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親父PGがゲームを作り始めるスレッド

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001親父PG04/03/30 02:40ID:phIrC7nN

C++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。

一緒にマターリライブラリから作りませんか?
0452名前は開発中のものです。04/10/29 00:15:02ID:AnZYweju
さっさと作ればいいのに。
ほれ、俺はここまで作ったぞ。
http://gamdev.org/up/img/1706.jpg

0453名前は開発中のものです。04/10/29 01:01:46ID:GaWFlfVe
それマップチップだけじゃないか
親父がやろうとしていたのはどうもWindowシステムとかそっち方面らしい

でもゲームとしてそのシステムが必要かといわれると弱いから
マップチップだけでも動いてる>>452のほうが上

どちらにしろ動いてる画面を定期的にあげれなかったのがだめすぎ

独自Windowシステム作るにしてもさっさとSwingとか身近なもので
参考にして実装していけばよかったものを
0454名前は開発中のものです。04/10/29 01:50:54ID:UU8ZUtmv
あー、じゃゲームそのものを作るわけじゃないんだ。
そういうのは似たようなゲームを何個も作ってから考えるんじゃないの?
0455名前は開発中のものです。04/10/29 06:17:48ID:BgZ8oHeN
スライムだってアニメーションしながら動きますよ。
http://gamdev.org/up/img/1709.jpg
0456名前は開発中のものです。04/10/29 06:24:27ID:qQ8ZbLd9
>>454
それが、プログラミングスキルはあるが
ゲームを作ったことが無い人が陥る罠だ
0457名前は開発中のものです。04/10/29 23:17:08ID:Zus9+Ne0
>452,455
 なんとかツクールっぽいのはしかたがないけど
 作成した言語は何かな?

 JavaやVBなら比較的簡単だからねェ。
0458名前は開発中のものです。04/10/30 01:36:29ID:hl13v9Yk
言語はインタプリタでも高速に動く時代だし
自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ

親父がこだわってツールの言語とかにも融通をきかせれない結果分解したともとれる

過程も大事だが、その過程もなくサイト開いたり具体的にあらわしていたのは
新人のほうだけ

まぁ新人南無というスレだ
0459名前は開発中のものです。04/10/30 04:45:47ID:XUVveJNs
>458
 まあ、親父氏はDirectXの情報がほしかった、っぽいけどね!

 しかし、フレーム表示だけでもupしただけマシとみるべきだ
 (みたかぎりでは、VCで作ったフレームにはみえなかったけど)
0460名前は開発中のものです。04/10/30 04:54:54ID:XUVveJNs
>458 >自分が知ってる言語でさっさと作れていれば問題ないぞ

 いや、いまさらMS-DOSモードでつくられても、、、
0461名前は開発中のものです。04/10/30 06:56:23ID:0ycsf0g8
>>457
Delphiですよ。

三頭身にしてみた。
http://gamdev.org/up/img/1729.jpg
0462名前は開発中のものです。04/10/30 10:48:36ID:L54vnZuk
>>458
俺はこういう流れだと思う

プロジェクトに人をいれる
入れた人間が独断専行し始める
意図していた方向に進まなくなる
やる気がなくなる

良くある話
0463名前は開発中のものです。04/10/30 12:55:39ID:F+QdzJMq
最後はおきまりのハードディスククラッシュでとんずらですか
0464名前は開発中のものです。04/10/30 13:31:18ID:hl13v9Yk
まともな考えの持ち主ならバックアップ取ってるはずなんだがな
0465名前は開発中のものです。04/10/30 19:20:31ID:cRS7fzGT
>>464
ここの人じゃないが、最近HDDクラッシュで自分のデータほとんど失ったぞ
1ヶ月前バックアップしたMOも壊れてたorz
0466名前は開発中のものです。04/10/30 23:33:19ID:i2+Z3JZN
ソースを定期的にアップロードしておけば良かったのに。
0467名前は開発中のものです。04/10/31 01:01:08ID:CzxbfcvK
攻撃可能になりました。
http://gamdev.org/up/img/1743.jpg
0468名前は開発中のものです。04/10/31 02:20:38ID:dezWJ3do
>>467
がんばれ
ちみがこのスレ再利用してくれ
0469名前は開発中のものです。04/10/31 23:32:20ID:fh/b9WyJ
HDDを複数つないで、しょっちゅうコピーしてないの?
0470名前は開発中のものです。04/11/02 04:10:43ID:uhXzk5Nq
行き詰まったから、ハイドライドタイプのアクションRPGを作ろうとしたけど、
そっちの方が難しかった。
階段上り下り中は衝突判定が無くなるのかな。
でないと、頭がぶつかって上れない
0471名前は開発中のものです。04/11/02 12:00:46ID:KF4w3WQZ
ハイドライドは見下ろし型だろ
0472名前は開発中のものです。04/11/06 06:51:16ID:mvHt1yOh
もうマップチップだけだなんて言わせない。
http://gamdev.org/up/img/1799.lzh
http://gamdev.org/up/img/1800.jpg
0473名前は開発中のものです。04/11/08 14:37:25ID:v33V7XiK
ガンガン攻撃しまくってしばらく遊んでたよ。
かなりいい出来だな。

