欠けてるんだよ。
ジャンプの挙動が単調だとか、敵はボス以外移動してるだけで攻撃してこないとか。
既存のアクションゲームをもっと注意して見てみるとどこが違うのかよくわかるよ。
俺はメタルスラッグってゲームが好きなんだけど、
・敵が単純ながら攻撃してくる
・一番単純な放物線だがちゃんとジャンプする
・マップに凹凸があるけど大きな段差以外はそのまま歩いて進めるし、
歩く速度も速いので普通に歩き回ってるだけでもフラストレーションにならない
みたいないい部分がある。
まず、どういった状態にしたいか、理想を考えてみて、
次に今のプログラムの状態と見比べてみる。
それで改善が困難だと思ったら作り直してみてもいいんでないかな。
重複する作業も少なくはないと思うから、二度目はそんなに手間かからんと思うよ。
0487名前は開発中のものです。
04/11/20 05:57:51ID:dJO277JK0488名前は開発中のものです。
04/11/20 06:09:36ID:E0zTh0s1メタルスラッグはゲーセンでやった事あります。
では、次は敵魔術師を登場させてファイヤーボールを発射させてみます。
0489名前は開発中のものです。
04/11/20 09:47:34ID:z6kdR0Io0490名前は開発中のものです。
04/11/20 16:05:24ID:d3ZA3Kvz一連のコマ(攻撃時の3パターン)を全部同じ大きさにする事と、
キャラの位置を同じにしてくれれば問題ありません。
このコマを3フレーム、次のコマを5フレーム表示して欲しい
と言うのがあったら言って下さい。
0492名前は開発中のものです。
04/11/23 04:45:18ID:W1+tdUqyファイヤーボールはまだ。
http://gamdev.org/up/img/1955.lzh
0493FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE
04/11/25 04:19:19ID:APawskSiとりあえず、ちょっとばかし編集しました。
キャラ絵は無いです。
なんか、まともなキャラ絵が書けない・・・。
絵の練習し直ししているので、もうしばらくお待ちください。
とりあえず、日曜日の朝ぐらいまでに上げるんで。
まだ細かい所を考えていません。
案としては、
足元を隠せば、階段を上り下りするアニメーションがいらなくなるかもしれない。
段は背景のマップチップと合成する。
の二つです。
両方採用すると良いかな。
Stage1.mapでドアの位置は指定していますが、ドアはマップチップではなくて
背景に描画するキャラクタとして存在します。
これなら背景はマップチップに依存しなくなるので、多彩な背景を描画できそうです。
あと、急がなくてもいいです。
私やゲームの為ではなくて、何よりも自分の為に描いて下さい。
S で敵魔術師がファイヤーボールを発射します。
内部を見直し中なので、おかしいところがあるかもしれません。
0496FAINALFACTs ◆Vyfxi/dpqw
04/11/27 13:41:46ID:HU8qFqJWパソコンが、動かなくなりました。
水曜〜10日ぐらいで復活できると思います。
ネットカフェで、スキャナが使えればその間でもUpしにきます。
完成しないものと思った方が良さそう。
だから、そこまでやらなくてもよいと思うのですけど。
プレイヤーのドット絵は、半身と下半身を分離すればよかったかも。
ジャンプとしゃがみを同じにして。
上半身は (歩き、攻撃)*左右
下半身は (歩き、階段上り下り、しゃがみ=ジャンプ)*左右
0498名前は開発中のものです。
04/11/28 03:31:17ID:jsiKMzm2グラフィックがちょっとおかしい。
Sで発射、 F8で無敵。
http://gamdev.org/up/img/2007.lzh
>>498
そこまでやらなくても。
0500名前は開発中のものです。
04/11/30 01:59:20ID:1EZNHerEhttp://gamdev.org/up/img/2018.png
0501名前は開発中のものです。
04/12/02 06:34:54ID:gmh1+o4ihttp://gamdev.org/up/img/2033.lzh
0502名前は開発中のものです。
04/12/04 01:32:10ID:wjOWKZbPこういうゲームの方がいいかな。
http://gamdev.org/up/img/2045.png
0503名前は開発中のものです。