ちょっと考慮して欲しいんだが、
敵も自キャラもダメージ受けたら引いた方が良くないか?
0474名前は開発中のものです。04/11/08 21:45:27ID:c5XeeqoT
USBメモリにバックアップ取れよ
0475名前は開発中のものです。04/11/08 23:21:35ID:5/r76r9w
やってくれた人いたー!
http://gamdev.org/up/img/1818.lzh
ダメージひかれます。
一度の攻撃で死んだ場合はバーを点滅させるか、少しずつ減らすか
した方が良さそうですが、後回しです。
簡単なBGMあり。
ジャンプ時と着地時に効果音あり。
鍵をとって扉に入れます。
単純なアルゴリズムのボスキャラあり。
時間も経るし、スコアも入ります。
0476名前は開発中のものです。04/11/09 01:11:06ID:dXHv6g2L
がんばれ
0477名前は開発中のものです。04/11/09 10:12:51ID:SDXBmGRH
>>475
Debian+wine20040716で動作しました。
なんか悪魔城ドラキュラ思い出すね。
0478名前は開発中のものです。04/11/10 05:18:54ID:8S47tk+T
面白い! まだマップ管理系のシステムを練ってるところなんだとは思うけど、
もっと広大なエリアを歩き回ってみたい。がんがれ!
0479名前は開発中のものです。04/11/10 16:15:29ID:9nEHLgUo
悪魔城よりも先にYsIIIを思い出した。
048047504/11/11 04:12:59ID:sPBtL0QG
>>478
現段階で広大なマップも作成かのうですよ。
16x11で割り切れる長方形にすればOK。

あとは、
動く床(ブロック)
ナイフを飛ばす
背景アニメーション
0481名前は開発中のものです。04/11/16 01:30:43ID:fto+RzTX
とりあえず動く床。
http://gamdev.org/up/img/1886.lzh
0482名前は開発中のものです。04/11/16 22:12:43ID:kq6+iAbN
マップを書き換えても遊べるね
0483名前は開発中のものです。04/11/17 00:06:58ID:ZHPNjlat
スピード上げると階段が上れなくなるね
0484名前は開発中のものです。04/11/17 14:08:12ID:rlNYN/ED
プレイ中にマップ書き換えたらゲームオーバーになるのか……
048548104/11/18 23:59:31ID:Y1BiVZsl
>>483
それはなんとかなりますが。

>>484
そんな事できますか?

わたしは面白くないと思うのですが、
このまま完成度を高めたら面白くなりますか?
それとも作った本人には楽しめないのでしょうか?
ライブラリやクローンに逃げる理由はこのへんにあるのでしょうか?
048648404/11/19 14:36:47ID:VR4yU6Z1
今やってみたらマップ書き換えてもゲームオーバーにならなかった。
なんか勘違いしてたみたい。ごめんよ。

> わたしは面白くないと思うのですが

多分、細かいところで面白さが欠けてるんだよ。
ジャンプの挙動が単調だとか、敵はボス以外移動してるだけで攻撃してこないとか。
既存のアクションゲームをもっと注意して見てみるとどこが違うのかよくわかるよ。

俺はメタルスラッグってゲームが好きなんだけど、
・敵が単純ながら攻撃してくる
・一番単純な放物線だがちゃんとジャンプする
・マップに凹凸があるけど大きな段差以外はそのまま歩いて進めるし、
 歩く速度も速いので普通に歩き回ってるだけでもフラストレーションにならない
みたいないい部分がある。

まず、どういった状態にしたいか、理想を考えてみて、
次に今のプログラムの状態と見比べてみる。
それで改善が困難だと思ったら作り直してみてもいいんでないかな。
重複する作業も少なくはないと思うから、二度目はそんなに手間かからんと思うよ。
0487名前は開発中のものです。04/11/20 05:57:51ID:dJO277JK
親父より期待できるな
0488名前は開発中のものです。04/11/20 06:09:36ID:E0zTh0s1
>>486
メタルスラッグはゲーセンでやった事あります。

では、次は敵魔術師を登場させてファイヤーボールを発射させてみます。
0489名前は開発中のものです。04/11/20 09:47:34ID:z6kdR0Io
体力バーと文字がイースのに似てる
0490名前は開発中のものです。04/11/20 16:05:24ID:d3ZA3Kvz
がんがれ
0491 ◆JR1fHEKlGE 04/11/23 04:33:11ID:W1+tdUqy
そう言えば、攻撃時は41x40や42x40でもいいですよ。
一連のコマ(攻撃時の3パターン)を全部同じ大きさにする事と、
キャラの位置を同じにしてくれれば問題ありません。

このコマを3フレーム、次のコマを5フレーム表示して欲しい
と言うのがあったら言って下さい。
0492名前は開発中のものです。04/11/23 04:45:18ID:W1+tdUqy
F6を押して、Spaceでコマ送りになりますよ。
ファイヤーボールはまだ。
http://gamdev.org/up/img/1955.lzh
0493FINALFACTs ◆iWNwl/.CWE 04/11/25 04:19:19ID:APawskSi
ttp://gamdev.org/up/img/1977.zip
とりあえず、ちょっとばかし編集しました。
キャラ絵は無いです。

なんか、まともなキャラ絵が書けない・・・。
絵の練習し直ししているので、もうしばらくお待ちください。
とりあえず、日曜日の朝ぐらいまでに上げるんで。
0494 ◆JR1fHEKlGE 04/11/25 23:35:27ID:YMCVen1o
マップチップはちょっと待って下さい。
まだ細かい所を考えていません。

案としては、

足元を隠せば、階段を上り下りするアニメーションがいらなくなるかもしれない。
段は背景のマップチップと合成する。

の二つです。
両方採用すると良いかな。

Stage1.mapでドアの位置は指定していますが、ドアはマップチップではなくて
背景に描画するキャラクタとして存在します。
これなら背景はマップチップに依存しなくなるので、多彩な背景を描画できそうです。

あと、急がなくてもいいです。
私やゲームの為ではなくて、何よりも自分の為に描いて下さい。
0495 ◆JR1fHEKlGE 04/11/26 00:20:28ID:DSOP7/2E
http://gamdev.org/up/img/1982.lzh
S で敵魔術師がファイヤーボールを発射します。

内部を見直し中なので、おかしいところがあるかもしれません。
0496FAINALFACTs ◆Vyfxi/dpqw 04/11/27 13:41:46ID:HU8qFqJW
>>494(JR1fHEKIGE)
パソコンが、動かなくなりました。
水曜〜10日ぐらいで復活できると思います。
ネットカフェで、スキャナが使えればその間でもUpしにきます。
0497 ◆JR1fHEKlGE 04/11/28 02:25:27ID:BsHPkVqA
はっきり言って、完成させようと思ったらものすご〜く大変なので、
完成しないものと思った方が良さそう。
だから、そこまでやらなくてもよいと思うのですけど。

プレイヤーのドット絵は、半身と下半身を分離すればよかったかも。
ジャンプとしゃがみを同じにして。

上半身は (歩き、攻撃)*左右
下半身は (歩き、階段上り下り、しゃがみ=ジャンプ)*左右
0498名前は開発中のものです。04/11/28 03:31:17ID:jsiKMzm2
どうせそこまでやるなら上半身と下半身をクラスで分けちゃえば。
0499 ◆JR1fHEKlGE 04/11/28 23:32:26ID:FK1fXaYR
マジックミサイル(ホーミング)を撃たせてみた。
グラフィックがちょっとおかしい。
Sで発射、 F8で無敵。
http://gamdev.org/up/img/2007.lzh