04/12/04 02:03:38ID:S1GApVQc0504FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM
04/12/06 14:13:57ID:0//szTZEもう少ししたら、パソコンが復旧できるらしいです。
予定では、木曜日までに復旧です。キャラ絵はそのときにUpします。
キャラの方は、しゃがむ必要があるなら、必要におおじて書きますよ。
三頭身(今の等身)でも十分できると思います。(半分とまではいかなくても)
0505FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM
04/12/06 14:16:32ID:0//szTZE・・。アハハハハ
0506名前は開発中のものです。
04/12/06 15:22:31ID:hC0ocwBsほれ。
http://himatsubu.fc2web.com/22/fir/ かなりシュールな心理テストでオモロイ。
プログラムが出来てから考えます。
階段をやめて、梯-子にするとかなり楽そうですけど、
階段で頑張ります。
0508名前は開発中のものです。
04/12/07 19:06:51ID:8ArU9Es6ハードディスククラッシュて
ド素人じゃねぇか
0509名前は開発中のものです。
04/12/07 19:21:28ID:pRNw5ifOスレッド名に自分の名前いれてトンズラってどうしようもないからな
0510名前は開発中のものです。
04/12/07 21:57:21ID:RerrmthA0511名前は開発中のものです。
04/12/07 23:46:17ID:pRNw5ifO0512名前は開発中のものです。
04/12/08 20:26:19ID:DyTqBWcM0513507
04/12/16 05:33:25ID:zuxWYHp50514名前は開発中のものです。
04/12/16 08:21:48ID:nYcbMoQ4この根性なし!
0515名前は開発中のものです。
04/12/16 08:57:20ID:VuAamGHE0516名前は開発中のものです。
05/01/23 21:29:46ID:6oxyZTGh0517名前は開発中のものです。
05/01/23 22:25:13ID:oL+WWsWJ0518516
05/01/24 00:00:03ID:4d7vmFMmここら辺を勉強しながらやってみようと思います。
題材はSLGでいこうかと。
とりあえずホムペ作ってきます
0519名前は開発中のものです。
05/01/24 00:13:28ID:+Mkj565Dといいたいが、言語の勉強ならべつにかまわんか
まずはアクションやシューティング、パズルなど結果がすぐに目に見えるもののほうがいいと思う
他の人にも遊んでもらいやすいしね
0520516
05/01/24 23:51:19ID:4d7vmFMmほむぺ
ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/
アクションやシューティングは難しそうな気がしますがどうでしょう?
0521名前は開発中のものです。
05/01/25 01:37:32ID:r+t1N9Deものにもよるが、主に縦だと細かい地形判定とか必要ないし
絵を表示できてキーボードからの入力ができればもうすぐだね
低コストで開発できるからこそいまだに細々とアーケードででたり
仕事のあいまに作る同人やフリーソフトでは2DSTGはわりとシェアがあるかと
仕事でやるならそれなり二時間掛けるからジャンルはなんでもいいのだろうけどね
逆にプログラムは容易でも開発が最後までいかないのがRPG
0522516
05/01/26 03:03:17ID:KA1rKiUq明日も朝はやいので寝ます
つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0002.zip
0523名前は開発中のものです。
05/01/26 03:21:40ID:QwoyVc3J0524名前は開発中のものです。
05/01/26 03:36:05ID:s02mdSIF別におかしいとは思わんが・・・
この調子だと516がシューティング作るのもそう遠くはないな。
0525名前は開発中のものです。
05/01/26 14:36:49ID:JeRKJ8s4いきなり音なってる。
ホムペもよくできてるし。
すごいなあ。
エロゲとか作ったことあるんですか?