>>498
そこまでやらなくても。
0500名前は開発中のものです。04/11/30 01:59:20ID:1EZNHerE
ステータス部分を変えてみた。
http://gamdev.org/up/img/2018.png
0501名前は開発中のものです。04/12/02 06:34:54ID:gmh1+o4i
DirectSoundで効果音を鳴らしたら、なぜか遅れて音がでる。
http://gamdev.org/up/img/2033.lzh
0502名前は開発中のものです。04/12/04 01:32:10ID:wjOWKZbP
あー難しい。 上半身と下半身を別けた所から訳が分からなくなった。

こういうゲームの方がいいかな。
http://gamdev.org/up/img/2045.png
0503名前は開発中のものです。04/12/04 02:03:38ID:S1GApVQc
(・∀・)?
0504FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM 04/12/06 14:13:57ID:0//szTZE
>>502
もう少ししたら、パソコンが復旧できるらしいです。
予定では、木曜日までに復旧です。キャラ絵はそのときにUpします。
キャラの方は、しゃがむ必要があるなら、必要におおじて書きますよ。
三頭身(今の等身)でも十分できると思います。(半分とまではいかなくても)
0505FAINALFACTs ◆WcOabcjNAM 04/12/06 14:16:32ID:0//szTZE
キャップが違いますが、木曜にはちゃんとしたのが使えると思います。
・・。アハハハハ
0506名前は開発中のものです。04/12/06 15:22:31ID:hC0ocwBs

ほれ。
http://himatsubu.fc2web.com/22/fir/ かなりシュールな心理テストでオモロイ。

0507 ◆JR1fHEKlGE 04/12/07 06:58:33ID:6mg17QSn
ではお願いします。 上半身と下半身に分けるのは、
プログラムが出来てから考えます。
階段をやめて、梯-子にするとかなり楽そうですけど、
階段で頑張ります。
0508名前は開発中のものです。04/12/07 19:06:51ID:8ArU9Es6
親父PG 結局とんずらかよ
ハードディスククラッシュて
ド素人じゃねぇか

0509名前は開発中のものです。04/12/07 19:21:28ID:pRNw5ifO
適当に使っていいよ、このスレ
スレッド名に自分の名前いれてトンズラってどうしようもないからな
0510名前は開発中のものです。04/12/07 21:57:21ID:RerrmthA
終了荒らしもアレができなくなったから段々手が混んできたね。
0511名前は開発中のものです。04/12/07 23:46:17ID:pRNw5ifO
終了荒らしってなんだ?
0512名前は開発中のものです。04/12/08 20:26:19ID:DyTqBWcM
この板の過去スレいくつか読んでいればすぐわかるよ
051350704/12/16 05:33:25ID:zuxWYHp5
飽きたので辞めます。 絵を描いてくれた人、ごめんなさい!
0514名前は開発中のものです。04/12/16 08:21:48ID:nYcbMoQ4
>507
この根性なし!
0515名前は開発中のものです。04/12/16 08:57:20ID:VuAamGHE
同じトリップ出したら信じてやる。
0516名前は開発中のものです。05/01/23 21:29:46ID:6oxyZTGh
このスレ使われてないなら俺が勉強しながら何か作ってもいい?
0517名前は開発中のものです。05/01/23 22:25:13ID:oL+WWsWJ
許す
051851605/01/24 00:00:03ID:4d7vmFMm
3Dをやった事が無いのと、Cは少しできますがC++がわからないので
ここら辺を勉強しながらやってみようと思います。

題材はSLGでいこうかと。
とりあえずホムペ作ってきます

0519名前は開発中のものです。05/01/24 00:13:28ID:+Mkj565D
言語は手段であって目的ではないっ

といいたいが、言語の勉強ならべつにかまわんか

まずはアクションやシューティング、パズルなど結果がすぐに目に見えるもののほうがいいと思う
他の人にも遊んでもらいやすいしね
052051605/01/24 23:51:19ID:4d7vmFMm
帰宅が遅くなりました
ほむぺ
ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/

アクションやシューティングは難しそうな気がしますがどうでしょう?
0521名前は開発中のものです。05/01/25 01:37:32ID:r+t1N9De
一番簡単なのは実はシューティング

ものにもよるが、主に縦だと細かい地形判定とか必要ないし
絵を表示できてキーボードからの入力ができればもうすぐだね

低コストで開発できるからこそいまだに細々とアーケードででたり
仕事のあいまに作る同人やフリーソフトでは2DSTGはわりとシェアがあるかと
仕事でやるならそれなり二時間掛けるからジャンルはなんでもいいのだろうけどね

逆にプログラムは容易でも開発が最後までいかないのがRPG
052251605/01/26 03:03:17ID:KA1rKiUq
なんか動作がおかしいですが
明日も朝はやいので寝ます

つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0002.zip

0523名前は開発中のものです。05/01/26 03:21:40ID:QwoyVc3J
シューティングはグラフィックを用意しやすいというのもある。

0524名前は開発中のものです。05/01/26 03:36:05ID:s02mdSIF
>>522
別におかしいとは思わんが・・・
この調子だと516がシューティング作るのもそう遠くはないな。
0525名前は開発中のものです。05/01/26 14:36:49ID:JeRKJ8s4
>>522
いきなり音なってる。
ホムペもよくできてるし。
すごいなあ。

エロゲとか作ったことあるんですか?
052651605/01/27 01:30:57ID:dvRkyvO3
動作がおかしいと言ったのは希に例外が出たりでうまく終了しなかったりするので

素材があるならシューティング作るのはかまわないんですけど
あんまり見かけないですね

前回のは絵も音もフリー素材ですし
コードも以前作った物から適当に切り貼りして辻褄合うように書き換えた
だけなのであんまり手間はかかってないのですよ

明日も早いので今日は何も無しです
今後は早起きして作業する方向にします
0527名前は開発中のものです。05/01/27 09:50:58ID:3kFZzIX6
ゲーム作った経験があるなら、
シューティングにこだわる必要はないかもしれないですね。
早起きとか大変そうですけど、がんばってください。
0528名前は開発中のものです。05/01/27 23:08:03ID:Q1silL9f
言語何か知らないけど、無効なポインタにはちゃんとNULL代入している?
052951605/01/29 02:38:11ID:VHgFIMGL
昼休みにUSBのコントローラ買って帰って来たのですが
シューティングじゃなくてもいいっぽい流れになってるのですね・・・
応援してくれる方もいるみたいでもうちょっとがんばろうかと思ったり?

言語はCですVC6使ってます
新しいDirectX SDKが対応しなくなったみたいなので
そろそろ買い替えが必要そう

〜おかしい話ですが
>>528 の問題はビルド時の構成でメモリ状態の違いがあり
Releaseビルドした時に問題が出るってやつですかね?
ポインタも含めて初期化はしてますが
その他色々の所が激しくいい加減なのでモニョ
気にかけてくれてる人もいるみたいなのでこんな感じですってやつを↓に

エラーが出るパターンはDLL内部で起きていてインターフェイスの破棄忘れとかがあるのかも?
アプリが固まる流れはCoUninitialize でブロック↓
COM解放待ちのスレッドを WaitObject INFINITE で待ってる間イベントループもブロック↓
結果固まってるように見える

こんな感じです
ネタなので無かった事にしてさらっと流そうかと
とりあえず、また何か作ってみます
0530名前は開発中のものです。05/01/30 04:31:51ID:Qe6b8yAX
楽しみにしとります。
0531名前は開発中のものです。05/01/30 14:41:41ID:eKeNmJlW
ソース出してみれ。
ちゃんと全部読んでやるから。
0532名前は開発中のものです。05/01/31 03:24:32ID:iPNK9omT
マルチスレッドとかインターフェースとか使わない方が堅実に作れますよ。
053351605/01/31 23:03:18ID:0EeOdMck
帰ってきました
中学生も寝ない時間に寝ますのでレスだけ

今は縦シューティングっぽい何かを作ってます
せっかくコントローラを買ってきたので対応しました
素人以下の絵が全力でやる気を削ぐ脱力風味です

リリースまでしばらくお待ちを

不具合ですが悪い所の見当もついてますしそのうち直します
マルチスレッドでのコーディングは好みの問題ですが
OggVorbisのデコードに結構時間かかりますし
アーカイバからデータ展開するのにも時間かかるので妥当だと思いますよ