0526516
05/01/27 01:30:57ID:dvRkyvO3素材があるならシューティング作るのはかまわないんですけど
あんまり見かけないですね
前回のは絵も音もフリー素材ですし
コードも以前作った物から適当に切り貼りして辻褄合うように書き換えた
だけなのであんまり手間はかかってないのですよ
明日も早いので今日は何も無しです
今後は早起きして作業する方向にします
0527名前は開発中のものです。
05/01/27 09:50:58ID:3kFZzIX6シューティングにこだわる必要はないかもしれないですね。
早起きとか大変そうですけど、がんばってください。
0528名前は開発中のものです。
05/01/27 23:08:03ID:Q1silL9f0529516
05/01/29 02:38:11ID:VHgFIMGLシューティングじゃなくてもいいっぽい流れになってるのですね・・・
応援してくれる方もいるみたいでもうちょっとがんばろうかと思ったり?
言語はCですVC6使ってます
新しいDirectX SDKが対応しなくなったみたいなので
そろそろ買い替えが必要そう
〜おかしい話ですが
>>528 の問題はビルド時の構成でメモリ状態の違いがあり
Releaseビルドした時に問題が出るってやつですかね?
ポインタも含めて初期化はしてますが
その他色々の所が激しくいい加減なのでモニョ
気にかけてくれてる人もいるみたいなのでこんな感じですってやつを↓に
エラーが出るパターンはDLL内部で起きていてインターフェイスの破棄忘れとかがあるのかも?
アプリが固まる流れはCoUninitialize でブロック↓
COM解放待ちのスレッドを WaitObject INFINITE で待ってる間イベントループもブロック↓
結果固まってるように見える
こんな感じです
ネタなので無かった事にしてさらっと流そうかと
とりあえず、また何か作ってみます
0530名前は開発中のものです。
05/01/30 04:31:51ID:Qe6b8yAX0531名前は開発中のものです。
05/01/30 14:41:41ID:eKeNmJlWちゃんと全部読んでやるから。
0532名前は開発中のものです。
05/01/31 03:24:32ID:iPNK9omT0533516
05/01/31 23:03:18ID:0EeOdMck中学生も寝ない時間に寝ますのでレスだけ
今は縦シューティングっぽい何かを作ってます
せっかくコントローラを買ってきたので対応しました
素人以下の絵が全力でやる気を削ぐ脱力風味です
リリースまでしばらくお待ちを
不具合ですが悪い所の見当もついてますしそのうち直します
マルチスレッドでのコーディングは好みの問題ですが
OggVorbisのデコードに結構時間かかりますし
アーカイバからデータ展開するのにも時間かかるので妥当だと思いますよ
ではまた
0534516
05/02/03 01:19:49ID:yiICYg0tつ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0003.zip
0535516
05/02/03 01:21:05ID:yiICYg0t0536名前は開発中のものです。
05/02/03 01:32:44ID:h8r1D1W3すまんが、エラー出て何も言えん
おそらく漏れPCに原因があるかと・・・
0537名前は開発中のものです。
05/02/03 15:32:05ID:LbC3BrX1俺のマシンが二世代ぐらい前(ThinkPad X20)だからかもしれんが、
開始時の中央位置から画面左端に移動するまで最高速で三分ぐらいかかるな……
0538名前は開発中のものです。
05/02/03 16:00:18ID:iQjN0w7Wキーボードだと弾を撃ちながら、斜め移動できないのがちと気になるかな
(同時押し最大数云々のハード的な問題じゃなくて)。パッドだと問題なかったっす。
まぁ、軽く作ってみただけだろうし。
一瞬「当たり判定が小さくて俺好み!」とか思ってしまった。
0539名前は開発中のものです。
05/02/03 16:48:30ID:J3eLPxj0キャラが左上にかってにうごく
キーボードだとまったく動かない
負荷はCPU使用率は2%程度なので問題なし
環境は
PentiumM725/855GME、XP
0540537
05/02/03 22:39:39ID:LbC3BrX1悪い悪い、気にしないでくれ。
0541516
05/02/03 23:52:05ID:yiICYg0tボロクソに叩かれてるだろうなぁと思いながら帰って来たのですが
そんな事も無く動作報告までしてくれる貴殿方々に惚れそうです
>>537氏の言う通りDirectXの初期化は
早いデバイスから順に試して動く物を選択するようにしていますので
遅い場合もあるかもしれませんが
タイミング管理がかなりいい加減なのでそっちが原因かもしれません
>>539氏の勝手に動く問題はプログラムの問題で
軸の中央値を設定してないのが原因です
軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
作ってる最中に同じ現象を確認してたのに放置してましたスマソ
もしデジタル軸でこの現象が出てるなら考え方を改め
もうちょっと手抜きしないように改心します
キーボードだと動かないのはちょっと考えてみますね
スペースキーも駄目ですか?