ではまた
053451605/02/03 01:19:49ID:yiICYg0t
作業途中のup
つ ttp://gpj.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/0003.zip
053551605/02/03 01:21:05ID:yiICYg0t
orz
0536名前は開発中のものです。05/02/03 01:32:44ID:h8r1D1W3
>>534>>516
すまんが、エラー出て何も言えん
おそらく漏れPCに原因があるかと・・・
0537名前は開発中のものです。05/02/03 15:32:05ID:LbC3BrX1
動いた動いた。敵も倒せた。
俺のマシンが二世代ぐらい前(ThinkPad X20)だからかもしれんが、
開始時の中央位置から画面左端に移動するまで最高速で三分ぐらいかかるな……
0538名前は開発中のものです。05/02/03 16:00:18ID:iQjN0w7W
おお、いいね。既にMSX時代よりいいね。

キーボードだと弾を撃ちながら、斜め移動できないのがちと気になるかな
(同時押し最大数云々のハード的な問題じゃなくて)。パッドだと問題なかったっす。
まぁ、軽く作ってみただけだろうし。

一瞬「当たり判定が小さくて俺好み!」とか思ってしまった。
0539名前は開発中のものです。05/02/03 16:48:30ID:J3eLPxj0
>>534
キャラが左上にかってにうごく
キーボードだとまったく動かない

負荷はCPU使用率は2%程度なので問題なし

環境は
PentiumM725/855GME、XP
054053705/02/03 22:39:39ID:LbC3BrX1
んじゃうちはビデオカードがタコでHALになってないんだな。
悪い悪い、気にしないでくれ。
054151605/02/03 23:52:05ID:yiICYg0t
こんばんわ
ボロクソに叩かれてるだろうなぁと思いながら帰って来たのですが
そんな事も無く動作報告までしてくれる貴殿方々に惚れそうです

>>537氏の言う通りDirectXの初期化は
早いデバイスから順に試して動く物を選択するようにしていますので
遅い場合もあるかもしれませんが
タイミング管理がかなりいい加減なのでそっちが原因かもしれません

>>539氏の勝手に動く問題はプログラムの問題で
軸の中央値を設定してないのが原因です
軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
作ってる最中に同じ現象を確認してたのに放置してましたスマソ
もしデジタル軸でこの現象が出てるなら考え方を改め
もうちょっと手抜きしないように改心します
キーボードだと動かないのはちょっと考えてみますね
スペースキーも駄目ですか?

>>538氏の問題はちょっと興味があります
プログラム的にはキーボードでも斜めに移動しながら弾が撃てるようになってます
開発環境では使ってるKVMスイッチがPS2なので
キーボードもマウスもPS2の環境ですが斜め移動+弾の発射はできてます
PS2またはUSBをPC直挿しでその状態でしたら、かなり悩ましいです

キーボードはバッファリングして
いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
ここは勉強になるインターネッツですね

長文失礼
0542名前は開発中のものです。05/02/04 12:34:51ID:QfOMST7c
> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました

使用しないキーを捨てるって意味?
それとも、多すぎたキーを捨てるって意味?
0543名前は開発中のものです。05/02/04 15:40:07ID:uPjPpADz
キーボードで操作
そんなことが可能なのか・・・
あれはハードの問題だと思ってました。
054453805/02/04 18:53:57ID:mXaHlELa
>>541
それがPS/2なんですよ。いやでもうちだけかも知れないし、お気になさらずに。完成目指して下さいな。
些末に煩わされ始めるとモチベーション落ちますしね。
一応うちのをDirectInput、GetKeyState辺りでテストしてみましたが、拾えてるみたいです。
0545名前は開発中のものです。05/02/06 03:46:47ID:Ma8s9baR
言語は何使ってんだ?
054651605/02/07 21:57:07ID:FJrYKXbd
土日も仕事だったので全く進んでないですが生存報告
軸の設定はやりましたけど買ってきた物は8%位ずれてました