>>538氏の問題はちょっと興味があります
プログラム的にはキーボードでも斜めに移動しながら弾が撃てるようになってます
開発環境では使ってるKVMスイッチがPS2なので
キーボードもマウスもPS2の環境ですが斜め移動+弾の発射はできてます
PS2またはUSBをPC直挿しでその状態でしたら、かなり悩ましいです
キーボードはバッファリングして
いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
ここは勉強になるインターネッツですね
長文失礼
0542名前は開発中のものです。
05/02/04 12:34:51ID:QfOMST7c> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
使用しないキーを捨てるって意味?
それとも、多すぎたキーを捨てるって意味?
0543名前は開発中のものです。
05/02/04 15:40:07ID:uPjPpADzそんなことが可能なのか・・・
あれはハードの問題だと思ってました。
0544538
05/02/04 18:53:57ID:mXaHlELaそれがPS/2なんですよ。いやでもうちだけかも知れないし、お気になさらずに。完成目指して下さいな。
些末に煩わされ始めるとモチベーション落ちますしね。
一応うちのをDirectInput、GetKeyState辺りでテストしてみましたが、拾えてるみたいです。
0545名前は開発中のものです。
05/02/06 03:46:47ID:Ma8s9baR0546516
05/02/07 21:57:07ID:FJrYKXbd軸の設定はやりましたけど買ってきた物は8%位ずれてました
>>542氏の意図がわかりませんが両方です
バッファリングしてサマリしたら操作感がどう変わるかみたかっただけですよ
>>544氏わざわざ検証までしてもらったみたいでありがとう
頭の片隅に残しておきながら何か思いつくまで無かった事にします
>>545
Cです
シューティングは次くらいで終わりにしようと思います
0547名前は開発中のものです。
05/02/07 23:03:02ID:I7lXy+J50548542
05/02/07 23:32:14ID:pm45371y何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、
多すぎるキー情報を捨てた場合、
「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」
なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。
使わないキーは捨てていい。
でも、必要なキーの情報は全部残せ。
じゃないとまともに動かなくなる。
あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、
>>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。
非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。
グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、
そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。
0549516
05/02/19 09:41:54ID:iBs9S8/t0550548
05/02/19 14:41:08ID:SeeIdQIFあ、なんだやってたのか。
このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、
多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。
で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。
> >>548 それはむしろ今の状態というか
> 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします
> これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです
> 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません
> バッファリングでキューにデータが溜まるなら
> プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです
> 嘘ついてたらスマソ
OS 側にイベントキューってのがあって、
ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て
OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。
つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。
巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、
チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか?
ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを
アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。
Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。
Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると
アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。
つまりキーイベントのバッファリングも、
受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、
既に OS 側に実装されてる。
0551516
05/02/19 19:23:48ID:iBs9S8/tまずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています
絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので
おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・
次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています
> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです
>>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう
> 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが
実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです
ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが
動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です
>>548氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく
私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に
イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません
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