>>542氏の意図がわかりませんが両方です
バッファリングしてサマリしたら操作感がどう変わるかみたかっただけですよ

>>544氏わざわざ検証までしてもらったみたいでありがとう
頭の片隅に残しておきながら何か思いつくまで無かった事にします

>>545
Cです

シューティングは次くらいで終わりにしようと思います
0547名前は開発中のものです。05/02/07 23:03:02ID:I7lXy+J5
何のゲームでもいいけど、最低限の実装でいいから完成させるくらいじゃないとみにつかんぞー
054854205/02/07 23:32:14ID:pm45371y
>>546
何でわざわざあんなことを聞いたかと言うと、
多すぎるキー情報を捨てた場合、
「おい、処理落ちでキー情報捨てられた! 俺はさっきからボム押してるっつーの!」
なんて状況が発生し得るから。っていうか間違いなく起こる。

使わないキーは捨てていい。
でも、必要なキーの情報は全部残せ。
じゃないとまともに動かなくなる。

あと、まあ他に作りたいものがあるから先にそっちやりたいってんならいいんだが、
>>547 の言う通りある程度大きなものを作らないとプログラム全域を見渡す能力がつかないぞ。
非常に視野が狭いまま、全体の整合性を付けるのに苦労し続けることになる。
グダグダでも何でもいいから少し大きいものに手を出して、
そしてどう改善していけばいいか考えるようにした方がいい。
054951605/02/19 09:41:54ID:iBs9S8/t
規制に巻き込まれてたのですがスレ伸びてないですね
055054805/02/19 14:41:08ID:SeeIdQIF
>>549
あ、なんだやってたのか。
このスレ沈みっぱなしだったから見てる人かなり少ないだろうし、
多分みんなお前がいなくなったんだと勘違いしてたんだと思うぜ。

で、サイトの方にあったレスにレスするぞ。

> >>548 それはむしろ今の状態というか
> 今はゲームループの中で1回ポーリングしてその瞬間のデータで処理をします
> これは言い換えると次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じです
> 多すぎるデータは最終的に捨てなければなりません
> バッファリングでキューにデータが溜まるなら
> プログラムがデータの処理を選択できるのではないでしょうか?ということです
> 嘘ついてたらスマソ

OS 側にイベントキューってのがあって、
ポーリングとポーリングの間にアプリケーション(この場合お前のプログラム)が受け取った情報は全て
OS 側で勝手にイベントキューのバッファに保存されてる。
つまり、「次のポーリングまでの間のデータを捨てているのと同じ」ではない。

巨大なファイルを圧縮したりして CPU に負荷をかけまくると、
チャットで入力した文字が遅れて表示されたりしないか?
ありゃ負荷が掛かってる間に溜まってたイベントを
アプリケーションが後からポーリングして受け取ってんだわ。
Windows とか、Unix + X とか、MacOS とか、最近の OS は普通そういう実装になってる。

Windows の場合、限界を超えた量のキー入力を受け取ると
アプリケーションに渡す以前に Windows が根を上げてビープの警告音を鳴らす。
つまりキーイベントのバッファリングも、
受け取れないほどの量のキーイベントを破棄する処理も、
既に OS 側に実装されてる。
055151605/02/19 19:23:48ID:iBs9S8/t
私の説明不足感が否めないのでレスします

まずはじめに、最初に作ったプログラムはキーイベントから入力を拾っています
絵が表示できてキーボードで操作できたらシューティングっぽいって話だったので
おまけ感覚で入力を付加したけどスルーでしたね・・・
次のシューティングっぽい物はDirectInput直接データを使っています

> キーボードはバッファリングして
> いらないデータを捨てる方向のがいいような気がしてきました
これは言い換えれば現在バッファリングしていませんということです
>>544 氏も書かれていますが、Win32なら GetKeyboardState の方が近いでしょう

> 軸を検出するCALLBACKの中でSetPropertyすれば直るかと思ってます
何故イベントから入力を拾っていると勘違いしたのかわかりませんが
実際に使ったことがある人なら、ここらへんでDInputを使っていると察しがつくだろうと考えていましたが浅はかだったようです
ゲームパッドはDInput使ってもキーボードやマウスは従来通りで処理する人もいると思いますが
動きのあるゲームプログラムで入力をメッセージキューに結び付けるのはちょっと乱暴です

>>548氏の言っている事が間違っていると言ってるわけではなく
私は直接データの話をして、548氏はメッセージキューを使っている事を前提に
イベントドリブンの話をしている違いに過ぎません
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